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        영상실감을 위한 후각정보에 대한 사용자 지각과 영상분류

        이국희(Guk-Hee Lee),이형철(Hyung-Chul O. Li),안충현(Chung Hyun Ahn),최지훈(Ji Hoon Choi),김신우(ShinWoo Kim) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 논문지 Vol.8 No.2

        시청각정보를 통한 영상미디어의 실감향상에 대해서는 많은 진보가 이루어져 왔다. 반면 영상실감을 위한 후각정보의 제시는 기술적 구현과 통제가 어려워 관련연구를 찾아보기 힘들다. 본 연구는 영상실감을 위해 후각정보를 제시하고자 할 때 필요한 기초자료를 획득하기 위해, 영상에 존재하는 후각정보에 대한 사용자 지각을 조사한 후 이에 근거하여 다양한 영상을 분류한 것이다. 이를 위해 먼저 영상에 냄새가 존재하는지 (냄새존재여부), 영상과 함께 해당 냄새를 경험하고 싶은지 (냄새제시선호), 해당 냄새가 내가 좋아하는 냄새인지 (냄새자체선호), 해당 냄새가 제시된다면 강도는 어느 정도면 좋을지 (냄새제시강도), 그리고 영상 속의 냄새가 얼마나 구체적인지 (냄새의 구체성)라는 다섯 가지 질문을 선정하였다. 이 질문들에 대해 높은 혹은 낮은 평정을 받을 만한 다양한 장르의 영상을 수집한 다음, 참가자들에게 하나씩 시청하게 한 후 위의 다섯 가지 질문에 대해 7점 척도로 평정하게 하였다. 영상분류를 위해 위 다섯 가지 질문을 2개씩 쌍으로 묶은 후, 각 질문에 대한 평정값을 2차원 평면의 X-Y축으로 설정하여 영상 산포도를 구성하였다. 산포도를 통해 드러난 영상군집과 그 형태는 해당 영상군집이 가진 특성에 대한 통찰을 제공함과 동시에 영상실감을 위한 후각정보 제시에 중요한 시사점을 줄 것으로 기대한다. There has been much advancement in reality enhancement using audio-visual information. On the other hand, there is little research on provision of olfactory information because smell is difficult to implement and control. In order to obtain necessary basic data when intend to provide smell for video reality, in this research, we investigated user perception of smell in diverse videos and then classified the videos based on the collected user perception data. To do so, we chose five main questions which were ‘whether smell is present in the video’(smell presence), ‘whether one desire to experience the smell with the video’(preference for smell presence with the video), ‘whether one likes the smell itself’(preference for the smell itself), ‘desired smell intensity if it is presented with the video’(smell intensity), and ‘the degree of smell concreteness’(smell concreteness). After sampling video clips of various genre which are likely to receive either high and low ratings in the questions, we had participants watch each video after which they provided ratings on 7-point scale for the above five questions. Using the rating data for each video clips, we constructed scatter plots by pairing the five questions and representing the rating scale of each paired questions as X-Y axes in 2 dimensional spaces. The video clusters and distributional shape in the scatter plots would provide important insight into characteristics of each video clusters and about how to present olfactory information for video reality.

