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백철호 한국디지털디자인학회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.1
국내 유아 대상 영상물의 비약적인 발전과 함께 유아 대상 비디오의 교육적 효과에 대한 기대 또한 커지고 있음에도 불구하고 국내에서는 유아의 발달 단계에 기반한 유아 대상 애니메이션 개발 및 연구가 미흡하다. 일정 연령에서 비디오 매체를 통한 교육에 저항이 나타난다는 Video deficit 현상은 이미 오래 전부터 해외에서 많은 연구가 이루어져 왔으며 최근 이를 극복하는 여러 연출 이론들이 대두되고 있다. 그 중 하나가 ‘사회적 관련성(social relevance)’과 ‘상징적 의미전달(social meaningfulness)’이 있다. 본 논문은 Video deficit에 관한 이론과 이를 극복하고자 하는 실험 과정을 정리하고 그 중 상징적 의미전달에 관한 이론적 배경과 여기서 한 단계 더 나아가 주목성, 흥미도, 친근감, 호감도 4가지 질문영역을 통해 디자인의 완성도, 유아의 개인적 경험, 사회적으로 부여된 이미지 등 ‘상징적 의미전달’의 공통적 패턴을 분석하였다. 유아들은 처음 접하는 캐릭터들에서도 4가지 질문영역에서 공통적으로 강하게 의미전달된 캐릭터가 있었으며 이에 따른 패턴을 찾아볼 수 있었다. 본 연구를 통해 유아들의 인지 발달과 효과적 학습 효과에 관한 연구를 기반으로 한 디자인 연출의 중요성을 부각하고자 한다.
MMORPG 아바타의 젠더 인식 변화 및 남녀 비교 연구
백철호 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3
MMORPG의 역사는 텍스트기반의 80년대 초 MUD에서 출발하여 2000년 초기 국내 온라인 게임의 기반을 창출한 리니지를 거쳐 최근 커스터마이징의 새로운 변화를 보여준 아이온까지 많은 기술의 변화를 보여주었다. 이러한 기술의 변화와 맞물려 지금까지 남성 중심의 게임에서 변화하여 특히 MMORPG에서 여성 플레이어의 이용이 증가하고 있다. 플레이어 타깃층의 변화는 가상공간에서의 새로운 젠더 인식의 변화로 확장되었다. 이 같은 기술 변화에 따른 플레이어의 인식 변화를 이해하는 것은 성공적인 게임디자인을 연출하는 데 주요 요인으로 제기되고 있다. 본 논문에서는 가상공간에서의 젠더 인식의 변화와 남녀 간의 인식 차이, 아바타를 구성하는 주 캐릭터와 부 캐릭터의 젠더 선택 현황과 동기 분류에 대해 연구하였다. 플레이어의 내면적 심리 상태와 그 유형을 분류하고 게임 디자인의 연출하는 데 기초 자료로 활용될 것이며, 가상공간에서의 심리적 현상의 분석에 의미 있는 연구가 될 것이다.
감성공학을 활용한 MMORPG 캐릭터디자인의 이용자 및 개발자 선호도 분석
백철호 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.1
전 세계적으로 비디오게임 시장이 대세인 반면 국내 온라인게임의 비약적인 발전은 국내만의 특유한 산업구조와 문화적 성향의 영향으로 볼 수 있다. 그중 주목하고자 하는 부분은 국내 게임의 대부분인 MMORPG에 있어 국내 시장에서의 게임의 성패를 좌우하는 여러 요소 중 캐릭터디자인적 측면이다. 본 논문은 MMORPG의 이용자와 개발자의 문화적 성향을 분석하기 위해 감성공학의 측면을 활용한 설문방법으로 이용자, 개발자의 각각의 캐릭터디자인의 중요도를 선정하였다. 개발자와 이용자 간의 상호 이해관계를 좁힐 수 있는 데이터를 추출하기 위해 2차례의 설문 조사를 실시하여, 1차에서는 MMORPG 게임 캐릭터디자인에서 느껴지는 감성적 어휘를 추출하고, 2차에서는 감성공학적인 분석모델을 제시하고자 했다. 비슷한 시기에 출시되었던 <제라> <썬> <그라나도 에스파다> <월드 오브 워크래프트> 4개의 게임이 분석 모델의 자료로 활용되었으며 감성 공학적 평가를 이용하여 이용자와 개발자의 MMORPG 게임캐릭터디자인의 감성적 선호도를 분석했다. 이 분석 모델은 향후 온라인 게임의 발전 방향 모색을 위한 실질적인 해결책을 제안할 것이다.
기니아픽 교근의 기계적 성질과 등장성 ATP분해 효소 활성을 변화시키는 수직고경의 증가
백철호 대한두개하악장애학회 1995 대한두개하악장애학회지 Vol.7 No.2
To study the changes in mechanical and metabolic properties associated with an increase in the vertical dimension of the face, isometric tension, isometric ATPase activity, unloaded shortening velocity (V_max), and the tension transients in response to step stretches in length were measured at constant levels of various Ca^2+ activations in glycerinated masseter muscles (75 to 150㎛ in diameter and about 3㎜ long) from normal and bite opened (6㎜ increase in the vertical dimension, period of 1 week) guinea pigs. The ATPase activity changed almost in parallel with the tension (i.e., Ca^2+ concentration) in both preparations. However, the tension cost (ATPase activity/tension) was significantly(p<0.05) lower in the bite opened preparation, compared with the control. The V_max at the saturating Ca^2+ concentration was lower in the bite opened preparations. The tension transients in response to step stretch in length were characterized by four distinct phases; the first phase of an immediate tension increase coincident with the stretch, the second phase of a rapid quasi-exponential tension reduction, the third phase of a minute tension increase and the fourth phase of a slow tension reduction. The time constant of the second phase (denoted by t_63%), which is believed to reflect kinetics of turnover rate of crossbridges, was 4.7 msec in control and 11.0 msec in the bite opened preparations. These results suggest that the increase in the vertical dimension for 1-week decreases the Ca^2+ sensitivity in the isometric tension development ans alters the dynamic mechanical properties of masseter muscle so as to decrease the tension cost by decreasing the cycling rate of crossbridges. The economical ATP consumption in the bite opened preparation may partly contribute to the relief of muscle spasm with an increase in the vertical dimension. (This paper is the Korean translation of AM J ORTHOD DENTOFAC ORTHOP 1993;104:484-91.)
