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      STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 적용에 대한 초등교사의 인식 -적용 유형과 어려움 및 지원을 중심으로- = Elementary Teachers’ Perception in Using Smart-Technology in STEAM Class : Focus on Application Type, Difficulties and Support Required

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      https://www.riss.kr/link?id=A106527941

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to investigate the experience of teachers who apply Smart-technology in elementary school STEAM class and the reasons, difficulties when applying the technology and required support. Semi-structured in-depth interviews were conducted with six elementary school teachers with specialized knowledge in STEAM education who have experienced STEAM lessons several times before.
      The research findings are as follows: First, research participants utilized a variety of Smart-technology in STEAM class, most of which were experiential or interactive technology. Among the STEAM learning criteria, the Smart-technology in ‘Creative Design’ course was most often applied. Second, they adopted Smart Technology in STEAM class to encourage students to feel interested, actively participate in the class, enjoy indirect experience, and nurture interest in state-of-the-art technology. They used it to prepare for future societies and organize classes that are suitable for STEAM learning criteria. They also used Smart-technology because it was easy to use. Third, they found it difficult to find, secure, and use suitable Smart-technology when applying Smart-technology in the STEAM class. They also had trouble restructuring the curriculum. In addition, there were difficulties in using Smart-technology in the class such as lack of class hours, increased level of activity, insufficient physical environment and unexpected malfunction of Smart-technology, thus interrupted the class. After the class, it was hard to manage Smart-technology and also, there were difficulties in assessment, record, and negative awareness of surrounding people. Fourth, they mentioned that’s suggesting education guidelines, develop, and distribute educational materials are required to enable ‘Creative Design,’ reduce educational content, provide training, secure Smart-technology equipment and provide Wi-Fi, support teacher’s club and communities and create an atmosphere to emotionally support teachers in order to activate using Smart-technology in STEAM class.
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      The purpose of this study is to investigate the experience of teachers who apply Smart-technology in elementary school STEAM class and the reasons, difficulties when applying the technology and required support. Semi-structured in-depth interviews wer...

      The purpose of this study is to investigate the experience of teachers who apply Smart-technology in elementary school STEAM class and the reasons, difficulties when applying the technology and required support. Semi-structured in-depth interviews were conducted with six elementary school teachers with specialized knowledge in STEAM education who have experienced STEAM lessons several times before.
      The research findings are as follows: First, research participants utilized a variety of Smart-technology in STEAM class, most of which were experiential or interactive technology. Among the STEAM learning criteria, the Smart-technology in ‘Creative Design’ course was most often applied. Second, they adopted Smart Technology in STEAM class to encourage students to feel interested, actively participate in the class, enjoy indirect experience, and nurture interest in state-of-the-art technology. They used it to prepare for future societies and organize classes that are suitable for STEAM learning criteria. They also used Smart-technology because it was easy to use. Third, they found it difficult to find, secure, and use suitable Smart-technology when applying Smart-technology in the STEAM class. They also had trouble restructuring the curriculum. In addition, there were difficulties in using Smart-technology in the class such as lack of class hours, increased level of activity, insufficient physical environment and unexpected malfunction of Smart-technology, thus interrupted the class. After the class, it was hard to manage Smart-technology and also, there were difficulties in assessment, record, and negative awareness of surrounding people. Fourth, they mentioned that’s suggesting education guidelines, develop, and distribute educational materials are required to enable ‘Creative Design,’ reduce educational content, provide training, secure Smart-technology equipment and provide Wi-Fi, support teacher’s club and communities and create an atmosphere to emotionally support teachers in order to activate using Smart-technology in STEAM class.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 초등학교 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 적용해본 교사들의 경험과 그 이유, 적용하면서 느끼는 어려움과 필요한 지원에 대해 조사하기 위하여, STEAM 수업 경험이 다수 있으며 STEAM 교육에 대한 전문적 소양을 갖춘 6명의 초등 교사를 대상으로 반 구조화된 심층면담을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다.
      첫째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 다양한 유형의 스마트테크 놀로지를 활용하였는데, 특히 체험형과 상호작용지원형 스마트테크 놀로지를 가장 많이 사용하였다. 또한 STEAM 학습 준거 중에서는 ‘창의적 설계’과정에서 스마트테크놀로지를 가장 많이 적용하였다.
      둘째, 연구참여자들은 학생의 흥미 유발이나 적극적 참여, 간접체험의 기회 제공, 첨단 기술에 대한 학생의 관심 증대를 이유로 스마트테 크놀로지를 STEAM 수업에서 사용하였으며, 미래사회 대비, 스마트 테크놀로지 활용의 용이성, STEAM 학습 준거에 부합하는 수업을 구성하기 위하여 사용하기도 하였다. 셋째, STEAM 수업에서 스마트 테크놀로지를 적용할 때 적합한 스마트테크놀로지를 찾고, 확보하고, 사용하는 것에 어려움을 겪었다. 또한 교과 융합을 위한 교육과정 재구성 과정에서 어려움을 겪었다. 수업을 하면서 스마트테크놀로지 활용으로 인한 수업시간 부족, 활동과제의 수준 상향으로 인한 어려 움, 테크놀로지 기반 환경의 제한적 구축으로 인한 어려움을 겪었으 며, 스마트테크놀로지가 갑자기 오작동하여 수업을 진행하지 못하는 어려움을 겪었다. 수업이 끝난 후에는 스마트테크놀로지의 사후 관리에 어려움을 겪었으며, 평가와 기록, 주변의 부정적 인식으로 인한 어려움을 겪었다. 넷째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 스마트테 크놀로지 활용을 활성화하기 위해서는 스마트테크놀로지 적용이 가능한 STEAM 교육 가이드라인 제시, ‘창의적 설계’가 가능한 교육용 자료 개발 및 보급, 교육과정 내용 축소, 연수, 스마트테크놀로지 기기 확보 및 Wi-Fi 구축, STEAM 수업에 스마트테크놀로지를 활용하는 교사 동아리 및 커뮤니티 지원과 교사를 위한 정서적 지원 분위기 조성이 필요하다고 하였다.
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      본 연구는 초등학교 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 적용해본 교사들의 경험과 그 이유, 적용하면서 느끼는 어려움과 필요한 지원에 대해 조사하기 위하여, STEAM 수업 경험이 다수 있으며 ST...

