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체험경제(4Es)이론을 적용한 한국관광 체험이 지각된 가치와 만족도 및 행동의도에 미치는 영향 연구 : 방한 중국인 관광객을 중심으로
김수지 경희대학교 일반대학원 2015 국내석사
본 연구는 한국 인 바운드 시장의 잠재 중국인 관광객들을 대상으로 한국관광 체험이 지각된 가치와 만족도 및 행동의도에 미치는 영향관계를 실증적으로 분석하고 이해하고자 하는데 목적이 있다. 구체적으로 한국관광 체험을 Pine & Gilmore의 체험경제 이론을 바탕으로 4가지 체험 요소(오락적 요소, 심미적 요소, 교육적 요소, 일탈적 요소)로 분류하고, 각 요소가 한국관광 체험에 대한 경제적 가치와 감정적 가치에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았으며, 이러한 지각된 가치가 한국관광 체험 만족도에 미치는 영향과 만족도가 방한 중국인 관광객들의 행동의도에 미치는 영향을 구조방정식모형을 사용하여 분석하였다. 연구결과, 체험 요소 중 오락적 요소, 심미적 요소, 일탈적 요소만 지각된 가치 중 경제적 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 심미적 요소와 일탈적 요소만이 감정적 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로 경제적 가치와 감정적 가치는 방한 중국인 관광객들의 만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나 지각된 가치는 중국인 관광객들의 만족도에 (+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 끝으로, 만족도는 행동의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 위와 같은 결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 제시할 수 있다. 첫째, 체험 요소 중 심미적 요소와 일탈적 요소는 경제적 가치와 감정적 가치에 긍정적인 영향을 미침에 따라 한국관광 체험 프로그램 개발에 있어 체험의 4가지 요소를 적절하게 조합하되 특히 심미적 요소와 일탈적 요소를 강조하여야 할 것이다. 둘째, 방한 중국인 관광객들로부터 높은 만족도와 향후 재방문의도 및 타인에게 추천의도 향상을 위해 한국관광의 경제적 가치와 감정적 가치를 모두 고려해야하며, 다양한 관광객들의 욕구에 알맞은 맞춤형 프로그램을 개발하여야 할 것이다. The purpose of this study was to apply the theory of experience economy(Pine & Gilmore, 1998) to Korea tourism experience. To find the relationships between Korea visitor’s experience, perceived value, satisfaction, and behavior intention were analyzed using structure equation modeling(SEM). Specifically, based on Pine and Gilmore’s experience economy theory four basic experience factors(entertainment experience, esthetic experience, education experience, escape experience) are applied to Korea tourism. This study examined how four factors influence emotional value and economy value which in turn, have an effect on tourists satisfaction and behavior intention. For this study, a survey was conducted with Chinese tourists. Out of 362 distributed questionnaires, 355 were analyzed. The data was analyzed as follows: frequency analysis, reliability, confirmatory factor analysis, structure equation modeling using SPSS 18.0 and AMOS 18.0. The result of this study are as follows: First, among the four experience factors, three factors(entertainment experience, esthetic experience, escape experience) are found to have significant effect on the economy value. Also, among the four experience factors,two factors(esthetic experience, escape experience) are found to have significant effect on the emotional value. Second, economic value and emotional value had a significant effect on a tourists satisfaction. Finally, tourists satisfaction had a significant effect on a tourists behavior intention. The results represented in this study have significant implication. First, esthetic experience and escape experience were important predictors of perceived value. And perceived value have a positive effect on Chinese tourists satisfaction. Therefore, in order to increase Chinese tourists’s satisfaction, tourism industry practitioners needs to develop various tourism products to emphasize especially esthetic and escape experience while considering equally four area of experience(i.e., entertainment experience, esthetic experience, education experience, escape experience). Second, tourism industry practitioners should provide Chinese tourist with worth satisfaction compared to costs for visiting Korea in that Chinese tourists satisfaction have a positive effect on tourists behavior intention. tourism.
체험경제이론(4Es) 관점에 따른 축제 체험이 플로우(flow) 및 전반적 만족도에 미치는 영향 : - 플로우 경험의 매개효과와 전문화의 조절효과를 중심으로 -
김다슬 가천대학교 일반대학원 2022 국내석사
지역경제 활성화, 관련 산업 발전 촉진, 지역 이미지 제고 등 지역에 경제적, 사회문화적 다양한 파급효과를 일으키는 지역축제는 1990년대 이후 빠른 속도로 성장하였으며 축제 관련 연구 또한 급증하게 되었다. 축제 관련 초기 연구들은 관광자원으로써 상품화에 대한 전략과 같은 기획자 관점에서 축제를 활성화시키고자 공급자적 측면의 연구가 진행되었다. 하지만, 지역 활성화 이외의 축제의 다양한 측면을 반영하지 못했다는 한계로 이를 극복하기 위해 참여자의 행동과 심리를 이해하고자 심리학적 측면인 소비자 관점의 연구들이 진행되었다. 그중에서도 축제 참여자의 행동과 심리의 심층적인 이해를 위한 연구의 하나로 플로우(flow) 개념을 적용한 연구를 살펴볼 필요가 있다. 플로우(flow)는 특정 대상, 환경에 몰입하는 것을 의미하며 관련 선행연구는 첫째, 플로우(flow)에 영향을 미치는 선행요인에 관한 연구, 둘째, 플로우(flow)가 만족도에 미치는 영향에 관한 연구, 세 번째, 단일차원으로서 플로우(flow)를 심층적으로 분석한 연구로 나누어 볼 수 있다. 특히, 플로우(flow)에 영향을 미치는 선행요인으로 첫째, 참여동기에 대한 내적 요인, 둘째, 축제 물리적 환경에 대한 외적 요인, 셋째, 축제 체험요인으로 나누어 볼 수 있으며 체험요인으로 Pine and Gilmore(1998)의 체험경제이론을 통한 접근의 연구들이 진행되었다. 이러한 플로우(flow) 경험과 관련된 연구들은 축제를 경험하는 과정을 살펴봄으로써 축제 방문객의 행동을 심층적으로 이해하고자 했다는 점에서 의미가 있지만, 개개인의 특성에 대한 차이를 고려하지 못했다는 한계가 있다. 본 연구는 축제 방문객의 몰입하는 경험인 플로우(flow) 경험에 대해 심층적으로 바라보고자 플로우(flow) 경험에 영향을 미치는 선행요인으로 Pine and Gilmore(1998)가 주장한 체험요인을 통해 그 관계를 살펴보고, 플로우(flow) 경험의 결과로써 축제 방문객의 전반적 만족도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 나아가 체험요인과 전반적 만족도관계에서 플로우(flow) 경험의 매개효과와 개인 특성으로써 전문화의 체험요인과 플로우(flow) 경험의 관계에서 조절효과를 살펴보았다. 실증분석을 위한 자료수집은 원주 다이나믹 댄싱 카니발에 참가한 방문객들을 대상으로 2021년 11월 19일부터 21일 동안, 코로나19로 인해 온라인 설문조사 형태로 진행되었다. 