인공지능, 로봇기술, 생명과학 등 첨단 정보통신기술(ICT : Information Communication Technology)이 주도하는 4차 산업혁명 시대에는 실재와 가상이 통합될 것으로 예상되고 있으며 가상현실(VR : Virtual ...
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2017
Korean
KCI등재
학술저널
89-129(41쪽)
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인공지능, 로봇기술, 생명과학 등 첨단 정보통신기술(ICT : Information Communication Technology)이 주도하는 4차 산업혁명 시대에는 실재와 가상이 통합될 것으로 예상되고 있으며 가상현실(VR : Virtual ...
인공지능, 로봇기술, 생명과학 등 첨단 정보통신기술(ICT : Information Communication Technology)이 주도하는 4차 산업혁명 시대에는 실재와 가상이 통합될 것으로 예상되고 있으며 가상현실(VR : Virtual Reality)은 이를 구현할 대표적인 영역으로 기대되고 있다. 그리고 이는 먼 미래의 이야기가 아니라 현재 진행 중인 내용으로 게임, 스포츠, 국방 등 다양한 곳에서 적용되고 있으며 교육 분야에도 많은 변화를 가져오고 있다.
무형전력의 핵심인 정신교육에도 이러한 4차 산업혁명 시대에 부합된 첨단 정보통신기술의 적용이 필요한 시점이다. 특히, 다양한 첨단 정보통신기술에 노출되어 있으며 이를 활용한 교육방법등에 익숙한 신세대 장병들에게 단순 나열과 반복되는 정신교육은 그 목적을 달성하기 어렵기 때문에 몰입도가 높고 실재와 같은 효과를 제공할 수 있는 가상현실은 좋은 대안이 될 수 있다.
특히, 가상현실은 교육적인 측면에서 오감의 다감각적인 정보를 제공하여 구체적 경험에 유리하고 실재와의 차이를 최소화하여 몰입도가 높다. 또한 개별적인 체험이나 경험뿐만 아니라 네트워크로 연결되어 팀 및 그룹 단위 체험과 통제가 가능하다. 이러한 내용은 지속적인 업데이트와 보완을 통해 변화된 상황과 환경에 대한 유기적인 대응이 가능한 장점이 있다.
그러나 단순히 기술이나 기법만 적용한다고 교육에서 효과를 거둘 수는 없다. 이에 부합된 이론과 모형을 적용하고 이에 따라 플랫폼과 콘텐츠를 개발해야 교육목적에 부합된 효과를 거둘 수 있는 것이다. 또한, 모든 정신교육 과목에 가상현실을 적용하는 것도 교육의 특성과 예산 등 현실적인 분야 등에서 제한사항이 있을 수밖에 없다. 따라서 가상현실을 적용하는데 적합한 정신교육 분야를 선정하고 이에 최적화된 프로그램을 구성하여 장병들에게 적용하여 진행하는 노력이 필요하다.
본 연구에서는 가상현실을 적용하기에 가장 적합한 정신교육 분야를 ‘체험형 정신교육’으로 선택하고 이를 구현하기 위한 교수 · 학습 모델을 제시하고자 한다. 이를 바탕으로 상용 가상현실 플랫폼과 콘텐츠를 활용하여 정신교육에 적용하고 향후 군 전용 가상현실 콘텐츠를 개발하는데 도움을 주고자 한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
It is expected that real and virtual realm will be integrated in the era of the fourth industrial revolution led by mainstream information communication technologies of artificial intelligence, robotics technology, and life science, and virtual realit...
It is expected that real and virtual realm will be integrated in the era of the fourth industrial revolution led by mainstream information communication technologies of artificial intelligence, robotics technology, and life science, and virtual reality(VR) is thought to take a key role in its implementation. It is not a distant future talk, but is currently underway in various areas such as games, sports, and national defense, and so far has brought many changes in the field of education.
It is also necessary to apply the above-mentioned ICTs befitting to the era of the 4th industrial revolution for mental education, which is the core of intangible power. Especially, soldiers nowadays are exposed to various cutting-edge ICTs and are familiar using them. Simple lay-out of words and repetitive mental education fail to get anywhere close to the aimed goal. VR can be a good substitute instead, providing effects like `being immersed in reality` which in turn promises high level concentration of users.
However, it is impossible to obtain the effect of education if only there is technology/technique. Theories and models need to be developed, so are platforms and educational content. Once these are satisfied, it is possible to obtain the effect that is consistent with the educational purpose. In addition, applying VR to every mental educational program has limitations due to the characteristic of mental education, budget and other realistic restraints. Thus, selection and concentration of mental education programs where VR is appropriate needs to be decided first, and then one can make a optimized program to meet the needs of young soldiers.
In this research, we select "experiential mental education" as the optimal choice for applying virtual reality, and try to present a teaching/learning model to materialize it. Based on it, we utilize commercial VR platforms and contents and apply them to mental education, so that we can help military develop its own exclusive VR content in the future.
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