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      Development and Evaluation of Online Card Games Considering Deck Buildings

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      https://www.riss.kr/link?id=A107973765

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      국문 초록 (Abstract)

      Trading card game은 사용자들이 카드를 수집하고 교환하면서 게임을 진행한다. 사용자는 카드별로 존재하는 특수 능력과 필요 비용 등을 고려하여 카드를 수집한다. 한정판 카드는 카드에 희소...

      Trading card game은 사용자들이 카드를 수집하고 교환하면서 게임을 진행한다. 사용자는 카드별로 존재하는 특수 능력과 필요 비용 등을 고려하여 카드를 수집한다. 한정판 카드는 카드에 희소가치를 부여하여 사용자들의 수집욕을 자극하여 구매를 유도할 수 있다. 기존 Trading card game인 Slay the Spire나 Hearths Stone는 초기 덱 빌딩할 때, 사용자의 능력보다는 운이 영향을 끼친다. 카드 구성을 변경하는 것이 쉽지 않으므로, 초기 덱 빌딩 결과가 게임의 승패에 결정적인 영향을 주기도 한다. 반면에, Legends of Runeterra는 게임의 규칙이 너무 복잡해서, 초보자들이 게임을 어렵다고 느낀다. 이러한 점을 고려하여, 제안하는 게임 매직파이트는 다음과 같은 특징이 있다. 초보자들도 쉽게 게임을 플레이할 수 있도록, 제안하는 게임은 덱 빌딩방법을 단순하게 구성한다. 사용자들이 다양한 전략을 시도해 볼 수 있도록, 매 판마다 덱 구성을 변경할 수 있다. 실험결과 덱 빌딩시 카드의 종류를 일부 제한하면 상대적으로 카드 구성이 단순해서, 사용자가 카드의 효과와 이미지를 쉽기 이해하는 경향을 보인다. 반면에, 모든 종류의 카드를 대상으로 덱 빌딩을 하면, 사용할 수 있는 카드의 수가 상대적으로 많으므로, 사용자가 다양한 전략을 시도해 볼 수 있어서 더 재미있었다고 응답하였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In the trading card game, the user plays the game while collecting and exchanging cards. The user c ollects cards with the special abilities and the required costs of each card. The limited-edition card ca n induce a purchase by giving the card a scar...

      In the trading card game, the user plays the game while collecting and exchanging cards. The user c ollects cards with the special abilities and the required costs of each card. The limited-edition card ca n induce a purchase by giving the card a scarcity value, stimulating the users desire to collect. In tr aditional trading card games such as ‘Slay the Spire’ and ‘Hearths Stone’, when building an initial d eck, the luck is more important than the user s ability. Because it is not easy to change the card co mposition, the initial deck building result has a decisive influence on the win or loss of the game. O n the other hand, in ‘Legends of Runeterra’, the rules of the game are so complex that the beginner can think that the game is too difficult. Considering this point, the proposed game ‘Magic Fight’ has the following characteristics. To make it easy for beginners to play the game, the proposed game ma kes the deck building method so simple. The deck composition can be changed with each turn, so th at the user can try out different strategies. Experimental results shows that the user can easily underst and the effects and images of the cards, since the restricted deck building method chooses some card s from the limited types of cards. On the other hand, the user can be interested in various strategies because the free deck building method chooses some cards from all types of cards

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. Introduction 2. Proposed Game Magic Fight 3. Evaluation 4. Conclusion Reference
      • 1. Introduction 2. Proposed Game Magic Fight 3. Evaluation 4. Conclusion Reference
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      참고문헌 (Reference)

      1 김대우, "생태학적 심리학관점에서 분석한 게이머의 가상환경 지각연구-배틀그라운드 중심으로-" 한국만화애니메이션학회 (50) : 239-273, 2018

      2 이성용, "멀티 플랫폼 게임 UI의 개선 및 적용과 평가에 대한 연구-온라인 카드게임 장르를 중심으로-" 한국디자인문화학회 24 (24): 535-548, 2018

      3 윤태복, "게임 캐릭터의 전략적인 이동을 위한 상성 정보에 기반한 영향력 분포도 방법" 한국디지털콘텐츠학회 10 (10): 615-623, 2009

      4 Alvin, Chris, et al, "Toward a Competitive Age nt Framework for Magic : The Gathering" 34 : 2021

      5 García-Sánchez, Pablo, "Evolutionary deck building in hearthstone" 1-8, 2016

      6 Hong-Sik Yu, "Effects of Success and Failure in Interpersonal Competition in Violent and Nonvi olent Video Games on Players' Affect and Self-Ascribed Toughness" The University of Alabama 2002

      7 Trojanowski, Mikolaj, "Are you lucky or skilled in Slay The Spire? : An analysis of randomness"

      8 Joon-Hee Jang, "A Study on the Success Strategy of Early Access Games" 28 (28): 685-688, 2020

      9 Nam-Jae Jo, "A Study on the Factors Affecting the Online Game Immersion" 411-414, 2001

      10 Jung-Sun Kim, "A Study on how to Create Div ersity in Deck Building Games : Focused on 'M agic The Gathering Arena'" Korean Society of Computer Information 463-466, 2020

      1 김대우, "생태학적 심리학관점에서 분석한 게이머의 가상환경 지각연구-배틀그라운드 중심으로-" 한국만화애니메이션학회 (50) : 239-273, 2018

      2 이성용, "멀티 플랫폼 게임 UI의 개선 및 적용과 평가에 대한 연구-온라인 카드게임 장르를 중심으로-" 한국디자인문화학회 24 (24): 535-548, 2018

      3 윤태복, "게임 캐릭터의 전략적인 이동을 위한 상성 정보에 기반한 영향력 분포도 방법" 한국디지털콘텐츠학회 10 (10): 615-623, 2009

      4 Alvin, Chris, et al, "Toward a Competitive Age nt Framework for Magic : The Gathering" 34 : 2021

      5 García-Sánchez, Pablo, "Evolutionary deck building in hearthstone" 1-8, 2016

      6 Hong-Sik Yu, "Effects of Success and Failure in Interpersonal Competition in Violent and Nonvi olent Video Games on Players' Affect and Self-Ascribed Toughness" The University of Alabama 2002

      7 Trojanowski, Mikolaj, "Are you lucky or skilled in Slay The Spire? : An analysis of randomness"

      8 Joon-Hee Jang, "A Study on the Success Strategy of Early Access Games" 28 (28): 685-688, 2020

      9 Nam-Jae Jo, "A Study on the Factors Affecting the Online Game Immersion" 411-414, 2001

      10 Jung-Sun Kim, "A Study on how to Create Div ersity in Deck Building Games : Focused on 'M agic The Gathering Arena'" Korean Society of Computer Information 463-466, 2020

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      2019-12-01 평가 등재후보로 하락 (계속평가) KCI등재후보
      2016-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2012-01-01 평가 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.81 0.81 0.8
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.8 0.8 0.858 0.18
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