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유아 글자 놀이도구 디자인에 관한 연구 : 영어글자를 중심으로 단어습득과 조형적 창의성을 유발하는
박소현 서울과학기술대학교 산업대학원 2011 국내석사
유아의 일상생활은 성장에 있어서 그 자체가 교육이며, 환경에 따라 각각의 세계관이 형성된다. 따라서 유아의 놀이는 일상적이고 감성적인 유희요소 중심이 아니라 창조성과 창의력을 동시에 만족하는 놀이를 추구하고 있다. 이런 창의적인 유아놀이를 창출하기 위한 차별화된 놀이도구의 디자인 표출이 무엇보다도 중요하다. 유아기의 신체발달은 지능, 언어, 정서, 사회성, 성격 등 여러 발달영역의 기초가 되고 아울러 정신발달에도 영향을 주므로 그만큼 중요하다 하겠다. 그러므로 본 연구에서는 유아의 이해를 위하여 놀이가 가장 중요한 시기인 3∼5세유아의 특성과 유아들의 놀이, 학습에 관하여 고찰하고, 유아용 놀이 도구를 통해 유발되는 상상력과 창의성을 관찰하여 그것을 토대로 유아의 자연스러운 언어 습득과 창의적 활동에 적합한 놀이도구 디자인 개발로 유아의 욕구를 만족시키며 놀이도구로써의 가치도 높이는 데에 그 목적이 있다. 우선 문자구조가 단층이며, 자음만으로도 단어구사가 가능한 영어문자를 연구 범위로 설정 하고, 시중의 제품 중 글자로 언어를 학습할 수 있는 놀이도구 3가지를 선정하여, 23명의 유아들을 대상으로 행동목록 표에 따라 놀이를 관찰 한 후 결과를 분석하였다. 그 다음으로 문자의 획을 놀이 도구로 형태화하여 조합, 분해하는 구조의 글자 놀이도구에 관하여 예상 디자인안과 가설을 계획한 후 관찰 실험 결과와 비교한다. 그 결과 유아들은 문자 조합에는 흥미가 없고 조형적 표현에 더 재미를 느끼며, 퍼즐에 높은 집중력을 보였다. 또한 다양한 색상이 유아들의 관심을 끌고, 놀이도구의 안전성 검토가 필요하다. 라는 결과를 도출하였다. 관찰 실험에서 도출된 개선점을 바탕으로 디자인 과정에서는 유아들이 문자 자체를 놀이도구로서 재미있게 조합하여 자연스러운 언어습득을 이끌어내고, 조형적 표현을 위한 퍼즐 형 블록 모양의 디자인 계획했다. 유아들이 선호하는 색과 이미지를 중심으로 3D Modeling과 도면을 제작한 후 응용하였다. 본 논문연구 결과에 의하여 유아놀이 영역에서 보다 유익하고 효과적인 글자놀이 도구 디자인에 관한 관심도가 상승하고 유아들이 다양하고 자유스러운 놀이방식을 통해 자연스러운 언어습득과 조형적 활동으로 창의성 상승효과의 기대를 소망한다. Since daily lives of preschool children's are education itself in terms of growth, play is not focused on daily and emotional play factors, but should satisfy creativity and imagination at the same time. Expression of design in play tools that is differentiated for such creative infants’ play is important above everything. Because physical development of infants is the basis of various developmental area such as intelligence, language, emotion, and sociality, it is very important. This study considers characteristics and plays of infants aged from 3 to 5 which is the most important period for the play. Also, by examining creativity and imagination triggered by play tools and based on such things, the desire of infants is satisfied with design development of play tools appropriate for language acquisition and creative activities, and the purpose is for enhancing values as play tools. First of all, structure of single level character and English that describes words using only consonants are selected as ranges of research, and by selecting three types of letter play tools among the products in the market, research after observation according to the table of behavior list aiming at 23 infants was analyzed. Prediction of design plan and hypothesis regarding letter playing tool which formalizes stroke of letter as playing tool, are planned and compared with results of observation experiments. As a result, infants felt enjoyment in formative expression rather than combination of letters, and various colors attracted infants. Based on improvements drawn by experiment of observation, children's are led by natural language acquisition with combination of letters in design process, and design of puzzle block shape for formative expression was planned. Also, it was applied after producing 3D Modeling and drawing with colors and images preferred by infants. The expected outcomes of this study are drawing more interests in constructive design of preschool children's letter play, which integrates diversity and freedom into their early childhood education, and children’s spontaneous acquisition of language and increasing their creativity through formative activities.
산업재해 장애인의 특수재활 교육을 위한 사용 도구디자인 연구 : 유니버설디자인 중심으로
이현정 인천대학교 일반대학원 2021 국내석사
According to the Ministry of Employment and Labor survey (2019), the number of deaths from industrial accidents decreased by 0.4 percent year-on-year, but the number of fatalities increased by 8.5 percent year-on-year. This indicates that the death rate has decreased due to the extension of life expectancy due to the development of medical technology, but the number of people suffering from lifelong disabilities such as accidents and industrial accidents is increasing. People with moderate disabilities who suffer from acquired disabilities due to industrial accidents may feel depressed due to self-reliant living restrictions, anxiety about returning to society, and hopelessness to live with disabilities for the rest of their lives. In order for people with industrial accidents to regain their motivation for life and restore their confidence, multidirectional treatment such as mental and psychological treatment and social vocational education is needed. This study is aimed at improving the mouse design of wooden design classrooms and computer classrooms, which show high inconvenience in tools used for professional vocational education for the disabled. Based on literature research on rehabilitation and disability, the research method reconstructed the five principles of fairness, manipulation intuition, convenience, safety, and aesthetics for universal design grafts, and proposed training tool design through a User Coded Design (UCD) process. The questions in the survey for design derivation and user opinion survey consisted of seven inconveniences and nine design improvements for tool use through interviews with special rehabilitation teachers, and were based on a five-point scale for writers to easily understand and answer the survey. As a survey analysis method, frequency analysis, correlation analysis was performed using SPSS statistical program 27, and the analysis results were objectively interpreted through interviews with trainees in special