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입체복합시설은 여러 가지 서로 다른 용도로 사용되는 공간들이 하나의 건축물 혹은 시설 안에 복합적이고 연속적인 관계를 맺으면서 공존하는 것이다. 그 안에서 매개공간은 이러한 공간들이 복합적이고 연속적인 관계를 유지하면서 공존할 수 있도록 연결해주는 역할을 한다. 세운상가에서는 그 역할이 세운상가의 양가에 자리 잡은 입체 보행로를 통해 이루어지므로, 입체 보행로를 세운상가의 매개공간으로 볼 수 있다. 세운상가의 매개공간은 세운상가 내부와 외부를 연결할 뿐만 아니라 공중 보행교를 통해 세운상가군의 다른 건물들과도 연결된다. 또한, 세운상가 저층에 있는 상가와 고층에 있는 원래는 아파트였던 사무실들을 연결하는 매개공간 역할을 하고 있다. 본 연구에서는 세운상가를 입체복합시설로 보는 관점에서 세운상가의 매개공간의 보행환경을 분석하고, 그 결과를 기반으로 세운상가 매개공간의 특성에 관한 연구를 진행하였다. 이때 매개공간은 출입구, 보행로, 계단, 엘리베이터, 에스컬레이터로 분류하였고, 평가 기준으로 활용한 보행환경의 특성은 안전성, 편리성, 쾌적성, 연결성으로 나타내었다. 안전성은 보행자가 보행공간에서 교통사고, 범죄 발생 등의 위험으로부터 생명과 신체의 안전을 보호받으며 걸을 수 있는 정도를 나타내며, 편리성은 보행자가 보행공간에서 이동 시 보행 장애요소로부터 방해받지 않고 편리함을 느끼는 정도를 나타낸다. 쾌적성은 보행자가 보행환경의 청결 및 시각, 후각 등을 통해 느끼는 환경에서 느끼는 쾌적한 정도를 나타내는 것이다. 마지막으로 연결성은 보행자가 보행 동선 및 연결정도에 따라 목적지까지 도달하는 데 느끼는 거리의 체감 정도를 나타낸다. 이를 통해 세운상가 매개공간을 공간별, 층별로 비교 분석하여 그 특성을 연구하였으며, 이렇게 진행한 연구를 종합하여 결론을 정리하자면 다음과 같다. 먼저 세운상가 매개공간의 첫 번째 특성은 외부와 매개공간의 연결성에 비해 세운상가 내부로의 연계성이 부족한 점이다. 외부로부터의 연결성은 어느 정도 충족하였지만, 세운상가 내부로의 연계성은 여전히 부족한데, 이는 1, 2, 3층의 출입구에 대한 평가결과를 통해 확인할 수 있다. 1층과 3층의 평가결과에서 출입구는 대다수 주요특성에서 다른 공간들에 비해 가장 낮은 점수를 나타낸다. 이는 출입구의 보행환경이 다른 매개공간에 비해 가장 열악하다는 것을 의미하므로 건물 내부로 연결되는 출입구에 대한 환경 조성이 잘 진행되지 않은 것으로 판단할 수 있다. 결과적으로 건물과 매개공간의 연계성을 높이는 것이 세운상가의 활성화를 위해 필수적이라고 판단된다. 두 번째 특성은 세운상가의 매개공간은 구조적 제약으로 인해 보행환경 조성에 한계를 가지고 있다는 점이다. 세운상가의 공간적, 구조적 제약으로는 1층 보행로 가에 조성된 상가들 이외에도 공중 보행로를 받치기 위한 기둥, 1층 매개공간을 가로지르는 차도 등이 있다. 그로 인해 엘리베이터를 새로 설치하더라도 여유 공간이 부족해진다거나 상가에서 보행로를 점유하여 이용하여 생기는 일시적 보행 장애물 등이 보행환경의 한계로 작용한다. 이는 1층 매개공간의 평가결과를 통해 가장 잘 나타나는데, 1층 매개공간에 대한 평가 결과값은 다른 층에 비해 평균적으로 가장 낮은 것을 확인할 수 있다. 세운상가 매개공간의 세 번째 특성은 1층과 2층의 매개공간은 3층의 주된 매개공간에 대한 보조공간으로 이용하고자 계획했다는 것이다. 이는 매개공간에 대한 보행환경 평가결과가 3층의 매개공간의 보행환경이 전체적으로 가장 높은 결과 점수를 나타내고 있는 것을 통해 알 수 있다. 3층의 보행로가 공중 보행교를 통해 다른 세운상가군의 건물들과 연결되기 때문으로 판단된다. 하지만 이는 세운상가의 매개공간이 그 역할을 수행하지 못하는 것이다. 그러므로 단순히 세운상가의 공중 보행로의 부활에만 집중할 것이 아니라 입체복합시설로서의 세운상가의 부활을 통해 도시재생을 이루어내야 한다. 세운상가 입체 보행로를 매개공간으로 바라보고 그 특성 파악한 결과 현재의 세운상가 재생방안은 입체 보행로의 보행 기능의 측면에서 고려되고 있다는 것을 알 수 있다. 그로 인해 정작 세운상가 내부와는 연계성이 부족하다거나, 매개공간 전체를 제대로 활용하고 있지 않다는 문제들이 본 연구 결과를 통해 제시되었다. 그러므로 현재도 계속 진행 중인‘다시 세운 프로젝트’에서 세운상가의 입체 보행로를 매개공간의 관점에서 살펴볼 필요성이 있다고 판단된다. Mixed-use complex is where spaces used for different purposes coexist with a complex and continuous relationship within a building or facilit y. In it, the mediation space serves to connect these diverse spaces so that they can coexist while maintaining a complex and continuous relati onship. In Sewoon Arcade, the role of mediation space is played through a three-dimensional walkway which is located at the side of Sewoon Arca de. The mediation space of Sewoon Arcade not only connects the inside a nd outside of Sewoon, but also connects to other buildings in Sewoon Sh opping District through an aerial pedestrian bridge. In this study, the walking environment of Sewoon Arcade was analyzed from the perspective of Sewoon Arcade as a mixed-use complex. And based on the results, the characteristics of Sewoon Arcade’s mediation space were studied. The