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      • 뉴미디어 시대의 새로운 재현 방식 연구 : 영화 <서치 Searching>의 스크린라이프 기법을 중심으로

        양나리 고려대학교 대학원 2019 국내석사

        RANK : 247599

        How <Searching> Innovates and Achieves Realism in the Digital Age Name : YANG NARI Department : Visual Culture Studies Thesis Advisor : Min, Kyung Hyun This thesis begins with raising the need for research on how movies represent our reality in the new digital age. The movie <Searching> represents the era of new media by creatively choosing a method of applying a computer screen to the frame of a movie screen. It is an effective way to capture the attention of the audience. Therefore, I want to analyze these ‘screen-life’ techniques based on frames and various points of view. <Searching> was generally well received by audiences and critics alike. I will also then consider the possibilities and implications of new genres. The purpose of this thesis is to examine why “Searching” brings a different sense of reality compared to previous movies. The body of this thesis begins with analyzing the computer screen itself as a movie frame from various perspectives. The movie frame simulates computer screens and influences the various points of view among the audience. As the film progresses, audiences identify themselves with the main character and are drawn into a digital world. As a result, they become more like another user in this reality, instead of a detached observer. Screen-life format that provide new media images inevitably create multiple discourses in terms of cinematic aesthetics. When viewed on a laptop, the audience finds it hard to tell whether the image they are watching is a movie or their computer. These factors add more realism to the film. Reality is created at a point where a movie image resembles a daily computer and a smartphone screen is used without reminding people it’s a media device in a movie. In addition, the movie “Searching” delivers the emotions of the main characters so effectively that movements of a cursor, popups or written text can evoke the emotions and feelings of the audience. Finally, from a reappearance method that brings computer screens into movie frames, the audience experiences a new reality. The movie uses technological innovation to reflect everyday visual culture of the digital age. Humans in this world spend so much time on computers, phones, tablets and other media devices. The technology is very pervasive and combined with the surge of social media, has become an important part of everyday life. This new digital age has been reshaped into various types of screens all targeting and competing for the user’s attention. New media affects not only the lives of those people in the digital world but also others outside of this world. It is relentless and is always changing. Every single day, the digital generation, through social networking sites, apps and other media devices, will encounter, post and share virtual images. These familiar frames and images are naturally followed by cognitive and information processing. By presenting the movie through images of screens, popups and chats, people become naturally drawn into a world that is familiar. In this process, the existence of the laptop becomes tactile to the audience. In other words, the sense of immersion increases with the laptop. Scenes showing real-time news on YouTube bring in cultural codes and assumptions that viewers recognize as true. A home video scene that’s been filmed with a hand-held camera at an unprofessional angle also brings a sense of reality. The line between what’s perceived as real and not becomes more blurred as the film strives forward. Combined with solid elements of acting, compelling content and evoking sympathy for main characters, the film is very effective and memorable. Interestingly, the scenes of using new media were not actually filmed, but were all graphic images. In addition to the audience’s sense of realism in this virtual reality is a paradox of reality in <Searching>. From the screen-life technique of <Searching>, it is revealed that the film creatively captures and recreates the reality of the digital age on film. It effectively combines multiple elements to evoke emotion and feeling in the audience. Movies are a medium that attempt to convey messages in memorable ways by capturing human reactions in human societies to various situations, chains of events and people. This movie proves that the production and acceptance of movies are a reflection of social, cultural and technological advances in a changing world. With a clever combination of elements, realism can be achieved which adds weight to the credibility of the film. This paper aims to find the social, cultural and cinematic meanings inherent in <Searching>. 본 논문은 다양한 올드 매체가 현 뉴미디어 시대를 새롭게 재현하기 위하여 디지털 기기 화면 안의 뉴미디어라는 디지털 매체를 적극 차용하는 형식의 의미에 관해 연구하고자 한다. 이미 몇 년 전부터, 각종 뉴미디어를 활용하는 디지털 기기의 모니터 화면을 그대로 가져와 메시지를 전달하는 방식이 TV 광고, 웹드라마, 실험 영화 등에서 사용되어왔다. 특히, 영화 <서치 Searching>는 러닝 타임 내내 컴퓨터, 모바일 등의 모니터 화면을 영화 스크린의 프레임으로 보여주는 방식을 택하여 뉴미디어 시대를 색다르게 재현하고 있다. 따라서, 이러한 ‘스크린라이프(screen-life)’ 기법을 프레임과 시점을 기반으로 분석하고, 새로운 장르로서의 가능성과 의미에 대해 사유해보고자 한다. 나아가 이러한 형식의 영화가 이전 영화들과는 다른 종류의 현실감을 가져오는 이유에 관해 다학문적 시각에서 고찰함을 본 논문의 목적으로 한다. 본론은 컴퓨터 화면 자체를 영화 프레임으로 활용한 것에 대해 여러 가지 관점에서 분석하며 시작한다. 이러한 프레임 속 프레임 형식은 일차적으로는 올드미디어가 뉴미디어를 채택한 역행적 재매개의 원리로 분석 가능하다. 또, 촬영 카메라가 없는 것처럼 느껴지는 장면들에서는 투명성의 비매개가 적용된다. 한편으로는, 가상 공간을 영화화하였으므로, 이중으로 파생된 시뮬라크르의 개념으로 해석해 보고자 한다. 마지막으로 영화사의 관점으로, 파운드 푸티지 기법에서 스크린라이프의 원형을 찾고 비교해 본다. 이처럼 컴퓨터 화면을 모사한 영화 프레임은 관객의 시점까지 영향을 미친다. 주인공이 보고 있는 가상 공간을 관객에게 똑같이 보게 하는 것은 주인공의 시선과 관객의 시점을 일치시키고, 때로는 앉아 있는 위치까지도 동일하게 만든다. 관객은 처음에 타인의 모니터를 들여다보는 영화 본연의 관음적 시선을 가진다. 그러나 영화가 진행되고, 사건을 해결하는 주인공의 의식의 흐름을 인터넷 창 클로즈업과 클릭으로 보여주면서 관객은 주인공과 스스로를 동일시하며 관찰자의 위치가 아니라, 보다 적극적인 유저(User)로서 추론하게 된다. 뉴미디어 이미지를 보여주는 스크린라이프 형식의 영화는 필연적으로 영화 미학적 측면에서 여러 담론을 생성한다. 이미지보다는 문자가 가득한 화면에서 미장센 분석은 가능한 것인지, 계속해서 켜져 있는 모니터 화면을 보는 것을 편집점이 없는 롱테이크 장면으로 볼 것인지 등의 문제이다. 컴퓨터 화면을 영화 스크린으로 치환했기 때문에 씬과 쇼트의 구분이 힘들고 몽타주 기법은 다르게 적용된다. 또, 노트북으로 관람할 때 관객은 영화로 보고 있는 이미지가 영화인지 자신의 컴퓨터인지 구분하기 어려운 비결정적인 상황에 놓이기도 한다. 이와 같은 속성들은 결론적으로 영화에 더욱 현실감을 부여한다. 영화 이미지가 영화라는 매체를 상기시키지 않고, 일상의 컴퓨터 및 스마트폰 화면으로써 작용하는 지점에서 리얼리티가 생성되는 것이다. 또한, 영화 <서치 Searching>는 움직이는 화살표 커서, 키보드를 통해 쓰여지는 텍스트로 주인공의 감정을 전달한다. 그리고 각종 사이트는 내러티브를 이끌어가는 핵심적인 역할을 수행한다. 따라서 스크린라이프 영화에서는 기존 영화에서는 볼 수 없었던, 비트와 알고리즘으로 무장한 새로운 개념의 등장인물이 출현하게 된다. 이는 이러한 형식의 영화가 이후 장르로서 자리매김할 때 의미를 갖게 된다. 마지막으로, 컴퓨터 화면을 영화 프레임으로 가져오는 재현 방식에서 관객은 새로운 리얼리티를 경험하게 됨에 사유해고자 한다. 왜냐하면, 디지털 시대의 일상적 시각 문화를 영화가 그대로 반영하고 있기 때문이다. 디지털 시대의 인간은 다양한 형태의 스크린으로 재편된 세계를 보며 일상을 지낸다. 뉴미디어의 일상화는 타인의 삶뿐 아니라 자신의 삶도 스크린 내에 현존하고 있음을 부각시킨다. 사람들은 실시간으로 감시당하고 감시하며, 온라인 속 가상의 행위 및 관계가 실재와 혼합되는 현실에 대해 모바일 스크린을 ‘손끝으로’ 터치해 지각하며 다감각적으로 인지한다. 또한, 현대인은 자신의 경험과 생각을 적극적으로 공유하고 누구나와 쉽게 공감대를 형성하는 가상 공간에서 일상을 보냄으로써 뉴미디어 세계는 점차 확장하고 사람들의 실제 현실을 대체하고 있다. 하루도 빠짐없이 디지털 기기의 화면으로 각종 SNS를 비롯한 뉴미디어와 접촉하는 디지털 세대는 <서치 Searching>를 통해 영화관에서까지 가상의 가상을 마주하게 된다. 이때 익숙한 프레임과 이미지에서 자연스럽게 따라오는 인지 방식과 정보 처리 방식이 디지털 세대의 새로운 리얼리티를 구성하게 되는 것이다. 이 과정에서 관객들에게 노트북의 존재가 촉각적으로 다가온다. 즉 노트북이 존재하고 있음을 지각하며 몰입감이 높아지는 것이다. 이 때 노트북 안에서 펼쳐지는 여러 시공간의 중첩과 노트북을 들여다보는 주인공의 세계, 관객의 세계는 겹쳐진다. 또, 유튜브로 실시간 뉴스를 보여주는 장면에서 뉴스를 사실로 인지하는 문화적 코드를 가져오는 것과, 등장인물이 핸드 헬드 카메라로 촬영하여 비전문가적인 앵글의 홈비디오 장면에서는 기존 영화에서 자주 사용되던 방식으로 리얼리티를 끌어낸다. 그러나 영화를 제작할 때 뉴미디어를 이용하는 장면을 실제로 촬영한 것이 아니라 모두 그래픽으로 만든 이미지를 사용하였는데, 이런 가상의 가상에서 관객이 실재감을 느낀다는 점은 <서치 Searching>가 나타내는 리얼리티의 역설이라 할 수 있다. 다만, 디지털에 익숙한 세대만이 이 영화에서 극도의 리얼리즘을 느낄 수 있다는 것은 한계로 지적된다. 왜냐하면 디지털 세대의 표현 방식과 문화 양식이 그대로 드러나고, 영화 내러티브 또한 디지털 세대의 정보 처리 방식과 인지 작용 속도에 따라 진행되기 때문이다. 따라서, 디지털에 익숙하지 못한 세대는 이 영화에서 현실감을 크게 느끼지 못하게 된다. 뉴미디어를 차용한 영화를 온전히 향유할 수 있는 사회 구성원들은 비교적 제한적인 것이다. 영화 <서치 Searching>의 스크린라이프 기법으로부터 영화가 디지털 시대의 현실을 정확히 포착해 재현하고 있음이 극명히 드러난다. 영화는 인간과 인간 사회를 담아내고자 노력하는 매체이다. 영화 <서치 Searching>는 디지털 기술을 기반으로 변화하는 사회와 문화는 영화의 제작과 수용, 나아가 재현 방식과 사유 방식에까지 영향을 미치는 것을 증명한다. 본 논문은 <서치 Searching> 속에 내재된 사회적, 문화적, 영화사적 의미를 찾는데 그 목적이 있다.