rehabilitation wooden classes and computer classrooms. Based on the analysis results, we proposed a tool design used in training and conducted a Product Performance Program (PPP) evaluation based on the five principles reconstructed in this paper to demonstrate objective universal design achievement for improving the use tool design. The study found that physically constrained industrial disabled people generally have difficulty using distributed tools reliably in special rehabilitation training, and that they cannot use the tools in the right posture. The results of a survey of 80 special rehabilitation trainees to improve tools are linked to related items of form, exercise, and sensory discomfort and design improvement elements. The inconvenience of usability (motor factors) in group A of wooden classrooms classified based on the Ministry of Health and Welfare's Disability Assessment Criteria can be linked to safety (motor factors) and intuition (motor factors), and inconvenience (motor factors) can be linked to convenience (motor factors). The inconvenience of lack of consideration (motor elements) in Group C can be proposed by linking the improvement factors, intuition (motor factors) and convenience (motor factors). Slippiness (sensory factors) of a tool can be linked to physical strain and injury, thus improving safety (motor factors). The inconvenience of Group A's feeling (morphological factors) and lack of consideration (motor factors) in computer classrooms can be linked to convenience (motor factors), which is an improvement factor, and usability (motor factors) to intuition (motor factors). The discomfort with Group B's usability (motor factors) can be linked to the improvement factors convenience (motor factors) and aesthetic (morphological factors), and the discomfort with coldness (sensory factors) can be linked to the material (sensory factors). The direction of design improvement, which combines the contents of the investigation and the elements of the product, is to relieve the physical burden, make up for various forms of disability and physical discomfort without complications in use. In order to evaluate the achievement of universal design of tools designed through research, the PPP evaluation conducted on two special rehabilitation teachers and 20 trainees (10 trainees in each classroom with high disability discomfort) showed high scores in convenience (4.93), safety (4.73) and mouse intuition (4.87). This confirmed that educational use tools were improved to design in compliance with universal principles, and based on this study, guidelines were presented for future research related to assistive tools for the disabled so that they can be used for research on assistive tools for the disabled. Through this study, we hope to strengthen the link between medical rehabilitation and special rehabilitation education for disabled people with industrial accidents and accelerate their return to society by increasing the rehabilitation effect of industrial accidents through professional vocational education. 고용노동부 조사(2019)에 따르면 산업재해로 인한 사망자 수는 전년 대비 0.4% 감소하였지만, 재해자 수는 전년 대비 8.5% 증가하였다. 이는 의료기술 발달로 인한 수명 연장으로 사망률은 감소하였지만, 각종 사고나 산업재해 등으로 평생의 장애를 앓고 살아가야 하는 인구는 증가하고 있음을 나타낸다. 산업재해로 후천적 장애를 얻게 되는 중도장애인은 자립적 생활 제약에 따른 우울증, 사회 복귀에 대한 불안감, 장애를 평생 가지고 살아가야 한다는 막막함을 느끼며 치료 종결에 대한 두려움을 나타내기도 한다. 산업재해 장애인이 다시 삶의 의욕을 되찾고 자신감 회복을 위해서는 정신적·심리적 치료, 사회 직업 교육 등 다 방향 치료가 필요하다. 본 연구는 인천 소재 근로복지공단 인천병원 특수재활의 산업재해(이하 산재) 장애인을 대상으로 장애인 전문 직업 교육에 사용되는 도구의 불편도가 높게 나타난 목조형 디자인 교실의 조각칼과 컴퓨터 교실의 마우스 디자인 개선을 위한 것이다. 연구 방법으로는 재활 및 장애에 대한 문헌 조사를 바탕으로 유니버설디자인 접목을 위해 공평성, 조작의 직관성, 편리성, 안전성, 심미성의 5원칙을 재구성하였으며 UCD(User Cetered Design) 프로세스를 통해 교육사용 도구디자인을 제안하였다. 디자인 도출과 사용자 의견 조사를 위한 설문조사의 문항은 특수재활 교사 인터뷰를 통해 도구 사용에 대한 불편요소 7문항과 디자인 개선요소 9문항으로 구성하였으며 작성자가 본 설문 내용에 대해 쉽게 이해하고 답변할 수 있도록 리커트 5점 척도를 기준으로 하였다. 설문조사 분석방법으로는 SPSS 통계 프로그램 27을 사용하여 빈도 분석, 상관관계 분석을 시행하고 특수재활 목조형 디자인 교실, 컴퓨터 교실 교육생 인터뷰를 통해 분석 결과를 객관적으로 해석하였다. 분석 결과를 바탕으로 교육에 사용되는 도구디자인을 제안하였으며 본 논문에서 재구성한 5원칙을 바탕으로 PPP(Product Performance Program) 평가를 시행하여 사용 도구디자인 개선에 대한 객관적인 유니버설디자인 달성도를 나타내었다. 본 연구를 통해 조사된 바로는 신체 제약이 있는 산재 장애인이 특수재활 교육에서 요구하는 기술 수행에 있어 일반적으로 유통되는 도구를 안정적으로 사용하는 것에 어려움을 호소하며 올바른 자세로 도구를 사용하지 못하기 때문에 신체의 부담감이 더욱 가중되는 문제점이 발견되었으며 도구 일부를 변형하여 사용하는 번거로운 과정을 거치며 늘 안전과 사용성에 대한 미흡함이 따른다. 도구의 개선을 위해 특수재활 교육생 80명을 대상으로 진행한 설문조사의 결과를 형태적, 운동적, 감각적 불편요소와 디자인 개선요소의 관련 항목끼리 연계하면 다음과 같다. 보건복지부 「장애 정도 판정 기준」을 바탕으로 분류된 목조형 교실의 A그룹에서 느끼는 사용성(운동적 요소)의 불편함은 개선요소인 안전성(운동적 요소)과 직관성(운동적 요소)과 연계하고, 배려부족(운동적 요소)에 대한 불편함은 개선요소인 편리성(운동적 요소)과 심미성(형태적 요소)을 연계할 수 있다. C그룹에서 느끼는 배려부족(운동적 요소)에 대한 불편함은 개선요소인 직관성(운동적 요소)과 편리성(운동적 요소)을 연계하여 디자인을 제안할 수 있다. 도구의 미끄러움(감각적 요소)은 신체의 부담과 상해로 연결될 수 있기에 개선요소인 안전성(운동적 요소)과 연계할 수 있다. 컴퓨터 교실의 A그룹의 느끼는 크기(형태적 요소)와 배려부족(운동적 요소)에 대한 불편함은 개선요소인 편리성(운동적 요소)과 연계하고, 사용성(운동적 요소)에 대한 불편함은 개선요소인 직관성(운동적 요소)과 연계 할 수 있다. B그룹의 사용성(운동적 요소)에 대한 불편함은 개선요소인 편리성(운동적 요소)과 심미성(형태적 요소)과 연계하고, 차가움(감각적 요소)에 대한 불편도는 개선요소의 소재(감각적 요소)와 연계할 수 있다. 조사 내용과 제품의 요소 간 연계성을 종합한 디자인 개선 방향은 신체적 부담을 경감시키고 사용에 복잡함이 없으며 다양한 장애 형태와 신체 불편도를 보완하는 것이다. 조사 연구를 통해 디자인된 도구의 유니버설디자인 달성도를 평가하기 위해 특수재활 교사 2명과 교육생 20명(장애 불편도가 높은 각 교실의 10명의 교육생)을 대상으로 PPP 평가를 진행한 결과 조각칼은 편리성(4.93), 안전성(4.73), 마우스는 안전성(5.00)과 조작의 직관성(4.87) 부분에서 높은 점수를 받았다. 이로써 교육사용 도구가 유니버설 원칙에 부합한 디자인으로 개선되었음을 확인할 수 있었으며 본 연구를 바탕으로 향후 장애인 보조도구와 관련된 연구를 위해 가이드라인을 제시하여 장애인을 위한 보조도구 연구에 활용할 수 있도록 하였다. 본 연구를 통해 재활 치료의 한 분야로써 산재 장애인의 의료재활과 특수재활 교육의 연계성을 강화하고 사고 후 꾸준한 재활 치료 및 전문 직업 교육을 통해 산재 환자의 재활 효과를 높여 사회 복귀를 가속화 할 수 있기를 기대한다.