mediation space is classified into entrances, walkway s, stairs, elevators, and escalators, and the characteristics of the pe destrian environment used as a standard for evaluation were suggested a s safety, convenience, comfort, and connection. Safety refers to the de gree to which pedestrians can walk while protecting their lives and bod ies from risks such as traffic accidents and crimes in pedestrian space s, and convenience refers to the degree to which pedestrians feel conve nient when moving in walking spaces. Comfort refers to the degree to wh ich pedestrians feel comfortable in the environment through cleanlines s, vision, and smell of the pedestrian environment. Finally, connection represents the degree of distance that pedestrians feel towards reachin g their destination according to the degree of walking traffic and conn ection. With this, I studied the characteristics of Sewoon Arcade's med iation as a space and a floor. To summarize the conclusions by gatherin g the research results, it is as follows. First of all, the first characteristic of Sewoon Arcade's mediation s pace is its lack of connectivity to the interior of Sewoon Arcade compa red to the connection between the outside and the mediation space. The second characteristic is that the mediation space of Sewoon Arcade has limitations in creating a pedestrian environment due to structural cons traints. The third characteristic of Sewoon Arcade’s mediation space i s that the mediation space on the first and second floors was planned t o be used as an auxiliary space for the main mediation space on the thi rd floor. Looking at Sewoon Arcade's three-dimensional walkway as a mediation s pace and identifying its characteristics, it suggests that the current reconstruction plan of Sewoon Complex is focused in terms of the walkin g function of the three-dimensional walkway. As a result, problems such as the lack of connectivity with the inside of Sewoon Arcade or the lac k of proper use of the mediation space were presented through this stud y. Therefore, it is necessary to look at the three-dimensional walkway of Sewoon Arcade from the perspective of the mediation space in the ong oing "rebuilt project".
풍동실험과 CFD를 이용한 아케이드형 재래시장의 환기량 해석
가로형 재래시장에 고정된 지붕구조물인 아케이드 설치 후 재래시장 환경이 많이 개선되었으나, 이와 관련된 설계 기준이 없어서 현재 설치된 아케이드에 많은 문제점들이 발생하고 있다. 이러한 문제점들의 해결방안으로 환경개선 사업에 대한 건축적 계획 및 연구가 필요하며 그 해결방안중 하나로 아케이드 환기구를 통한 환기량에 관련된 기초적인 연구를 하는 것이다. 이러한 아케이드의 환기구는 열의 유ㆍ출입 통로이며 실내의 오염물질을 외부로 방출하고 화재가 발생하였을 때 유독가스의 확산을 막는 중요한 역할을 하므로 더욱 정량적인 분석이 필요하다.본 연구의 목적은 아케이드형 재래시장의 환기구를 통한 환기량 산정 및 환기량 산정에 요인을 주는 변수를 설정하여 환기량을 해석하여 환기계획의 지침을 제공하는 것에 목적이 있다. 최근 건축분야에서도 적용사례가 증가하고 있는 풍동실험과 CFD(Computational Fluid Dynamics, 전산유체역학)방법을 이용하여 아케이드의 개구율과 풍향에 따른 환기성능을 조사하였다. 또한, 풍동실험과 CFD시뮬레이션의 결과 값을 비교ㆍ분석하여 신뢰도를 확보하여 풍동실험 해석에 소요되는 시간과 비용을 해결함으로써 다양한 해석이 가능한 시뮬레이션으로 대체하는데 목적이 있다.본 연구의 방법으로, 아케이드가 설치 될 수 있는 재래시장의 유형을 분류하고 기본모델을 선정하였다. 환기량을 측정하는 방법에는 송풍기 가압방법과 추적가스를 이용하는 방법이 있는데 본 연구에서는 추적가스방법 중 높은 환기량을 측정하는데에 사용하는 정량주입법을 이용하여 풍동실험을 실시하였다. 풍동실험과 동일한 조건을 실시하여 CFD해석을 통해 그 결과 값을 비교ㆍ분석하여 신뢰도를 확보한다. 