Der Siegeszug der Computerspiele als Produkte modemer Unterhaltungselektronik begana 1972 mit <Pong>. Inzwischen ist ihre Prasenz so groß, dass die Computerspiele sogar als das dominante Entertainment unseres Jahrhunderts bezeichnet werden. Zur...
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2010
Korean
850.5
KCI등재
학술저널
1-25(25쪽)
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Der Siegeszug der Computerspiele als Produkte modemer Unterhaltungselektronik begana 1972 mit <Pong>. Inzwischen ist ihre Prasenz so groß, dass die Computerspiele sogar als das dominante Entertainment unseres Jahrhunderts bezeichnet werden. Zur...
Der Siegeszug der Computerspiele als Produkte modemer Unterhaltungselektronik begana 1972 mit <Pong>. Inzwischen ist ihre Prasenz so groß, dass die Computerspiele sogar als das dominante Entertainment unseres Jahrhunderts bezeichnet werden. Zur Zeit sind sie allerdings noch nicht Gegenstand ernsthaften wissenschaftlichen Interesses. Eine ernsthafte Auseinandersetzung mit den Fragen, wie und wofuir Computerspiele benutzt werden, scheint jedoch notig zu werden. Diese Untersuchung unternimmt den Versuch, Momente der Umflinktionierung, wie sowohl Walter Benjamin als auch Bertolt Brecht sie verstehen, im Computerspiel zu beschreiben. Insbesondere beeinflussen Benjamin und Brecht das Projekt des Spieleforschers und Game-Designers Gonzalo Frasca. Gonzalo Frasca geht von die folgenden Fragen aus: Sind Computerspiele moglich, die sich mit sozialen und politischen Fragen auseinandersetzen? Konnen sie als Instrumente zur Forderung kritischen Denkens eingesetzt werden? Konnen sie eine alternative Moglichkeit zum Verstehen der Realitat bieten? Obwohl Computerspiele mittlerweile uber drei Jahrzehnte alt sind, sind diese Fragen bis heute unbeantwortet geblieben. Selbst wenn das Medium unglaubliche Popularitat erreicht hat, scheint es doch so zu scm, dass es noch weit davon entfernt ist, dass sich diese Art von Kommunikation mit menschlichen Beziehungen oder politischen und sozialen Themen befassen wurde. Dennoch behauptet Frasca, dass sich Computerspiele tatsachlich mit menschlichen Beziehungen und sozialen Fragen befassen konnten. Laut Frasca kann man sich alternative Spiele vorstellen. Er schlagt vor, dass man Brechts und Boalians Techniken als Werkzeuge fur die Bildung und das politische Bewusstsein verwendet, Die alternativen Computerspiel-Modelle, die Frasca vorschlagt, dienen nicht dazu, abschlieflende Losungen zu finden, sondem sollen vielmehr Diskussionen auslosen, Sein nicht-aristotelisches Coinputerspiel kanri zu einer aktiven Kultur-Politik beitragen, indem es die aktive Teilnahme der Spieler an den Spielen fordert.
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