이정희 신라대학교 일반대학원 2017 국내석사
주택형태의 건축물들은 외벽을 만들 때 벽돌의 조적법을 시공하여 마감처리를 하는 경우가 대부분이다. 외벽의 기능들은 미관상의 기능을 할 수 있고 벽자체의 역할을 할 수 있다. 여러 가지 조적법에 따라 외관 벽의 모양이 결정된다. 벽돌쌓기를 위한 조적도구들은 건축에서 사용하는 도구들이면서 대부분 수작업으로 이루어지는 작은형태의 도구들이다. 지적 도구들을 사용하여 벽돌 쌓기를 하는 경우 벽돌과 벽돌사이의 접착역할을 하는 메지를 만들 때 매우 숙련된 기술이 필요하며 오랜 건축 경험들이 요구된다. 벽돌 접착을 위해 벽돌을 쌓이는 단면에 줄눈을 만들기 위해서는 일정한 높이의 줄눈을 만들어 주어야 한다. 2013년에 개정된 건축공사 표준시방서에서 조적공상의 벽돌 공사나 블록공사를 살펴보면 줄눈나비 10mm로 표준화 되어 있다. 줄눈을 위해 시멘트를 바르고 벽돌을 얹혀 누르게 되면 내려지는 부분이 있기 때문에 13mm로 정도가 적합하다. 이러한 일련의 과정을 지적도구들 사용하여 진행하게 되는데 일정한 줄눈의 너비를 만들기 위해서는 오랜 경험과 숙련된 기술이 필요한 전문성이 요구된다. 이에 본 연구는 일반인들도 쉽게 일정한 줄눈너비를 만들 수 있는 가변식 지적 도구를 실험과 개선을 통해 기능성이 강화된 디자인을 실증적 제작품 연구로 진행하였다. 가변식 지적도구들은 해외에서 만들어져 공급되기 시작하였으며 국내에서는 잘 알려지지 않아 현재도 수작업으로 진행되고 있어 일반인이 벽돌 쌓을 때 줄눈 작업에 대한 접근은 여전히 어려운 것으로 판단된다. 본 연구는 해외에서 만들어진 조적 도구중 국내에서 사용하기 적합한 ‘플란티아(Plantilla)’ 벽돌 조적도구를 선정하여 그 기능성 실험을 통해 연구결과를 도출하고자 하였다. 플란티아의 유용성에 대한 실험을 위하여 먼저 이 도구와 비슷한 형태로 디자인하여 재현 실험을 적용하였으며 재현실험을 하기 전 우선 영상으로 공개된 플란티아 도구의 형태를 파악하여 실측을 통해 설계도를 제작한 후 3D프로그램을 활용하여 모델링을 하고 시각화 한 후 실 제작을 통하여 조적도구의 시작품을 제작해 보았다. 이후 재현실험에서는 국내에서 가장 많이 사용하는 속빈 시멘트블록(크기 390mm × 190mm × 190mm)과, 보통벽돌(크기 190mm × 90mm × 570mm)을 사용하여 쌓기 실험을 하고 실험을 위해 1평 길이의 벽돌을 배열한 후 줄눈과 접착용으로 사용하는 미장용 몰탈 시멘트 재료를 제작하여 조적도구에 넣고 벽돌의 표면에 고르게 분출되는지, 재료의 양이 일정하게 매끄럽고 밀도 있게 나오지는 실험을 진행하였다. 기존에 존재하는 도구를 실험한 결과 사용하기에는 일부분 편리성 있으나 여러 가지 많은 문제점들이 도출되어 다양한 실험 결과를 바탕으로 문제점들을 보안하고 개선하여 개량형 가변식 조적도구를 디자인하고 개발하였다. 이를 일반인과 숙련공에게 사용성 실험을 통해서 그 유용성을 도출해본 결과 일반인과 숙련공 모두가 사용하기에는 적합한 것으로 나타났다. 벽돌쌓기를 하기 전 초기에 수평 맞추기를 위한 가장 기본단위로 1평 기준으로 4단쌓기를 진행하고 여러 단을 쌓아올리기 실험도 수행해본 결과 그 사용성이 매우 유용한 결과로 판단된다. 또한 도구의 이동시 편리하게하기 위하여 양쪽 옆면에 손잡이를 장착하여 좋은 호응을 이끌어 내었다. 이러한 손잡이 장착을 비롯한 개량형 가변식 조적도구는 벽돌 조적 작업시 비전문가들도 쉽게 사용할 수 있을 것으로 전망된다. 본 연구에서 기존의 플란티아(Plantilla) 조적도구의 시멘트 분출 재현 실험과 개선된 조적도구의 비교실험을 통해 개량하고 개발 디자인한 조적도구는 벽돌 길이쌓기에 적합하나, 벽돌의 한 줄에만 사용할 수 있는 제약이 있다. 벽돌의 두 줄이 한꺼번에 되어 있는 경우 반복적으로 사용한다고 판단된다. 향후 두 줄이나 세 줄 이상의 넓이에 적용할 수 있는 도구들은 지속적인 연구를 통해 벽돌이 쌓여진 폭에 따라 줄눈너비를 한 번에 수용할 수 있는 도구가 개발되어야 할 것으로 보인다. Most of housing type buildings have finishing touch through masonry method construction when building exterior wall. Such an exterior wall can function aesthetically and can play a role of a wall itself. The shape of exterior wall is determined depending on many methods of masonry. The masonry tools for bricks building are normally used in construction, mostly small shaped tools made by hand. When building bricks by using land register tools, very skillful techniques are required to make a masonry joint that acts as an adhesive between the bricks, and long construction experiences are required. In order to make joints on the cross-section of bricks for brick bonding, joints of a certain height should be made. In the standard specifications of the building construction revised in 2013, the brickwork or block construction for masonry work standardized 10mm joints for the width of joint. Because there is a part to be lowered when putting the cement up and pressing the brick on the joint, 13mm is suitable. A series of courses are performed by using land register tools. The expertise which requires long experience and skilled technique is needed in order to make the uniformed width of the joint. Accordingly this study proceeded empirical Production Research for the design of which functionality is strengthened through experiment and improvement for a variable type land register tool with which common people can easily make a uniformed joint width. Variable type land register tools have been produced overseas but are not well known in Korea and are still being made by hand, so it is judged to be still difficult for common people to access to the joint work when building bricks. This study intended to draw the result through the functionality test after selecting ‘Plantilla' brick land register tool which is the most suitable form for use in Korea, among brick land register tool made in oversea, In order to test the usability of Plantilla, we tried a reappearance experiment with design similar to this product for usability. Before reappearance experiment, we figured out the shape of Plantilla tool, manufactured the design drawing through actual measurement, utilized 3D program, did modeling work, visualized and manufactured the prototype of masonry tool actually. Afterward, in the reappearance test, we tried a stacking test by using hollow cement block (size 390mm × 190mm × 190mm) and, normal block (size 190mm × 90mm × 570mm) which are the most used in Korea. The test was performed by arraying the bricks with 1 pyeong length, manufacturing plaster mortar cement material used for jointing and bonding, putting them into the land register tool to check whether they are sprayed evenly to the surface of brick, whether the amount of material comes out evenly, smoothly and densely. As a result of existing tool experiment showed that some conveniences but many problems were derived so we supplemented problems and improved them based on various test results to design and develop improved and variable type masonry tools. The usability was derived through usability test performed to experts and non – experts. The result showed they were suitable for both experts and non – experts to use. For the leveling before brick building, 4 layers building was carried out on the basis of 1 pyeong, which is a basic unit for leveling, the experiment for this was also useful for stacking several layers on one line. For the convenience during the movement of tool, a handle was attached on both sides, which drew good response. In the future, it is expected that improved variable type masonry tool will be able to be easily used by non-experts during the masonry work. The study showed the masonry brick tool, which was improved, developed and designed through the comparison test of improved masonry tool and cement jet reappearance test of existing Plantilla masonry tool, is suitable to brick length stacking but has a restriction that it can be used only for one line of brick. In case of two lines of bricks at a time, it should be used repeatedly. It is considered the tool which can accommodate the joint width at one time according to the width of the brick should be developed so that they can be applied for two lines or over three lines.