기본모델을 중심으로 산정한 디자인 대안들에 대하여 시뮬레이션을 실시하고 각각의 값들을 비교ㆍ분석하여 아케이드 환기구의 적절한 환기계획을 제시하였다.기본모델을 선정하기 위해 국내ㆍ외 재래시장의 형태를 조사하였으며 특히 서울시내에 설치된 아케이드형 재래시장을 환기량과 관련된 변수들을 중심으로 조사하였다. 재래시장의 기본형태인 가로 폭, 주변건물의 높이, 도로 폭에 따라 분류할 수 있으며 아케이드의 유형은 지붕모양, 지붕높이, 환기구의 높이에 따라 분류하여 기본모델을 선정하였다.아케이드형 재래시장의 환기량을 해석하기 위해 풍동실험을 실시하였다. 기본모델을 설정하여 풍동실험을 하기 위하여 120의 축소 모델을 제작하였다. 풍향과 개구율에 따른 4가지 대안인 CASE-1(풍향 0°, 개구율 0%), CASE-2(풍향 0°, 개구율 100%), CASE-3(풍향 90°, 개구율 0%) 그리고 CASE-4(풍향 90°, 개구율 100%)를 비교ㆍ분석하였다. 아케이드 전체에 설치 된 환기구의 有ㆍ無가 가장 중요하게 작용하고 있음을 알 수 있다.환기량을 해석하기 위해 CFD 시뮬레이션을 실시하였으며 풍동실험과 비교ㆍ분석하여 신뢰도를 분석하고 여러 대안들을 시뮬레이션 하였다. CFD software인 Star-CD를 이용하여 모델 생성ㆍ격자ㆍ해석을 실시하였고, 실제 해석된 모델은 풍동실험과 동일한 크기로 모델링을 하였고 동일한 경계조건을 사용하였다. 그 결과 세 가지 대안에서 농도분포의 패턴이 비슷하며 환기량 값이 비슷하여 정량적인 예측이 가능하게 되었다. 풍동실험에서 발생할 수 있는 오류를 방지하고자 Basic 모델을 제작하여 예비실험을 실시하였고 몇 가지 문제점을 수정한 후 본 실험을 실행하였다. Basic모델에서 풍동실험을 통해 측정한 농도값과 CFD값을 비교ㆍ분석하였다. 그 결과 또한 농도의 패턴이 거의 일치하고, 농도값이 오차 10%정도여서 신뢰도를 확보하였다. 실제에서 자연풍인 1ms로 불며 축소 된 모델을 기존의 실제 크기로 고려하여 실제 환기 회수를 산정해 보았다.여러 가지 대안들을 통해 각각을 비교ㆍ분석하고 이를 통해 하나의 설계지침을 제시하게 되었다. 환기구의 높이, 지붕의 높이, 도로 폭의 길이에 따라 환기회수는 차이가 나며 실제 설계시에 재래시장의 주어진 형태와 조건을 살펴서 환기구의 높이와 지붕의 높이를 계획할 수 있게 되었다. Many traditional market places exist in Korea, and have been remodeled and covered forming arcade-type malls. The openings at the arcade roof have been considered as an important design factor to make the market place comfortable, healthy, and safe. In order to find out optimized openings in terms of their sizes and locations, wind tunnel tests and computational fluid dynamics(CFD) model analyses have been conducted.A 120 scaled model for an arcade mall type traditional market was constructed and experimented in a wind tunnel. The variables observed at the test were two types of opening ratios 100% and 0%, with wind directions 0° and 90°, respectively. The wind tunnel experiments were scrutinized and utilized to validate a CFD model.In this study, a tracer gas was employed to validate and quantify the exact air exchange rate in the model. The tracer gas was released into the scaled model and the concentration of the gas within the model was monitored to predict the stagnation and air change rates. The tracer gas was monitored in three different procedures at the experiment; 1) decay or growth, 2) constant concentration, and 3) constant injection. The constant injection was conducted during experimental process, and the concentration of the gas was measured with the gas monitor.The results of the wind tunnel experiment were carefully reviewed and compared with the output results of the CFD model. Further analyses were conducted with this validated CFD model to review various design parameters for arcade roofs.Because it is possible to predict the exchange rate through CFD simulation, a design guideline is made by comparing and analyzing the result through various alternatives. Since air exchange rate is different based on the height of ventilation opening. So designers may determine the height of roof and ventilation opening as design factors by using the guideline.