수집된 유효표본은 통계 프로그램인 SPSS 26.0을 이용하여 분석이 이루어졌다. 분석 결과로 첫째, 축제 체험의 교육적 요인을 제외한 오락적, 심미적, 일탈적 요인은 축제 방문객의 플로우(flow) 경험에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 일탈적 체험, 오락적 체험, 심미적 체험 순으로 영향력의 크기가 나타났으며 본 연구에서는 플로우(flow)를 감정적으로 완전히 빠져든 상태로 봤기 때문에 오락적, 심미적, 일탈적 체험도 정서적인 평가로써 감성적 요소로 접근할 수 있다는 점을 시사한다. 둘째, 축제 체험요인이 전반적 만족도에 미치는 영향에서 축제의 오락적, 일탈적 체험이 정(+)의 영향을 미치는 것을 검증하였다. 또한, 오락적 체험이 일탈적 체험보다 전반적 만족도에 미치는 영향이 큰 것으로 나타났다. 셋째, 축제 방문객의 플로우(flow) 경험이 전반적 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 플로우(flow) 경험은 전반적인 만족도에 영향을 미치는 중요한 선행변수임을 실증적으로 증명하였다. 넷째, 체험경제이론의 4가지 체험요인 중 오락적 체험요인이 전반적 만족도에 미치는 영향에 있어 플로우(flow) 경험이 매개 역할을 하는 것으로 긍정적인 정(+)의 관계가 나타났다. 또한, 오락적 체험요인이 전반적 만족도에 직접 영향을 미치기도 하면서 플로우(flow) 경험을 거쳐 전반적 만족도에 영향을 미치는 것으로 부분매개효과를 검증하였다. 다섯째, 개인의 전문화 수준은 축제 체험요인의 오락적 체험, 심미적 체험, 일탈적 체험이 플로우(flow) 경험에 미치는 영향 관계에 있어 조절역할은 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 실증분석 결과를 바탕으로 축제 방문객들은 축제에서 오락적인 체험을 경험할수록 축제에 몰입하게 되며 몰입할수록 축제에 대한 전반적인 만족도도 높아지게 된다는 것을 밝혀내었다. 또한, 축제 방문객이 축제에서 오락적, 심미적, 일탈적 체험을 경험할수록 빠져드는 경험은 개인의 전문화 수준에 상관없이 이루어진다는 점도 중요한 발견점이다. 본 연구의 시사점으로 기존 축제 관련 연구에서 다소 부진했던 전문화 수준에 따른 방문객의 개인적 특성을 살펴보고자 했다는 점에서 의미가 있다. 더불어 전문화에 따라 종속변수의 영향 차이를 검증하였던 선행연구에서 나아가 축제 방문객의 조절변수로서 역할을 증명하고자 하였다. 체험요인의 4가지 요인들을 플로우(flow)라는 감정적 반응과 연결하여 감성적 요소와 이성적 요소라는 새로운 관점에서 접근해 다양한 의미를 도출하고자 하였다.
한·중 캠핑 체험객의 체험경제요소와 만족도, 재방문의도 간의 관계 연구 : 지각된 가치의 조절효과를 중심으로
With the growing interest in leisure activities, the camping tourism industry has been experiencing rapid expansion. This trend is not only evident in Korea but also in China, where interest in leisure and relaxation has led to increasing demand for camping tourism. As a result, the camping tourism industry in China is undergoing rapid growth, accompanied by intensifying competition. Alongside the increase in camping participants, the number of campsites has also risen quantitatively. However, some campsites fail to meet visitors' expectations due to a lack of differentiated themes and unique experiential elements, leading to decreased satisfaction and lower revisit rates. Therefore, it is essential to maximize the experiential elements offered at campsites and provide the values desired by visitors in order to enhance satisfaction, and further, to encourage revisit intentions and positive word-of-mouth recommendations. In this context, the present study aims to examine the influence of camping’s experience economy elements on tourist satisfaction among Korean and Chinese camping participants, as well as the effect of satisfaction on revisit intention. Furthermore, this study investigates the moderating role of perceived value in the relationship between experience economy elements and satisfaction. To achieve the research objectives, a total of 1,019 valid responses were collected from Korean and Chinese camping participants through a questionnaire survey conducted between March 1 and March 17, 2025. Data were analyzed using SPSS 26.0 and AMOS 29.0. The analysis results show that the experience economy elements of camping—entertainment, education, escapism, and aesthetics—have a significant positive effect on satisfaction in both Korea and China. It was confirmed that the higher the perceived level of these experiential elements, the greater the satisfaction. Moreover, tourist satisfaction was found to have a positive impact on revisit intention, demonstrating that higher satisfaction levels increase the likelihood of repeat visits. Additionally, the moderating effects of perceived value—emotional, functional, and social—on the relationship between experience economy elements and satisfaction were analyzed. The results revealed that perceived value strengthens this relationship in both countries. However, some differences were found between the two national contexts. Existing research on camping has predominantly concentrated on Korean camping participants, whereas studies focusing on Chinese participants remain relatively scarce. This study contributes by conducting an in-depth analysis of the effects of experiential economy factors on the satisfaction of Chinese camping participants and further extends the scope to examine revisit intention. The findings based on data from both Korean and Chinese camping participants demonstrate that all four experiential economy dimensions exert significant positive effects on participant satisfaction. Consequently, the camping tourism industry should strategically leverage these experiential economy factors to enhance visitor satisfaction and develop diverse experiential programs and services aimed at fostering customer loyalty and encouraging repeat visitation. This study underscores the importance of considering tourists’ perceived value in the camping tourism sector to effectively improve satisfaction levels. To this end, campsite operators are advised to identify the key factors valued by tourists and provide tailored services that correspond to various types of perceived value—functional, emotional, and social. Such value-based customization can significantly enhance visitor satisfaction and contribute to sustainable competitive advantage in the camping tourism market. 