      • 스마트 도시에 관한 인간학적 연구 : 헤테로토피아로서의 송도 스마트 공간을 중심으로

        조병철 고려대학교 대학원 2019 국내박사

        RANK : 247599

        Anthropological study of smart city - Focusing on the Songdo smart space as 'Heterotopia' - Name : Cho, Byung Chul Department: Visual Culture Studies Advisor: Min, Kyoung Hyoun This paper is aimed at applying Michel Foucault's writing 'Heterotopia' discourse to reinterpret Songdo smart space in a humanities manner and propose a human-centered smart city. In the era of the 4th Industrial Revolution, smart cities have to coexist with humans and cities, but modern urban spaces continue to be created by the continued creation of digital, disparate spaces. The study aims to define and interpret smart spaces as 'Heterotopia' while noting that these disparate spaces control humans instead. If you take Michel Foucault's 'Heterotopia' statement to explain, smart space is a place that exists outside of every place, but is mixed with reality, virtual, familiar and unfamiliar dichotomy. These incompatible spaces have features that lead to human alienation due to problems in efficiency, communication, and governance. In other words, smart cities have resulted in a holistic crisis at the anthropological level, including human identity, cultural and ethical levels. In this paper, Michel Foucault presented a different space, isolated 'Heterotopia', as well as a world consisting of governance, with a normal world inside. For example, in the German expressionist film 'Metropolis' where future cities were recreated, I understood how the disconnect between the working class and the ruling class was reproduced and the loss of humanity was expressed. The problem of pursuit of a 'safe life' presented by Michel Foucault has been recognized as an important issue since the emergence of modern cities, where mankind has experienced poor medieval conditions due to illness. Michel Foucault's concept and principle of 'Heterotopia' are inherent in man's desire to pursue 'the changing consciousness for improving residential environment and quality of life and a more convenient and safe life.' Therefore, Michel Foucault's 'Heterotopia' discourse is the basis of the application theory for interpreting Songdo Smart Space. Since modern industrialization, Songdo smart space has imitated Western utopia, but it cannot be a utopia that actually exists. But this human desire was also the driving force behind the creation of Songdo Smart City as 'Heterotopia' presented by Michel Foucault. To practically carry out this study, I conducted a 'on site field study' of the central control system of Songdo Smart City, the theme park considered as 'non-place, museums as the place of memory, memorial hall, and residential areas near the central park, as well as overseas smart cities. Research has shown that the governmentality of Songdo Smart Space is more powerful than any other era with the goal of safety, convenience and standardization. The smart city is completely separate from the old city center in Incheon and is managed under a central control system using smart space technology. Controlling the technological knowledge of smart space means creating 'power effects' from Michel Foucault's point of view, and related local experts and citizens should be wary of ‘colonization of technology’ led by Microsoft, Cisco and Google. Bio-politics applied to the body was demonstrating the duality of 'personal safety' and 'invasion of privacy'. Songdo smart city imitates Western-oriented education, residential and commercial spaces and lures consumers like a package product. Near Songdo Central Park, an artificial intelligence-based luxury brand apartment is a complex, and its capital and symbolic power are activated, making it difficult for ordinary people to communicate with neighbors because of the high entry barrier. Moreover, the existing Incheon city center is being driven into a poor and solitary area of death as regional polarization and economic poverty increase. In depth interview analysis, some experts stressed the need to introduce a 'block chain' technology that can break away from central power and distribute that power to citizens. As a technical complement, I presented an improved semi-optimized system rather than a full-optimized system. Based on Michel Foucault's argument, people in these smart cities should recognize 'self-control', 'care of the self' and 'consideration of others' so that humans themselves will not be completely suppressed and eroded by the huge bio-politics data system. And forming and maintaining a complementary relationship between humans and smart cities seems also badly needed. These discussions by Michel Foucault on 'Heterotopia' clearly mean