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        셀 애니메이션에서 선(線)이 가지는 상상 작용의 효과연구

        최민규 한국일러스아트학회 2017 조형미디어학 Vol.20 No.1

        인간은 현실에서 실현할 수 없는 이상세계나 환상의 세계를 상상할 수 있는 자유와 능력을 가지고 있으며 이러한 상상의 세계를 갈구한다. 애니메이션은 그러한 상상의 결과물이면서 다양한 제작기법을 통해 대중들에게 어필할 수 있는 효과적인 콘텐츠로 발전해 왔다. 그중에서도 셀 애니메이션은 상업적 효과를 거두기에 가장 적합한 제작기법이면서 대중성을 가진 제작기법으로 오랜 시간 동안 활용되어 왔다. 이것은 셀 애니메이션의 제작이 선(線)을 기본으로 한 만화 형식의 드로잉을 중심베이스로 하기 때문이다. 특히 만화와 셀 애니메이션은 선을 중심으로 한 드로잉과 이미지의 연속성이라는 서사적 기반의 스토리텔링을 가지는 공통적 특성은 물론, 선을 통해 그려진 형(形)을 이해하고 이것에 상상력을 결합하는 상상작용의 연결과정을 공유하고 있다. 1915년부터 시작된 셀 애니메이션이 지금까지 상업애니메이션의 대표적인 형태로 위치하기까지는 선을 이용한 상상작용의 효과가 매우 중요한 역할을 담당하고 있다고 본다. 3D 애니메이션이 새로운 상업애니메이션의 형태로 부각되고 있으나 이 역시 선을 이용한 셀 애니메이션의 형태로 전환하는 방법들이 나타나는 것은 그만큼 애니메이션에서 선이 가지는 상상작용의 효과가 중요하다는 것을 의미한다. 이번 연구는 선을 통해 보여지는 형과 그로인해 애니메이션의 상상력을 연결시키는 관계를 분석하여 봄으로써 산업적 형태를 추구하는 애니메이션 기법에 필요한 요소와 이것을 충족시키기 위해서 필요한 과정을 알아보기 위함이다. Human beings have the liberty and ability to imagine ideal or unrealistic world, and are prone to pursue such world of imagination. Animation is the product of imagination, which has developed into an influential content that can appeal to the audience by various production methods. Among many kinds of animations, cell animation is not only the most adequate production method for commercial outcomes, but also has been utilized as a publicly assessable production method for a long time. The reasoning behind this is that, the production of cell animation is based on the drawing of a cartoon composed of line. Especially, cartoon and cell animation share the narrative storytelling skill indicated by the drawing mainly produced by line; and the sequential image, and the process of linking imagination application by understanding the form by line and combining humans' imagination with it. I believe that imagination application using line has been an imperative factor for cell animation to have been maintaining the representative position in commercial animation from 1915 to the present. Although 3D animation has become conspicuous as a new form of commercial animation recently, the fact that this as well uses the method of using lines to convert to the form of cell animation signifies that the influence of imagination application derived from line is significant indeed. This study analyzes the association between the form seen by line and the following imagination on animation. This will help recognize the imperative factors for commercial animation and the necessary process for satisfying this.

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        중대재해처벌법상 중대산업재해의 발생 현황 및 사례 - 건설산업을 중심으로 -

        최민규 충북대학교 법학연구소 2022 과학기술과 법 Vol.13 No.2

        The Serious Accidents Punishment Act was enacted on January 26, 2021, and has been in effect since January 27, 2022. However, for businesses or workplaces with less than 5 full-time workers, the obligations or liability provisions regarding ‘serious industrial accidents’ in this Act do not apply. The purpose of this Act is to prevent major disasters and protect the lives and bodies of citizens and workers. Serious industrial accidents are industrial accidents defined in Article 2, subparagraph 1 of the Industrial Safety and Health Act, which resulted in the death of one or more people. Therefore, this Act has an important meaning in various issues throughout the industry. In particular, when this Act is applied to the ‘construction’ industry, its importance is further emphasized. According to the status of major industrial accidents from 2012 to 2021, there are significantly more deaths in the ‘construction’ industry than in other industries. In other words, by size of construction amount, ‘less than 5 billion won’ is the most, and by type, ‘fall’ is the most common. In addition, cases of various fatal accidents have been reported during the construction and dismantling of buildings and the use of construction equipment. Implications raised to be considered when the current law is applied are as follows: i) Exclusion of application to small and medium-sized enterprises, etc., ii) Ambiguity of the responsibility of the person in charge of management, iii) Necessity of discussion on the meaning of practical governance, operation and management. In this regard, amendment bills have been proposed to the National Assembly of the Republic of Korea and are currently under review. Therefore, at the actual construction site, the CEO/CSO or manager must thoroughly check whether the laws and regulations are observed and take necessary measures so that safety measures can be clearly implemented. In the construction industry, serious industrial accidents should be drastically reduced and safety culture should be properly established through communication and opinions of related parties to improve the problems of the current laws and regulations.

