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      문화산업의 신흥권력경쟁: 게임산업의 미 · 중 경쟁 = Emerging Power in the Cultural Industries: U.S.- China Competition in Video Game Industry

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Paying attention to the case of video game industry, this paper analyzes the U.S.-China competition for emerging powers in the cultural industries using a theoretical framework of “triple-thresholds competition”, with regards to proving the South ...

      Paying attention to the case of video game industry, this paper analyzes the U.S.-China competition for emerging powers in the cultural industries using a theoretical framework of “triple-thresholds competition”, with regards to proving the South Korean cultrual industrial strategy. This paper argues that national strategy for developing cultural industries should be based not only on increasing market share in the traditional senses, but also on triple-thresholds competition which “political economy from technological innovation,” “industrial institutions and policies”, and “soft power from cultural representations.” Multi-dimensional competition for emerging power would be a complex configuration between the U.S. and China, and the new development strategy for the South Korean video game industry should be designed based on this new mode of competition.

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      국문 초록 (Abstract)

      이 글은 정보, 문화산업의 신흥권력 경쟁을 이해하는 ‘3단 문턱’의 틀을 이용해 게임산업에서 벌어지는 미·중 경쟁을 분석하고, 이를 기반으로 한국의 문화산업 전략을 모색하는 데 목적�...

      이 글은 정보, 문화산업의 신흥권력 경쟁을 이해하는 ‘3단 문턱’의 틀을 이용해 게임산업에서 벌어지는 미·중 경쟁을 분석하고, 이를 기반으로 한국의 문화산업 전략을 모색하는 데 목적이 있다. 문화산업의 발전전략은 단순히 양적인 차원의 승리가 아니라 표준을 장악하고, 체제와 제도를 만들며, 이를 통해 문화상품이 가지는 매력을 발산하는 것까지 고려해야 한다. 이 글은 미국과 중국 사이에 게임을 둘러싼 다차원적 경쟁이 벌어지고 있음을 밝히며, 복잡한 구도 속에서 벗어날 수 없는한국 게임산업의 발전전략 또한 새롭게 짜여야 할 필요성이 있음을 보여준다.

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      참고문헌 (Reference)

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      5 김상배, "표준 경쟁으로 보는 세계패권 경쟁: 미국의 패권, 일본의 좌절, 중국의 도전" 2 (2): 95-125, 2012

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      2016 0.5 0.5 0.39
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.4 0.37 0.67 0.08
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