that there is a potential possibility to use as a "place of opportunity," not necessarily a negative factor, but a "place of crisis." Combining these discussions, I would like to present the following humanities implications as a counter-offer to be seen as an opportunity for creation. First, this thesis reviewed making Songdo Smart Space a 'creative space of human life' as a 'Heterotopia' against 'monopoly power,' a central control system that destroys privacy and credibility. Second, since disadvantaged group such as the elderly and the disabled are also part of the city, smart space strategies are required to care for them in smart space. Third, a synergy communication platform for mutual cooperation and new value creation between smart cities and old cities was demonstrated. Michel de Certeau once said that the everyday space itself is a work of art and a "place of practice." Developing integrated programs such as “Walk Together”, “Create Video Together” and “Share Together with Neighborhoods and All Generations Together” is a practice of life as an entity, freedom and creation. This “Vita Activa” not limited to self-reliance, politics, which is the act of 'human condition' mentioned by Hannah Arendt, but also to communicate for the value of human life and the development of the world. Citizens should overcome conflicts and contradictions with smart cities and develop a complementary relationship with smart cities with cultural dynamism. It is too early to declare Songdo Smart City a failure. Michel Foucault's privatization method should not let go of the leash of hope through reflection and reflection. This study uses the meaning of 'Heterotopia' to present a human-centered smart city beyond the digital algorithm based on smart city where humanity is likely to be extinct. 국문 초록 본 논문은 미셀 푸코의 역저 ‘헤테로토피아’ 담론을 응용하여 송도 스마트 공간을 인문학적으로 재해석하고 인간 중심의 스마트 도시를 제안하는 데 그 목적이 있다. 이른바 ‘4차 산업혁명’ 시대 스마트 도시는 인간과 도시가 공존해야 함에도 불구하고 현대 도시 공간에는 디지털 기술로 이루어진 스마트 공간, 즉 이질적 공간들이 지속해서 탄생하고 있다. 본 연구에서는 이러한 이질적 공간들이 인간을 오히려 통제한다는 것에 주목하면서 스마트 공간을 ‘헤테로토피아’로 규정하고 해석하고자 한다. 미셀 푸코가 제시한 '헤테로토피아' 개념에 의하면, 스마트 공간은 모든 장소의 바깥에서 존재하는 장소이면서 현실과 가상, 익숙함과 낯섦이 이분법적으로 구획되지 않고 혼재되어 있다. 이러한 양립 불가능한 공간은 통치성을 가지며 효율성을 우선시하여 소통의 단절을 일으키고 인간 소외를 야기하는 특징이 있다. 그로 인하여 스마트 도시에는 인간적 차원과 삶의 기억이 결여되고 문화적 위기가 야기되어 삶의 총체적인 위기가 초래될 수 있다. 미셀 푸코는 정상적인 세계를 안쪽에 두고 비정상적인 세계를 외부에 두는 것이 통치성으로 구성된 세계임과 동시에 다른 공간, 고립된 ‘헤테로토피아’임을 제시하였다. 그 예시로 미래 도시를 재현한 독일의 표현주의 영화 ‘매트로 폴리스’에서는 노동 계층과 지배 계층의 단절과 인간성 상실을 단적으로 표현하고 있다. 미셀 푸코의 ‘헤테로토피아’ 개념과 원칙에는 ‘주거환경과 삶의 질 개선을 위한 의식변화, 그리고 더 편리하고 안전한 삶’을 추구하고자 하는 인간의 욕망이 내재한다. 특히, 질병 등에 취약했던 열악한 중세를 경험한 인류가 근대 도시화 과정에서 ‘안전한 삶’을 중요한 쟁점으로 인식하고 이를 본격적으로 추구하고 있다. 따라서 ‘헤테로토피아’ 개념은 송도 스마트 공간을 재해석하기 위한 응용 이론의 토대가 된다. 근대 산업화 이후 송도 스마트 공간은 서구의 유토피아를 모방하였지만, 그것이 실제로 존재하는 공간일 수는 없다. 그러나 유토피아를 향한 욕망은 ‘헤테로토피아’로서의 송도 스마트 도시를 탄생시킨 원동력이 되었다. 본 연구를 실질적으로 수행하기 위하여 송도 스마트 도시의 중앙 통제 시스템, ‘비 장소’로 간주하는 상업지역의 테마파크와 기억의 장소인 박물관, 기념관 그리고 중앙공원 주변 주거지역을 직접 현장 조사하였다. 연구결과 현재 송도 스마트 공간의 통치성은 안전성, 편리성, 표준화라는 전체 최적화 목표를 달성하기 위해 어느 시대보다 그 강력한 위력을 발휘하기 위해 어느 시대 보다 그 지배력을 발휘하고 있다. 송도 스마트 도시는 스마트 공간 기술을 이용한 중앙통제시스템 하에 관리되고 있으며, 신체에 적용된 생체권력은 ‘개인의 안전’과 ‘개인의 사생활 침해’라는 ‘양가성’을 드러내고 있다. 국내 전문가들과 시민들은 스마트 기술의 지배가 미셀 푸코가 말하는 ‘권력의 효과’ 창출임을 인식하고, 마이크로소프트, 시스코와 구글이 주도하는 ‘기술의 식민화’를 경계할 필요가 있다. 또한, 송도 스마트 도시는 서구 중심의 교육, 주거, 상업 공간을 모방하며 하나의 패키지(package)상품처럼 소비자들을 유혹하고 있다. 송도 중앙공원 주변에는 인공지능 기반의 고급 브랜드 아파트가 단지를 이루고 있으며 인천 구도심과는 철저히 분리되어 있으므로 서민들에게는 진입장벽이 높아 이웃 주민들 간의 소통이 어려운 ‘단절의 헤테로토피아’의 성격을 띠고 있다. 반면, 기존 인천의 구도심은 지역의 양극화와 경제적 빈곤이 증가하면서 가난하고 고독한 죽음의 지역으로 내몰리고 있다. 송도 스마트 도시의 인간학적 실천 및 함의를 논의한 결과 일부 전문가들은 송도 스마트 도시의 문제점을 해결하기 위해서 중앙권력을 탈피하고 시민들에게도 그 권력을 분산할 수 있는 ‘블록 체인(block chain)’기술 도입의 필요성을 강조하였다. 기술적으로는 전체 최적화 자동화 시스템(full optimized automatic system)보다는 개선된 부분 최적화 시스템(semi optimized system)으로 보완할 것을 제시하였다. 스마트 도시에서 인간이 스스로가 거대한 데이터 시스템에 의해 완전히 억압되어 잠식되지 않도록 인간과 스마트 도시 사이에 상호보완적인 관계를 형성하고 유지해 나가는 것 또한 필요해 보인다. ‘헤테로토피아’에 대한 미셀 푸코의 논의는 반드시 부정적인 의미의 ‘위기의 장소’가 아니라 ‘기회의 장소’인 긍정적인 요소로서의 활용할 잠재적 가능성도 분명히 존재함을 의미한다. 이러한 논의를 종합하여 창조의 기회로 보는 역발상을 바탕으로 다음과 같은 인문학적 함의를 진행하였다. 첫째, 사생활 침해와 신뢰성이 없는 ‘독점 권력’에 대항하며 기술적, 인문학적 함의를 통해 ‘인간학적 삶의 창조 공간으로서의 헤테로토피아’를 재검토하였다. 둘째, 노인, 장애인 등 사회적 약자도 도시의 일부임으로 스마트 공간에서 그들을 배려하는 스마트 공간 전략을 모색하였다. 셋째, 스마트 도시와 구도심 간에 상호 협력과 새로운 가치 창출을 위한 시너지 소통 플랫폼(synergy communication platform)을 논증하였다. ‘함께 산책하기’, ‘함께 영상 만들기’, ‘주변 이웃들과 전 세대가 함께 문화를 공유하기’ 등 통합 프로그램 개발은 미셀 드 세르토의 논지인 주체로서의 삶, 자유와 창조로서의 일상생활을 실천하는 일이다. 이러한 ‘활동적인 삶(vita activa)’은 한나 아렌트가 언급한 ‘인간의 조건’에 해당하는 행위인 나 자신의 자립, 정치에만 국한되지 않고 인간다운 삶의 가치와 세상의 발전을 위해서 소통하는 일이기도 하다. 송도 스마트 도시는 실패작이라고 단언하기에는 아직 이르며 미셀 푸코의 사유화 방식으로 반성과 성찰을 통해 긍정적인 변화를 이끌어나갈 수 있도록 재고할 필요가 있다. 본 연구는 ‘헤테로토피아’의 의미를 차용하여 인간성이 소멸할 여지가 있는 디지털 알고리즘 중심의 스마트 공간의 한계를 넘어서 인간 중심의 스마트 도시를 제시하는데 그 의미가 있다.