      • KCI등재

        멀티미디어 공연에서 비디오를 활용한 리얼리티 구축하기 -샤우뷔네의 <햄릿>과 리니아 드 솜브라의 <아마릴로>를 중심으로-

        최영주 ( Young Joo Choi ) 한국연극학회 2014 한국연극학 Vol.1 No.53

        본고의 의도는 6,70년대 비디오 기능을 재매개하여 90년대 이후 공연 현장에서 어떻게 미장센을 구성하며 이를 통해 어떤 방식으로 리얼리티가 강화될 수 있는 지를 살펴보는 것에 두었다. 비디오에 내재된 어떤 기능이 공연 예술에 수용되어 있으며 어떻게 의미를 심화시키고 표현 양식을 확장하는지가 본고가 관심을 두는 부분이었다. 이상의 논점에 천착하면서 본고는 비디오 기능에서 리얼리티를 구성하는 방식에 초점을 모아 분석하고자 하였다. 비디오가 공연 현장에서 미장센을 구성하는 배경에는 기존의 비디오 기술을 재매개하여 만들어진 핸드폰과 컴퓨터를 통해 이미지 문화가 개인을 그 생산자로 삼아 일상에 깊숙이 스며들고 있는 동시대의 문화적 현상과 관련된다. 또한 그것은 6,70년대 시작되어 전승되어 온 비디오 아트가 90년대 이후 동시대 공연 문화에 접목되는 것과도 관련되어 있다. 90년대 이후 공연에서 비디오가 미장센을 구성한 데에는 공연이 더 이상 기승전결 식의 재현 구조에 의존하지 않게 된 배경과 관련을 맺는다. 이미지를 통해 미장센을 구성하는 것이 공연 실천가들에게 자연스런 대안으로 제시된 것이다. 그러나 이들이 비디오를 택해 공연 현장에서 미장센을 구성하는 행위에는 비디오의 속성과 역사적으로 계발된 비디오의 비판적 기능과 미학적 기능이 의도적으로 재목적화 되고 있다는 것이 발견된다. 본고는 비디오가 비판적 기능을 통해 대상을 이미지로 포착하여 실제 시간 안에서 관객과 소통한다는 점과 프레임 안에서 상황을 강조하며, 대상을 일종의 제스쳐로 인용하는 속성을 지님으로써 리얼리티를 강화한다는 점을 포착하였다. 즉, 비디오는 현장을 기록하고 그 정보를 전달하는 소통 매개체로서 현장에 대한 인식을 고취시킴으로써 비판적 기능을 내재하고 있다고 하겠다. 또한 비디오는 디지털 기술과 결합하여 대상을 재현하는 것에서 나아가 환상을 창조함으로써 미학적 기능을 수행한다. 비디오가 대상을 기록하고 프로세싱하는 과정에서 편집 기술이 허용하는 클로즈업, 슬로우 모션, 다중의 초점, 몽타주와 콜라주 방식과 몰핑을 통한 이미지의 변형 등은 대상에 대한 관객의 기존의 지각 방식을 재분배함으로써 비판적 기능 외에 미학적 기능을 수행하게 된다. 본고는 이러한 비디오의 기능을 염두에 두고 국내에서 공연된 바 있는 오스트마이어 연출의 <햄릿>과 바르가스가 연출한 <아마릴로>를 분석하였다<햄릿>과 <아마릴로>를 살펴본 결과 본고는 비디오가 연출가의 의도와 관점을 수행하는 도구로 선택되었고, 여기에 대상에 대한 비판적 기능을 내재시키고 있음을 확인하였다. 역으로 비디오를 사용하는 데서 의도와 관점이 동반되는 않는 경우 단순한 시뮬라크르를 생산할 수 있다는 점도 확인하였다. 또한 두 공연에서 비디오가 하이퍼미디어 방식으로 미장센을 구축하는 것을 볼 수 있었는데, 이는 각 매체가 지닌 표현 영역을 상호 소통이라는 방식으로 더욱 확장하며 풍요로운 미적 체험을 배가시킬 수 있었던 방법이 되었다고 판단된다. 특히 하이퍼미디어 방식에서 대상이 자체의 의미와 표현 양식을 넘어 관객의 정서적 성찰에 의해 지각되는 경우, 미적 체험은 반성적 성찰이라는 인식의 확장으로 이어지고 여기서 대상에 대한 비판적 기능과 미학적 기능이 통합되고 있음을 알 수 있었다. When video composes mise-en-scene during the performance, it reflects the aspect of contemporary image culture, where the individual as creator joins in the image culture through the device of cell phone and computer remediating the former video technology. It also closely related with the contemporary theatre culture in which 1960’s and 1970’s video art was weaved into the contemporary performance theatre. With these cultural background, theatre practitioners regarded media-friendly mise-en-scene as an alternative facing the cultural landscape the linear representational narrative did not correspond to the present culture. Nonetheless, it can not be ignored that video in the performance theatre is remediating its historical function: to criticize the social reality. to enrich the aesthetic or emotional reality. I focused video in the performance theatre could feature the object with the image by realizing the realtime relay, emphasizing the situation within the frame, and strengthening the reality by alluding the object as a gesutre. So I explored its two historical manuel. First, video recorded the spot, communicated the information, and arose the audience’s recognition of the object to its critical function. Second, video in performance theatre could redistribute perceptual way according to the editing method like as close up, slow motion, multiple perspective, montage and collage, and transformation of the image to the aesthetic function. Reminding the historical function of video in contemporary performance theatre, I analyzed two shows, Schaubuhne’s Hamlet and Lenea de Sombra’s Amarillo which were introduced to Korean audiences during the 2010 Seoul Theatre Olympics. It is known to us that Ostermeir found real social reality as a text and made the play the context. In this, he used video as a vehicle to penetrate the social reality through the hero’s perspective. It is also noteworthy that Ostermeir understood Hamlet’s dilemma as these days’ young generation’s propensity. They delayed action while being involved in image culture. Besides his use of video in the piece revitalized the aesthetic function of video by hypermedial perceptual method. Amarillo combined documentary theatre method with installation, physical theatre, and video relay on the spot, and activated aesthetic function with the intermediality, its interacting co-relationship between the media. In this performance theatre, video has recorded and pursued the absent presence of the real people who died or lost in the desert. At the same time it fantasized the emotional aspect of the people at the moment of their death, which would be opaque or non prominent otherwise. As a conclusion, I found the video in contemporary performance theatre visualized the rupture between the media and perform their intermediality. It attempted to disturb the transparent immediacy to invoke the spectator’s perception to the theatrical situation, to open its emotional and spiritual aspect, and to remind the realities as with Schaubuhne’s Hamlet and Lenea de Sombra’s Amarillo.