커뮤니케이션 도구디자인이 사용자에게 미치는 영향에 관한 연구 : 어린이용 모바일 기기 디자인 개발을 중심으로
본 연구는 커뮤니케이션 도구디자인이 사용자에게 미치는 영향을 고찰하고, 특히 어린이용 모바일 기기 디자인 개발을 중심으로 사용자 중심적 설계 방안을 제시하고자 한다. 최근 스마트 디바이스의 보급이 확대되면서 아동 사용자층도 급속히 증가하고 있으나, 대부분의 기기가 성인 제품의 축소판에 불과하여 아동의 생리적, 심리적, 인지적 발달 특성을 충분히 반영하지 못하고 있다.이에 본 연구는 아동(5~12세)의 행동·인지 특성 및 보호자·교사의 요구를 정량적(설문조사) 및 정성적(심층 인터뷰)으로 분석하고, 이를 바탕으로 발달 친화적이고 안전한 아동용 커뮤니케이션 기기의 디자인 요소를 도출하였다. 사용자 중심 디자인(User-Centered Design: UCD) 이론과 ISO13407 프로세스를 기반으로, 시각적 CMF 요소, 조작 인터페이스, 안전 시스템 등의 다차원적 요소를 설계에 통합하였다. 연구 결과, 아동은 밝고 명확한 색채, 큰 버튼, 단순한 UI 구조, 프라이버시 보호 기능에 높은 선호를 보였으며, 보호자와 교사는 위치 추적, 콘텐츠 통제, 학습지원 등의 기능을 요구하였다. 본 연구는 이를 반영한 아동용 모바일 기기 디자인 콘셉트를 제안하고, 프로토타입을 통해 실사용자 피드백을 수집·보완하였다.본 논문은 기존의 기능 중심 설계에서 벗어나, 아동의 성장과 안전, 감성 교류까지 고려한 통합형 커뮤니케이션 기기 설계로의 전환 가능성을 제시함으로써 디자인학 및 산업적 응용에 기여하고자 한다. 주제어: 어린이용 모바일 기기, 사용자 중심 디자인, SOS 긴급 호출, 인체공학, 안전성
UTAUT 모형을 활용한 생성형 AI 디자인 도구 사용의도의 영향요인 연구 : 디자인 전공 학생을 중심으로
최문천 신라대학교 일반대학원 2026 국내박사
최근 인공지능(AI) 기술의 급속한 발전은 산업 구조와 일상생활 전반에 새로운 패러다임의 변화를 이끌고 있다. 특히 생성형 인공지능(Generative AI)는 텍스트, 이미지, 음악, 영상 등 다양한 형태의 콘텐츠를 자동으로 생성함으로써 인간의 창의적 사고와 생산 활동에 혁신적인 변화를 가져오고 있다. 챗GPT의 등장 이후, 생성형 AI는 학습, 디자인, 예술, 교육 등 광범위한 분야에서 활용되며 기술 수용에 대한 관심이 급격히 높아졌다. 그러나 이러한 기술의 확산 속도에 비해 사용자들이 어떠한 요인에 의해 생성형 AI 도구를 수용하고 사용하는가에 대한 학문적 연구는 아직 부족한 실정이다. 특히 디자인 분야는 생성형 AI 기술의 실질적 영향력이 매우 빠르게 확산되고 있는 영역 중 하나로, 이미지 기반 생성형 AI 도구를 활용한 시각화, 아이디어 발상, 시제품 제작 등의 시도가 활발히 이루어지고 있다. 그러나 이러한 기술이 실제 디자인 전공 학생들의 학습 및 창작 과정에서 어떠한 인식적 요인에 의해 수용되는지, 그리고 사용의도가 실제 사용행위로 이어지는가에 대한 체계적 분석은 미흡하다. 이에 본 연구는 디자인 전공 대학생을 대상으로 생성형 AI 디자인 도구의 사용의도와 사용행위에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 규명하고, 그 구조적 관계를 분석하고자 한다. 본 연구는 통합기술수용이론(UTAUT)을 기반으로 연구모형을 구성하였다. UTAUT는 성과기대(Performance Expectancy), 노력기대(Effort Expectancy), 사회적 영향(Social Influence), 촉진조건(Facilitating Conditions)을 중심으로 사용의도와 행동을 설명하는 대표적인 이론이다. 그러나 기존 UTAUT는 태도(Attitude)와 같은 인식적 요인을 충분히 반영하지 못한다는 한계가 있다. 이에 본 연구에서는 기존 모형에 개인 혁신성(Personal Innovativeness)과 태도(Attitude) 변수를 추가하여, 디자인 전공 학생들의 생성형 AI 도구 수용 과정에서 태도의 매개적 역할을 검증하고자 하였다. 이를 바탕으로 다음 세 가지 연구목적을 설정하였다. 첫째, 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건, 개인 혁신성이 태도와 사용의도에 미치는 영향을 규명한다. 둘째, 태도가 사용의도에 미치는 영향을 확인하고, 태도의 매개효과를 검증한다. 셋째, 사용의도가 실제 사용행위로 이어지는 경로를 실증적으로 규명한다. 연구는 전국 주요 대학의 디자인 관련 학과 재학생을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 총 351부의 응답 중 불성실 응답을 제외한 336부를 최종 분석에 활용하였다. 설문 문항은 선행연구에서 검증된 척도를 바탕으로 구성되었으며, 5점 리커트 척도를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 26과 AMOS 28을 활용하여 구조방정식모형으로 분석하였다. 측정모형의 신뢰도는 Cronbach’s α와 합성신뢰도를 통해 검증하고, 집중타당도와 판별타당도는 평균분산추출과 상관계수 비교로 확인하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 성과기대는 사용태도에는 유의한 정(+) 영향을 미쳤으나 사용의도에 대한 직접효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 이는 생성형 AI 도구가 디자인 학습 및 창작 과정에서 효율성과 성과를 향상시킨다고 인식할수록 긍정적 태도가 형성되고, 그 태도를 통해 사용의도가 강화된다는 점을 시사한다. 즉, 성과기대는 태도를 매개로 의도에 간접적으로 영향을 미치는 완전매개 구조를 보였다. 노력기대는 태도에는 긍정적 영향을 미쳤으나 사용의도에는 직접적 영향이 유의하지 않았다. 이는 도구가 복잡하지 않고 쉽게 활용 가능하다고 인식할수록 호의적 태도가 형성되지만, 실제 사용의도에는 다른 요인이 더 크게 작용함을 보여준다. 둘째, 사회적 영향은 태도와 사용의도 모두에 유의한 정(+) 영향을 미쳤다. 이는 교수자나 동료 집단의 인식 및 사회적 분위기가 AI 도구 활용 결정에 직·간접적으로 작용함을 의미한다. 촉진조건은 사용의도에는 유의한 영향을 미쳤으나 사용행위에 대한 직접효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 시스템 지원이나 학습 환경이 잘 갖춰질수록 사용의도가 높아지며, 그 의도를 통해 행동으로 이어지는 간접효과가 확인되었다. 개인 혁신성은 태도와 사용의도 모두에 유의한 정(+) 영향을 미쳤다. 새로운 기술을 탐색하려는 성향이 긍정적 태도 형성과 행동 의지 강화의 핵심 요인으로 작용함을 확인하였다. 셋째, 태도는 사용의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 생성형AI 도구를 긍정적으로 평가하고 학습 및 창작에 도움이 된다고 인식할수록 사용의도가 높아졌다. 또한 태도는 성과기대, 노력기대, 개인 혁신성과 사용의도 간의 관계에서 부분 매개효과를 가지는 것으로 나타났다. 이는 기술적 요인뿐 아니라 인식적 태도가 사용의도 형성 과정에서 핵심적 매개 변수로 작용함을 보여준다. 넷째, 사용의도는 실제 사용행위에 유의한 영향을 미쳤다. 생성형AI 디자인 도구를 사용할 의향이 높은 학생일수록 학습, 과제, 창작 프로젝트에서 이를 적극적으로 활용하는 경향이 나타났다. 이러한 결과는 디자인 전공 학생들의 생성형AI 도구 수용이 기능적 요인뿐 아니라 인식적 요인에 의해 강하게 영향을 받음을 보여준다는 것을 확인할 수 있었다. 특히 태도는 사용의도를 강화시키는 주요 변수이자, 기능적 요인과 행동 간의 관계를 매개하는 핵심 요인으로 확인되었다. 본 연구의 학문적 의의는 다음과 같다. 첫째, UTAUT 모형을 기반으로 태도를 포함한 확장형 수용모형을 제시하여 생성형AI 도구의 사용자 행동을 설명하는 이론적 틀을 확장하였다. 둘째, 디자인 분야라는 특수 영역을 대상으로 하여, 기술수용이 창의적 작업 환경에서 어떻게 작동하는지를 실증적으로 규명하였다. 셋째, 개인 혁신성과 태도 요인의 매개적 역할을 분석함으로써, 사용자 인식의 중요성을 구체적으로 제시하였다. 실무적 시사점으로는, 디자인 교육기관은 학생들의 AI 활용 태도를 긍정적으로 형성하기 위한 교수·학습 전략을 마련해야 한다. 예를 들어 생성형AI를 창의적 사고 도구로 인식할 수 있도록 실습 중심의 커리큘럼을 강화하고, 기술 학습에 대한 심리적 저항을 완화할 필요가 있다. 또한 기업은 사용자 인터페이스(UI/UX) 설계에서 학습 용이성과 창의적 몰입을 동시에 지원하는 기능을 개발해야 하며, 정책적 차원에서는 생성형AI 교육의 윤리적·법적 가이드라인을 마련하여 사용자 신뢰를 확보해야 할 것이다. 결론적으로 본 연구는 디자인 전공 학생의 생성형AI 디자인 도구 수용에 있어 기능적 요인과 심리적 요인을 통합적으로 검증하고, 태도의 매개적 역할을 실증적으로 입증함으로써 기술수용이론의 확장 가능성과 실질적 활용 방향을 제시하였다. 