1 서동은, "하이데거와 가다머의 예술 이해" 누멘 2010
2 이종찬, "코로나와 4차 산업혁명이 만든 뉴노멀" 북랩 2020
3 김형수, "코로나19로 인한 온라인 개학을 통해서 본 디지털 리터러시의 재개념화 필요성과 방향" 한국리터러시학회 12 (12): 249-282, 2021
4 최고원, "참여와 관찰의 동시성-가다머의 “놀이” 개념과 로렌쩌의 “장면적이해”-" 범한철학회 51 : 285-308, 2008
5 권성호 ; 현승혜, "중장년층 직장인의 디지털 리터러시에 대한 연구" 교육공학연구소 8 (8): 120-140, 2014
6 김영용, "인터랙티브 미디어와 놀이" 커뮤니케이션북스 2007
7 이상화, "이상화 시집" 범우사 2021
8 이희용, "융복합 교육 시대에 기초교양교육의 내실화와 제역할 모색" 중앙대학교 교양교육연구소 4 (4): 67-82, 2011
9 "유튜브 <100년의 봄-단지동맹>"
10 "유튜브 <셜록 현준님의 도시의 발명 특강>"
1 서동은, "하이데거와 가다머의 예술 이해" 누멘 2010
2 이종찬, "코로나와 4차 산업혁명이 만든 뉴노멀" 북랩 2020
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7 이상화, "이상화 시집" 범우사 2021
8 이희용, "융복합 교육 시대에 기초교양교육의 내실화와 제역할 모색" 중앙대학교 교양교육연구소 4 (4): 67-82, 2011
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10 "유튜브 <셜록 현준님의 도시의 발명 특강>"
11 이애정 ; 박수진, "오픈 포트폴리오 플랫폼 기반 디지털 리터러시 수업 사례연구" 학습자중심교과교육학회 21 (21): 417-435, 2021
12 아나다 도요시, "영화를 빨리 감기로 보는 사람들" 현대지성 2022
13 강정묵 ; 송효진 ; 김현성, "스마트시대의 디지털 리터러시 측정을 위한 진단도구의 개발과 적용"" 한국지역정보화학회 17 (17): 143-173, 2014
14 박미영, "숏폼의 미학" 42 (42): 9-31, 2022
15 "숏폼 텍스트 <3·1절 독립선언서 낭독>"
16 "숏폼 텍스트 <다시 태어나도 독립 운동을 하겠습니다>"
17 "숏폼 텍스트 <3⋅1절 우리가 이들을 처다볼 수 없는 이유는>"
18 박수연, "소크라테스의 대화법과 구성주의의 관계" 부산대 대학원 2002
19 방은수, "서사 창작을 위한 발상으로서 장면 구성 교육 연구" 한국국어교육학회 113 : 423-451, 2017
20 황장선 ; 도선재, "사용자 간 상호작용성의 측정을 위한 척도 개발과 검온라인 브랜드 커뮤니티를 대상으로" 한국광고학회 22 (22): 203-230, 2011
21 윤호진, "뮤지컬 「영웅」 초연"
22 이지연, "문제의 유형에 따른 질문의 특성 연구" 강원대학교 사회과학연구원 48 (48): 75-105, 2009
23 전혜진, "모바일 메신저의 놀이 원리 및 놀이 유형에 관한 연구" 커뮤니케이션디자인협회 시각디자인학회 58 : 88-99, 2017
24 김수연, "디지털스토리텔링 활동에서 디지털 리터러시와 창의성 간의 관계연구" 한국문화융합학회 46 (46): 29-40, 2024
25 김현, "디지털 인문학 입문" 휴북스 2020
26 김성도, "디지털 언어와 인문학의 변형" 경성대학출판부 2004
27 이유미, "디지털 시대 새로운 패러다임과 리터러시: 디지털 리터러시와 AI 리터러시를 중심으로" 중앙대학교 다빈치미래교양연구소 20 : 35-60, 2021
28 허수미, "디지털 미디어 시대의 사회과 리터러시 교육" 한국교원대학교 뇌기반교육연구소 11 (11): 165-181, 2021
29 이용욱, "디지털 리터러시 교육의 방향성 연구" 인문컨텐츠학회 5 : 115-135, 2018
30 길스터, 폴, "디지털 리터러시" 해냄 1997
31 정한호, "대학에서의 디지털 리터러시 교재개발 방안 탐색" 한국인터넷윤리학회 3 (3): 11-19, 2019
32 "다음 어학사전"
33 울프, 매리언, "다시, 책으로" 어크로스 2019
34 최선영 ; 고은지, "넷플릭스 미디어 구조의 이용자 경험: 행동경제학 관점에서 본 이용자와의 관계맺기" KBS 공영미디어연구소 30 (30): 7-42, 2018
35 정현숙, "기억력 소프트웨어: 기억의 원리와 학습법" 집문당 1996
36 "기미독립선언서" 대한민국역사박물관
37 손준상, "긍정 감정과 주의(attention)가 온라인 게임 충성도에 미치는 영향" 한국마케팅관리학회 12 (12): 113-130, 2007
38 볼터, 제이 데이비드, "글쓰기의 공간" 커뮤니케이션북스 2010
39 이국용, "가상 커뮤니티 지각 특성이 이용자 만족과 몰입 행동에 미치는 영향" 한국산업경영학회 20 (20): 47-71, 2005
40 김은숙, "TV 드라마<태양의 후예>"
41 김은숙, "TV 드라마 <슬프고 찬란하神 도깨비>"
42 정은주 ; 윤재영, "OTT 인공지능 큐레이션 서비스에 대한 사용자 경험 연구" 한국기초조형학회 21 (21): 565-578, 2020
43 한병인, "AI를 활용한 글쓰기에서 디지털 리터러시와 공감을 위한 네오필리아" 한국문화융합학회 45 (45): 917-928, 2023
44 정영철, "AI 교육으로 가는 융합소프트웨어 여행" 휴먼사이언 2022
45 손정빈, "2030 세대 분노와 밈 ‘서울의 봄’ 1000만 만들었다"
46 한국교육학술정보원, "2023 디지털교육백서_인터브" 148-151, 2023