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      스크린골프 이용자의 게임플레이 선호도 연구 = A Study on the Preference Research of Indoor Screen Golf Players

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      https://www.riss.kr/link?id=T15922617

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      국문 초록 (Abstract)

      골프 산업은 2000년 이후 실내 골프 연습장, 골프 의류, 골프 장비 등 꾸준히 성장하는 추세다. 2020년에는 코로나 19 세계적 대유행 팬데믹 선언으로 비대면 문화가 활발해지며 골프 방송 및 실내 스크린골프가 인기를 끌고 있다.
      기존 스크린골프 관련 연구는 신체적, 심리적, 환경적 요인 및 하드웨어에 관련한 연구가 대부분이며, 스크린골프의 활성화를 위한 연구는 부족한 실정이다. 젊은 세대의 유입과 비대면 문화가 활발해짐에 따라 실내 콘텐츠인 스크린골프 관련 연구가 체계적으로 이루어져야 할 시점이다.
      따라서 본 논문에서는 스크린골프의 활성화를 위한 연구를 목표로 한다. 이를 위하여, 스크린골프 게임플레이 선호도 및 선호 항목을 조사하고 분석하였다. 분석 결과를 토대로 향후 기업에서 스크린골프 시스템, 콘텐츠 개발 등에 활용할 수 있는 기초자료를 제시하고자 한다.
      연구의 설문조사를 위하여, 문헌 연구를 바탕으로 스크린골프 게임플레이 구성요소를 크게 하드웨어, 시스템, 콘텐츠, 아이템, 연출로 구분하고 설문 항목을 구성하였다. 구성된 설문조사 항목을 토대로 총 104명을 대상으로 하여 2021년 05월 18일부터 05월 30일까지 13일간 조사하였다. 인구통계학적 특성과 구성요소의 빈도 분석, 요인 간의 특성을 비교하기 위하여 교차 분석을 시행하였고, 사용한 척도의 신뢰도 검증은 Cronbach’s α 계수를 기반으로 산출하였다.
      설문 결과, 게임플레이 선호도는 1위 시스템, 2위 연출, 3위 하드웨어, 4위 콘텐츠, 5위 아이템 순으로 도출되었다. 결과로 볼 때, 스크린골프는 현실감에 집중하되 실력 향상에 도움이 되고 재미를 느낄 수 있는 시스템 및 콘텐츠 제작이 요구된다.
      향후 연구로는 스크린골프 경험이 없는 이용자를 유입시킬 방법에 관한 연구를 진행할 계획이다.
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      골프 산업은 2000년 이후 실내 골프 연습장, 골프 의류, 골프 장비 등 꾸준히 성장하는 추세다. 2020년에는 코로나 19 세계적 대유행 팬데믹 선언으로 비대면 문화가 활발해지며 골프 방송 및 실...

      골프 산업은 2000년 이후 실내 골프 연습장, 골프 의류, 골프 장비 등 꾸준히 성장하는 추세다. 2020년에는 코로나 19 세계적 대유행 팬데믹 선언으로 비대면 문화가 활발해지며 골프 방송 및 실내 스크린골프가 인기를 끌고 있다.
      기존 스크린골프 관련 연구는 신체적, 심리적, 환경적 요인 및 하드웨어에 관련한 연구가 대부분이며, 스크린골프의 활성화를 위한 연구는 부족한 실정이다. 젊은 세대의 유입과 비대면 문화가 활발해짐에 따라 실내 콘텐츠인 스크린골프 관련 연구가 체계적으로 이루어져야 할 시점이다.
      따라서 본 논문에서는 스크린골프의 활성화를 위한 연구를 목표로 한다. 이를 위하여, 스크린골프 게임플레이 선호도 및 선호 항목을 조사하고 분석하였다. 분석 결과를 토대로 향후 기업에서 스크린골프 시스템, 콘텐츠 개발 등에 활용할 수 있는 기초자료를 제시하고자 한다.
      연구의 설문조사를 위하여, 문헌 연구를 바탕으로 스크린골프 게임플레이 구성요소를 크게 하드웨어, 시스템, 콘텐츠, 아이템, 연출로 구분하고 설문 항목을 구성하였다. 구성된 설문조사 항목을 토대로 총 104명을 대상으로 하여 2021년 05월 18일부터 05월 30일까지 13일간 조사하였다. 인구통계학적 특성과 구성요소의 빈도 분석, 요인 간의 특성을 비교하기 위하여 교차 분석을 시행하였고, 사용한 척도의 신뢰도 검증은 Cronbach’s α 계수를 기반으로 산출하였다.
      설문 결과, 게임플레이 선호도는 1위 시스템, 2위 연출, 3위 하드웨어, 4위 콘텐츠, 5위 아이템 순으로 도출되었다. 결과로 볼 때, 스크린골프는 현실감에 집중하되 실력 향상에 도움이 되고 재미를 느낄 수 있는 시스템 및 콘텐츠 제작이 요구된다.
      향후 연구로는 스크린골프 경험이 없는 이용자를 유입시킬 방법에 관한 연구를 진행할 계획이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Golf industry is growing since 2000 with indoor golf driving range, golf wear, golf equipment and all other golf related business. Also, golf broadcast and indoor screen golf becomes extremely popular with untact culture that because of COVID19 pandemic case in 2020.
      Existing indoor screen golf related research are mostly about physical, psychological, environmental and hardware related, so it makes lack of research for improving indoor screen golf. Therefore, it is required researching systematically about indoor screen golf for inflow of young generation players and popularizing of untact culture.
      Accordingly in this research, it aims to more popularizing of indoor screen golf. So, I did survey and analyze preference and preference list from indoor screen golf players. Based on analyzing result, I would like to suggest foundational data set for develop system and content for indoor screen golf, maintenance that utilize at golf industry.
      For survey, I made up components of indoor screen golf game play such as hardware, system, contents, item, effects and sound. I did survey from 18th May, 2021 to 30th May, 2021 for 104 survey targets. Also it enforces cross tabulation to compare demographics character and frequency analysis of components, characteristic between factors. For reliability, I use Cronbach’s α coefficient based.
      As a survey result, game play preferences are as following. 1st System, 2nd Effect and Sound, 3rd Hardware, 4th Contents, 5th Item. Therefore, simulator character effects result of it so indoor screen golf is focusing on reality but require system and contents for fun to improve skill.
      For future research, I will focus inflowing new players into indoor screen golf.
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      Golf industry is growing since 2000 with indoor golf driving range, golf wear, golf equipment and all other golf related business. Also, golf broadcast and indoor screen golf becomes extremely popular with untact culture that because of COVID19 pandem...