      • 한국 주거공간의 정체성 변화에 관한 연구 : 아파트의 시각 정체성과 서사 정체성을 중심으로

        권승태 고려대학교 대학원 2019 국내박사

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        집은 사전적 의미로 사람이나 동물이 추위, 더위, 비바람 따위를 막고 그 속에 들어 살기 위한 건물이다. 또는 가정을 이루고 생활하는 집안이다. 그러나 이러한 정의로 현재 집의 의미를 포괄하기 어렵다. 집은 현대 주거자에게 다양한 의미를 부여하는 복잡한 기호다. 집의 사전적 의미는 실용적 가치로 볼 수 있다. 그러나 현대 집은 사고 파는 상품으로 각광 받는다는 점에서 경제적 가치를 최우선으로 하고 있다고 할 수 있다. 그 외 집은 휴식과 즐거움을 주는 유희적 가치를 가질 수 있고 자기자신의 정체성을 드러내는 존재적 가치를 가질 수 있다. 조선시대 한옥은 실용적 가치, 경제적 가치, 유희적 가치, 존재적 가치 모두를 제공하였다. 그러나 현재 한국의 집은 경제논리에 치우쳐 실용적 가치와 경제적 가치를 강조하고 유희적 가치와 존재적 가치는 등한시한다. 이러한 배경에서 본고는 한국 주거공간의 정체성 변화를 분석하여 주거자의 내부환경을 드러내고 현재의 주거문제를 해결할 수 있는 자원을 그 내부환경에서 찾고자 한다. 이를 위해 본고는 우선 기호학을 활용하여 텍스트를 과학적으로 분석하여 구조와 심층의미를 도출하고 그 심층의미를 텍스트 밖으로 가져와 폴 리쾨르의 해석학을 활용하여 이해(자기화)하고 현실에 적용할 것이다. 즉 본고의 연구방법론은 넓게는 기호학과 해석학의 접목이고 좁게는 장마리 플로슈의 시각 정체성과 폴 리쾨르의 서사 정체성의 통합이다. 이로써 본고는 텍스트의 의미를 단순히 도출하는 데에 그치지 않고 구체적인 현실에 적용하여 실천적으로 새 의미를 창조하고자 한다. 아파트의 정체성은 기본적으로 한옥과의 차이에서 비롯된다. 전통한옥에서 개량한옥으로 이어지는 시각 정체성의 표현 면은 '분산된 형태들의 비대칭과 자연색과 곡선의 단아함’이고 이것이 반전된 '집중된 형태들의 반복적 대칭과 인공색과 수직의 거대함’은 아파트의 표현 면이다. 여기서 아파트가 전통의 시각 정체성을 단절했음을 알 수 있다. 한옥의 표현 면은 심층의 기호구조에서 자연을 의미하고 아파트의 표현 면은 문화를 의미하므로 한옥과 아파트 각각은 자연과 문화라는 심층의미로 이항대립한다. 여기서 자연은 본원적인 것이고 문화는 인위적인 것과 연결된다. 이 심층의미를 텍스트 밖 현실로 가져와 장마리 플로슈가 상품 분석에 활용했던 소비가치 기호사각형에 적용하였다. 이로써 아파트는 사용가치인 실용적 가치와 경제적 가치에 치중하고 기본가치인 유희적 가치와 존재적 가치를 소홀하면서 본원적인 것이 결핍됨을 알 수 있다. 아파트가 대표 주거유형이 되면서 과거 사랑방에서 누린 사교와 문화생활, 마당에서의 놀이, 마루에서의 휴식, 구들방의 찜질 등의 다양한 주거기능들이 집 밖으로 나가 방문화로 소비하게 됐다. 방문화의 대표인 찜질방은 쇠락하는 목욕탕과 단절하고 전통한옥의 표현 면을 차용하여 목욕공간의 자기보존을 이루는 동시에 준-주거공간으로서 아파트에서 단절된 전통의 시각 정체성과 재연결하여 주거공간의 자기보존을 이뤘다. 그러나 찜질방은 주택이 아니므로 결국 집의 결핍은 집에서 해소되어야 한다. 2000년대가 되면서 아파트 단지 역시 실용적 가치와 경제적 가치 이외에 다양한 가치들이 부각되고 정부도 아파트 내 공동체를 활성화시키기 위해 지원하고 있다. 또 아파트 키즈를 중심으로 아파트 내에서 정체성을 찾는 움직임도 존재한다. 그러나 한국 주거 공간을 여전히 지배하는 문화는 편리 위주의 물질문화와 시장 중심의 정신문화이다. 한국 아파트가 온돌 난방과 ㅁ자형 평면, 거실의 전면 유리, 남향의 가로로 긴 정면 등 이미 전통의 기호를 현대적으로 재조합하였다고 하더라도 시각적 형태는 여전히 서구의 것이다. 또한 브랜드 아파트가 다양한 커뮤니티시설로 유희적 기능을 제공하고 아름다운 조경으로 녹지를 제공한다고 하더라도 그것 역시 인위적인 것으로 본원적인 욕구를 충족시켜주지 못한다. 그러므로 도시가 아파트 단지로 가득 찰 때 '집중된 형태들의 반복적 대칭과 인공색과 수직의 거대함'이 '분산된 형태들의 비대칭과 자연색과 곡선의 단아함'을 압도하면서 주거경관이 악화되고 인위적인 것이 본원적인 것을 잠식하면서 주거가치의 불균형이 발생한다. 사실상 문제는 아파트 자체가 아니라 아파트로 획일화되는 도시에 있다. 기호학으로 분석한 한옥과 아파트의 시각 정체성을 다시 텍스트 밖으로 가져와 뵐플린의 양식론에 적용할 때 바로크 양식이 변화무쌍하고 기운생동하는 전통한옥과 가깝다면 고전적 양식은 인공적이고 폐쇄적인 아파트와 가깝다. 미술사에서 바로크 양식과 고전적 양식이 조화를 이룰 때 예술이 발전했듯이, 질서정연한 아파트 단지가 미로와 같은 전통적 동네와 조화를 이룰 때 필수적인 생활환경을 제공하면서 필수적이지 않지만 자연스런 즐거움을 선사하는, 예측가능한 질서정연함을 제공하면서 일상의 우연적인 발견을 선사하는, 방해받지 않는 사적 공간을 보장하면서도 자연스럽게 어울릴 수 있는 공적 공간을 선사하는 주거의 균형이 실현될 것이다. 오랜 시간 인간과 함께 한 집은 단순히 상품이 아니라 인간에게 필수불가결한 보철(prosthetics)이라고 할 수 있다. 경제논리 위주의 아파트 재건축으로 인해 상실된 집의 존재적 가치를 회복하기 위해, 인위적인 가치에 의해 압도된 본원적인 가치의 복원을 위해 우선 집을 단순히 상품이라는 도구로 보는 경제주의적 시각에서 벗어나 삶의 동반자로 보는 존재론적 시각을 가질 필요가 있다. 즉 집을 타자로 보는 시각에서 벗어나 자기자신으로 보는 시각의 코페르니쿠스적 전환이 필요하다. 본고는 조선시대부터 현대까지 주거자들의 몸으로 이어 내려오는 정신적 전통, 내부환경을 발견하였다. 그것은 ‘분산된 형태들의 비대칭과 자연색과 곡선의 단아함’이라고 정의한 한국 주거공간의 시각 정체성이고 그것을 현실에서 재해석하고 재조합하여 새로운 것을 창조하는 브리콜라주이다. 르루아 구랑이 인간 집단은 브리콜라주의 움직임에 따른다고 말한 것처럼, 폴 리쾨르가 인간 집단은 타인과의 약속을 통해 정체성을 변화시킨다고 말한 것처럼 한국의 주거자는 브리콜라주를 실천하면서 그리고 타인과의 약속을 지키면서 주거 정체성을 혁신하고 보존하였다. 한국 주거공간의 정체성인 시각 정체성과 그 변화인 브리콜라주는 현 주거환경에서 결핍된 본원적 가치를 회복시키는 혁신의 자원이고 방법이다. 주제어: 시각 정체성, 서사 정체성, 아파트, 한옥, 브리콜라주, 기호학, 해석학, 장마리 플로슈, 폴 리쾨르,