최근 여가 활동에 대한 관심이 높아짐에 따라 캠핑관광 산업도 빠르게 성장하고 있다. 한국 뿐만 아니라 중국에서도 여가와 휴양에 대한 관심이 높아지면서 캠핑관광에 대한 수요가 증가하고 있으며, 이에 따라 중국의 캠핑관광 산업은 급격한 성장을 이루며 경쟁이 심화되는 추세이다. 캠핑 체험객들의 증가로 인해 캠핑장 또한 양적 성장을 보이고 있으며, 일부 캠핑장은 차별화된 테마와 독창적인 체험요소 부족으로 인해 체험객의 기대를 충족시키지 못하고 있으며 이는 만족도 저하와 재방문율 감소로 이어지고 있는 실정이다. 따라서 캠핑장에서 제공하는 체험요소를 극대화하고 체험객이 원하는 가치를 제공함으로써 만족도를 높이고, 더 나아가 재방문의도와 추천의도를 유도하는 것이 중요한 관점일 것이라고 판단된다. 이에 본 연구는 한국과 중국의 캠핑 체험객을 대상으로 캠핑의 체험경제요소가 관광객의 만족도에 미치는 영향과 관광객의 만족도가 재방문의도에 미치는 영향을 확인하고자 하였고, 캠핑의 체험경제요소가 만족도에 미치는 영향에 있어서 지각된 가치의 조절효과에 대해 규명하고자 한다. 연구의 목적을 달성하기 위해 한국과 중국의 캠핑 체험객을 대상으로 하여 2025년 3월 1일~3월 17일까지 캠핑 관련 커뮤니터를 통해, 설문지 중 총 1,019부를 실증분석에 활용하였으며, SPSS 26.0과 AMOS 29.0을 이용하였다. 연구 결과, 캠핑 체험객의 체험 경제 요소(오락적체험, 교육적체험, 일탈적체험, 심미적체험)는 한국과 중국 모두에서 만족도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 체험객이 이러한 체험 요소를 높게 지각할수록 만족도 또한 증가함을 확인할 수 있었다. 또한, 캠핑 체험객의 만족도는 재방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타나, 체험에 대한 만족 수준이 높을수록 재방문 의도도 높아진다는 사실이 입증되었다. 다음으로, 캠핑 체험경제요소가 만족도에 미치는 영향에서 지각된 가치(감정적 가치, 기능적 가치, 사회적 가치)의 조절효과를 분석한 결과, 한국과 중국 양국의 캠핑 체험객의 지각된 가치가 체험경제요소와 만족도의 관계를 강화하는 조절효과를 갖는 것으로 나타났다. 그러나 국가별로 차이가 존재하였다. 연구의 학술적 시사점으로는 캠핑에 관한 기존 연구가 주로 한국에서의 캠핑 체험객에게 집중되어 있고, 중국 체험객을 대상으로 한 연구는 아직 미흡한 실정이라 중국 캠핑체험객으로 연구분야를 확대하였다는 것이 의의가 있다. 또한 본 연구는 중국 캠핑 체험객의 체험경제요소가 체험객 만족에 미치는 영향을 심도 있게 분석하고, 재방문 의도로까지 연구범위를 확장하였다고 할 수 있다. 또한 한·중 양국의 캠핑 체험객을 대상으로 한 분석 결과, 4개의 체험경제요소는 모두가 체험객 만족에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었으므로, 캠핑관광 산업에서는 체험경제요소를 효과적으로 활용하여 방문객의 만족을 높이고, 만족한 고객이 재방문할 수 있도록 다양한 체험프로그램과 서비스를 마련할 필요가 있음을 알 수 있다. 연구의 실무적 시사점으로 캠핑관광 산업에서 한·중 캠핑체험객의 지각된 가치를 고려하여 만족도를 제고할 필요성을 강조하고 있다. 이를 위해 한중 양국의 캠핑장에서는 캠핑체험객이 중요하게 여기는 요소를 조사하고 기능적, 감정적, 사회적 가치 등 캠핑체험객이 중요하게 여기는 가치 유형에 따라 맞춤형 서비스를 제공함으로써 만족도를 높일 수 있는 것이 밝혀졌다.
체험경제이론에 따른 스마트 소비자의 스포츠 콘텐츠 속성과 개발전략 : 관람 스포츠 콘텐츠를 중심으로
The purpose of this study is to identify the attributes of sports content, focusing on the sports consumed by smart consumers (smartsumers), in the era leading up to the 6G mobile communications era, and to clarify how to develop production strategies accordingly. To this end, this research categorizes the types of sports content and verifies the experience realms provided by each type according to the theory of experience economy. The study achieves this goal through qualitative research methods, including a Delphi survey of 16 experts in sports content production related profession and in-depth interviews with 12 experts. The study concludes the following: First, the types of sports content consumed by each mobile communication generation, from 1G to 6G, were classified based on technological advances. Smart consumers emerged in the 4G era, and mobile devices became established as main media for consuming sports content in the 5G era. Accordingly, the types of content have diversified and subdivided into live broadcasts, highlights, game analysis, social media, and communities, among others. Second, 17 types of spectator sports content, consumed by smart consumers since the 5G era, were identified. These include live game broadcasts, full game replays, full highlights, news and articles, game analysis, major highlight scenes, behind-the-scenes videos, talk and interviews, podcasts, vlogs, data, graphic broadcasts, text broadcasts, social media posts, social media comments, real-time supporting and cheering, and online communities and fan forums. Also the 17 types of sports content were categorized into three major categories based on the purpose of consumption: spectating, informational, and participatory. These were further subdivided into six mid-categories: live game content, highlight content, off-game content, analysis&news content, social content, and social participatory content. This categorization completes the spectator sports contents categorization model of this study. Third, the attributes of the categorized spectator sports content were concluded to include 30 attributes: Liveness, Attractability, Derivational, Perishability, Hedonic, Predictability, Story-tellable, Time sensitive, Additional creation, Simplicity, Sport specified (highlight), Accidental, Openness, Original, Emotional attachment, Non-performant, Economical, Non-seasonal, Reliability, Tech-related, Supplementary, Accumulative, Sport specified (analysis & news), Promotable, Communicatable, Timeliness, Anonymity, Negativity, Unreliability, and Scoreboard-like. Fourth, a total of 26 development strategies were derived for categorized spectator sports content, including multitasking, real-time supporting services, data provision, time spot functionality, providing a sense of