디지털 게임은 게임 자체가 지니는 성격적 특성으로 인하여 사용자가 '도구'를 어떻게 만지고 조작하느냐에 따라서 다양한 플레이가 전개 되거나 새로운 콘텐츠가 재생산 된다. 때문에 사용...
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2008
Korean
505
KCI등재
학술저널
311-320(10쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
디지털 게임은 게임 자체가 지니는 성격적 특성으로 인하여 사용자가 '도구'를 어떻게 만지고 조작하느냐에 따라서 다양한 플레이가 전개 되거나 새로운 콘텐츠가 재생산 된다. 때문에 사용...
디지털 게임은 게임 자체가 지니는 성격적 특성으로 인하여 사용자가 '도구'를 어떻게 만지고 조작하느냐에 따라서 다양한 플레이가 전개 되거나 새로운 콘텐츠가 재생산 된다. 때문에 사용자를 디지털게임의 가상현실 속으로 이끌어주는 '도구'인 '게임 컨트롤 인터페이스'에 대한 관심이 증가 하고 있다.
디지털 게임의 출발 시점인 1958년 이후 대략 반세기정도가 흘렀음에도 불구하고 이 기간 동안의 컨트롤 인터페이스를 통한 조작 방식은 초기 모델과 별다른 차이점을 보여주지 못하고 있었다. 이러한 상황 속에서 2006년에 기존의 컨트롤 인터페이스와 차별화된 컨트롤인터페이스를 채택한 디지털게임 Wii가 출시되었다. Wii의 컨트롤 인터페이스인 wii모컨은 우리가 일반적으로 음성언어나 문자언어를 이해 할 때 사용되는 '도상'을 사용하고 있다. wii모컨을 통해 보여 지는 '도상'은 사용자가 게임 속에서 기존 경험의 형태와 의미가 유사한 동작을 재현 하는 데에서 찾을 수 있다. 사용자는 컨트롤 인터페이스로 wii모컨을 사용하게 되고 이 인터페이스는 게임마다 은유를 통하여 다양하게 확장하여 새로운 패턴의 의사소통 및 체험을 가능하게 해준다. 본 연구에서는 wii모컨을 분석하여 디지털 게임 속에서 도상적 은유를 통한 컨트롤 인터페이스가 주는 가능성을 알아보고 나아가 끊임없는 기술의 발전 속에서 커뮤니케이션에 많은 영향을 끼칠 것으로 예상되는 도상적 은유를 통한 매개체가 가지는 잠재력에 대해 논하고자 한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The change of digital environment enabled communication between users and media into various forms and eased it than the past. In case of digital game by the traits of game itself it has a characteristic of various play continue or a new content is be...
The change of digital environment enabled communication between users and media into various forms and eased it than the past. In case of digital game by the traits of game itself it has a characteristic of various play continue or a new content is being reproduced depends on how the user touches and manipulate it. Therefore interest toward 'game control interface' is increasing which leads the user to virtual reality of digital game as a 'tool'. But by assuming the starting of digital game from 1958 despite 1/2 century passed from its beginning manipulating method through control interface doesn't show much difference from the early model. Within this situation a digital game that chose an exclusive control interface from preexisting control interface called as "wii" was released in 2006. Inside wii mocon which is the control interface of wii we can find 'icon' that's generally used for interpreting voice language or written language.
Icon is explained based on visual symbols like map graph and icon so it can be easily considered as an image or a figure. But the 'icon' that's shown through wii mocon can be found while game play as the user plays similar motion and revive forms of preexisting experience. At this moment the user uses wii mocon which is the control interface and this interface enables communication of new pattern and experience through various expansion by metaphors in games.In this research we tried to discover about the possibility of control interface through iconic metaphor within digital games by analyzing wii mocon and also tried to consider about the potential of media through 'iconic metaphor' which is expected to greatly affect to communication within the development of endless technological development.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 김주용, "정보가전기기에서 사용경험과 사용자 태도에 관한 연구" 국민대학교 2006
2 히라가 마사코, "은유와 도상성" 연세대학교 출판부 2007
3 로버트 스템, "어휘로 풀어 읽는 영상 기호학" 시각과 언어 2003
4 허진하, "사용자의 인지적 특성을 고려한 메타포 연구" 한국디지털디자인학회 4 (4): 55-64, 2004
5 제임스 뉴먼, "비디오 게임" 커뮤니케이션 북스 2008
6 스티브 존슨, "무한 상상 ,인터페이스" 현실문화연구 2003
7 김성훈, "멀티미디어디자인에서 메타포와 커뮤니케이션과의 상관관계 연구- 인터페이스 메타포 유형을 중심으로 -" 한국디자인문화학회 13 (13): 10-17, 2007
8 김준호, "멀티미디어 인터페이스 메타포의 기호학적 유형에 관한 연구" 홍익대학교
9 에케하르트 캐얼링, "도상학과 도상해석학" 사계절 1997
10 나단 쉐드로프, "경험 디자인" 안그라픽스 2004
1 김주용, "정보가전기기에서 사용경험과 사용자 태도에 관한 연구" 국민대학교 2006
2 히라가 마사코, "은유와 도상성" 연세대학교 출판부 2007
3 로버트 스템, "어휘로 풀어 읽는 영상 기호학" 시각과 언어 2003
4 허진하, "사용자의 인지적 특성을 고려한 메타포 연구" 한국디지털디자인학회 4 (4): 55-64, 2004
5 제임스 뉴먼, "비디오 게임" 커뮤니케이션 북스 2008
6 스티브 존슨, "무한 상상 ,인터페이스" 현실문화연구 2003
7 김성훈, "멀티미디어디자인에서 메타포와 커뮤니케이션과의 상관관계 연구- 인터페이스 메타포 유형을 중심으로 -" 한국디자인문화학회 13 (13): 10-17, 2007
8 김준호, "멀티미디어 인터페이스 메타포의 기호학적 유형에 관한 연구" 홍익대학교
9 에케하르트 캐얼링, "도상학과 도상해석학" 사계절 1997
10 나단 쉐드로프, "경험 디자인" 안그라픽스 2004
11 "게임 조선"
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2018 | 평가예정 | 신규평가 신청대상 (신규평가) | |
2017-12-01 | 평가 | 등재후보 탈락 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | |
2015-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (기타) | |
2014-12-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society | |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | |
2004-07-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.53 | 0.53 | 0.5 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.49 | 0.48 | 0.814 | 0.11 |