      • 강문 감독의 영화에 나타난 시선과 얼굴에 대한 연구 : 영화 <햇빛 쏟아지던 날들>, <귀신이 온다>, <태양은 다시 떠오른다>를 중심으로

        Li, Xiaoxu 고려대학교 대학원 2020 국내석사

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        본 논문은 중국 영화계에서 매우 독특한 존재인 강문의 첫 세 편 영화 <햇빛 쏟아지던 날들>, <귀신이 온다>, <태양은 다시 떠오른다>를 중심으로 영화 속에 나타난 시선과 얼굴에 대해 연구했다. 영화라는 예술 형식은 사람들이 세계를 관찰하고 인식하는 독특한 도구이다. 세계를 가장 직관적으로 관찰할 수 있는 것은 눈이고 세계와의 직접적인 만남을 가능하게 하는 요소는 얼굴이다. 영화가 시작될 때부터, 영화에 나타난 시선과 얼굴이라는 두 요소는 관객들에게 영화에 관련된 여러 가지 정보를 전달한다. ‘눈은 마음의 창이고 얼굴은 영혼의 창’이라는 말이 있다. 영화 중 시선과 얼굴에 대한 분석을 통해 영화의 표면적인 측면 아닌 내적인, 본질적인 측면을 탐구하고자 했다. <햇빛 쏟아지던 날들>, <귀신이 온다>, 그리고 <태양은 다시 떠오른다> 세 편 영화는 강문의 초기 영화인데, 이 영화들은 영화의 예술성에 대한 그의 끈질긴 노력, 그리고 국가, 사회, 민족, 시대, 인간성에 대한 그의 심각한 사고를 잘 드러내는 영화 작품들이라는 것을 알게 되었다. 그의 영화에 대한 평판은 양극단으로 나뉘어 있다. 어떤 사람들은 그의 영화를 극찬하는 반면, 일부 사람들은 영화를 이해하기 힘들다고 한다. 연구자는 어떤 지점 때문에 이런 문제가 발생하는지 이 논문에서 살펴보았다. 그런 과정에서 강문 영화의 장단점을 살펴보는 동시에 영화의 표면에 드러난 상징적인 영화 이미지가 아닌 그 이면에 있는 본질적인 영화 이미지를 고찰하고자 노력하였다. 본 논문의 2장에서는 먼저 질 들뢰즈, 지가 베르토프, 로라 멀비, 자크 라캉 등의 영화 이론들을 토대로 카메라의 반(半)주관적 시선, 키노아이, 촬영 각도, 외화면, 남성적 응시, 거울을 향한 시선 등에 대해 구체적인 강문 영화 사례를 들어 분석했다. 3장에서는 벨라 발라즈, 질 들뢰즈, 장 엡스탱, 롤랑 바르트, 자크 오몽 등의 이론들을 바탕으로 얼굴의 이중성, 클로즈업된 얼굴, 얼굴화된 신체에 대해 구체적인 강문 영화 사례를 들어 분석했다. 연구의 한계점으로는 강문의 6 편 영화 중의 3 편 영화를 사례분석으로 삼았기에, 강문 영화 속 시선과 얼굴에 대한 전체의 특성을 전부 다 해석할 수 없다는 점은 역시 본고의 한계점으로 지적될 수 있다. 이 논문은 강문 영화를 중심으로 영화 속 시선과 얼굴의 개념을 탐구하고, 이를 통해 영화의 의미가 어떻게 작용하는지 파악하고자 했다. 강문의 3 편 영화에서는 영화를 만들면서 평생 집착하고 있는 영화란 무엇인가? 영화를 어떻게 만들 것인가? 에 대한 문제를 감독의 답변에서 어느 정도 해결되었다. 그는 영화를 자신의 마음속 이야기를 찍는 것이라고 정의를 내린다. 강문은 영화를 순수한 표현, 개인적이고 정서적인 것으로 간주하며, 항상 영화 언어를 통해 자기 내면의 감정과 격정을 표현하고 영화적 문법으로 적용했다. 강문은 중국의 역사에 관심이 있지만 일반적인 다른 감독처럼 영화에서 자민족의 역사를 전면으로 내세우고 싶지 않았다는 점을 발견했다. 그는 항상 개인적인 기억으로 바라본 중국의 역사를 재구성했다. 즉 ‘개인의 과거 기억으로 바라본 중국의 역사’로서 주된 요소는 과거 개인의 사적인 기억이고 ‘중국의 역사(공적인 기억)’는 배경으로 작용한다. 그런 이유로 강문영화는 개인적 일상, 표정, 시선이 중요하게 작동하고, 자신의 기억을 강화하는 미학적 실험을 했다는 것이 본 연구의 결론에 해당한다. This thesis is a study of the gaze and the face in films, concentrating on Jiang Wen's first three films, which are the the most unique existence of Chinese film industry: In the Heat of Sun, Devils on the Doorstep and the Sun also Rises. Movie is an exclusive and beautiful method for people to observe and learn the world. In my opinion, the most intuitive element to communicate and contact with the world is the face, while the most direct way to observe the world is thru the eyes. Gazes and faces in a movie convey all kinds of information planted in the movie to the audience from the very beginning. As the old saying goes, ‘Eyes are the windows of our mind, while the face is the window of the soul.’ Through analyzing gazes and faces in the movie, we can explore its internality and essence rather than just the superficials. In the Heat of Sun, Devils on the Doorstep and the Sun also Rises are three of Jiang Wen’s earliest works. These films well reflect his unremitting efforts in the art of film and his profound thoughts on country, society, nation, era and humanity. They attract attention of film scholars, critics and the public every time when they are released. However, reviews of his films fall into two extremes. Some really appreciate and praise them, while others say that some parts of his films are difficult to understand. Therefore, the purpose of this thesis is to study the advantages and disadvantages of Jiang Wen's films and analyze the intrinsic nature of his films. In Chapter 2, reflecting on the theories of Gilles Deleuze, Dziga Vertov, Laura Mulvey, Jacques Lacan, combined with Jiang Wen's film language, camera’s subjective point of view, kino-eye, shooting Angle, offscreen space and male-gaze was analyzed. In Chapter 3, based on the theories of Bélla Baláz, Gilles Deleuze, Jean Epstein, Roland Barthes, Jacques Aumont, analyze specifically on the duality of the face, close-up face, facialized body and so on, focusing on Jiang’s movie content. The limitation of this thesis is the limited number of analysis templates. As a result it is impossible to comprehensively interpret the gaze and the face in all Jiang Wen's films thru the three samples selected. This thesis is a study of the gaze and the face in films, concentrating on Jiang Wen's first three films, so as to understand the deep meaning of the films. These three films are the director's answer to the questions of 'what is film?' and 'how to make films?'. He believes that films represent his own stories, and to make a film is to show pure and personal spirits as well as to express his inner feelings and passion. Even though Jiang Wen is very concerned about Chinese history, he doesn’t make the entire film focused on that comparing to other directors. He reconstructed Chinese history through personal memories. This is why Jiang Wen's films are always based on daily life, personal expressions and gazes. He experiments within various aesthetic aspects to strengthen personal memories, reconstruct history and spark thinkings of the audience. This is also the conclusion of this thesis.