MMORPG 게임유저의 가상공간에서 외모 표현 욕구에 대한 사용성평가 -아이온 게임의 아바타 커스터마이징-
백철호,김재호 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.17 No.-
인터넷의 사용이 늘면서 가상 세계에서의 커뮤니티와 게임 플레이를 위해 자신의 분신인 아바타의 사용이 점차 다양화되고 있다. 인간의 외모에 관한 욕구는 가상 세계에서 자신을 대변하는 아바타를 커스터마이징하는 데 있어서도 그대로 적용되고 있다. 특히 다수의 사람들과 소통하는 MMORPG는 그 특성상 아바타의 기능이 보다 복잡해졌으며, 그래픽 기술이 높아질수록 그 아바타의 외모 욕구 또한 점차 커지고 있다. 이러한 사용자의 요구에 따라 캐릭터 커스터마이징 기술 또한 점차 진화해오고 있으며, 그중 국내에서 리니지와 WOW의 계보를 이은 엔씨소프트의 아이온은 그래픽 발전뿐 아니라 발전된 커스터마이징 패턴을 보이고 있다. 본 논문은 이러한 아이온의 커스터마이징 시스템을 고찰하고 아이온의 유저들을 대상으로 한 사용성평가 연구를 통해 앞서 아바타의 커스터마이징에 있어 외모 표현 욕구를 증명하고자 한다. 여기에 더하여 아이온의 유저들의 게임의 선택이나 진영의 선택, 성(性)의 선택 등에서도 외모 욕구에 그 기준을 둠으로써 향후 보다 섬세한 커스터마이징의 기술을 요구하고 있다.
Avatar Customizing에서의 주 사용자 Identity Play 동기 연구
백철호 한국애니메이션학회 2023 애니메이션연구 Vol.19 No.1
As the online platform expands due to the recent popularity of Metaverse, users increasingly demand freedom of customization functions, thereby increasing the scope of creative expression. Behind this, there is also an active study on what motives and attitudes users want to implement the desire for self-expression. The virtual world is where the user's inner identity can easily expand through avatars, and it has become an essential field of sociocultural research. In this study, self-expression through avatars and Identity Play motivation were studied using the Q methodology to analyze the user's subjective attitude and motivation. Four representative types of experimental results were obtained. User perspectives of positive and negative motives are analyzed through each type of statement, and through this: The typical type of self-expression of leader tendency aimed at gameplay The type of user with strong self-style and high internal motives in the attitude of avatar customization The type of user with a clear purpose of self-ideal that is different from reality The type of user who frequently changes appearance with firm self-indicators according to situation and environment Most types reflected external motives according to different forms of compensation. This study analyzes the main user groups in their 20s and 30s of game users and may show differences in representative tendencies and types depending on the age group. In particular, due to the recent increase in the population of the elderly, various in-depth studies on this need to be expanded. This study also plans to expand the scope of research by various classes in the future. 최근 메타버스의 인기로 온라인 플랫폼이 확장되면서 사용자들의 커스터마이징 기능의 자유도에 대한 요구가 점차 강해지고 이를 통해 창의적 표현의 범위를 높이고자 한다. 이 이면에는 사용자가 어떤 동기와태도를 가지고 자기표현의 욕구를 실행하고자 하는지에 대한 연구도 활발하게 이루어지고 있다. 가상세계는 아바타를 통해 사용자의 내면의 정체성을 쉽게 확장할 수 있는 공간으로서, 사회 문화적인 연구의 핵심 분야로 자리하였다. 본 연구에서는 사용자의 주관적 태도와 동기를 분석할 수 있는 Q 방법론을 활용하여 아바타를 통한자기표현, 즉 identity play 동기를 연구하였으며 네 가지 대표적인 유형의 실험 결과를 확보할 수 있었다. 각 유형의 진술문을 통해 긍정적 동기와 부정적 동기의 사용자 관점을 분석하였으며 이를 통해 1) 게임플레이를 목표로 지향하는 전형적인 리더 성향의 자기표현 유형, 2) 아바타 커스터마이징의 태도에서 자기 스타일이 강하며내적동기가 높은 사용자 유형, 3) 현실과 다른 자기 이상형의 목적이 뚜렷한 사용자 유형, 4) 상황과 환경에 따른 확고한 자기 지표를 가지고 수시로 외형을 변경하는 사용자 유형으로 분석하였다. 대부분의 유형은 각기 다른 형태의 보상에 따른 외적 동기가 반영되었다. 본 연구의 분석 결과는 향후 확장된 연령별 연구의 발판이 될것이라고 판단된다.