Formation of solar prominences and eruption of solar magnetic arcade systems
최광선 Univ. of Alaska - Fairbanks 1995 해외박사
태양 홍염의 생성과 분출, 그리고 코로나에서의 질량 방출 및 플레어 등은 태양 활동 중 가장 장대한 것들이다. 관측에 의하면 이들 현상은 상호 연관성 을 지니고 있으며, 광구에서 유사한 관측적 징후가 나타날 때에 일어난다. 이 관측적 징 중 가장 중요한 것은 자기장의 뒤틀림이다. 본 논문에서는 자기장 의 뒤틀림에 따른 태양 대기의 시간적 변화가 논의되었다. 이를 지배하는 편 미분방정식을 풀기 위해 수치모의실험 방법이 이용되었으며, 경계조건으로는 광구상의 유체운동만이 고려되었다. 첫번째 주제로서 태양 홍염의 생성이 연구되었다. 광구상에서의 유체운동은 코로나에서 플라즈마의 열적 불안정을 유발하고, 이는 홍염의 생성으로 귀결 된다는 것이 밝혀졌다. 이 열적 불안정성은, 첫째 급속히 팽창하는 자기 아케 이드에서, 둘째 자력선 결합에 의해 생성된 자기섬 내에서, 그리고 두 쌍극 아케이드 사이의 전류면에서 일어났다. 두번째 주제로서, 자력선의 발이 느린 뒤틀림 운동을 겪을 때에 이상적 자 기유체 상태에 있는 자기 아케이드의 시간적 변화가 고찰되었다. 이러한 자기 아케이드의 진화과정은 세 개의 다른 단계로 구분되어졌다. 이 중 마지막 단 계에서 전류면의 형성이 두드러지게 나타나며, 이 전류면은 자기장의 뒤틀림 이 커짐에 따라 더욱 얇아지고 키가 커짐이 밝혀졌다. 각각의 뒤틀림 상태에 서의 자기유체평형의 해들이 또한 구해졌으며, 이 해들은 전술한 동적인 진화 과정과 비교되었다. 마지막으로, 위와 같이 이상적 자기유체 상태에서 뒤틀려진 자기장에 전기 저항을 부과했을 때 자기 아케이드의 변화가 논의되었다. 뒤틀려진 자력선은 저항하에서 결합하여 자기섬을 만들 수 있으며, 이는 오직 뒤틀림이 어떠한 임계치 이상이 되었을 때에만 일어남이 밝혀졌다. 자기장의 진화가 다른 저항 값하에서 그리고 저항의 다른 공간적 분포하에서는 어떻게 달라지는가가 또한 연구되었다. 저항이 국부적으로만 클 때에, 모의실험상에서 가장 실제에 근사 한 태양 분출현상이 보여졌다. 이 수치실험 결과들은 관측 사실과 비교되어 분석되었다. Formation and eruption of solar prominences, wronal mass ejections (CMEs) and solar flares are the most magnificent phenomena among solar activltles Observations show that thereis an interrelationship among these events and that thelr manifestation is conditioned by certain common photospheric signatures. One of them is the lncrease in magnetic shear. In this thesis,the evolution of the solar atmosphere is studied by numencal slmulations with photosphencmotlons as boundary conditions. Firstly, mechanisms of prominence formation are investigated. It is found that prominencscan be formed by the development of a thermal instabillty (1) in a rapidly expanding magneticarcade, (2) in a magnetlc island created by magnetic reconnection or (3) in the current sheet between two bipolar arcades. Secondly, the quasi-static evolution of a magnetic arcade subject to footpoint shearing isstudied under the ldeal MHD condition. Three distinct evolutionary phases are found, in the lastof which a cunent layer develops and grows lndefinitely with the increasing shear Force-free field solutions are also constructed and compared wlth dynamic solutions. Finally, resistive evolutions of magnetlc arcades are lnvestigated lmposIng resistivity onthe pre-sheared magnetic fields. It is found that there is a critical amount of shear, over whlchmagneUc reconnection can tAe place to create a magnetic island. The effects of d1fferent values and spatial patterns or reslstivity are studled. With a localized resistivity, most of principal features in solar emptive processes are reproduced. A comparative study ls made between the numerical results and observations.