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        영상의 후각적 생생함이 향 제시를 통한 실감향상에 미치는 효과

        이국희,정윤진,이형철,안충현,기명석,김신우 한국영상학회 2015 한국영상학회 논문집 Vol.13 No.3

        영상장면에 어울리는 후각정보를 제시함으로써 영상실감이 향상될 것이라는 가설은 예측 가능하다. 그러나 냄새가 연상되는 모든 장면에 어울리는 후각정보를 제시하는 것은 현실적으로 불가능하기 때문에 어떤 장면을 선택하여 후각정보를 제시하는 것이 가장 효과적인 실감향상방법인지는 연구가 필요하다. 한 가지 가능한 가설은 후각정보에 대한 묘사가 생생한 영상에 어울리는 냄새를 제공하는 것이 후각정보가 비생생한 영상에서 제공하는 것보다 더 강한 실감향상을 가져온다는 것이다. 이를 검증하기 위한 본 연구는 영상의 후각적 생생함을 세 가지 조건 (무관 vs. 비생생 vs. 생생)으로 구분하였고, 각 조건에 부합하는 영상을 수집한 후 세 가지 실험을 진행하였다. 실험 1은 영상의 후각적 생생함을 참가자 내로 조작하면서 해당 영상과 함께 향을 의도적으로 경험하게 한 후, 실감향상과 향제시선호도를 측정하였다. 실험 2는 영상의 후각적 생생함을 참가자 간으로 조작하면서 실험 1의 결과가 요구특성에 의한 대비효과가 아님을 확인하였다. 실험 3은 우연적으로 향을 경험할 때도 실험 1과 동일한 실감과 향제시선호도 향상이 이루어지는 지 확인하였다. 결과적으로 세 가지 실험 모두에서 후각적으로 생생한 영상이 비생생한 영상보다 후각정보를 통한 실감향상과 향제시선호도가 강해지는 현상을 관찰하였다. 또한 향과 무관한 영상을 시청할 때는 후각정보가 실감과 향제시선호도를 오히려 저하시킨다는 것을 확인하였다. 본 연구의 결과는 영상실감분야에 기여할 뿐 아니라 광고 등의 영상을 활용한 마케팅 분야에도 폭 넓은 시사점을 줄 수 있다. Presenting appropriate scents with a video scene to increase the reality of a video is a predictable hypothesis. However, it is impossible to present matching scents for all scenes; therefore, finding the most effective way to improve the reality of video scenes with olfactory information is necessary. One possible hypothesis is that even when the same olfactory information is presented, a stronger improvement of video reality is realized when the scene is olfactorily more vivid than when the scene is olfactorily not vivid. To verify this hypothesis empirically, in this study we use three conditions of the olfactory vividness of video scenes (an irrelevant condition vs. a non-vivid condition vs. a vivid condition). After establishing these conditions, we collected and edited different videos with regard to each condition and then carried out three experiments. Experiment 1 used a within-participants condition of olfactory vividness of the video and posed two questions after the participants intentionally experienced certain scents with videos. The first question focused on improvements in the video reality with the matching scent, the second asked about preferences for the scent with the video. Experiment 2 was similar to Experiment 1, except it used a between-participants design, as we intended Experiment 2 to prove that the results of Experiment 1 did not stem from a contrast effect according to the demand characteristics. Experiment 3 was carried out to confirm whether we could observe the same results when the participants the scent by accident. As a result, we consistently observed the same results in the three experiments, finding that the level of video reality with olfactory information and scent preferences increased with the video in the vivid condition as compared to the non-vivid condition. Moreover, video reality was found to decrease in the irrelevant condition. This study has broad implications with regard to the level of reality in video and for those who market videos such as commercials.