향후 연구에서는 다양한 전공 및 연령층을 대상으로 연구를 확대하고, 생성형AI 서비스 유형별(이미지, 텍스트, 비디오 등) 사용행위의 차이를 비교·분석함으로써 보다 일반화된 결론을 도출할 필요가 있다. The rapid advancement of artificial intelligence (AI) technologies has introduced a new paradigm across industrial structures and everyday life. In particular, generative AI has brought transformative changes to human creativity and productivity by automatically producing diverse forms of content such as text, images, music, and video. Since the emergence of ChatGPT, the use of generative AI has expanded into various fields including learning, design, art, and education, drawing significant attention to issues of technology acceptance. However, despite the accelerating diffusion of these technologies, academic research on the factors influencing users’ acceptance and use of generative AI tools remains insufficient. The design field is one of the domains in which the practical influence of generative AI is rapidly expanding, with active attempts to utilize image-based generative AI tools for visualization, ideation, and prototyping. Yet the cognitive factors that affect design students’ acceptance of such tools and the extent to which their intention translates into actual use have not been thoroughly examined. Therefore, this study empirically investigates the factors influencing design students’ behavioral intention and actual use of generative AI design tools and analyzes the structural relationships among these factors. The research model is grounded in the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), which explains behavioral intention and usage behavior through performance expectancy, effort expectancy, social influence, and facilitating conditions. Recognizing that the original UTAUT model does not sufficiently incorporate cognitive elements such as attitude, this study extends the model by adding personal innovativeness and attitude, aiming to examine the mediating role of attitude in design students’ acceptance of generative AI tools. Based on this framework, the study establishes three objectives: (1) to determine the effects of performance expectancy, effort expectancy, social influence, facilitating conditions, and personal innovativeness on attitude and behavioral intention; (2) to examine the influence of attitude on behavioral intention and verify its mediating role; and (3) to empirically analyze the pathway from behavioral intention to actual usage behavior. A survey was conducted among students enrolled in design-related departments at major universities across Korea. A total of 336 valid responses were analyzed out of 351 collected. Measurement items were adopted from validated scales in previous studies and assessed using a five-point Likert scale. Structural equation modeling was performed using SPSS 26 and AMOS 28. Reliability was verified through Cronbach’s α and composite reliability, while convergent and discriminant validity were assessed using average variance extracted and correlation analyses. The findings are as follows. First, performance expectancy significantly influenced attitude but did not have a direct effect on behavioral intention, suggesting a full mediation through attitude. Effort expectancy had a positive effect on attitude but no significant direct effect on intention, indicating that perceived ease of use contributes to favorable attitudes but does not independently determine intention. Second, social influence positively affected both attitude and intention, demonstrating the direct and indirect impacts of peer and instructor perceptions. Facilitating conditions significantly influenced intention but did not directly affect usage behavior, showing an indirect path through intention. Personal innovativeness positively affected both attitude and intention, confirming its role as a key driver of positive evaluations and willingness to adopt new technologies. Third, attitude had a significant positive effect on behavioral intention and partially mediated the relationships among performance expectancy, effort expectancy, personal innovativeness, and intention. Fourth, behavioral intention significantly influenced actual usage behavior, indicating that students with strong intention actively utilize generative AI tools in coursework and creative projects. These findings confirm that both functional and cognitive factors significantly shape the acceptance of generative AI tools among design students, with attitude serving as a critical mediating variable between functional perceptions and behavioral intention. The academic contributions of this study are threefold: it extends the UTAUT model by incorporating attitude into an expanded acceptance framework; it empirically examines technology acceptance within the creative context of design education; and it highlights the mediating roles of personal innovativeness and attitude, thereby emphasizing the importance of user cognition. Practical implications suggest that design education institutions should develop teaching and learning strategies that foster positive attitudes toward AI use, such as strengthening practice-oriented curricula and reducing psychological barriers to technology adoption. Industry practitioners should design UI/UX features that enhance ease of learning and creative engagement, while policymakers should establish ethical and legal guidelines to promote user trust in AI education. In conclusion, this study provides an integrated empirical analysis of the functional and psychological factors that shape design students’ acceptance of generative AI design tools and demonstrates the mediating role of attitude. Future research should expand to different academic disciplines and age groups and compare usage behaviors across different types of generative AI services (image, text, video) to derive more generalizable insights.