문화공동체로서 창작공간 네트워크요인 중요도 분석 : 문래 창작촌과 신당 창작아케이드 사례 비교를 중심으로
신상미 연세대학교 공학대학원 2016 국내석사
This study aims to investigate the importance of network components in creation spaces. Furthermore, it analyzes network components, and the degree of interaction and satisfaction on each case study sites. First, we derived the components, which referred to influencing community theory and network through literature reviews. Above all, the importance of the components was measured by extracting detailed components as sub-variables based on three measurement fields: 1) Physical/human network; 2) Social interaction; and 3) Community sentiment. As a result, the physical/human network was generally considered as being more important among the measurement fields. We found a tendency to set a high value on: 1) human network quality; 2) space-based quality; and 3) emotional connection. When the human network and space-based qualitative aspects were satisfied, the resident artists of both Sindang Creative Arcade and Mullae Arts Space regarded emotional sentiment as a priority. This reveals that emotional interaction is urgently needed. Moreover, there is a desperate need for the resident artists to express their own worlds and meet someone that is able to mutually support each other as an artist. When looking at the case study sites, the results from the first to the third component regarding human network quality, space-based quality and emotional connection, are the same as above. However, the results show that the residents of Sindang Creative Arcade consider ‘social support (0.016)’ and the individuals from Mullae Arts Space regard ‘formation of shared norms (0.091)’ as a fourth priority. Sindang Creative Arcade is a creation space supported by a policy where social interaction is not sufficient between residents, if there is no intended approach or specific opportunity. Therefore, it can be inferred that the interest and friendship network between members should be formed for the purpose of helping each other. In contrast, Mullae Arts Space is a self-motivated cultural creation space where there is no operational agent to restrict, control and manage the space, and thus the result stated above was shown. Secondly, when looking at the interaction and satisfaction results of artists inside and outside creation spaces, it appears that Mullae Arts Space is slightly superior to Sindang Creative Arcade for the scale of interaction between artists in the case study areas. In addition, as a result of performing cross-tabulation in order to analyze the interaction cycles between artists in a creation space, artists in Sindang Creative Arcade are up to twice as likely to interact through telephone calls, social network sites, and e-mail rather than direct contact compared to Mullae Arts Space. It can be concluded that short-term residency of less than one year can affect the method of interaction between artists. A T-test investigating the difference in interaction and recognition before and after moving into the creation space shows a significant increase for both the interaction scale and recognition was displayed after moving into the creative space. Therefore, this demonstrates that moving into a creation space has a positive influence on the interaction and the creative works of artists. Moreover, it emerged that up to 65% of respondents experienced appearing in the media, with almost 70% of those respondents appearing in Internet articles and social network sites, 58% in newspapers and magazines, and 36% on television. Finally, this study investigates the overall satisfaction with the creation spaces. The satisfaction of artists in Sindang Creative Arcade was slightly higher than Mullae Arts Space since the satisfaction in Sindang was, on average, 3.77, while Mullae was 3.53. Mullae Arts Space is a place where the artists flowed in naturally, following other existing artists. In contrast, the Seoul Foundation of Arts and Culture selected artists and moved them into the Sindang Creative Arcade, where they had systematic support by a public agency. Moreover, it can be inferred that the respondents at Sindang are highly satisfied since it is located in the center of Seoul. This location has the advantage of accessibility, and ceramic designers favor it because it is the only space that possesses a porcelain kiln among the creation spaces in Seoul. Accordingly, it is observed that satisfaction of the creation space, where creative activities have been in place, leads to the satisfaction of residency although they have been