본 연구 목적은 게임의 긍정적인 측면을 이해의 필요에 부응하기 위하여 다각적 유저타입, 유저 압박감을 가진 적의 요소, 유저 잘못된 행동의 실수, 게임의 처벌에 관한 실증적 연구를 수행...
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2021
Korean
KCI등재
학술저널
409-419(11쪽)
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본 연구 목적은 게임의 긍정적인 측면을 이해의 필요에 부응하기 위하여 다각적 유저타입, 유저 압박감을 가진 적의 요소, 유저 잘못된 행동의 실수, 게임의 처벌에 관한 실증적 연구를 수행...
본 연구 목적은 게임의 긍정적인 측면을 이해의 필요에 부응하기 위하여 다각적 유저타입, 유저 압박감을 가진 적의 요소, 유저 잘못된 행동의 실수, 게임의 처벌에 관한 실증적 연구를 수행하고자 한다. 즉, 액션 게임에서 유저 압박감을 가진 적의 요인 및 유저가 저지르는 실수 요인을 찾아내고 유저에게 압박감을 주는 적 요소는 유저의 행동 실수에 어떤 영향을 초래하며, 게임에서 유저에 대한 처벌이 게임 체험을 방해하는지 확인하였다. 중국 액션 게임의 디자인과 발전을 촉진하기 위해서 연구대상은 액션 게임을 플레이한 경험이 있는 중국 유저로 선정하여, 1차 실험에서 요인 분석 시행하였으며 2차 실험에서 경로 분석을 시행하였다.
연구 결과는 유저 압박감을 가진 적의 요인 분석한 결과 총 4개 요인인 ‘공격상태’, ‘적의 형태’, ‘공격 범위’, ‘적의 리듬’으로 분류되었다. 압박감을 가진 적 요소로 인한 유저의 행동 실수 요인 분석한 결과 총 4개 요인인 ‘적의 형태로 인한 실수’, ‘적의 공격으로 인한 실수’, ‘공격 형태로 인한 실수’, ‘원거리 속박으로 인한 실수’로 분류되었다. 또한, 경로 분석을 통해 알 수 있듯이, 유저에게 압박감을 주는 적의 요소는 유저의 행동 실수에 직접 영향을 미치게 되며, 게임 처벌은 유저의 행동 실수와 압박감을 주는 적의 요소에 영향을 줄 수 있다. 게임의 숙련도가 압박감을 주는 적의 요소와 유저의 행동 실수에 부정적인 영향을 끼친다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The purpose of this study is to find out the enemy elements that have the user"s sense of pressure and the user"s fault elements in action games, the enemy elements that bring pressure to the user will have some influence on the user"s behavior error,...
The purpose of this study is to find out the enemy elements that have the user"s sense of pressure and the user"s fault elements in action games, the enemy elements that bring pressure to the user will have some influence on the user"s behavior error, and the punishment to the user in the game will confirm whether it interferes with the game experience. In order to promote the design and development of action games in China, the research subjects selected Chinese users with experience in playing action games. Factor analysis was conducted in the first batch of experiments, and path analysis was conducted in the second batch of experiments.
The results are as follows. The results of the analysis of the enemy elements with the user"s pressure can be divided into four factors: "Attack Status", "Enemy Form", "Attack Range" and "Enemy Rhythm". Analyzing the reasons for user errors of wrong action by the pressure enemy elements, the results show that there are four factors: "Error of Enemy Form", "Error of Enemy Attack", "Error of Attack Form" and "Error of Ranged Bound". In addition, from the path analysis, it can be seen that the enemy factor that causes pressure on the user directly affects the user"s errors of wrong action, and the game punishment also affects the user"s errors of wrong action and the enemy factor that causes pressure. User"s proficiency has a negative impact on the enemy factor that causes stress and the user"s errors of wrong action.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 "https://sitn.hms.harvard.edu"
2 H. Y. Ae, "The Influence of Time Pressure and Stress on College Students to Adaptation to College Life" Daegu University 2018
3 Bartle. R., "Players who suit MUDs" 1 (1): 1996
4 Scott Rogersy, "Level Up!: The Guide to Great Video Game Design" Eikon 2015
5 Nam, Ki duk, "Fundamental Theory for Game Design" Eikon 2019
6 G. Rivera, "Enemy NPC Design Patterns in Shooter Games" Augmented Design Lab University of California 2012
7 Kōji Fukada, "Competition with Social Games and Gamification" vizandbiz 2012
8 L. X. Yu, "A Study on the Complex Difficulty Factor according to Multilateral User Tendency of Action Game" The Korean Society of Science&Art 2021
9 Kouji Ohno, "236 tips for game design" SB Creative 2015
10 W. Despain, "100 PRINCIPLES OF GAME DESIGN" Eikon 2014
1 "https://sitn.hms.harvard.edu"
2 H. Y. Ae, "The Influence of Time Pressure and Stress on College Students to Adaptation to College Life" Daegu University 2018
3 Bartle. R., "Players who suit MUDs" 1 (1): 1996
4 Scott Rogersy, "Level Up!: The Guide to Great Video Game Design" Eikon 2015
5 Nam, Ki duk, "Fundamental Theory for Game Design" Eikon 2019
6 G. Rivera, "Enemy NPC Design Patterns in Shooter Games" Augmented Design Lab University of California 2012
7 Kōji Fukada, "Competition with Social Games and Gamification" vizandbiz 2012
8 L. X. Yu, "A Study on the Complex Difficulty Factor according to Multilateral User Tendency of Action Game" The Korean Society of Science&Art 2021
9 Kouji Ohno, "236 tips for game design" SB Creative 2015
10 W. Despain, "100 PRINCIPLES OF GAME DESIGN" Eikon 2014
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학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
---|---|---|---|
2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-04-12 | 학술지명변경 | 외국어명 : Korean Society of Art & Design -> The Korean Society of Science & Art | |
2019-01-10 | 학술지명변경 | 한글명 : 한국과학예술포럼 -> 한국과학예술융합학회외국어명 : Korea Science & Art Forum -> Korean Society of Art & Design | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2014-01-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> Korea Science & Art Forum | |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS () | |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 () |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.5 | 0.5 | 0.49 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.5 | 0.49 | 0.707 | 0.12 |