아침식사용 조리도구 디자인 개발에 관한 연구 : 중국 독신자를 중심으로
현대사회의 급격한 변화는 우리의 삶에 많은 변화를 가져왔다. 개인의 가치관, 경제력 증가, 급격한 인구이동 등의 변화는 우리의 삶에 큰 영향을 끼치고 있다. 이러한 변화로 인해 기존의 가족주의는 점차 해체되고 새로운 사회계층이 등장하여 새로운 라이프스타일을 구축하고 있으며 그 영역이 점점 넓어지고 있다. 독신가구의 급격한 증가로 기존 독신자의 부정적인 이미지를 탈피하여 새로운 사회계층으로 자리 잡게 되었다. 이들은 탄탄한 경제력과 소비성향을 바탕으로 소비시장의 큰 축을 담당하게 되었고, 개인주의적 성향과 활발한 사이버 활동으로 인간관계와 문화의 변화를 가져왔다. 이는 전 세계적인 현상으로 선진국 일수록 더욱 뚜렷한 변화를 확인 할 수 있다. 중국의 경우도 마찬가지로 최근 독신자가 급증하고 있으며 여기에 따른 독신자용 제품시장도 크게 확대되어 증가하고 있다. 하지만 중국 독신자용 제품시장은 다른 선진국에 비해 후발주자이며 아직까지는 독신자의 라이프스타일이 적극적으로 반영되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 중국 독신자의 라이프스타일 중 식생활에 관한 부분을 중점적으로 분석하였다. 대부분 독신자들은 식생활 중 아침을 거른다거나 영양성분을 고려하지 않는 간편한 음식을 섭취하는 아침식사에 문제점을 안고 있었으며 이는 산업화로 인한 바쁜 도시생활이 근본적 원인으로 보여 진다. 연구내용으로는 독신자들의 여러 가지 식생활 환경과 식습관을 중심으로 문제점을 파악하여 이들의 식습관 성향과 기호를 토대로 한 조리도구 개념을 새롭게 분석해서 독신자의 식습관을 도울 수 있는 조리도구를 연구 함으로써 독신자의 주거환경과 감성적 소통을 고려한 디자인을 제안하고자 한다. 1장에서는 본 논문의 연구배경과 목적 그리고 연구 범위 및 방법에 대해 서술 하였으며, 2장은 중국 식생활 문화에 대한 고찰로써 중국 식생활의 기원과 조리법, 조리도구에 대한 문헌조사와 함께 아침식사 종류와 조리도구에 관해 서술 하였다. 3장에서는 독신자의 라이프스타일에 대한 고찰로써 개념 및 유형과 특징을 문헌조사를 통해 서술하며 특히, 설문조사를 통해 독신자의 식생활 실태를 분석하여 문제점을 도출하였다. 4장은 중국 독신자용 조리도구의 범위와 종류, 유형 및 특징을 조사하고 제품별 기능 및 디자인 분석을 통해 현재 독신자용 제품의 추세를 파악하고 요구되는 기능이나 특성을 분석하였다. 5장 중국 독신자 아침식사용 조리도구 디자인 제안에서는 중국 독신자의 식문화와 요구되는 기능에 대한 설문조사를 통해 중국 독신자의 니즈(Needs)에 부합하는 디자인 방향을 제안하였다. 마지막으로 6장에서는 본 연구의 요약과 함께 앞서 제안한 디자인 방향을 바탕으로 5가지의 새로운 조리도구를 제안함으로써 독신자의 소비 형태 변화에 대응하는 주방용품디자인 개발에 도움을 주고자 한다. In Rapid changes of modern society, we have brought many changes in our life. Rapid change such as individual's values, economic growth, population movements are greatly affecting on our lives. Through this change, existing familism is gradually dismantling, a new social layer are emerging, building a new lifestyle, and the range is getting increasingly wide. A sharp increase in single person households made that new social layer break away from their existing negative image and enabled them to be a new social class. Based on their solid economic and consump -tion patterns, these have been in charge of the big axis of the con- sumer market, also their selfish tendencies and active in cyber-activities have led to a change of human relationship and culture. This is a global phenomenon in which you can find its more apparent changes in the developed countries. Likewise, recently in China, single men and women have not only been increasing, but the product market for them has also greatly magnified. However, the China market for single people is a late runner compared to other developed countries, yet it hasn't actively reflected their life style. This study is analysis focused on the lifestyle of singles in China on the part of eating habits. Most of single people have had problem of skipping breakfast or eating easy-to-eat breakfast without considering nutrition, which seems to result from the busy city life caused by industrialization. The study will proceed as follows: figuring out problems from several diet environment of eating life and style of single people, newly analyzing the concept of cookers based on their flavor and eating style, developing cookers able to help their eating habit, then proposing the design considering residential environment and emotional communication of the single people. Chapter 1 describes the background, the purpose, the range, and methods of this study. Chapter 2 is the inquiry about Chinese food culture. The chapter describes the origin of Chinese food, its recipes, the literature research how to cook, breakfast type and cooking cooker. Chapter 3 is the inquiry about the lifestyle of singles, in which it will be described the concept, type and characteristics through the literature research. In particular, through the individual surveys, we drew the problems by analyzing the eating habit of single people. In Chapter 4, we researched the ranges, types and features of cooker products for single people in China. Through analyzing function and design of the products, we got the measure of the contemporary trend of products for single people and analyze people unnecessary function and features the products were required. In Chapter 5, the proposal of design of cooker products for breakfast of single people in China, we proposed the direction of the design that corresponds to the needs of single people in China by conducting the survey about eating culture of Chinese single people and its needed functions. Finally, in Section 6, with a summary of this study, we propose the design of new five cookers, with a sum design direction suggested. Based on this result, it helps the design of kitchen appliances to respond of changing consumption pattern.