formed in a different way. Furthermore, artists’ creative activities should be respected, however, the space needs to be an open space for expanding the interaction inside and outside the creation space. It can be concluded that the creative space should be a place of interaction among artists, and not just a workplace for an individual artist, and further, to provide an opportunity for artists to expand interaction that connects to the local community. This study has a significance that it suggests the level of importance by analyzing network components as a cultural community on the creation space. However, this study was performed with the following limitations: 1) the study was limited to the self-motivated and policy-supported creation spaces; 2) each of the spaces among the categories of creation spaces was investigated; and 3) only the actual resident artists were investigated. Accordingly, a further study is needed researching three types of spaces: 1) self-motivated spaces, 2) policy-supported spaces; and 3) privately-led spaces. Moreover, classification of nationwide creation spaces and investigation by regional characteristics is needed. It can be concluded that the surveys and interviews to artists are needed, however the analysis of the role of public agencies is also important. 본 연구는 문화공동체로서 창작공간 네트워크요인 중요도를 분석하고, 각 사례지 별 네트워크 요인과 교류 수준 및 만족도를 분석하는 것이 목적이다. 첫째, 선행연구를 통하여 공동체 이론 및 네트워크에 영향을 준다고 언급한 요소들을 도출하였다. ①물리적/인적 기반 사회적 교류 공동체성 세 가지 측정 영역을 기본으로 하여, 세부 요인들을 하위변수로 추출하여 네트워크요인 중요도를 측정하였다. 측정 영역 중 전반적으로‘물리적/인적기반’을 중요시한다는 결과로 나타났고, 하위 요소로는 인적기반의 질 공간기반의 질 정서적 유대감 순으로 중요시 하는 경향이 나타났다. 이는 인적기반과 공간기반의 질적인 부분이 만족된 이후에는 신당 아케이드와 문래 창작촌 모두‘정서적 유대감’을 우선으로 보았다. 이는 예술인으로서 감성적 교류가 절실히 필요하다는 것을 의미하며, 예술인으로서의 다양한 자신의 세계를 표현하고 서로 의지할 수 있는 대상을 만나고 싶다고 하는 요구로도 해석될 수 있다고 판단된다. 각 사례지별로 살펴보면, 중요도에 있어 1순위요소부터 3순위 요소까지는 위의 결과와 동일하지만(인적기반의 질, 공간기반의 질, 정서적 유대감), 4순위의 경우 신당 아케이드는‘사회적 지지’를 문래 창작촌은‘공동의 규범 형성’을 중요시하는 결과로 나타났다. 이는 신당 창작아케이드는 정책지원형 창작공간으로 특별한 필요에 의한 접근이나 계기에 의한 교류가 있지 않는 한 입주예술가 간 별도의 교류가 충분하지 않기 때문에 구성원들 간의 관심 및 친목 네트워크를 형성하여 도움을 주고 받을 수 있는 관계가 필요한 것으로 추론해 볼 수 있다. 또한, 문래의 경우 4순위로‘공동의 규범 형성’을 중요시 했는데, 문래창작촌은 자생적 문화 창작공간으로써 별도의 제재나 통제 및 관리할 수 있는 운영국이 없기 때문에 이러한 결과가 나타났음을 해석해 볼 수 있다. 둘째, 창작공간 내외부 예술가들의 교류 및 만족도의 결과로는, 각 사례지별 예술가들의 교류규모에 있어 전체적으로 문래 창작촌이 신당 아케이드 대비 다소 우위에 있는 것으로 나타났다. 또한, 창작공간 내부 예술가들과의 교류 주기를 분석하기 위하여 교차분석을 수행한 결과, 신당 아케이드 예술가의 교류는 문래 창작촌 대비 2배 가까이, 직접적인 만남보다는 전화/SNS/e-mail을 통하여 빈번하게 교류하는 것으로 나타났다. 이는 1년 미만의 단기 입주기간이 예술가들간의 교류 방법에도 영향을 미칠 수 있음을 추론해 볼 수 있다. 다음으로, 창작공간 입주전후에 따른 차이를 검증하기 위하여 T-test를 수행한 결과, 교류 규모 변화 및 작품 인지도 변화에 있어서 창작공간 입주 전보다 입주 후에 모두 유의미한 증가가 나타나 창작공간 입주가 예술가들의 교류와 예술창작에 긍정적인 효과를 준다고 볼 수 있다. 또한, 창작공간 응답자의 정보매체 등장여부를 살펴보면 전체 응답자의 63.8%가 등장 경험이 있는 것으로 나타났다. 인터넷기사나 SNS는 거의 90%에 육박하는 비율로 등장한 경험이 있으며, 신문/잡지는 73.0%, TV는 43.2%의 높은 비율로 정보매체에 등장한 경험이 있었다. 마지막으로, 창작공간에 대한 전반적인 만족도를 살펴보았다. 신당은 평균 3.79점, 문래는 평균 3.5점으로 나타나, 신당 창작아케이드 예술가들의 만족도가 문래 창작촌 예술가들에 비해 다소 우위에 있음을 알 수 있는데, 이는 문래 창작촌의 경우, 기존의 예술가들을 바탕으로 자연스럽게 예술가들이 유입되어 활동하게 된 장소이고, 신당 창작아케이드의 경우는 서울문화재단에서 예술인들을 선발하여 입주시킴으로써, 공공적인 지원을 통한 체계적인 지원이 있는 경우이다. 또한 서울 도심내에 위치하고 있어 접근성이 좋다는 장점이 있으며, 또한 서울시내 창작공간 중 유일하게 도자 가마를 보유하고 있어 도자 분야 예술가들에게 선호되는 창작공간이기에 만족도가 높다고 추론해 볼 수 있다. 따라서 형성 경위가 다르다 할지라도, 예술가들의 창작활동이 이루어지는 창작공간에 대한 만족도가 입주 만족도로 이어질 수 있음을 알 수 있다. 또한 예술가 개인의 창작활동은 존중되어야 하지만, 창작공간 내외부로 교류가 확장될 수 있도록 열린 공간이 되어야하며, 이는 창작공간이 예술가 그들만의 개인 작업실이 아닌 타 분야 예술가들과의 다양한 교류의 장, 그리고 지역사회와 연계될 수 있는 교류 확장 기회로 이어져야 한다고 판단된다. 본 연구는 창작공간을 대상으로 문화공동체로서 네트워크요인을 분석하여 중요도를 제시하였다는데 의의가 있다. 그러나, 본 연구는 다음과 같은 한계점내에서 연구가 진행되었다. 첫째, 자생형 창작공간과 정책지원형 창작공간을 대상으로 한정하여 연구하였다는 한계가 있다. 둘째, 창작공간의 유형중 각 1곳만을 선정하여 조사를 하였다는 한계점이 있다. 셋째, 실제 입주한 예술가만을 대상으로 조사하였다는 한계점이 있다. 향후 연구과제는 다음과 같다. 자생형, 정책지원형, 민간주도형의 3가지 유형에 대한 연구가 필요하다. 또한 전국의 창작공간에 대한 유형을 분류하고 지역적 특성에 따른 조사 연구가 필요하다. 또한 예술가 자체만의 설문과 인터뷰도 필요하지만 이와 관련된 공공기관의 역할에 대한 분석도 중요할 수 있다고 판단된다.
모바일 아케이드 게임에서 게임 몬스터의 효율적인 행동 패턴
In an arcade games, the users can easily predict the monster's action because most of the game monster's action patterns are acted only in the predefined patterns. This paper attempts how to increase the player's satisfaction while making the unpredictable action patterns easily. This research defined and implemented the monster's action patterns through the FSM algorithm. In addition, this paper added the predictable factors of monsters in an action patterns of a game monster to optimize the game. The analysis result of the game play, the game monster's action was evenly used in the whole playing map and the game monster showed that it operated without the recursion of certain action properly.