      • 초음파처리를 이용한 음식물류폐기물과 가축분뇨의 가용화 특성 연구

        최민규,김용태,한정미,여운호 한국폐기물자원순환학회 2014 추계학술연구발표회 Vol.2014 No.-

        혐기소화공정은 유기물을 안정화시키고 부산물로 메탄을 회수할 수 있으며, 후속처리공정의 부하를 감소시키는 친환경적인 방법으로 알려져 있다. 하지만 고농도 유기물의 경우 난분해성으로 인해 혐기소화 시 소화기간이 길어지고 메탄생성효율 또한 감소하는 것으로 알려져 있다. 이를 해결하기 위해 현재까지 연구된 방법들은 열처리, 효소첨가처리, 화학적처리, 기계적처리, 오존처리, 마이크로파처리, 초음파처리 등이 있으며, 이 중초음파처리는 유기물을 더욱 효과적으로 가용화시키고 소화공정효율 향상을 가능케 하는 방법으로 최근 이에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 따라서 본 연구에서는 음식물류폐기물과 가축분뇨의 가용화효율을 높이기 위해 주파수 20kHz, 최대출력 400W, 유효용적 10L의 초음파처리 장치를 제작하여 조사밀도와 조사시간에 따른 시료의 특성변화를 관찰하였다. 그 결과 용해성 유기물질을 나타내는 SCOD 값과 SCOD/TCOD 값이 증가하였고, 이에 따른 가용화효율 또한 증가하였다. 이에 따라 초음파처리가 소화기간 단축을 위한 혐기소화공정의 전처리로 이용가능하다는 결론을 얻었으며, 향후 Lab-scale 규모의 연구를 진행 한다면 보다 효과적인 소화조 운영이 가능할 것으로 사료된다. 사사: 본 연구는 수도권매립지관리공사에서 지원하는 2014년도 환경에너지 대학원 인재양성 프로그램의 연구수행 결과물임을 밝힙니다.

      • KCI등재

        프랑스 2D애니메이션에서 나타나는 표현력과 연출의 가능성 연구 -실뱅 쇼메의 작품을 중심으로-

        최민규 한국일러스아트학회 2014 조형미디어학 Vol.17 No.1

        In the recent animation industry, the most conspicuous tendency in the animation making techniques is 2D cell animation, which traditionally had been used for long, is decreasing more and more and being changed to 3D animation. It is the phenomenon of the changes that appears in the United States and Japan, which are the largely main axis in the animation industry. With the successful start of the first feature length 3D animation, <Toy Story (1995)>, which was produced by Disney's Pixar, the most theatrical animations in the United States are being produced in 3D animation and currently, it is hard to see the 2D animations. Also, the technique of the previous 2D animation, which is based on ‘Anime’ in Japan is being changed to 3D techniques or decreased gradually. Unlike this, French animation, which has continuously produced the artistic and experimental animations, has been developed its own creative artistry and acknowledged about the quality of works and popularity mainly in Europe and abroad, too, which is very different from Japan and the United States. Through the traditional 2D animation of the experimental attempts based on the authorship, French animations have been developed the originality and expressiveness technique and recognized the artistry much different from the United States or Japan. The unique expressiveness of 2D animation that appears in the each works and the experimental direction is the biggest characteristic of France animation. In particular, led by Sylvain Chomet, the artistry and quality in 2D animation is not only successful in the homeland, but also get noticed by a significant role in the United States. The works and role of Sylvain Chomet mainly affected France 2D animation to be spotlighted in the 2000s,too. Thus, this paper intends to study the possibility about expressiveness and direction through analyzing how the classical works of Sylvain Chomet could recongnized as popularity and artistry and stays on in 3D animation industry. 최근의 애니메이션산업에서 가장 두드러지는 경향을 본다면 제작기법에 있어 전통적으로 사용되어 오던 2D 셀 애니메이션의 제작방식들이 점차 감소하고 3D애니메이션으로의 표현기법이 전환되고 있다는 점이다. 이러한 변화는 애니메이션 산업에서 크게 두 축을 이루고 있는 국가인 미국과 일본에서도 나타나는 현상이다. 디즈니의 픽사(Pixer)에서 제작한 최초의 장편 3D애니메이션 <토이스토리(Toy Story)(1995)>의 성공을 시작으로 미국의 극장용 애니메이션은 대부분이 3D애니메이션으로 제작되고 있으며 현재의 시점에서 기존 제작방식의 2D애니메이션들을 보기란 쉽지 않다. 일본 역시 3D의 전환이 조금씩 이루어지고 있으며 ‘아니메(Anime)’를 기반으로 한 기존의 2D애니메이션들은 제작방식이 변경되거나 조금씩 축소되고 있다. 이와는 다르게 예술적이고 실험적인 애니메이션을 지속적으로 운용하고 있는 프랑스의 애니메이션은 미국이나 일본과는 다른, 그들만의 독창적인 예술성을 보여주고 있으며 유럽을 중심으로 해외시장에서도 그 작품성과 대중성을 인정받으며 굳건히 애니메이션 산업의 기틀을 다져오고 있다. 전통적인 2D애니메이션을 중심으로 작가주의 기반의 실험적인 시도를 통한 프랑스의 애니메이션들은 미국이나 일본과는 확연히 다른 독창성과 표현기법으로 애니메이션의 예술성을 인정받으며 발전해왔다. 작품마다 나타나는 독특한 2D애니메이션의 표현력과 감독의 역량이 묻어나는 실험적인 연출들은 프랑스 애니메이션이 가지는 가장 큰 특성이다. 특히 실뱅 쇼메(Sylvain Chomet)를 필두로 한 2D애니메이션들은 자국만이 아니라 미국은 물론, 해외에서도 작품성과 예술성을 인정받으며 선전하고 있다. 2000년대에 이르러서도 프랑스의 2D애니메이션이 주목받을 수 있었던 데에는 단연 실뱅 쇼메의 작품과 역할이 크게 자리 잡고 있다. 이에 실뱅 쇼메의 작품 분석을 통해 어떻게 고전적인 2D애니메이션이 디지털이 차지한 3D애니메이션 산업의 세계에서도 작품성과 대중성을 인정받으며 꿋꿋이 자리할 수 있었는지를 그의 작품에서 나타나는 표현력과 연출의 가능성을 연구해 보고자 한다.