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        영상의 색온도와 향의 감성적 일치가 영상실감 향상에 미치는 효과

        이국희(Guk-Hee Lee),이형철(Hyung-Chul O. Li),안충현(ChungHyun Ahn),기명석(MyungSeok Ki),김신우(ShinWoo Kim) 한국HCI학회 2015 한국HCI학회 논문지 Vol.10 No.1

        3D 디스플레이, 진동, 서라운드 음향 등 다양한 감각자극을 활용한 영상실감 기술이 상용화되었으나, 후각을 사용한 영상의 실감향상에 대해서는 아직 뚜렷한 진전이 없다. 후각은 인간의 정서와 강하게 연합되어 있기 때문에, 이를 잘 활용한다면 높은 수준의 실감향상이 가능할 것으로 기대할 수 있다. 본 연구는 영상에 냄새를 암시하는 뚜렷한 대상(커피, 꽃 등)이 존재하지 않을 때, 영상의 색온도와 관련이 높은 향의 제시가 영상의 실감향상에 미치는 효과를 검증하였다. 이를 위해 먼저 48가지 향을 수집하여 1,500K (따뜻한) ~ 15,000K (차가운)의 색온도 척도를 통해 향과 색온도의 매칭을 실시하여, 따뜻한 혹은 차가운 색온도와 뚜렷한 매칭을 보인 향 8개 (따뜻한 향 4개, 차가운 향 4개)를 선정하였다 (실험 1). 이를 토대로 이미지와 영상에 따뜻한 (3,000K), 중립적인 (6,500K) 혹은 차가운 (14,000K) 색온도를 적용한 후, 따뜻한 혹은 차가운 향을 제시하여 향과 색온도의 일치도 (일치, 불일치, 중립)에 따라 실감이 얼마나 향상되는지 참가자들에게 7점 척도로 평정하게 하였다 (실험 2-3). 그 결과 향과 색온도가 일치할 때 참가자들은 불일치하거나 중립적일 때 보다 이미지와 영상의 실감을 더 높게 평가하였다. 본 연구는 영상에 후각 정보를 가진 구체적 대상이 없을 때에도 색온도 감성과 일치하는 향을 제공함으로써 영상실감 향상이 가능하다는 것을 보여준다는 점에서 중요한 실용적 가치가 있다. Technologies for video reality (e.g., 3D displays, vibration, surround sound, etc.) utilize various sensory input and many of them are now commercialized. However, when it comes to the use of olfaction for video reality, there has not been much progress in both practical and academic respects. Because olfactory sense is tightly associated with human emotion, proper use of this sense is expected to help to achieve a high degree of video reality. This research tested the effects of a video’s color-temperature related scent on reality improvement when the video does not have apparent object (e.g., coffee, flower, etc.) which suggest specific smell. To this end, we had participants to rate 48 scents based on a color-temperature scale of 1,500K (warm)-15,000K (cold) and chose 8 scents (4 warm scents, 4 cold scents) which showed clear correspondence with warm or cold color-temperatures (Expt. 1). And then after applying warm (3,000K), neutral (6,500K), or cold (14,000K) color-temperatures to images or videos, we presented warm or cold scents to participants while they rate reality improvement on a 7-point scale depending on relatedness of scent vs. color-temperature (related, unrelated, neutral) (Expts. 2-3). The results showed that participants experienced greater reality when scent and color-temperature was related than when they were unrelated or neutral. This research has important practical implications in demonstrating the possibility that provision of color-temperature related scent improves video reality even when there are no concrete objects that suggest specific olfactory information.