말초신경이 주위 구조에 의해 압박을 받을 때 신경이 죄이는 덫증후군이 생긴다. 깊은노신경의 경우는 이 신경이 손뒤침근으로 들어가는 부위의 프래제(Frohse)활 및 손뒤침근 두 층 사이, 손뒤침근 아래모서리 및 짧은노쪽손목폄근의 안쪽모서리와 접하는 곳 그리고 손뒤침근 몸쪽의 주변 혈관과 접하는 곳에서 덫증후군이 생길 수 있다고 보고되었다. 이 연구의 목적은 깊은노신경 덫증후군이 생길 수 있는 부위에서 신경과 혈관, 그리고 근육의 국소해부학적 관계를 밝히는데 있다. 재료로는 한국 성인 시신 40구(남자 20, 여자 20, 평균 64.1살) 71쪽을 사용하였다. 해부학 자세에서 노신경이 얕은노신경과 깊은노신경으로 나뉘는 곳, 위팔노근과 긴 및 짧은노쪽손목폄근의 근육가지가 일어나는 곳, 그리고 프래제활까지는 양쪽 위관절융기를 잇는 선에서 수직거리로 계측하였다. 방사선 사진을 촬영하여 깊은노신경이 손뒤침근 속에서 노뼈몸통을 감고 지나는 각도를 계측하였다. 노신경이 얕은 및 깊은노신경으로 나뉘는 곳은 양쪽 위관절융기를 이은 선보다 몸쪽으로부터 62.5 mm에서 먼쪽으로 8.3 mm 되는 곳 사이에서 일어났다. 위팔노근과 긴노쪽손목폄근 근육가지는 1-3개이며, 각각 몸쪽으로 평균 41.2±13.8 mm, 31.5±13.3 mm 되는 곳에서 일어났다. 짧은노쪽손목폄근 근육가지는 1개이며, 몸쪽으로 9.1 mm에서 먼쪽으로 31.3 mm 되는 곳 사이에서 일어났다. 짧은노쪽손목폄근 근육가지는 주로 깊은노신경에서 일어났으나 얕은노신경에서 일어나는 경우도 3예(9.1%) 있었다. 깊은노신경이 손뒤침근 두 층 사이로 지나가는 곳의 평균길이는 39.9±7.7 mm였다. 짧은노쪽손목폄근의 안쪽모서리 근막은 프래제활보다 몸쪽에서 깊은노신경과 접하였다. 프래제활은 활의 굽이정도에 따라 반원모양(62.5%)과 완만한 곡선모양(37.5%)으로 분류하였다. 활의 가장자리는 힘줄과 힘살이 섞여있는 경우가 62.5%였고, 각각 힘줄, 힘살로만 된 경우는 27.5%, 10.0%였다. 손뒤침근은 깊은노신경이 지나가는 부분에서 두 층으로 쉽게 분리되나 깊은노신경이 빠져나가는 손뒤침근 아래모서리에서는 분리가 쉽지 않았다. 깊은노신경이 손뒤침근 속에서 노뼈몸통을 돌아 달리는 각도는 앞뒤영상에서 평균 23.4도, 가쪽영상에서 평균 13.7도였다. 손뒤침근 근육다발의 각도는 노뼈머리와 노뼈의 붓돌기를 이은 선을 기준으로 엎침일 때 얕은 부분은 평균 31.0도, 깊은 부분은 45.5도였고, 뒤침일 때 얕은 부분은 평균 26.3도, 깊은 부분은 47.3도였다. 노쪽되돌이동맥은 대부분(70.5%) 노신경의 안쪽에 접하여 나란하게 달렸고, 29.6%에서 노신경의 앞(8.5%) 또는 뒤(21.1%)를 가로질러 지나갔다. 노쪽되돌이동맥의 가지가 깊은노신경의 앞과 뒤를 가로지르는 것은 각각 59.2%와 5.6%였다. 손뒤침근의 얕고 깊은 층으로 가는 근육 가지는 깊은노신경이 프래제활로 들어가지 전에 안쪽과 가쪽에서 각각 1-2개 일어났다. 이상의 연구 결과를 바탕으로 손뒤침근 몸쪽, 근육사이, 먼쪽에서 깊은노신경 덫증후군을 일으킬 가능성이 있는 구조와 국소해부학적 변이에 대하여 고찰하였다. The entrapment syndrome was occurred in some portion that the deep radial nerve passed into two parts of the supinator muscle. Many other studies were focused to the portion that this nerve passed into the supinator muscle, but the study of the relationships in the supinator muscle was not shown. This study was performed to obtain clinically useful data as clarifying the topographical relationships between the deep radial nerve and the supinator muscle in 40 Korean adult cadavers (71 sides). The muscular branches of the radial nerve were measured as the vertical distance from Hueters line as the line through the tips of the epicondyles of the humerus. The radial nerve was divided at any level within a 17.9 mm segment, from 62.5 mm above to 8.3 mm below Hueters line. The arcade of FrOhse was found from 32.2±6.6 mm below Hueters line. And the length of the deep radial nerve covered by the superficial part of the supinator muscle was 39.9±7.7 mm. The extensor carpi radialis brevis muscle received by the superficial radial nerve was three cases (9.1%). The brachioradialis muscle and the extensor carpi radialis longus muscle received one to three branches, and they arose within 41.2±13.8 mm and 31.5±13.3 mm above Hueters line, respectively. The extensor carpi radialis brevis muscle received one branch, and it arose within 31.3 mm above 9.1 below Heuters line. The arcade of FrOhse was classified into two types as its shape. Semi-circular shaped arcade was 62.5% and the arcade of a dull curved line was 37.5%. The lateral boarder of the arcade of the FrOhse composed by muscle, tendon, muscle and tendon was 10.0%, 27.5% and 62.5%, respectively. The supinator muscle was explained as the superficial and deep portion of the supinator muscle divided by passing the deep radial nerve, but a lot of variations were existed. The relationships between the deep radial nerve and the supinator muscle were observed between the superficial portion and deep portion of the supinator muscle.