      • 디지털의 도입과 독립다큐멘터리의 변화 양상 분석 : <잉여들의 히치하이킹>과 <홀리워킹데이>를 중심으로

        박창원 고려대학교 대학원 2020 국내석사

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        본 논문은 디지털 영화시대에 독립다큐멘터리 제작 주체의 확대와 독립다큐멘터리 내러티브 속 시점의 변화에 집중하고자 한다. 특히 1988년 독립다큐멘터리가 탄생한 이후부터 2010년 디지털 독립다큐멘터리가 제작되기 이전의 독립다큐멘터리와 비교해보면 최근의 독립다큐멘터리는 사회적인 문제에 집중하는 거시적 시점에서 사적인 영역을 다루는 미시적 시점으로 변화하였다는 것을 확인할 수 있다. 또한 독립다큐멘터리의 제작 주체가 전문적인 영화 제작 교육을 받은 그룹에서 일반인의 제작 참여로 확대된 것을 확인할 수 있다. 이는 독립다큐멘터리 시점이 사적인 부분으로 이동하였고, 독립다큐멘터리 제작 주체가 다양화된 결과라 할 수 있다. 2010년 이후를 기점으로 두드러지는 이 같은 변화 추이는 독립다큐멘터리 제작 기반인 기술 발전과 깊은 연관이 있다. 과거에는 극영화나 독립다큐멘터리를 제작 할 수 있는 기회는 영상작업을 할 수 있는 전문가 집단으로 한정되었다. 특히 미술과 음악 무용 등 여타 다른 예술과 달리 극영화나 독립다큐멘터리는 기술 습득뿐만 아니라 많은 자본, 다양한 인력들이 결합해 창작 활동이 가능한 예술이었다. 그러나 디지털 시대가 시작되면서 영화나 다큐멘터리 제작에서 요구되던 다양한 조건과 복잡한 과정이 축소되었다. 모바일 시대의 경우에는 영화를 촬영 할 수 있는 카메라를 누구나 소유하고 있다는 점에서 획기적이다. 이에 손쉽게 동영상 촬영이 가능하고, 영화 촬영 후 요구되는 편집 같은 후반작업을 위한 기술적 과정 또한 단순화되었다. 이 같은 대중적인 소프트웨어 확대로 인하여 영상 촬영 및 편집의 진입 장벽이 낮아졌다. 이 같은 변화는 소프트웨어의 기술적 통합뿐만 아닌 다양한 직관화와 단순화를 이룩해내기도 하였다. 그 결과 대중도 어렵지 않게 다양한 형태의 독립다큐멘터리를 제작하게 되었다. 본 연구는 앞서 논의한 제작 기술의 단순화와 직관화 과정을 살펴보고, 이를 통해 일반 대중의 다큐멘터리 제작 참여 기회가 확대된 변화 추이에 대하여 기술적 요인을 중심으로 분석하고자 한다. 과거 독립다큐멘터리에 관한 연구는 거대 담론, 사회 문제를 통한 분석이 주류를 형성하였다. 이는 사회적 현상에 주목하며 문제를 변화 시키는 데 목적을 둔 실천주의적 미학이 독립다큐멘터리의 주된 기조였을 때는 유용한 방식이었다. 그러나 본 연구의 분석대상인 <잉여들의 히치하이킹>(2013)이나 <홀리 워킹데이>(2015)는 거시적 담론배경의 분석이나 사회적 시각의 연구 방법 적용이 적합하지 않다. 그 이유는 해당 독립다큐멘터리의 제작 목적이 변화 촉구나 사회 고발이 아닌, 개인이 일상에 집중하여 이를 공유하고 있기 때문이다. 두 독립다큐멘터리는 실제 현장에서 촬영하지 않은 가상 이미지 혹은 애니메이션을 화면이 등장한다. 또한 관찰 다큐멘터리에서 주로 사용하는 고정된 화면이 아닌 흔들리는 화면을 그대로 사용한다. zooming기법을 통한 클로즈업 쇼트의 사용 역시 상업영화에서는 통상적으로 사용하지 않는 쇼트들이라는 점에서 문제적이다. 두 영화에서 확인할 수 있는 이 같은 특징은 과거 실천주의 독립다큐멘터리에서는 볼 수 없는 연출된 장면이라는 점에서 획기적이다. 이 지점이 해당 영화의 변별점인 동시에 개별적인 미학적 특성을 분석하기 위해는 사회, 정치 담론 또는 거대담론이 요구되지 않는 이유이기도 하다. 이 같은 새로운 미학이 등장하게 된 계기는 디지털 장비의 보급이 가져다 준 변화에서 기인한다. 이에 다큐멘터리 내러티브의 사회적 위상 분석을 배제한, 새로운 미학적 요소의 분석 및 연구가 요구된다. 본 연구는 두 독립다큐멘터리를 대상으로 하여 영화 제작 기술의 발전 경향과 해당 과정에서 등장한 독립다큐멘터리의 기술적 미학에 관한 연구를 진행하였다. 이를 과정에서 기술적인 요건이 필수적으로 고려되어야 했던 과거와는 다른 형태의 다큐멘터리 형식을 확인할 수 있었다. 이로써 디지털 제작 기술 발전으로 인하여 창작 주체가 다양해졌고, 동시에 창작 욕구가 있는 개인이 기술적 선택을 통해 영화에 참여하게 된 과정을 살펴보고자 한다. 이에 본 연구가 시도한 독립다큐멘터리 <잉여들의 히치하이킹> <홀리 워킹데이>에 나타난 기술적 미학 특징과 기술적인 방법론 연구는 향후 등장할 다양한 시선을 바탕으로 한 다큐멘터리를 분석하는데 있어서 유용한 선례가 될 것이다.

