이 연구는 여성 게임개발자 사례에 대한 질적 연구를 통해 디지털 창의노동의 양가적이고 복합적인 현실을 논의하고 있다. 우선, 여성 게임개발자들의 성장기와 청년기에 놀이나 여가로 경...
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2021
Korean
디지털 창의노동 ; 게임 ; 성 불평등 ; 비가시성 ; Digital Creative Labor ; Game ; Gender Inequality ; Invisibility
KCI등재
학술저널
91-148(58쪽)
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이 연구는 여성 게임개발자 사례에 대한 질적 연구를 통해 디지털 창의노동의 양가적이고 복합적인 현실을 논의하고 있다. 우선, 여성 게임개발자들의 성장기와 청년기에 놀이나 여가로 경...
이 연구는 여성 게임개발자 사례에 대한 질적 연구를 통해 디지털 창의노동의 양가적이고 복합적인 현실을 논의하고 있다. 우선, 여성 게임개발자들의 성장기와 청년기에 놀이나 여가로 경험한 게임하기는 디지털친화적인 세대의 보편적 특징과 함께, 게임하는 여성이 잘 보이지 않는 상황이라는 성별로 다르게 경험되는 세대 내부의 차이 역시 보여준다. 둘째, 여성이 보이지 않는 상황은 여성 게임 개발자들의 ‘게임 만들기’ 경험에서도 지속되며 이는 창조적 역할의 성별화와 비명시적이고 미묘한 배제관행과 관련되어 있다. 셋째, 여성 개발자들의 창의노동 주체성은 합리성, 창의적 열정, 평등주의과 같은 특성 일반을 보여주는 한편, 한층 강화된 자기착취라는 상이한 인식과 노동경험으로도 나타난다. 마지막으로 임신·출산 이후 여성게임개발자에게 창의노동 정체성은 ‘낮아지는 기술적 능력’을 설명하는 근거가 되는 한편, 성차별주의와 교차되면서 창의조직 내 여성에 대한 사회적 폐쇄를 정당화하는 데 활용되는 경향을 보인다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study discusses the ambivalent and complex reality of digital creative labor through qualitative research on the case of women game developers. First, playing games experienced by women game developers in their growth and youth shows the universa...
This study discusses the ambivalent and complex reality of digital creative labor through qualitative research on the case of women game developers. First, playing games experienced by women game developers in their growth and youth shows the universal characteristics of the digital-friendly generation, while also showing the differences of gendered experiences within the generation such as the situation where female gamers are barely visible. Second, the situation in which women are invisible also persists in the experience of game making of women game developers, which is related to the gendering of creative roles and the practice of non-explicit and subtle exclusion. Third, the creative labor identity of women game developers, along with characteristics such as rationality, creative passion, and equality, also appears in different perceptions and labor experiences of more enhanced self-exploitation. Finally, after pregnancy and childbirth of women game developers, creative labor identity serves as a basis for explaining their "lowering technological capabilities" and it tends to be used in creative organizations to justify social closure to women game developers, intersecting with gender discrimination.
목차 (Table of Contents)
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정치적 존재방식을 위한 예술의 교육적 가치: 한나 아렌트와 자끄 랑시에르의 칸트미학 전유를 중심으로
아도르노 『신극우주의의 양상』 : “왜 관념론자들만 줄타기를 해도 되고 유물론자는 해서는 안 된다는 법이라도 있나?”
재현 불/가능성과 타자 윤리: 조르조 아감벤과 아즈마 히로키의 논의를 중심으로
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | |
2016-02-13 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> The Korean Journal of Cultural Sociology | |
2014-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | |
2013-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2012-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (기타) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 1.27 | 1.27 | 1.28 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.34 | 1.5 | 1.708 | 0 |