RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재후보

      게임 적용을 위한 Dynamic Programming 알고리즘 길찾기 = Dynamic Programming Algorithm Path-finding for Applying Game

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A101699693

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      게임 맵에서 NPC들이 목표 위치로 이동하기 위하여 A* 알고리즘을 비롯한 다양한 알고리즘들을 이용하여 탐색해 왔다. 그 중 가장 많이 사용하는 알고리즘은 탐색속도가 빠른 A*이다. 그러나 A...

      게임 맵에서 NPC들이 목표 위치로 이동하기 위하여 A* 알고리즘을 비롯한 다양한 알고리즘들을 이용하여 탐색해 왔다. 그 중 가장 많이 사용하는 알고리즘은 탐색속도가 빠른 A*이다. 그러나 A*에는 다음과 같은 문제점들을 가지고 있다. 첫 번째는 무작위로 변화하는 맵에서는 변할 때마다 모든 계산을 다시 해야하며 잘못될 경우에는 목표를 찾지 못할 경우도 있다. 두 번째는 장애물 같이 NPC에 피해를 입히는 위험요소들이 위치하는 곳을 피하여 이동하기가 힘이 든다. 물론 위험 요소들에게 가중치를 부여하여 가중치가 높은 곳은 이동하지 않게도 할 수 있지만 위험 요소들의 근처에 이동하는 경우에는 제어하기 힘이 든다.<br/>
      이러한 문제점을 해결하기 위하여 본 논문에서는 Dynamic Programming을 이용하여 길찾기 알고리즘에 적용하였다. 적용한 결과 무작위로 변화하는 맵 상의 변화에 잘 적응하였으며, NPC들이 자신의 위험 요소들을 멀리 피해가는 모습을 볼 수 있었다. 또한 A*와 비교에서도 좋은 결과가 나왔다.

      더보기

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In order to move NPC's to target location at game maps, various algorithm including A* has been used. The most frequently used algorithm among them is A* with fast finding speed. But A* has the following problems. The first problem is that at randomly...

      In order to move NPC's to target location at game maps, various algorithm including A* has been used. The most frequently used algorithm among them is A* with fast finding speed. But A* has the following problems. The first problem is that at randomly changing map, it is necessary to calculate all things again whenever there are any changes. And when calculation is wrong, it is not possible to search for target. The second problem is that it is difficult to move avoiding dangerous locations damaging NPC such as an obstruction. Although it is possible to avoid moving to locations with high weight by giving weight to dangerous factors, it is difficult to control in case NPC moves nearby dangerous factors. <br/>
      In order to solve such problems, in this thesis, the researcher applied Dynamic Programming to path-finding algorithm. As the result of its application, the researcher could confirm that the programming was suitable for changes at the map with random change and NPC's avoided the factors being dangerous to them far away. In addition, when compared to A*, there were good results.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 관련연구
      • Ⅲ. 최적의 길찾기에 Dynamic Programming 알고리즘 적용
      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 관련연구
      • Ⅲ. 최적의 길찾기에 Dynamic Programming 알고리즘 적용
      • Ⅳ. 실험 및 결과
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
      • 저자소개
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 "퍼지 플로킹 기반의 보이드 행동 모델링" 퍼지 및 지능시스템학회 2004

      2 "패턴인식 개론" 한빛미디어 438-453, 2005

      3 "타일맵에서 A* 알고리즘을 이용한 유닛들의 길찾기 방법 제안" 한국컴퓨터정보학회 71-77, 2004

      4 "게임 인공지능의 형태와 앞으로의 발전 방향" 한국게임학회 2002

      5 "“Putting AI In Entertainment An AI Authoring Tool for Simulation and Games”" 2002

      6 "www.policyalmanac.org/games"

      7 "http://www.ics.uci.edu/~eppstein/161/960215.html" 161960215-,

      8 "The Art and Theory of Dynamic Programming" Academic Press 1977

      9 "Neuro-Dynamic Programming" Athena Scientific 1996

      10 "Introduce to Algorithms second editon" 한빛미디어 343-393,

      1 "퍼지 플로킹 기반의 보이드 행동 모델링" 퍼지 및 지능시스템학회 2004

      2 "패턴인식 개론" 한빛미디어 438-453, 2005

      3 "타일맵에서 A* 알고리즘을 이용한 유닛들의 길찾기 방법 제안" 한국컴퓨터정보학회 71-77, 2004

      4 "게임 인공지능의 형태와 앞으로의 발전 방향" 한국게임학회 2002

      5 "“Putting AI In Entertainment An AI Authoring Tool for Simulation and Games”" 2002

      6 "www.policyalmanac.org/games"

      7 "http://www.ics.uci.edu/~eppstein/161/960215.html" 161960215-,

      8 "The Art and Theory of Dynamic Programming" Academic Press 1977

      9 "Neuro-Dynamic Programming" Athena Scientific 1996

      10 "Introduce to Algorithms second editon" 한빛미디어 343-393,

      11 "Game Programming" 175-178, 2001

      12 "Empty space BSP트리를 이용한 3D 게임 렌더링 엔진 설계" 학국컴퓨터정보학회 10 : 345-352, 2005

      13 "Dynamic Programming and Optimal Control: Second Edition" 2001

      14 "Computer Games With Intelligence" IEEE International Fuzzy Systems Conference 2001

      더보기

      동일학술지(권/호) 다른 논문

      동일학술지 더보기

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2026 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.44 0.44 0.44
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.43 0.38 0.58 0.15
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