      • 공정 이미지에 내재한 고통과 폭력의 관계연구 : 영화 <지옥의 지배자>, <액트 오브 킬링>, <침묵의 시선>을 중심으로

        김석원 고려대학교 대학원 2019 국내박사

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        이 논문은 ‘공정 이미지’와 고통과 폭력의 관계를 연구했다. 논문의 핵심주제인 ‘공정 이미지(fair image)’ 혹은 ‘공정성(fairness)’은 창작자와 대상이 평등해야 한다는 측면에서 특별히 사용한 용어이다. ‘공정 이미지(fair image)’는 자본주의 사회에서 이미지를 생산하고 소비하는 과정에서 발생하는 규범적 차원의 문제로서 완전히 해소 불가능한 부분이 존재한다. 논문에서 언급하는 ‘공정 이미지(fair image)’는 직접 ‘소비되는 이미지(광고 이미지)’를 제외한 ‘시각예술(다큐멘터리 사진, 영상 인류학)’에서 타인이 자신과 동등한 인격체이며 감정을 가진 인간으로 인정하는 것이다. 타인을 편파적인 시각이 아닌 공정하고, 평등한 시선으로 바라봐야 하는데 그중에서도 ‘영상 인류학 영화’가 대안적 방법으로 작용한다. 시각예술에서 ‘공정 이미지(fair image)’의 용어는 미국의 정치철학자 존 롤즈(John Rawls)의 ‘공정으로서의 정의(fairness as justice)’에서 빌려온 개념이다. 공정이란 개념을 헤아려 보면 ‘공평하고 올바른 것’이 된다. 공정에는 우선 공평이란 과정과 함께, 올바름(정의)이란 결과를 하나의 통합적 개념으로 포함한다. 즉 공정이란 개념은 공평 → 공정 → 정의로 차례로 확장되는 관계가 드러난다. 하지만 세 가지 단어는 미세하지만, 각각 다른 뜻이 있다. 공평은 사회적 재화의 분배를 향한 경쟁에서 발생하는 과정이 투명하고, 균등함을 원칙으로 한다. 하지만 공정은 기회 균형에 더해 합당한 결과의 차이까지 포함하고 있는 개념이다. 공정이 동등함과 차이를 함께 담아낼 때는 정의의 뜻과 유사하다. 롤즈가 ‘공정으로서의 정의’를 정립한 이후 공정과 정의의 개념은 그런 의미에서 치환된다. 다만 정의는 공정성보다 훨씬 넓은 개념이지만, 그럼에도 불구하고 정의를 공정으로 치환하는 것은 공정성의 추상적인 성격의 정의를 가장 가까이서 드러내기 때문이다. 그런 이유로 정의는 공정의 근본적 의미를 규정해 주는 기반이자 배경이 된다. 정의란 원초적인 도덕적 개념이라는 생각을 나타내 줄 뿐만 아니라 공정한 경기, 공정한 경쟁, 공정한 거래라고 말하는 경우에서와 같이 상호협동 하에서 서로 경쟁하는 사람들을 다루는 정당성(right)과 관련된 공정성(fairness)이란 개념이 정의의 기본이라는 생각을 나타내고 있다. 공정의 문제가 일어날 경우는 서로에 대해 행세할 어떤 권위도 없는 자유로운 사람들이 공동의 행위에 가담할 때, 그리고 그들 간에 그 행위를 규정하고 그 이익과 부담에서의 각각의 몫을 정해 줄 규칙들을 결정하고 받아들일 때이다. 롤즈는 ‘공정으로서의 정의’의 이론은 칸트(Immanuel Kant)의 ‘자율성(autonomy)’ 개념에 근거한다. 그중 ‘도덕 원칙’은 합리적 선택의 대상에 관심을 갖는데 사람들이 자신들의 행위를 합리적인 방법으로 다스리기 위해서는 도덕 법칙이 필요하다고 생각했다. 특히 원초적 입장에서 도출되는 정의의 원칙은 칸트의 ‘정언 명령 (Categorical Imperative)’과 유사하다. 이어서 상호무관심성의 장치를 통해 공정을 기준으로 한 정의의 토대를 마련했다. 롤즈에 의하면 첫째, 무지의 베일과 상호 무관심성이 결합하면 단순성 및 명료성과 이타심까지 보장하게 된다. 둘째, 상호 무관심의 조건과 무지의 베일이 결합하면 결국 원초적 입장에 있는 자들은 ‘타인의 선’까지 고려하는데, 이때의 공정으로서의 정의는 여러 가지 조건들이 공동으로 작용하여 결과적으로는 ‘선의지’가 나타난다. ‘공정 이미지(fair image)’를 위한 연구의 방법은 이미지에 관한 기원을 중심으로 미술, 사진, 문화, 영화에서 공정 이미지가 나타난 사례를 중심으로 살펴보았다. 그 이유는 환원적인 방식을 택하려는 것이 아니라 ‘공정 이미지(fair image)’의 특성이 어떻게 나타나는지 살펴보기 위함이며, 논문에서 중점적으로 다루려는 영상 인류학에서 공정 이미지로 적용 가능성을 타진하기 위함이었다. 영화에서 공정성의 새로운 해석은 <침묵의 시선>에서 발견되었다. 피해자들이 폭력에 대한 방지책으로 익명성을 사용했는데 이것은 한나 아렌트(Hannah Arendt)가 ‘익명성’의 문제를 정당방위 차원에서 합당하다는 언급은 없었지만, 권력의 차원에서 발생하는 폭력에 반대하고, 폭력이 권력자들의 특권이 될 수 없다는 주장을 상기하면, 특별한 영역에서 발생하는 익명성은 자신을 방어하기 어려운 상황에서는 폭력에 대한 최소한의 해결방안이기에 공정성이 성립된다. 타자에게 폭력을 줄이는 방법의 논의는 르네 지라르(Rene Girard)의 이론에서 어느 정도 해결이 된다. 그는 모방으로 인한 폭력을 줄이기 위해서 ‘외면적 중개’의 방법을 추구하며, 모방의 대상을 고통 받는 피해자로 전환해야 한다고 주장한다. 인도네시아 국가에서 공산주의자 척결 사상을 주입하고 형성했지만, 개인의 사상을 온전히 막을 수 없는 틈에 주목해야 한다. 사회에서 고통 받는 그들의 실상을 정확히 이해하고 중심을 파악하며, 주류 중심의 실상을 폭로해야한다. 이런 방법은 ‘내면적 중계’가 야기하는 ‘부정모방’을 발생하지 못하도록 해야 한다는 것이다. 그러한 폭력과 살인을 하지 않는 ‘긍정모방’으로 ‘외면적 중개’가 필요한 것이 본 연구의 결론에 해당한다.

      • Director Lou Ye's city poetry : focusing on Suzhou River and Spring fever

        Ma, Zhen Graduate School, Korea University 2019 국내석사

        RANK : 247599

        Along with the deepening of reform and opening up, the modernized characteristics of China started to become significant. Therefore, cities have been undergoing a tremendous transition that made the arts turn the gaze from the traditional rural areas, which possess the largest population and occupies the majority of a land span, to new urban spaces that are experiencing the acceleration of urbanization. Accordingly, urban cinema in China has become not only merely a genre of cinema but also a culture representation with historical significance. This thesis proceeds from a brief description of contemporary Chinese urban cinema and urban generation as well as illustrating a framework of historical trajectory in Chinese cinema. Among many city-themed films, the two notable film selections that this research focuses on are Suzhou River (蘇州河,2000) and Spring Fever (春風沉醉的夜晚,2009), created by director Lou Ye (婁燁), who is one of the representative directors of urban generation. Based on culture and film studies, from multiple perspectives, this project aims to figure out that the director’s purpose of creating various works to approach urban experience and to establish an emotional resonance. Furthermore, according to the poetic mode of documentary, an innovative insight into the director’s documentary style is also discussed.