realism, consumer segmentation, quick production, elimination of game or play result spoilers, simplicity, reducing full-game replay, providing subtitles·graphics, careful selection of show quests, conveying authentic storytelling, discovering unique stories, adding emotional elements, interaction with fans, specialization by sport, storytelling, customized production by each platform, adding appropriate narratives, considering interaction, providing reliability, crisis management, post-operation and management of new channels, and platform-customized strategies, as well as autonomous operation policy. Fifth, categorized spectator sports content provides four types of experiences according to the theory of the experience economy: entertainment, educational, escapist, and esthetic. Spectating spectator sports content mainly provides entertainment and educational experiences, while informational spectator sports content mainly provides educational experiences. Participatory spectator sports content mainly provides entertainment and escapism experiences. Esthetic experiences are found in highlights, behind-the-scenes stories, and SNS posting content. This research provides a model that categorizes spectator sports content based on the consumption purposes of smart consumers, and provides not only the attributes of the content but also development strategies, thus having practical and realistic implications for research by presenting them to actual content producers. Key words: Sports Contents, Experience Economy, Content Attribute, Development Strategy, Smart Consumer 본 연구는 이동통신 6G 시대를 앞두고 있는 시대에 스마트 소비자들이 소비하는 관람 스포츠를 중심으로 스포츠 콘텐츠의 속성을 파악하고 어떻게 개발전략을 세워야 하는 지를 밝히는데 목적이 있다. 이를 위해 스포츠 콘텐츠의 유형을 범주화하고 범주화된 콘텐츠들에는 체험경제이론에 따른 어떤 체험이 제공되는 지를 검증하는 것도 본 연구의 목적이다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 질적 연구 방법으로 접근하여 델파이 기법에 의한 16명의 스포츠 콘텐츠 관련 전문가 설문 및 12명의 전문가 심층 인터뷰를 실시하였고 이를 통해 다음과 같은 결론을 도출했다. 첫째, 1∼6세대까지 이동통신 세대별로 기술 발전에 따라 소비된 스포츠 콘텐츠의 유형을 정리하였다. 4세대에서 스마트 소비자가 출현하였으며 5세대에는 스포츠 콘텐츠 소비를 위한 매체로서 스마트 기기가 자리를 잡았다. 이에 따른 콘텐츠의 유형들도 생중계 뿐 아니라 하이라이트와 경기 분석, 소셜 미디어, 커뮤니티 등으로 다양화, 세분화되었다. 둘째, 5세대 이후 스마트 소비자에 의해 소비되는 관람 스포츠 콘텐츠 유형을 17가지로 도출했다. 해당 유형은 ▲경기 라이브 생중계 ▲경기 다시보기 ▲전체 하이라이트 ▲뉴스·기사 ▲경기 분석 ▲주요 장면 ▲비하인드 스토리 ▲토크·인터뷰 ▲팟캐스트 ▲브이로그 ▲데이터 ▲그래픽 중계 ▲문자 중계 ▲SNS 포스팅 ▲SNS 댓글 ▲실시간 응원 ▲커뮤니티·카페 로 확인됐다. 또한 도출된 관람 스포츠 콘텐츠 17가지 유형을 소비 목적에 따라 범주화 하여 관람 스포츠 콘텐츠 범주화 모형을 완성했다. 범주화는 관람형, 정보형, 참여형의 3가지로 대분류되며 이는 다시 경기 라이브 콘텐츠, 하이라이트 콘텐츠, 경기 외 콘텐츠, 분석·뉴스 콘텐츠, 소셜 콘텐츠, 소셜 참여 콘텐츠의 6가지로 범주화된다. 셋째, 범주화된 관람 스포츠 콘텐츠의 속성은 실시간성, 유인가능성, 파생성, 소멸성, 쾌락성, 결과성, 스토리성, 신속성, 부가충출성, 간결성, 종목별 특화성, 돌발성, 공개성, 독창성, 감정이입성, 성적무관성, 경제성, 비시즌성, 정보 신뢰성, 기술연계성, 보강성, 누적성, 종목 특화성, 홍보성, 소통성, 시의성, 익명성, 부정성, 비신뢰성의 30가지 하위요인들로 구성되었다. 넷째, 범주화된 관람 스포츠 콘텐츠의 개발전략은 26가지로 도출되었다. 멀티태스킹, 실시간 응원 서비스, 데이터 제공, 타임 스팟 기능, 현장감 제공, 소비자 세분화, 신속한 제작, 결과 예측가능성 제거, 간결함, 다시보기 축소, 자막·그래픽 제공, 출연 대상자 선택 신중, 진정성 있는 스토리 전달, 독특한 스토리 발굴, 감성적 요소 추가, 팬과 상호작용, 종목별 특화 심화, 스토리텔링, 플랫폼 맞춤형 제작, 적절한 서사 추가, 상호작용 염두, 신뢰성 부가, 위기 관리, 신규 채널 사후 운영 및 관리, 플랫폼 맞춤 전략, 자율 운영이 그것이다. 다섯째, 범주화된 관람 스포츠 콘텐츠는 체험경제이론에 의한 오락적, 교육적, 일탈적, 심미적 이렇게 4가지 체험유형을 제공한다. 관람형 관람 스포츠 콘텐츠는 오락적, 교육적 체험을 주로 제공하며 정보형 관람 스포츠 콘텐츠는 교육적 체험을 주로 제공한다. 또한 참여형 관람 스포츠 콘텐츠는 오락적 체험과 일탈적 체험을 위주로 제공한다. 심미적 체험의 경우, 하이라이트, 비하인드 스토리, SNS 포스팅 콘텐츠에서 나타나게 된다. 본 연구는 스마트 소비자의 소비 목적에 따라 관람 스포츠 콘텐츠를 범주화한 모형을 제공했다는 의의를 지니며 제작자에게 콘텐츠의 속성은 물론 개발전략까지 제시했다는 점에서 연구의 실무적 함의를 가진다. 주요어: 스포츠콘텐츠, 체험경제이론, 스마트소비자, 콘텐츠속성, 콘텐츠개발, 관람스포츠, 스포츠, 콘텐츠, 개발전략, 소비자, 관람
중국 테마파크의 체험경제요소(4Es)가 만족 및 재방문의도에 미치는 영향에 있어 지각된 가치의 조절효과
중국 테마파크의 체험경제요소(4Es)가 만족 및 재방문의도에 미치는 영향에 있어 지각된 가치의 조절효과 제 출 자 : 양 웨 이 웨 이 지도교수 : 이 희 승 여가에 대한 관심이 높아짐에 따라 여가사회로 진입하였고, 개성적인 여 가활동이 증가하면서 테마파크 산업 역시 발전해 왔다. 중국에서도 소득증 가와 여가에 대한 관심이 높아지면서 테마파크에 대한 수요도 늘어나 산업 이 테마파크 산업이 발전하고 있으나 양적 성장은 경쟁심화를 불러오고 있 으며, 일부 테마파크들은 테마의 불분명, 스토리 부재, 개성 있는 체험프로 그램 부족 등 방문객의 욕구를 충족시키지 못하여 경영상 어려움을 겪고 있 는 상황이다. 이러한 상황 속에서 방문객의 체험 등을 극대화하고 방문객이 원하는 가치를 제공하여 방문객의 만족을 높이고 더 나아가 재방문을 이끌 어 경쟁우위를 가질 필요가 있다 할 수 있을 것이다. 이를 위해 체험경제요소에 집중할 필요가 있는데, 고객은 즐거운 체험을 원하고, 이를 통해 고객의 제품 및 서비스에 대한 만족과 브랜드 충성도를 결정하기 때문이다. 또한 고객을 이해하기 위한 가장 중요한 요인 중 하나인 지각된 가치도 경쟁우위를 가지는데 큰 영향을 미친다고 할 수 있는데, 고객의 지각된 가 치가 높을수록 만족도가 높아지며 만족도가 높아질수록 기업에 대한 고객의 충성도도 높아지기 때문이다. 이에 본 연구에서는 중국 테마파크를 방문한 경험이 있는 방문객을 대상 으로 테마파크의 체험경제요소가 방문객의 만족에 미치는 영향과 방문객의 만족이 재방문의도에 미치는 영향 그리고 테마파크의 체험경제요소가 만족 에 미치는 영향에 있어서 지각된 가치의 조절효과에 대해 확인하고자 하였 다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 2023년 8월 1일부터 8월 25일까지 총 25일간 온라인 설문을 실시하였으며, 회수된 659부의 설문지 중 답변이 누 락되거나 응답의 신뢰성이 현저히 떨어지는 등의 23부의 설문지를 제외하고 총 636부의 설문지를 실증분석에 활용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 테마파크의 체험경제요소(오락체험, 교육 체험, 일탈체험, 심미체험)가 방문객의 만족에 미치는 영향을 분석한 결과 오락체험, 교육체험, 심미체험은 만족에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으 로 나타났다. 즉 체험경제요소 중 오락체험, 교육체험, 심미체험에 대한 지 각이 높을수록 만족 또한 높아진다고 할 수 있으며, 그 영향력의 크기는 심 미체험, 오락체험, 교육체험 순으로 나타났다. 하지만 일탈체험이 만족에 미 치는 영향은 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 따라서 가설 1은 부분 채택되었다. 