안쪽위팔근육사이막과 팔꿈치굴에서 자신경 죄임증후근과 관련된 구조들의 국소해부학적 연구
말초신경은 신경이 달리는 길 주위에 있는 해부 구조 및 병터 등에 의해 여러 부위에서 죄임증후군이 생길 가능성이 있다. 그 중 자신경 죄임증후군은 손목굴증후군 다음으로 흔한 팔의 신경죄임증후군으로 주로 팔꿈치굴에서 생긴다고 하였으나, 이 부위에서 신경 눌림과 관계있는 구조들에 대한 형태는 문헌에 따라 차이가 있었다. 또한 자신경 죄임증후군이 위팔에서 생기는 경우 자신경과 안쪽위팔근육사이막의 관계에 대한 이해가 필요하나 이 부위의 형태에 대한 기록이 거의 없었다. 이 연구는 안쪽위팔근육사이막과 팔꿈치굴에서 자신경 죄임증후군과 관계있을 수 있는 해부 구조를 밝혀 임상에 도움이 되는 자료를 얻기 위하여 시도하였다. 한국 성인 시신 78구(남자 49, 여자 29, 평균나이 73.1)의 팔 149쪽을 사용하였다. 이 중에서 안쪽위팔근육사이막과 자신경의 관계는 50구의 팔 100쪽을, 팔꿈치굴은 54구의 팔 100쪽을 각각 사용하였다. 안쪽위팔근육사이막은 위팔세갈래근 안쪽갈래가 이는 곳 가장 윗부위에서부터 두꺼워지며, 질긴 막 형태의 구조로 안쪽관절융기위능선을 따라 안쪽위관절융기에 닿았다. 자신경이 안쪽위팔근육사이막을 뚫고 지나가는 경우가 57%였으며, 뚫지 않고 위팔의 뒷칸으로 지나가는 경우가 43%였다. 뚫는 경우 중 단순히 안쪽위팔근육사이막의 구멍으로 자신경이 지나가서 앞면과 뒷면의 위치가 같은 경우가 27%, 그리고 안쪽위팔근육사이막의 막섬유와 함께 밀고나와 앞과 뒷면의 위치가 다른 경우가 30%였다. 자신경이 안쪽위팔근육사이막을 뚫는 곳은 위팔뼈 가쪽위관절융기부터 어깨뼈 봉우리까지를 3 등분하였을 때 중간 1/3 부분이었고, 양쪽 위관절융기를 이은 선에서 몸쪽으로 평균 136.2±23.6 mm였다. 스트러더활은 34%에서 관찰되었으며, 속위팔인대는 17%에서 관찰되었다. 도르래위팔꿈치근은 3%에서 관찰되었다. 팔꿈치굴의 길이는 평균 25.6±9.7 mm였다. 팔꿈치굴 위모서리의 위치는 안쪽위관절융기와 팔꿈치머리를 이은 선에서 수직으로 5.3±2.4 mm 먼쪽이었다. 팔꿈치굴 위모서리에서 팔꿈치굴지지띠가 관찰되는 경우는 16%였다. 팔꿈치굴의 아래모서리에서 오스본인대가 관찰되는 경우는 24%였으며, 이 중 오스본인대가 몸쪽은 성긴결합조직, 아래모서리쪽은 힘줄로 이루어진 경우가 12%, 인대 전체가 널힘줄로 이루어진 경우가 12%였다. 이 연구는 안쪽위팔근육사이막과 팔꿈치굴에서 여러 해부학 구조들을 관찰하여 한국인의 자료를 만들고, 그 내용을 다른 문헌들과 비교하였다. 관찰된 구조 중 자신경 죄임증후군과 관계있을 수 있는 구조에 대한 고찰을 하였다.