      • 국내 창작 역사뮤지컬의 시공간의 구조와 인물간의 상관관계 : 뮤지컬 <명성황후>를 중심으로

        남현지 고려대학교 대학원 2019 국내석사

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        본 연구는 역사적 사실을 소재로 한 국내 창작 뮤지컬 작품을 연구 대상으로 한다. 이를 위해 뮤지컬 <명성황후>(2018)를 선택하였다. 이 뮤지컬은 많은 창작 역사 뮤지컬 중에서도 여러 차례 공연되면서 한국 역사뮤지컬의 대표작으로 자리 잡은 공연이다. 이를 중심으로 서사 구조학을 바탕으로 공연의 분석 연구를 통해 서사 구조에 대한 특징을 고찰 하고 시공간의 구조와 인물의 긴장관계에 대해서 분석했을 때 그 맥락에서 내용의 해설 차원에서 머무는 것이 아닌 보다 깊은 층위에서 역사적 맥락과 인물 간의 상관관계를 보아 궁극적으로 국내 역사 뮤지컬들에서 나타나는 내러티브를 분석하였다. 서사구조학적 접근을 통한 한국 역사 뮤지컬의 서사 구조 특성의 분석은 세 가지 의의를 지닌다. 첫째, 구조기호학을 통한 서사 분석은 한국 역사 뮤지컬에 대한 새로운 이해를 가능하게 할 것이며 둘째로는 역사를 뮤지컬이라는 공연예술로 전환하였을 때 나타나는 서사적 특징에 대해 알 수 있게 될 것이다. 따라서 이 공연들을 통해서 첫째, 역사적 사실과 비교 분석하여 작품 속의 역사적 사실 및 시대적 배경이 어떤 식으로 반영되고 발현되었는지를 연구하고 둘째, 작품을 통해서 전해진 메시지와 주제 그리고 각 작품의 흐름 속에서 역사를 해석하는 공통점과 차이점을 분석해 도출해 낼 것이다. 또한, 역사적 인물이나 사건이 예술적으로 형상화되는 과정에서 나타나는 공통적인 요소가 무엇인지 알아볼 것이며 더불어 역사 뮤지컬이라는 약점을 가지고 있음에도 불구하고 꾸준히 관람객들에게 호소할 수 있는 요소들이 무엇인지 각 작품의 분석을 통해 연구 서술할 것이다.

      • 시각예술 분야의 예술적 실천행위를 통한 상호작용 양상 분석 : 1990년대 이후 사례를 중심으로

        박정은 고려대학교 대학원 2019 국내석사

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        In the Visual Art, ‘Participation’, emerged as part of artistic practice, has developed as various aspects over a long period of time. Activities that include these aspects are called ‘public art’, ‘participation art’, relationship art’, community art’, and have become mainstream in modern art. Most of these activities put importance on common activities, which are shared through the way that non-audiences intervene in the work or participate in the creation, rather than the creator functions alone. As common activities assume that two or more components work together, interactions among them inevitably occur. The problem takes place, starting to assume that these interactions imply an ideal ending through a single agreement. If the creator produces a work based on homogeneity for an ideal ending, the subjectivity and diversity of the components that make up the work can be suppressed. This suppression covers up their differences and conflicts, and this cannot be a true interaction. There are various discussions mentioning interactions, but many discussions assume that participation involves acceptance of participants. Although actual interactions can occur in a variety of ways and the process does not imply consensus, consent or acceptance, the conclusion that this is an ideal agreement is drawn, because various discussions propose participation on the premise of acceptance. They did not consider what interaction actually occurred. In other words, they overlooked the results of the interaction. As most of the discussions explain only focused on the creator-oriented work processes and do not consider the consequences of subsequent events, it is not obvious how 'ideal interaction' actually occurred, although there are works aimed at interaction, and the production process or goal is sometimes determined by results. Finally, the exclusion and overlooking about the analysis of these resulting aspects results in a numerical and surface-based assessment of the work. Simply, Quantitative evaluations through the number of participants, viewers and the sale of tickets exclude the intent of the work or the various effects derived from the work, which are only on an assessment of institutional level. For the right assessment, qualitative evaluation should be accompanied. This requires direct contact with viewers and participants to understand the extent and effectiveness of participation and acceptance. Therefore, based on these problems, this thesis will try to distinguish between ‘participation’ and ‘acceptance’ as an artistic practice and examine how interactions actually occur, through various examples. This is an attempt that making analysis from consequent and qualitative level, overlooked by various theories, furthermore the objective of this study is to present an empirical alternative. For this purpose, in Chapter 2, 'Changing Participation as an Artistic Practice', I will examine how aspects of participation, as a practical activity in the visual arts field, have progressed to the direction that emphasizing on interaction aspects through an artistic historical way. and I will mention how discussions on this has progressed. The ‘changes in participation aspects’ will be explained by previous and subsequent cases as of the 1960s and cases of the 1990s. This is to explain the historical background of how participation as an artistic practice occurred in the historical aspect of art, the changing process of aspects, and the process of development that emphasizing on interaction aspects, thus this is an act of granting justification to the discussion about 'participation' as an artistic practice. Next, ‘the discursive arguments about participation and interaction’ will be examine through Nicolas Bourriaud’s 『Relational Aesthetics』, Claire Bishop’s 『Antagonism and Relational Aesthetics』, and Grant H. Kester’s 『Conversation Pieces』. I am going to point out the limitations of the Bourriaud’s discussion, which was intended to explain the characteristics of art in the 1990s, in which interactive works are highlighted, and then draw up a discursive basis for case analysis by putting together the discussion of Bishop and Kester who accepted this criticism. It can be explained that the feature of art in which the interaction takes place through the Bourriaud’s discussion, and it can be confirmed through the Bishop’s discussion, that an ideal consensus cannot always be reached, taking into account the receptive aspects of the participants. And the Caster's discussion that suggests specific ways in which the interaction can occur, provides a basis for analyzing the process or outcome of the actual interaction. Therefore, putting together the three people's discussions is to lay the basis for the analysis while necessary for selecting the work for the actual case analysis. However, in the actual case, participation appears as various aspects, as various participations co-exist within a piece, it is judged that the these discussions have common limitations to draw the result of interactions. This is because their discussions were conducted without distinction, which would mean that those are insufficient as the basis for analyzing various cases. Therefore, I propose alternative ways to carry out a thorough inspection of the aspects of participation, thereby increasing the validity of the actual case analysis. This will be discussed in Chapter 3, ‘The Aspect of Participation and the Possibility of Acceptance’ In this chapter, I am going to distinguish three main types of practical activity, and each category will examine what aspects of participation and acceptance appears. This distinction is intended to indicate that this study is not about a particular aspect and the trend of art, but rather a discussion of 'participation' as a practical action itself, as well as to distinguish the various aspects of participation in actual practice and to explain the possibility of acceptance. Finally, in Chapter 4 ‘Interactions through Artistic Practice’, I will select the examples that are judged to be able to confirm the results of the interaction through prior discussions and alternatives and try to analyze what the results are actually derived. Representatively, I will look at how interaction in visual art occurs and what result it leads to, through Thomas Hirschhorn’s <Bijlmer Spinoza Festival>(2009), Suzanne Lacy’s <The Oakland projects>(1991-2000), and the WochenKlausur’s <Medical Care for Homeless People>(1993) and <Shelter for Drug-Addicted Women>(1994). Through these analysis results, I am going to confirm the existence of various interactions in the visual arts field, and suggest an overall conclusion, an empirical alternative that implies an evaluation possibility of qualitative level. Once again, in the conclusion, I will emphasize the need for a discussion of participation and acceptance together in order to analyze and evaluate the art in which the interaction takes place, as well as summarize how aspects of the interaction through participation as an artistic practice and acceptance appear. In addition, I will suggest the possibility of qualitative evaluation by summarizing which characteristics the results of the interactions discovered by the analysis have, and what direction of discussions can be and should be made in the future.

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