둘째, 테마파크 방문객의 만족이 재방문의도에 미치는 영향을 분석한 결 과 방문객의 만족은 재방문의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 방문객의 만족의 수준이 높을수록 재방문의도 또한 높아진다는 것을 의 미한다. 따라서 가설 2는 채택되었다. 셋째, 테마파크의 체험경제요소(오락체험, 교육체험, 일탈체험, 심미체험) 가 방문객의 만족에 미치는 영향에 있어 지각된 가치의 조절효과를 살펴본 결과 먼저 정서적 가치의 조절효과에 있어서는 교육체험 및 심미체험과 만 족의 관계에서 유사조절효과를 보이는 것으로 나타났다. 즉, 교육체험 및 심 미체험에 따라 높아지는 만족을 정서적 가치가 더욱 강화시켜줄 수 있음을 의미한다. 하지만 오락체험 및 일탈체험과 만족의 관계에서는 정서적 가치 가 조절효과를 가지지 못하는 것으로 나타났는데, 2단계 모형에서 정서적 가치가 만족에 미치는 영향이 유의하게 나타나 정서적 가치가 만족을 직접 적으로 높여줄 수 있는 요인이기도 함을 알 수 있다. 다음으로 기능적 가치 의 조절효과에 있어서도 교육체험 및 심미체험과 만족의 관계에서 유사조절 효과를 보이는 것으로 나타났다. 즉, 교육체험 및 심미체험에 따라 높아지는 만족을 기능적 가치가 더욱 강화시켜줄 수 있음을 의미한다. 하지만 오락체 험 및 일탈체험과 만족의 관계에서는 기능적 가치가 조절효과를 가지지 못 하는 것으로 나타났는데, 2단계 모형에서 기능적 가치가 만족에 미치는 영 향이 유의하게 나타나 기능적 가치가 만족을 직접적으로 높여줄 수 있는 요 인이기도 함을 알 수 있다. 이러한 연구결과를 바탕으로 중국의 테마파크에서는 오락체험, 교육체험 및 심미체험을 활용하여 방문객의 만족을 높이고 만족한 고객이 재방문할 수 있도록 방안을 마련해야 할 것이며, 방문객의 지각된 가치를 고려하여 방문객의 만족을 강화시킬 필요가 있을 것이다. 핵심어 : 체험경제요소(4Es), 만족, 재방문의도, 지각된 가치
체험경제이론에 따른 생활무용참여자의 스포츠가치관, 지속적 참여의도의 관계 : 스포츠의 감성적 인식을 중심으로
The purpose of this study was to examine the relationship between sport value and Continuous Participation Intention of the Dance for All Participants according to experiential economic theory from Focused on the Aesthetic Understanding in Sports. In this study, literature data and quantitative research data were independently collected and analyzed. Through literature research examined the mutual relationship between Aesthetic Understanding in Sports and experiential economic theory. Based on this, analyzed the influence relationship between sport value and continuous participation intention according to economic theory in quantitative research. In literature research, we used inferential methods to collect related books and research articles in 1-2 divisions. For the validation of the data, Freleigh 's theoretical structure, Gowin' s (1969) knowledge structure analysis, peer review and expert advice were used. For the quantitative research, the subjects of this study were selected as the population of 500 Dance for All Participants in the private sports center and culture center in Seoul and Gyeonggi area, the dance course in the creative experiential activity curriculum, The survey was conducted. Frequency analysis, exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, reliability analysis and correlation analysis, and structural equation modeling using SPSS 21.0 and AMOS 18.0 were conducted to analyze the Survey materials. Results of this study are as follows. First, through the literature research, we have identified the interrelationship between Aesthetic Understanding in Sports and experiential economic theory as an approach to philosophy, psychology, sociology based on aesthetic theory. Second, the differences in gender, age, participation frequency, and participation time were found as a result of verifying differences in experience factors, sports values, and persistent participation intention according to demographic characteristics through quantitative research methods. Third, the entertainment experience was a significant effect on all factors of sports value. Fourth, educational experience was a significant effect on all factors except sports entertainment value. Fifth, escapist experiences have a significant effect on all factors except physical value. Sixth, aesthetic experience has a significant effect on all factors of sports value. seventh, social value and entertainment value was a significant influence on the Continuous Participation Intention. eighth, entertainment experience and aesthetic experience was a significant influence on the Continuous Participation Intention. 본 연구는 스포츠의 감성적 인식이라는 철학적 관점에서 체험경제이론에 따른 생활무용참여자의 스포츠가치관 및 지속적 참여의도의 영향관계를 규명하고자 했다. 본 연구에서는 문헌연구와 양적연구의 자료를 독립적으로 수집하여 분석하였다. 문헌연구를 통해 스포츠의 감성적 인식과 체험경제이론의 상호적 관계성을 검증하고 이를 바탕으로 양적연구에서 체험경제이론에 따른 스포츠가치관, 지속적 참여의도간의 영향관계를 파악하였다. 이와 같은 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌연구에서는 관련 서적과 연구물들을 1-2차에 걸쳐 수집하는 추론적 방법을 사용하였다. 자료의 분석 방법은 검증 내용의 타당성 확보를 위하여 Freleigh의 이론 구조화와 Gowin(1969)의 지식구조 분석, 동료 간 검토와 전문가 조언의 방법을 사용하였다. 양적연구를 위한 본 연구의 대상은 서울, 경기 지역 소재의 사설스포츠센터 및 문화센터, 창의적 체험활동 교육과정 내 무용교과, 생활무용 관련 동호회에 직접 참여하고 있는 생활무용참여자 500명을 모집단으로 선정하여 설문 조사를 실시하였다. 설문응답 거부자와 이중기입 및 무 기입, 일괄 응답 된 25부를 제외한 총 475부의 설문지가 실제 분석에 사용되었다. 자료처리방법은 빈도분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석 및 상관관계분석, 구조방정식모델 분석을 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 첫째, 문헌연구를 통해 스포츠의 감성적 인식과 체험경제이론의 상호관계를 철학·심리·사회적 영역의 접근 방법과 미학이론(인지예술론, 숭고론, 에피파니)에 따른 접근 방법으로 규명하였다. 둘째, 양적연구방법을 통해 인구통계학적 특성에 따른 체험요인, 스포츠가치관, 지속적 참여의도의 차이검증 결과 성별과 연령, 참여횟수, 참여시간에서 차이가 나타났다. 셋째, 체험경제이론의 오락적 체험은 스포츠가치관에 유의한 영향을 미칠 것이라는 가설을 검증한 결과 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 체험경제이론의 교육적 체험은 스포츠가치관에 유의한 영향을 미칠 것이라는 가설을 검증한 결과 오락적 가치를 제외한 모든 요인에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 체험경제이론의 일탈적 체험은 스포츠가치관에 유의한 영향을 미칠 것이라는 가설을 검증한 결과 신체적 가치를 제외한 모든 요인에서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 체험경제이론의 미적 체험은 스포츠가치관에 유의한 영향을 미칠 것이라는 가설을 검증한 결과 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 일곱째, 스포츠가치관은 사회적 가치와 오락적 가치는 지속적 참여에 유의한 영향을 미칠 것이라는 가설을 검증한 결과 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여덟째, 체험경제이론의 오락적 체험과 미적 체험은 지속적 참여에 유의한 영향을 미칠 것이라는 가설을 검증한 결과 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