참여디자인은 사용자의 요구와 참여가 높아지고 있는 민주사회로 발전됨에 따라 그 중요성이 강조되고 있다. 뿐만 아니라 집단지성을 지향하는 현재의 흐름과도 부합하여 사회·문화 전반에 걸쳐 활성화 되고 있다. 즉, 비전문가인 사용자를 디자인에 참여시키기 위해 전문가 중심의 하향식(top-down) 프로세스에서 벗어나 상향식(bottom-up) 프로세스로의 전환이 이루어졌다. 이러한 변화는 비전문가인 사용자의 요구를 심도 있게 파악하기 위한 일련의 노력과 방법론적인 변화를 가져왔다. 이러한 노력과 방법 중의 하나로 이해관계자 간의 커뮤니케이션을 원활하고 효율적으로 지원하는 도구의 발전을 들 수 있다. 이 도구는 이전의 아날로그 유형에서부터 비약적으로 발전하는 ICT(Infomation & Communication Technology)가 도입된 새로운 유형까지 다양하게 등장하고 있다. 이러한 시점에서 최근까지 개발되어온 도구를 살펴보고 이후 발전방안에 대해 집어볼 필요가 있다. 이에 본 연구의 목적은 최근까지의 사용자 참여디자인을 지원하는데 활용되어온 커뮤니케이션 도구 이용 사례를 비교하여 이후 발전방안을 도출하고자 한다. 본 연구의 대상범위는 인위적 환경조성계획을 위해 개발되어진, 공표된 참여도구로서 아날로그와 디지털 도구를 포함한다. 여기서 공표된 사례라 함은 공식적으로 발표된 자료로서 학술 논문지 및 발표, 주요 민관보고서, 공인된 전시 및 정보공유를 위해 운영하는 공신력 있는 기관의 홈페이지에서 정보를 획득할 수 있는 도구 이용사례를 말한다. 구체적인 도구의 유형으로는 드로잉, PIC카드, 이미지 꼴라쥬, 건축도면, 블록, 3차원 모형과 같은 아날로그 도구 6종과 GIS, VR, CAD, AR, 홀로그램 기반 디지털 도구 5종, 이상 11종에서 이용방법이 다른 사례를 선정하여 총 32가지의 도구 이용사례를 분석하였다. 본 연구의 방법으로는 객관화된 비교 관점으로 도구 유형별 사례를 분석하기 위하여 특정한 속성이나 측면을 객관적·체계적으로 기술하는 내용분석(Content Analysis)법을 이용하였다. 내용분석의 관점은 첫째, 참여디자인 도구로 구현된 공간적 규모로 하였다. 상당수의 참여디자인이 도시계획의 일환으로 진행되는 것을 고려하여 도구로 구현된 공간의 위계는 근린주구이론 및 생활권 위계를 기초하여 단위실, 단위건물, 인보구, 근린분구, 근린주구, 근린지구 이상 6개의 위계로 구성하였다. 둘째, 참여디자인 프로세스에 따라 분석하였다. 프로세스는 ‘지역현황 평가’, ‘요구사항 도출’, ‘시각적 표현’, ‘합의안 선택’, ‘실시사항 결정’, ‘모니터링’으로 구성된다. 셋째, 참여 수준에 따라 ‘관찰’, ‘검토’, ‘조언’, ‘대안제안’, ‘의사결정’, ‘공동디자인’으로 나누어 분석하였다. 분석결과 도구로 구현되는 공간 규모와 사용자의 참여수준 측면은 아날로그 도구와 디지털 도구의 이용이 상이한 것으로 분석되었다. 아날로그 도구 유형은 ‘단위실’이상 ‘근린분구’이하로 상대적으로 소규모의 디자인을 위해 이용되었다. 참여디자인 프로세스 측면에서는 ‘요구사항 도출’, ‘시각적 표현’, ‘합의안 선택’에서 도구 사용이 두드러졌다. 또한 사용자의 참여수준 측면에서 ‘조언’ 및 ‘대안제안’단계에 집중되어 있었다. 디지털 도구 유형은 단위건물, ‘단위실’과 같은 소규모 영역과 ‘근린지구’ 이상의 대규모 영역으로 양분되어 이용되었다. 참여디자인 프로세스에서는 ‘합의안 선택’단계를 제외한 전 과정에서 도구 이용이 이루어졌다. 디자인 참여수준은 ‘관찰’에서부터 ‘공동디자인’까지 다양한 양상을 보인다. 아날로그 도구의 효율성을 위해서는 첫째, 아날로그 도구를 주로 이용하되, 부분적으로 디지털 도구의 이용을 고려해야 하며 둘째, 사용자의 특성을 분석하여 적합한 수준의 도구를 선정하여야 한다. 디지털 도구의 경우는 다음과 같다. 첫째, 사용자의 참여의지를 북돋아 줄 수 있도록 다채로운 형태의 디지털 도구가 마련되어야 할 것이다. 둘째, 도구의 사용성을 높이기 위해 꾸준히 진화하고 있는 ICT의 수용을 염두 해야 한다. 성공적인 참여디자인을 위한 시도가 확산되고 있으나 디자인 효율성 측면에서 비전문가인 사용자의 개입이 큰 의미를 수반하지 못한다는 의견도 적지 않다. 이는 그동안 전문가와 사용자 간 효율적인 의사소통의 부재로 유효한 의견을 획득할 수 없었던 경험과, 참여디자인을 통해 달성할 수 있는 목표의 다양성과 그 깊이에 대한 인식 부족에서 비롯되었다고 판단된다. 이에 본 연구는 참여디자인 도입부터 사용된 도구와 새롭게 등장하는 최신 도구까지 다양한 종류와 범위를 확인하였다. 각각의 도구마다 적용할 수 있는 범위와 획득할 수 있는 데이터의 차이가 있으므로 차후 이를 고려한 도구 이용을 고려해야 할 것이다. 또한 참여디자인은 대상 환경과 사용자의 특성에 따라 적용하는 방법이 다양하므로, 한 가지의 완벽한 도구를 추구하기 보다는, 상호보완적인 도구 이용이 바람직하다. 그러나 bottom-up방식으로 일어나고 있는 참여디자인의 특성상, 자료수집 과정에서 편의에 따라 접근 가능한 범위 내에서 내용을 선정하였다는 연구의 한계가 있다. 또한 선행연구자의 시각으로 논의된 내용 기반으로 연구를 진행하여 일관된 관점으로 분석이 사실상 어려웠다는 점이 또 다른 연구의 한계로 밝히는 바이다. 이에 본 연구의 내용을 통해 현재의 도구 이용을 정확하게 진단한다고 단언하기엔 부족한 바가 없지 않지만 여러 도구의 상대적인 비교를 통해 참여디자인 도구 이용과정에서의 통찰력을 제공한다는 데 의의를 찾을 수 있다. 이를 통하여 다양한 형태로 발전하고 있는 참여디자인 도구 이용의 포괄적인 안목을 키우고, 차후 참여디자인 계획에서 적합한 도구 선정에 도움이 되기를 기대해 본다.
스트라이프(Stripe)에 내재된 리듬특성과 복식디자인을 위한 자원화 방법 연구
본 연구는 자연과 복식에 내재된 스트라이프의 리듬특성을 규명하고 이를 구조화한 디자인 지원도구를 개발하고자 하였다. 따라서 구체적인 연구의 목적은 첫째, 리듬과 스트라이프에 대해 이론적으로 고찰하고, 둘째, 자연물의 스트라이프에 내재된 리듬을 분석하고, 셋째, 민속복식과 현대복식에 나타난 스트라이프의 리듬을 분석하여 공통성과 차별성을 규명하며, 넷째, 자연물과 복식의 스트라이프에 내재된 리듬의 중심 특성을 도출하며, 여섯째, 스트라이프의 리듬 특성을 복식디자인의 자원으로 이용하기 위한 디자인 지원도구를 개발하는데 있다. 문헌연구를 통해 리듬의 특성과 스트라이프에 대해 이론적으로 고찰하였으며 자연물과 복식디자인의 스트라이프의 리듬특성을 분석하기 위해 전문서적과 인터넷을 통해 이미지자료를 수집하였다. 자연물은 생물과 무생물을, 그리고 현재 나타나고 있는 민속복식의 이미지자료와 세계 6대 콜렉션에 제시된 현대 복식의 스트라이프 이미지자료를 총 1,203개 수집하여 리듬의 계층구조에 의해 스트라이프의 유형을 분석하였다. 이상의 결과를 토대로 이를 자원화하기 위한 방안으로 스트라이프 디자인 지원도구를 개발하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 1.리듬은 계층적 구조로 구성되며 스트라이프의 특성을 유형화하기 위한 가장 적합한 조형원리로 시간의 개념을 통해 보편성을 지닌다. 2.자연물의 스트라이프에서는 시간적 리듬과 공간적 리듬이 모두 나타났다. 규칙반복리듬이 가장 많은 유형이었고, 특히 강한 대비를 이루고 비교적 느린 속도로 진행되는 2박자의 단순반복리듬이 가장 많은 출현빈도를 나타내었다. 3.민속복식의 스트라이프는 각 민족마다 고유한 색채의식과 리듬특성을 바탕으로 다양한 리듬의 유형을 보였으며 특히 공간적 리듬이 거의 나타나지 않았다. 현대복식의 스트라이프에서는 시간적 리듬과 공간적 리듬이 모두 나타났고 규칙반복리듬 중 단순반복리듬이 높게 나타났다. 민속복식과 현대복식을 비교한 결과 현대복식에서 공간적 리듬과 단순반복리듬이 많이 나타나 모던한 디자인의 반복 패턴이 많이 나타남을 알 수 있었다. 또한 현대복식에서는 자유리듬과 불규칙분할의 반복리듬이 많이 나타나 자유스러운 감성에 의해 다양한 스트라이프의 리듬을 창출하고 있음을 알 수 있었다. 4.자연물과 복식에 나타난 스트라이프의 리듬을 비교한 결과 자연물에서 복식디자인보다 공간적 리듬이 더 많이 나타난 차별성을 나타내었고 자연물과 복식 모두 단순반복리듬이 공통적으로 많이 추출되었다. 5.구축된 스트라이프 리듬 특성을 자원화하기 위한 방법으로 스트라이프 리듬의 계층구조를 주요 요인으로 나타낸 디자인지원도구를 개발하였다. 디자인지원 도구는 디자인하고자 하는 이미지의 구체적인 시각자료에 접근할 수는 방식으로 디자인을 구체화하는 과정에서 조형의 유형별, 리듬의 요소별 그리고 리듬의 유형별로 검색이 가능하며 검색된 화면은 스트라이프 그림, 기본리듬 패턴, 기본 배색 패턴 등으로 제시된다. 