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        뉴미디어 콘텐츠산업의 확장성에 대응하는 애니메이션 제작방안 연구

        최민규 한국일러스아트학회 2020 조형미디어학 Vol.23 No.2

        The content production industry centered on video is a very important industry in Korea, and it is expected to play a key role in the future industrial market represented by the fourth industry as it is a continuously growing field. In particular, as content such as webtoons and games centered on smart devices has been spotlighted, the scale of the industry has expanded, and with the advent of new media-centric platforms such as OTT and N screens beyond TV, the growth of the content industry is rapidly expanding. New media content grew rapidly as the mobile-based content market expanded, expanding into smart devices and diversifying into an interactive-oriented content industry. In particular, thanks to the expansion of the smart device industry and the development of technology, high-definition video contents centered on FHD, which was possible only on TV broadcasting, became available for convenient viewing on personal smart devices, and the demand for content based on this trend continues to increase. Currently, the domestic animation industry is experiencing industrial shrinkage due to difficulties in distribution of the produced animation content along with difficulties in production investment, but if it responds appropriately to the change to the new media content, it is based on the scalability of the platform of the new media content. It will be able to change some of the problems that are now and develop them to promote production. Above all, changing the production structure of animation centered on the new media content platform and establishing a new production plan can be an important factor for the domestic animation industry to grow. 영상을 중심으로 한 콘텐츠제작 산업 분야는 국내에서도 매우 중요한 산업 분야이며 지속적으로 성장하고 있는 분야로 4차 산업으로 대변되는 미래의 산업시장에서도 핵심역할을 담당할 것이라 예상된다. 특히 스마트기기를 중심으로 한 웹툰, 게임과 같은 콘텐츠가 각광을 받으면서 산업의 규모가 확장되었으며 TV를 벗어난 OTT, N스크린과 같은 뉴미디어 중심의 플랫폼의 등장과 함께 콘텐츠산업으로서의 성장세도 빠르게 확장되고 있다. 뉴미디어 콘텐츠는 모바일 기반의 콘텐츠 시장이 확장되면서 새롭게 구성된 콘텐츠 시장으로, 스마트 디바이스의 확대와 기존과 다른 인터렉티브 중심의 콘텐츠산업으로 다변화하면서 급격히 성장하였다. 특히 스마트기기 산업의 확장과 기술의 발전으로 TV방송에서나 가능했던 FHD 중심의 고화질 영상콘텐츠들이 개인용 스마트 디바이스에서도 편리한 시청이 가능하게 되었고 이를 중심으로 한 콘텐츠의 수요는 계속 증가하는 추세이다. 이러한 미디어콘텐츠 소비형태의 변화는 영화, 애니메이션은 물론 방송콘텐츠 전반에서 빠르게 변화하고 있으며 콘텐츠 제작사들 역시 새로운 뉴미디어 플랫폼에 대응할 수 있는 콘텐츠 제작에 박차를 가하고 있다. 현재 국내의 애니메이션 산업이 제작 투자에 대한 난항과 함께 제작된 애니메이션 콘텐츠의 배급에 대한 어려움으로 산업적인 축소를 겪고 있지만, 이러한 뉴미디어 콘텐츠로의 변화에 적절히 대응한다면 뉴미디어 콘텐츠가 가진 플랫폼의 확장성을 기반으로 지금의 문제점들을 일부 해소하고 제작을 활성화할 수 있는 발전적 태세로 변화하는 기회로 만들 수 있다. 무엇보다 뉴미디어 콘텐츠 플랫폼을 중심으로 한 애니메이션의 제작구조 변화 및 새로운 제작방안 확립은 국내 애니메이션 산업이 성장하기 위한 중요한 요인이 될 수 있다.

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