웰니스관광 방문객의 체험경제 요인이 재방문 의도에 미치는 영향 : 여행관여도와 지각된 가치의 조절된 매개효과
2023년 5월 우리 정부는 COVID-19 엔데믹(Endemic: 일상적 유행)을 선언하였다. 이로써 우리는 지난 3년간의 팬데믹(Pandemic: 전염병의 세계 적 확산)에서 벗어난, 일상으로의 완전한 회복을 맞이하고 있다. 엔데믹 전 환으로 가장 큰 변화가 보이는 분야는 단연 여행산업으로, ‘굶더라도 해외 여행’이라는 말이 무색하지 않은 상황이다. 보복심리와 함께 폭발하고 있는 여행 수요 증가에 따라, 연관 산업인 항공·호텔·면세업과 더불어 웰니스관 광이 부각되고 있다. 단순히 관광지를 둘러보는 것만이 아니라 특정지역의 문화나 전통체험에 관심을 갖는다거나, 한달 살기와 같은 기회을 통하여 지 역 사람들의 생활에 최대한 동화할 수 있는 체험형태의 여행에 대해 많은 관심을 보이는 등 새로운 환경에서의 색다른 경험을 찾는 경향이 높아지고 있으며, 이러한 여행을 통하여 보다 높은 만족감을 얻는 듯이 보인다. 웰니스란 웰빙(well-being)과 건강(fitness), 행복(happiness)의 합성어로 건강과 휴양, 치유(힐링), 행복을 아우르는 개념으로 인간의 신체적, 정신적, 사회적, 심리적, 정서적, 지적 건강을 추구하는 새로운 관광 트렌드이다. 즉, 일상에서 지친 몸(신체적)과 마음(정신적)을 회복하려는 목적을 가지고, 그 러한 시설(스파, 온천, 삼림욕), 콘텐츠(명상, 요가, 피트니스), 서비스가 제 공되는 관광지 또는 숙소로 찾아가는 관광 활동으로 여행과 치유를 동시에 해결하려는 전반적인 관광활동을 포함한다. 문화체육관광부는 2018년에 웰니스관광 클러스터(치유관광 협력지구)를 선정·지원하는 것을 시작으로, 코로나 19 펜데믹 이후 건강과 행복을 중요 하게 생각하는 가치관의 변화는 웰니스관광을 다시 한번 주목 하며 웰니스 관광의 활성화를 위하여 웰니스 관광산업의 행정적, 재정적 지원을 하고 있 다. ∙호텔&리조트에서 제공하는 프로그램 체험(명상, 요가, 다도, 수중 테 라피 등) ∙피톤치드, 스파와 뷰티 프로그램 체험(마사지, 목욕, 피부관리 등) ∙숲속 걷기, 제주올레길 걷기, 둘레길 걷기, 트레킹, 건강음식 체험 및 디지털 디톡스 등 그리고 2024년 문화체육관광부와 한국관광공사는 여행객의 몸과 마음을 치유할 수 있는 웰니스 여행지 13개소를 선정해 발표했는데, 기존에 뷰티ㆍ스파, 힐링ㆍ명상, 자연ㆍ숲치유, 한방 테마 등 총 4개 부문으로 선정해 온 우수한 웰니스관광지를 국내외 방문객에게 더욱 다양한 선 택지를 제공하고자 ‘푸드’와 ‘스테이’ 카테고리를 추가했다. 이러한 웰 니스관광을 고려해 볼 때, 그 전망은 긍정적이라고 할 수 있다. 따라서 본 연구는 최근 1년 이내 웰니스관광 경험이 있는 방문객을 대 상으로 온라인 설문조사를 실시하여 유효표본 총 338를 실증분석에 사용하 였다. 자료에 대한 기초분석을 위한 통계 분석 방법으로 SPSS 27.0을 활용 하여 빈도분석 및 요인분석, 신뢰도 분석을 실시하였고, Smart SPL을 사용 하여 탐색적 요인분석을 실시하였다. 본격적인 가설의 검정을 위해 SPSS PROCESS macro를 사용하여 체험요인과 지각된 가치, 재방문 의도 간의 관계 및 여행관여도와 관여도 각각에 따른 조절효과와 조절된 매개효과를 분석하였다. 먼저 요인분석과 신뢰도 분석을 통해 웰니스관광 체험요인은 Pine & Gilmore(1998)의 체험경제 요인과 같이 교육적 체험, 심미적 체험, 오락적 체험, 일탈적 체험으로 구분되었으나 웰니스관광이 일반적인 흥미위주의 관 광과는 차이가 있어 기존의 체험과는 완전하게 부합하지 않는 특성을 가지 고 있으므로 요인명에 부수적인 설명을 추가하여 ‘교육적 체험’, ‘심미적 체 험’, ‘오락적 체험’, ‘일탈적 체험’이라 명명하였다. 이러한 요인들은 모두 충 분한 구성타당도가 입증되었고 그에 따라 본격적인 가설 검정을 실시한 결 과는 다음과 같다. 첫째, 웰니스관광의 체험경제 요인 모두 경험과 지각된 가치의 관계를 유의하게 매개하였다. 즉, 웰니스관광의 체험에 대한 만족도가 높아지면 지 각된 가치 역시 높아지고 이는 재방문 의도와의 관계로까지 이어졌다. 둘 째, 여행관여도의 조절 역할은 서로 차이를 보였다. 여행관여도에 따른 웰 니스관광의 체험요인과 지각된 가치 간의 관계를 살펴보면, 여행관여도가 높아질수록 웰니스관광의 오락적 체험이 지각된 가치에 미치는 영향의 정 도는 여행관여도가 낮을 때보다 그 증가하는 폭이 큰 것으로 나타났다. 이 러한 영향은 웰니스관광의 체험경제 요인과 지각된 가치, 재방문 의도 사이 에서 여행관여도에 따른 조절된 매개효과도 동일하게 나타났다. 본 연구를 통하여 웰니스관광에 대한 개념적 정리를 할 수 있었고, 웰니 스관광의 체험경제 요인들이 관광객들의 인식과 의도를 어떻게 형성하고 변화시키는지, 관여도로 대변할 수 있는 그들의 참여수준이 이러한 결과에 어떻게 서로 다른 영향을 미치는지를 밝혀냄으로써 웰니스관광의 특성에 대해 다시 한번 규명하였다. 이러한 연구는 웰니스관광 현장에서 방문객의 경험과 만족도를 높이고자 하는 이해관계자들에게 매우 중요하며, 관광객의 참여와 기대를 관리하기 위한 전략적인 틀을 제공한다. 또한 조절된 매개 모형의 검정을 통해 높은 수준의 관여도가 항상 체험과 지각된 가치 사이 의 관계를 강화하는 것은 아니라는 것을 보여줌으로써 관광객에게 관여도 에 따른 웰니스관광에 대한 통찰력을 제공하면서 지각된 가치를 강화하고 재방문 의도를 강화할 수 있는 토대를 마련하였다. •주요어: 웰니스관광, 체험경제 요인, 지각된 가치, 재방문 의도, 여행관여도
테마 문화체험과 소비자행동 간 관계 실증연구 : 체험경제이론
빠른 기술의 발전과 문화 소비 환경의변화로 인해 소비자들은 더 이상 단순히 기존에 있던 관람하는 방식에서 벗어나 직접 참여하고 체험중요시하는 방식으로 소비를 선호하는 경향이 강해지고 있다. 특히 젊은 세대를 중심으로, 감각적 자극과 공간 스토리텔링, 인터랙티브 요소 등을 포함한체험형 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 점에서 주제 있는 문화체험은 체험경제 환경에서 소바자들의 행동 변화를 논의하는 핵심 연구 영역으로 자리 잡고 있다. 그럼에도 불구하고 기존 선행연구는 특정 유산 관광나 무형문화유산,테마파크 등 사례에 집중되어 있는 경우가 많았고, 테마 기반 문화체험매락에서 경험경제이론의 네 차원요소인 교육적, 심미적, 오락적, 일탈적 체험요소는 소비자 인식과 행동에 어떠한 영향을 미치는지 실증적으로 다룬 연구는 충분하지 않았다. 그리고 이러한 체험이 기억에 남는 관광경험으로 전환되고, 다시 지각된 경제가치와 재방문의도로 이어지는 과정을 통합적으로 검증한 연구 역시 미비한 실정이다. 따라서 본 연구는 테마 문화체험을 문화콘텐츠 기반 체험 유형으로 바라보고, 4가지 체험요소와 기억에 남는 관광경험, 지각된 경제가치, 재방문의도 간의 구조적 관계를 규명하고자 하였다. 연구는 테마 문화체험 경험자를 대상으로 온라인 설문을 실시하여 총 392부 중 유효표본 350부를 분석에 활용하였으며, SPSS 27.0을 통해 기술통계·신뢰도·탐색적 요인분석을 수행하고, AMOS 26.0을 활용하여 확인적 요인분석과 구조방정식모형 분석으로 가설을 검증하고 매개효과까지 분석을 하였다. 연구결과에 따르면, 교육적, 심미적, 오락적, 일탈적 체험요인은 재방문의도에 직접적인 영향을 미치지 않았으며 기억에 남는 관광경험이 완전 매개 역할을 한다는 사실이 밝혀졌다. 즉 체험을 통하여 추후 기억에남으로 재방문의도가 높아지는 것을 시사한다. 아울러 지각된 경제가치는 체험 이후에 기억을 형성되는 평가 결과로 나타났고, 일시적인 만족보다 시간이 지나도 떠오르는 경험이 행동 의사결정에 더 큰 영향을 미친다는 점을 확인되었다. 본 연구는 테마 문화체험 맥락에서 체험이 기억으로 연결되고, 지가된 경제가치 평가를 거쳐 행동 의도에 이르는 과정을 실증적으로 규명했다는 점에서 학문적 의미가 있다. 더불어 재방문을 유도하기 위해서는 단순한 자극 제공하는 것을 넘어서 소비자의 기억에 오래 남는 경험을 설계하는 것이 중요함을 시사한다. 