      본 연구는 초등학교 STEAM 수업에서 스마트테크놀로지 적용해본 교사들의 경험과 그 이유, 적용하면서 느끼는 어려움과 필요한 지원에 대해 조사하기 위하여, STEAM 수업 경험이 다수 있으며 STEAM 교육에 대한 전문적 소양을 갖춘 6명의 초등 교사를 대상으로 반 구조화된 심층면담을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다.
      첫째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 다양한 유형의 스마트테크 놀로지를 활용하였는데, 특히 체험형과 상호작용지원형 스마트테크 놀로지를 가장 많이 사용하였다. 또한 STEAM 학습 준거 중에서는 ‘창의적 설계’과정에서 스마트테크놀로지를 가장 많이 적용하였다.
      둘째, 연구참여자들은 학생의 흥미 유발이나 적극적 참여, 간접체험의 기회 제공, 첨단 기술에 대한 학생의 관심 증대를 이유로 스마트테 크놀로지를 STEAM 수업에서 사용하였으며, 미래사회 대비, 스마트 테크놀로지 활용의 용이성, STEAM 학습 준거에 부합하는 수업을 구성하기 위하여 사용하기도 하였다. 셋째, STEAM 수업에서 스마트 테크놀로지를 적용할 때 적합한 스마트테크놀로지를 찾고, 확보하고, 사용하는 것에 어려움을 겪었다. 또한 교과 융합을 위한 교육과정 재구성 과정에서 어려움을 겪었다. 수업을 하면서 스마트테크놀로지 활용으로 인한 수업시간 부족, 활동과제의 수준 상향으로 인한 어려 움, 테크놀로지 기반 환경의 제한적 구축으로 인한 어려움을 겪었으 며, 스마트테크놀로지가 갑자기 오작동하여 수업을 진행하지 못하는 어려움을 겪었다. 수업이 끝난 후에는 스마트테크놀로지의 사후 관리에 어려움을 겪었으며, 평가와 기록, 주변의 부정적 인식으로 인한 어려움을 겪었다. 넷째, 연구참여자들은 STEAM 수업에서 스마트테 크놀로지 활용을 활성화하기 위해서는 스마트테크놀로지 적용이 가능한 STEAM 교육 가이드라인 제시, ‘창의적 설계’가 가능한 교육용 자료 개발 및 보급, 교육과정 내용 축소, 연수, 스마트테크놀로지 기기 확보 및 Wi-Fi 구축, STEAM 수업에 스마트테크놀로지를 활용하는 교사 동아리 및 커뮤니티 지원과 교사를 위한 정서적 지원 분위기 조성이 필요하다고 하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 나지연, "테크놀로지 도입에 대한 과학교육학 연구동향의 분석 및 과학교사의 테크놀로지 활용 교수내용지식(TPCK)을 위한 시사점" 과학교육연구소 53 (53): 511-524, 2014

