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      게임규제정책 수용성 제고에 관한 연구: 퍼지인지맵(FCM) 정책 시나리오 분석을 활용하여

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      https://www.riss.kr/link?id=A109247976

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 4차 산업혁명, 문화 콘텐츠 산업의 성장, 팬데믹(pandemic) 발생 등 다양한 환경변화로 신산업이 등장하고 성장함에 따라 긍정적·부정적인 영향이 발생하여 우리의 생활방식이 변화하고 있다. 정부는 예상하지 못한 위험으로부터 국민을 보호하는 역할과 함께 신산업 성장 장려 및 사회 발전을 추구하는 역할을 수행한다. 즉, 사회문제 해결과 성장이라는 가치 갈등을 조화시키기 위하여 지속적으로 혁신을 촉진하고 사회를 효과적으로 규제할 수 있는 정책설계 필요성이 제기되고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 최근 게임이용장애 도입 결정과 게임산업의 성장으로 게임에 대한 사회적 갈등이 발생하고 있는 게임규제정책 사례를 분석하여 정책수용성을 제고할 수 있는 정책 대안을 제시하고자 하였다.
      게임규제정책 수용성 제고를 위한 정책 대안을 제시하기 위하여 본 연구는 전문가 인식조사와 정책수용성 이론과 규제수단, 행동경제학, 게임규제정책 환경을 분석요소로 선정한 퍼지인지맵(FCM) 정책 시나리오 분석을 실시하였다. 전문가 인식조사 결과 게임이용에 따른 효과를 대체로 긍정적으로 인식하고 있으나 부작용 발생에 대한 우려를 인식하는 것으로 나타났다. 따라서, 게임의 효과를 상반되게 인식하고 그 결과 사회적 갈등이 발생하는 현재 국내 상황에 적용할 수 있는 게임규제정책 수용성 제고를 위한 정책 시나리오 분석을 실시하였다. 분석결과 사회적으로 게임의 효과가 긍정적·부정적 모두 나타나는 상황인 경우, 정부신뢰, 정책과정의 민주성, 게임규제기관의 전문성을 확보한 상태에서 ‘게임중독자 부작용 공개’, ‘위험 게임이용시간 고지’, ‘게임영향력 정보 공개’, ‘게임교육 이수 확대’, ‘자율규제 도입’, 총 다섯 가지 정책 수단을 조합하여, 민간전문기관에게 규제사무를 위임해서 수행하는 것이 아닌 정부가 직접 규제사무를 수행하면 게임규제정책 수용성이 최대로 증가하는 것으로 나타났다.
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      본 연구는 4차 산업혁명, 문화 콘텐츠 산업의 성장, 팬데믹(pandemic) 발생 등 다양한 환경변화로 신산업이 등장하고 성장함에 따라 긍정적·부정적인 영향이 발생하여 우리의 생활방식이 변화...

      본 연구는 4차 산업혁명, 문화 콘텐츠 산업의 성장, 팬데믹(pandemic) 발생 등 다양한 환경변화로 신산업이 등장하고 성장함에 따라 긍정적·부정적인 영향이 발생하여 우리의 생활방식이 변화하고 있다. 정부는 예상하지 못한 위험으로부터 국민을 보호하는 역할과 함께 신산업 성장 장려 및 사회 발전을 추구하는 역할을 수행한다. 즉, 사회문제 해결과 성장이라는 가치 갈등을 조화시키기 위하여 지속적으로 혁신을 촉진하고 사회를 효과적으로 규제할 수 있는 정책설계 필요성이 제기되고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 최근 게임이용장애 도입 결정과 게임산업의 성장으로 게임에 대한 사회적 갈등이 발생하고 있는 게임규제정책 사례를 분석하여 정책수용성을 제고할 수 있는 정책 대안을 제시하고자 하였다.
      게임규제정책 수용성 제고를 위한 정책 대안을 제시하기 위하여 본 연구는 전문가 인식조사와 정책수용성 이론과 규제수단, 행동경제학, 게임규제정책 환경을 분석요소로 선정한 퍼지인지맵(FCM) 정책 시나리오 분석을 실시하였다. 전문가 인식조사 결과 게임이용에 따른 효과를 대체로 긍정적으로 인식하고 있으나 부작용 발생에 대한 우려를 인식하는 것으로 나타났다. 따라서, 게임의 효과를 상반되게 인식하고 그 결과 사회적 갈등이 발생하는 현재 국내 상황에 적용할 수 있는 게임규제정책 수용성 제고를 위한 정책 시나리오 분석을 실시하였다. 분석결과 사회적으로 게임의 효과가 긍정적·부정적 모두 나타나는 상황인 경우, 정부신뢰, 정책과정의 민주성, 게임규제기관의 전문성을 확보한 상태에서 ‘게임중독자 부작용 공개’, ‘위험 게임이용시간 고지’, ‘게임영향력 정보 공개’, ‘게임교육 이수 확대’, ‘자율규제 도입’, 총 다섯 가지 정책 수단을 조합하여, 민간전문기관에게 규제사무를 위임해서 수행하는 것이 아닌 정부가 직접 규제사무를 수행하면 게임규제정책 수용성이 최대로 증가하는 것으로 나타났다.

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