향후 체험형 콘텐츠 기획과 공간,환경 디자인, 브랜, 소비자 경험 관리 및 몰입형 프로그램 운영 등 다양한 실무분야에서 활용될 수 있을 것으로 기대된다. As the standard of living increases and cultural lifestyles evolve, consumers have begun to favor modes of cultural consumption that emphasize participation, interaction, and immersive experience rather than simple observation, highlighting the growing value of experiential content in contemporary cultural markets. However, existing research has largely focused on specific cases such as heritage tourism, intangible cultural heritage events, and theme parks. Empirical studies that examine how the four dimensions of the experience economy education, esthetics, entertainment, and escapism shape consumer perception and behavior within theme-based cultural experiences remain limited. In addition, few studies have explored how these experiential elements are transformed into memorable tourism experiences (MTE), and subsequently influence perceived economic value (PEV) and revisit intention (RI) in an integrated structural manner. To address this gap, the present study conceptualizes theme cultural experience as a cultural content–based experiential form and aims to investigate the structural relationships among the four experiential dimensions, memorable tourism experiences, perceived economic value, and revisit intention. A total of 392 responses were collected through an online survey targeting individuals with theme cultural experience, and 350 valid samples were used for the final analysis. SPSS 27.0 was used for descriptive statistics, reliability analysis, and exploratory factor analysis, while AMOS 26.0 was employed to conduct confirmatory factor analysis, structural equation modeling, and mediation effect testing. The analysis showed that educational, educational, esthetic, entertainment, and escapist experiences did not directly influence revisit intention, while memorable tourism experience was found to serve as a complete mediator. This indicates that revisit intention increases when the experience is internalized and retained as a memorable impression rather than through the experience itself at the moment. In addition, perceived economic value emerged as an evaluative outcome formed after memory is established, suggesting that long-lasting impressions exert a greater impact on behavioral decision-making than momentary satisfaction. This research offers an important finding it shows how visits to theme-based cultural spaces are shaped into lasting memories, assessed in terms of their perceived economic value, and ultimately influence whether people plan to return. The results suggest that encouraging repeat visits depends less on momentary engagement and more on creating experiences that stay meaningfully with visitors over time. These insights can help professionals working in experience design, spatial planning, destination branding, visitor management, and immersive programming.
MZ 세대의 메타버스 가상체험과 이용의도에 관한 연구 : 체험경제이론과 지각된 가치 기반 중심으로
TUUL TUMENJARGAL 전남대학교 2024 국내석사
본 연구는 코로나19로 인한 비대면 환경과 MZ세대의 활발한 활동이 메타버스 에 대한 관심을 높이는 상황에서, 서비스 분야에서도 메타버스를 중요시하는 추 세를 고려하여 수행되었다. 따라서 본 연구의 대상물이 메타버스 가상체험이란 점에 집중하여 주요 선행요인을 체험요인 즉, 체험경제이론의 심미적 체험, 일탈 적 체험, 오락적 체험, 교육적 체험으로 구성하여 연구에 적용하였다. 따라서 체 험 경제요인이 이용자가 지각하는 감정적 가치와 경제적 가치에 어떠한 영향을 미치는지와 이는 결과적으로 이용의도에 영향을 미치는지로 확인하고자 하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 체험경제 요인의 심미적, 일탈적, 오락적 체험이 감정적 가치를 높이는 선행 요인으로 나타났다. 경제적 가치에도 심미적, 오락적 체험이 유의한 영향을 미치 는 것으로 나타났다. 반면 교육적 체험은 지각된 가치 측, 감정적 경제적 가치 모두에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났으나, 감정적 가치와 경제적 가치는 모두 이용자의 메타버스 가상환경의 서비스 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 연구목적을 이뤄 나가면서 본 연구는 미래를 주도할 수 있는 메타버 스 서비스에 관련한 도움이 되는 실무적 시사점을 제시하고, 메타버스 기반 가상 환경의 서비스 발전에 기여하고자 하였다. This study was conducted in consideration of the trend of placing impo rtance on the metaverse in the service industry as the non-face-to-face environment caused by COVID-19 and the active activities of the MZ gen eration are increasing interest in the metaverse. Therefore, focusing on t he fact that the object of this study is virtual service using the metavers e, the main antecedent factors were composed of experiential factors, na mely aesthetic experience, deviant experience, entertainment experience, and educational experience of the experiential economic theory, and appli ed them to the study. Therefore, we sought to determine how experiential economic factors affect the emotional and economic value perceived by users and, as a res ult, their intention to use. The research results are summarized as follow s. Aesthetic, deviant, and recreational experiences of experience econo my factors were found to be leading factors that increase emotional valu e. Aesthetic and entertainment experiences were found to have a significa nt impact on economic value. On the other hand, educational experience was found to have no significant impact on both emotional and economic value, but both emotional and economic value were found to have a signif icant impact on users' intention to use virtual travel using Metaverse. While achieving the above research objectives, this study attempted t o present helpful practical implications related to Metaverse services that can lead future virtual experience and contribute to the development of s ervices in a Metaverse-based virtual environment.