      2 정재화, "융합인재교육(STEAM)의 정책과 실행 방향에 대한 국내외 전문가들의 인식" 과학교육연구소 39 (39): 358-375, 2015

      3 김성원, "융합인재교육(STEAM)을 위한 이론적 모형의 제안" 한국과학교육학회 32 (32): 388-401, 2012

      4 안재홍, "융합인재교육(STEAM)에서 기술 및 공학 분야에 대한 교수학습 프로그램 분석" 한국과학교육학회 33 (33): 708-717, 2013

      5 백윤수, "우리나라 STEAM 교육의 방향" 학습자중심교과교육학회 11 (11): 149-171, 2011

      6 이성희, "스마트러닝 기반의 생태 STEAM 교육 프로그램 개발" 한국초등과학교육학회 32 (32): 250-259, 2013

      7 김영록, "스마트기기의 교육적 이용 실태 및 활용 방안 연구" 한국인터넷정보학회 14 (14): 47-55, 2013

      8 김지훈, "스마트기기를 활용한 환경 관련 STEAM 프로그램 개발 및 효과" 한국환경교육학회 28 (28): 178-192, 2015

      9 양찬호, "스마트기기를 활용한 과학 교사의 교수 실행과 과학교육에서 스마트교육 적용 방안에 대한 의견 조사" 한국과학교육학회 35 (35): 829-840, 2015

      10 이상균, "스마트 기기 활용 설계 기반 STEAM 프로그램이 과학 흥미도와 융합인재소양에 미치는 효과" 대한지구과학교육학회 8 (8): 240-250, 2015

      1 나지연, "테크놀로지 도입에 대한 과학교육학 연구동향의 분석 및 과학교사의 테크놀로지 활용 교수내용지식(TPCK)을 위한 시사점" 과학교육연구소 53 (53): 511-524, 2014

      2 정재화, "융합인재교육(STEAM)의 정책과 실행 방향에 대한 국내외 전문가들의 인식" 과학교육연구소 39 (39): 358-375, 2015

      3 김성원, "융합인재교육(STEAM)을 위한 이론적 모형의 제안" 한국과학교육학회 32 (32): 388-401, 2012

      4 안재홍, "융합인재교육(STEAM)에서 기술 및 공학 분야에 대한 교수학습 프로그램 분석" 한국과학교육학회 33 (33): 708-717, 2013

      5 백윤수, "우리나라 STEAM 교육의 방향" 학습자중심교과교육학회 11 (11): 149-171, 2011

      6 이성희, "스마트러닝 기반의 생태 STEAM 교육 프로그램 개발" 한국초등과학교육학회 32 (32): 250-259, 2013

      7 김영록, "스마트기기의 교육적 이용 실태 및 활용 방안 연구" 한국인터넷정보학회 14 (14): 47-55, 2013

      8 김지훈, "스마트기기를 활용한 환경 관련 STEAM 프로그램 개발 및 효과" 한국환경교육학회 28 (28): 178-192, 2015

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      32 Ministry of Education, "2015 Revised science curriculum"

      33 Ministry of Education and Science Technology, "2009 Science curriculum"

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      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2027 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-03-29 학술지명변경 외국어명 : Journal of the Korean Association for in Science Education -> Journal of the Korean Association for Science Education KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-04-26 학술지명변경 외국어명 : Journal of the Korean Association for Research in Science Education -> Journal of the Korean Association for in Science Education KCI등재
      2007-04-03 학회명변경 영문명 : The Korean Association For Research In Science Education -> The Korean Association for Science Education KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2002-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      1999-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.87 1.87 1.69
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.66 1.54 2.133 0.47
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