본 연구에서 개발한 디자인지원도구는 인간의 감성을 불러 일으키는 리듬특성에 의한 접근으로 스트라이프 디자인시 소비자의 감성에 적합한 디자인을 유도할 수 있으며 스트라이프에 대한 다차원적인 표현방식으로 전개될 수 있다. The objective of this study is to develop a design-supporting tool that contains the structured rhythmic characteristics of stripes appeared in natural objects and costumes. The specific research purposes are as follows: first, to investigate rhythm and stripes in detail; second, to analyze rhythms indwelling in the stripes of natural objects; third, to identify common and different features between the rhythms of stripes on folk costumes and modern costumes; forth, to draw the key characteristics of rhythms indwelling in natural objects and costumes; and fifth, to develop a design-supporting tool to utilize the rhythmic characteristics of stripes as a resource for costume design. In this study, the theoretical background on and the rhythmic characteristics of stripes were established through literature review. A total of 1,203 image data were collected from technical books and the Internet needed to analyze the rhythmic characteristics of stripes in natural objects and costumes. Collected stripe image data includes natural objects that are living and lifeless, folk costumes at present, and modern costumes appeared in the six major collections in the world. The stripe patterns of collected images were classified, according to the hierarchical structure of rhythm. Based on the classification results, a stripe design-supporting tool was developed to utilize stripes as a resource in costume design. The main results of this study are as follows: 1. Rhythm is structured hierarchically. It is one of the most essential elements to embody the characteristics of stripes. It is universal in the concept of time. 2. In the stripes of natural objects were found both temporal rhythms and spatial rhythms. The rhythm frequently found was regular repetition, and particularly, the most frequently found was simple repetition of duple time at a slow speed and strong contrast. 3. Various types of rhythms were found in stripes of folk costumes and they are based on the racially unique sense of color and rhythmic characteristics of each race. Spatial rhythm was hardly found in the stripes in folk costumes. Both temporal rhythms and spatial rhythms were found in stripes of modern costumes. Simple repetition rhythm was most frequently found among several types of regular repetition found. According to the comparison result between rhythms of stripes in folk costumes and modern costumes, spatial rhythms and simple repetition rhythms were more frequently found in the latter. This suggests that modern designs use the pattern of repetition very often. In addition, stripes in modern costumes often showed free rhythm and repetition rhythm of irregular division, which suggests that modern costumes create various types of stripe rhythm with a sense of freedom. 4. According to the comparison result between the rhythms of stripes appeared in natural objects and costumes, the former has distinctively frequent spatial rhythm, but simple repetition rhythm was found frequently in both of natural objects and costumes. 5. In this study, we developed a design-supporting tool, which provides the hierarchical structure of stripe rhythms. It can support the characteristics of stripe rhythms identified in this study. The design-supporting tool provides specific visual images of stripes to be designed. In the course of design, designers can use the tool by searching for and selecting images by the type of stripes, by the element of rhythm, and by the pattern of rhythm. Retrieved images are presented on the screen by stripe pictures, basic rhythm patterns, and basic color patterns, etc. The design-supporting tool developed in this study is based on an approach that structures the characteristics of rhythm appealing to human sense. So, it can guide designers to create costume designs appealing to the sense of consumers and to develop multi-dimensional expression of stripes.
디자인 아이디에이션 과정에서 프롬프트의 내용에 따른 생성형 AI의 응답에 대한 연구
황윤주 한국공학대학교 융합기술에너지대학원 2026 국내석사
본 연구는 생성형 AI를 활용한 디자인 아이디에이션 과정에서 프롬프트 내 정 보 유형이 아이디어 생성 결과에 어떠한 영향을 미치는지 분석하는 것을 목적 으로 한다. 이를 위해 아이디어 생성 과정에서 사용되는 프롬프트 내 정보 요 소를 이론적 고찰을 바탕으로 체계적으로 분류하고, 해당 요소들이 아이디에이 션 과정에서 생성된 결과물에 어떤 영향을 끼치는지 그 특성에 대해 알아보고 자 실험하였다. 실험은 프롬프트 내 정보 유형을 분석할 수 있도록 단계별로 분류하여 생성형 AI를 내재한 실험 도구를 제작해 진행하였다. 25명의 주니어 디자이너로 구성된 참가자들은 해당 도구를 통해 주어진 2가지 주제에 대해 아 이디어를 생성하기 위한 프롬프트를 입력하며 각 유형별로 출력되는 아이디어 결과물에 대해 실험 참가자는 자가 평가를 진행하고, 사후 인터뷰를 통해 정 량·정성적으로 분석하였다. 통계적으로는 프롬프트의 내용이 가치성, 예측 가능성, 의도 일치성, 활용 가 능성에 유의한 응답 차이를 만들어 내는 것을 확인하였다. 종합적인 분석 결과 로 발산적 아이디에이션에서는 문제의 맥락과 목적을 중심으로 한 정보 유형인 필요 이유와 기대 효과, 제약 조건이 효과적이었으며 수렴적 아이디에이션에서 는 형태, 필요 기술, 예시가 구체적이고 실현 가능한 형태로 아이디어를 생성해 주는데 기여하는 것으로 나타났다. 이러한 실험 결과를 기반으로 발산·수렴적 아이디에이션에 필요한 역할 설 정, 목표, 맥락 정보, 출력 형식을 재구성하여 전략적인 프롬프트 구성을 설계 하였고, 이 전략을 시스템 내부에 내재하여 실제 아이디에이션 과정에 적용할 수 있도록 하는 LLM 아이디에이션 도구를 제안하였다. 해당 도구는 발산·수 렴적 아이디에이션에 따라 적합한 질문과 프롬프트 구조가 자동으로 생성되는 방식으로 설계되어 사용자의 프롬프트 설계 및 전략적 판단 없이도 체계적인 아이디에이션 과정을 경험할 수 있도록 지원한다. 본 연구는 생성형 AI를 활용 한 디자인 아이디에이션 과정에서 발산과 수렴에 적합한 정보 구성을 알아보 고, 그 결과에 기반한 사례 도구를 제안한다는 점에서 의의를 가진다.