테마파크 체험경제요소(4Es)가 즐거움, 태도 및 SNS행동의도에 미치는 영향 : 성별의 조절효과
The Effect of the Experience Economy Factors on Pleasure, Attitude, SNS Behavioral Intention in Theme Parks: The Moderating Effect of Gender Hyun Jung Ji Department of Business Administration THE Graduate School, Pukyong National University Abstract In modern society, rapid changes and events continue to happen along with various unexpected incidents. Recently, the need for effective measures to overcome external environments such as COVID-19 and secure sustainability has also arisen. In addition, given that the importance of experience is emerging to provide values beyond excellent services due to changes in consumer trends and diversity of needs after COVID-19, the idea of Pine and Gilmore (1998, 1999), who have established the theory of experience economy. to maximize the 4Es is considered an important task at the academic level. Furthermore, more extensive studies are needed to provide basic data for establishment of effective experience production strategies for theme parks where the industrial application of the 4Es is most actively made. With such ideas in mind, this study applied the 4Es to examine the sequential causal relationship among experience economy factors, pleasure, attitude, and SNS behavioral intention of theme parks visitors. In addition, the concepts of SNS behavioral intention (SNS word-of-mouth intention and SNS recommendation intention), which are the outcome variables, were defined and applied to reflect the trends of SNS used as a new tool for word-of-mouth and recommendation. Finally, the moderating effect of gender on the influential relationship between the constructs was investigated. A theme park in the Busan area, which was opened in 2022, was chosen in order to conduct an empirical study on a new theme park. To achieve the research objectives, a questionnaire survey was conducted in a face-to-face method at the exit of the theme parks with visitors who finished the experience from July 1 to August 31, 2022, and the final 410 responses were used as valid samples, excluding 25 among the collected data. Statistical analysis was conducted using SPSS 27.0 and AMOS 27.0 statistics programs, including frequency analysis, reliability analysis, factor analysis, correlation analysis, and single-factor tests, and a structural equation model was applied for hypothesis testing. The analysis results of this study are as follows. First, entertainment, deviation, and aesthetic experiences in a theme parks showed a significant positive (+) effect on pleasure, but educational experience had a negative (-) effect on pleasure, contrary to the hypotheses. Second, the size of the relative influence that had a significant positive (+) effect on pleasure was the greatest with entertainment experience, followed by aesthetic experience and deviation experience. Third, pleasure was shown to have a significant positive (+) effect on attitude. Fourth, attitude had a significant positive (+) effect on SNS word-of-mouth intention and SNS recommendation intention. Therefore, hypothesis 1 was partially accepted, and hypotheses 2, 3, and 4 were completely accepted. Finally, it was confirmed that gender had a partial moderating effect on the influential relationship between the constructs in this study model. This study confirmed the importance of maximizing experience economy factors in enhancing pleasure and attitude through visitors' experiences and leading to SNS behavioral intention, and contributed to the validation of the concept of SNS behavioral intention. In addition, this study will be used as the useful empirical data for the sustainable development of similar tourism industry, including theme parks, in line with the post COVID-19 consumer trends, and will serve as a basis for such companies to establish effective and differentiated experience production strategies by actively utilizing the 4Es. Keywords : Theme parks, Experience economy factors, 4Es, Pleasur, Attitude, SNS behavioral intention 현대 사회는 급속한 변화와 이변이 끊임없이 발생하며 예상치 못한 다양한 일들이 생겨난다. 최근에는 COVID-19와 같은 외부환경 등을 극복하고 지속성 확보를 위한 효과적인 방안을 마련할 필요성까지 대두되고 있다. 또한 COVID-19 이후 소비자 트렌드의 변화나 욕구의 다양성 등으로 우수한 서비스 그 이상의 가치를 제공하기 위해 체험의 중요성이 대두되고 있는 것을 종합해 본다면, 체험경제이론을 정립한 Pine과Gilmore(1998, 1999)의 체험경제요소(4Es) 극대화에 대한 고민은 학술적 차원에서 중요한 과제로 판단된다. 또한 체험경제요소(4Es)의 산업적 적용이 가장 활발히 이뤄지는 테마파크의 효과적 체험 연출 전략을 수립하는데 기초 자료를 제공하기 위해서는 보다 폭넓은 연구가 필요한 시점이라고 할 수 있다. 이와 같은 인식하에 본 연구는 테마파크 방문객을 대상으로 체험경제요소(4Es)를 적용하여 체험 요소와 즐거움, 태도, SNS행동의도 간 순차적인 인과관계를 검증하였다. 아울러 SNS가 새로운 구전과 추천의 도구로 사용되고 있는 시대적 흐름을 반영하여 결과변수인 SNS행동의도(SNS구전의도, SNS추천의도)의 개념을 정의하고 적용해서 살펴보았다. 마지막으로 구성개념 간 영향관계에서 성별의 조절효과를 살펴보았다. 본 연구는 신규 테마파크의 실증 연구를 수행하기 위해 부산 지역에 2022년 새롭게 개장한 테마파크를 대상으로 하였다. 연구목적을 달성하기 위해 설문조사는 2022년 7월 1일부터 8월 31일까지 테마파크 출구에서 체험을 마치고 나오는 방문객을 대상으로 대면조사 방식으로 진행됐으며, 수집 자료 중 25부를 제외하고 최종 410부를 유효 표본으로 활용했다. 연구 분석은 SPSS 27.0과 AMOS 27.0 통계프로그램을 활용하여 빈도 분석, 신뢰성 분석, 요인 분석, 상관관계 분석과 단일요인검정을 실시하고, 가설 검증을 위해 구조방정식 모형을 적용했다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 테마파크의 오락체험, 일탈체험, 심미체험은 즐거움에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 교육체험은 가설 설정 내용과 달리 즐거움에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으므로 가설은 부분 채택되었다. 둘째, 즐거움에 긍정적인 영향을 미친 상대적 영향력 크기는 오락체험, 심미체험, 일탈체험 순으로 나타났다. 둘째, 즐거움은 태도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으므로 가설은 채택되었다. 셋째, 태도는 SNS구전의도와 SNS추천의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으므로 가설은 채택되었다. 마지막으로 본 연구모형의 구성개념 간 영향관계에서 부분적으로 성별의 조절효과가 있음을 확인하였다. 본 연구는 방문객의 체험을 통해 즐거움과 태도를 향상시키고 SNS행동의도로 이어 지는데 체험 요소 극대화의 중요성을 확인하였고, SNS행동의도 개념을 타당화하는 데 기여하였다. 또한 COVID-19 이후 소비트렌드 변화에 발맞춰 테마파크를 비롯한 유사 관광산업 분야의 지속 가능한 발전을 위해 유용한 실증적 자료로 활용되고, 이들 기업이 체험경제요소(4Es)를 적극적으로 활용하여 효과적이고 차별화된 체험 연출 전략을 수립하는 데 있어 기초 자료가 될 것이다.