      Golf industry is growing since 2000 with indoor golf driving range, golf wear, golf equipment and all other golf related business. Also, golf broadcast and indoor screen golf becomes extremely popular with untact culture that because of COVID19 pandemic case in 2020.
      Existing indoor screen golf related research are mostly about physical, psychological, environmental and hardware related, so it makes lack of research for improving indoor screen golf. Therefore, it is required researching systematically about indoor screen golf for inflow of young generation players and popularizing of untact culture.
      Accordingly in this research, it aims to more popularizing of indoor screen golf. So, I did survey and analyze preference and preference list from indoor screen golf players. Based on analyzing result, I would like to suggest foundational data set for develop system and content for indoor screen golf, maintenance that utilize at golf industry.
      For survey, I made up components of indoor screen golf game play such as hardware, system, contents, item, effects and sound. I did survey from 18th May, 2021 to 30th May, 2021 for 104 survey targets. Also it enforces cross tabulation to compare demographics character and frequency analysis of components, characteristic between factors. For reliability, I use Cronbach’s α coefficient based.
      As a survey result, game play preferences are as following. 1st System, 2nd Effect and Sound, 3rd Hardware, 4th Contents, 5th Item. Therefore, simulator character effects result of it so indoor screen golf is focusing on reality but require system and contents for fun to improve skill.
      For future research, I will focus inflowing new players into indoor screen golf.

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      목차 (Table of Contents)

      • 논문개요 ⅵ
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 스크린골프 현황 및 연구의 필요성 1
      • 1) 스크린골프의 현황 1
      • 2) 연구의 필요성 2
      • 논문개요 ⅵ
      • Ⅰ. 서론 1
      • 1. 스크린골프 현황 및 연구의 필요성 1
      • 1) 스크린골프의 현황 1
      • 2) 연구의 필요성 2
      • 2. 연구의 목적 3
      • 3. 연구 방법 4
      • Ⅱ. 이론적 배경 5
      • 1. 스크린골프의 이해 5
      • 1) 스크린골프의 유래 및 발전 5
      • 2) 스크린골프 개념 및 구성 6
      • 3) 스크린골프 인터랙션 구조 7
      • 4) 스크린골프의 특성 7
      • 2. 국내 골프 인구와 비용 8
      • 3. 스크린골프 현황 9
      • 1) 국내 스크린골프 증감 추이 9
      • 2) 국내 스크린골프 수요 11
      • 3) 국내 스크린골프 산업의 전망 11
      • 4. 스크린골프 대표 사례 13
      • 1) 골프존 13
      • 2) 카카오 VX 15
      • 3) SG골프 16
      • Ⅲ. 선행 연구 18
      • 1. 스크린골프 하드웨어 관련 연구 18
      • 2. 스크린골프 이용자 관련 연구 19
      • 3. 스크린골프 마케팅 관련 연구 21
      • Ⅳ. 게임플레이 선호도 및 선호 항목 분석 22
      • 1. 설문지 설계 22
      • 1) 설문지 문항 및 구성 23
      • 2) 대상 및 자료수집 23
      • 3) 분석 방법 23
      • Ⅴ. 연구 결과 24
      • 1. 분석 결과 24
      • 1) 연구대상자의 인구통계학적 특성 24
      • 2) 설문 문항 구성요소 신뢰도 검사 결과 25
      • 3) 스크린골프 게임플레이 선호도 분석 결과 26
      • 2. 전문가 인터뷰 38
      • Ⅵ. 결론 41
      • 참고문헌 43
      • ABSTRACT 49
      • 부록 51
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