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        A Study on Entertainment Video Game Content Industry using Virtual Reality Technology

        In-Hee Cho(조인희),Yeo-Kwang Yoon(윤여광),Min-Sup Jung(정민섭) 한국엔터테인먼트산업학회 2018 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.12 No.2

        인공지능형 로봇기술을 비롯한 무인자동차 등과 함께 정보기술 산업의 신기술로 주목받고 있는 가상현실(VR: Virtual Reality)은 IT업계의 새로운 블로오션(Blue Ocean)산업으로 떠오르고 있다. 이에 본 연구에서는 가상현실(VR) 기술을 엔터테인먼트산업에 적용한 연구사례가 미미한 현실에서 가상현실(VR) 기술을 이용한 엔터테인먼트산업 중 비디오 게임을 중심으로, 연구 결과를 통한 가상현실(VR) 기술과 엔터테인먼트산업인 비디오 게임과의 전략적 시사점을 도출하는데 중점을 두고자 한다. 지금까지의 가상현실(VR)의 기술의 관점에서 벗어나, 현실성 있고 체험적 콘텐츠의 방향성을 제시할 수 있는 차세대 기술인 가상현실(VR) 기술을 활용한 비디오게임의 엔터테인먼트 콘텐츠산업을 논하는 점에 본 연구의 필요성과 목적이 있다 하겠다. Virtual reality is emerging as a new technology in the information industry(artificial intelligent robot technology-unmanned car etc.). Virtual reality is attracting attention as a new technology of information technology industry together with artificial intelligence. There are few cases where virtual reality technology is applied to the entertainment industry. This paper studied video games using virtual reality technology. Through research results, we aim to derive strategic win-win relationship between virtual reality technology and entertainment industry(video game). This paper suggests the direction of experiential contents, not the technical view of virtual reality. The purpose of this paper is to revitalize video games using virtual reality technology.

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        360˚ 가상현실(VR) 동영상광고의 수용자 커뮤니케이션 연구 -광고 수용자 커뮤니케이션 AIDEES를 중심으로-

        노주희,전양덕 한국일러스아트학회 2019 조형미디어학 Vol.22 No.4

        This study will explore how 360° online video advertising affects product purchases, focusing on 360° virtual reality video ads being serviced through YouTube among virtual reality (VR) online video ads. The biggest feature of 360° online video advertising is to analyze ad-acceptor preferences based on the AIDSES model Attachment, Interest, Desire, Experience, Enthusiasm, and Share of online ad-acceptor communications, including 'Introduction' and 'Experience'. Research has limited the number of online video ads distributed on YouTube in the past three years to three online video ads with more than 50,000 clicks. They selected Soju ad for Park Bo-young's "Good Day," “Bean Pole”ad for Suzy and Hyundai Motor's "IONIQ." After watching three video ads, they were limited to answering the questionnaires. The questionnaire was distributed online for a total of 25 days from May 20 to June 13, 2019. A total of 112 people participated in the online questionnaire, of which 100 valid questionnaire responses were analysed on the cognitive acceptance analysis of the ad-acceptor and the interaction of actual product purchasing power in step 6 of the AIDSES model, which is specialized around 'Impression' and 'Experience', which are major characteristics of virtual reality. Analysis of the questionnaire showed that 360° virtual reality online video is definitely attracting people's attention in terms of interest and interest, and that online video advertising is more likely to be effective in bi-oral marketing than SNS marketing. It is expected that positive responses to immersion and experience will bring positive marketing effects if the demonstration focuses on products that are important and applies 360° virtual reality online video ads to marketing. 본 연구는 가상현실(VR) 온라인 동영상 광고들 중 유튜브(YouTube)를 통해 서비스되고 있는 360°가상현실 동영상 광고를 중심으로 360°온라인 동영상 광고가 제품 구매에 어떠한 영향을 미치는지, 360°온라인 동영상 광고의 가장 큰 특징이 ‘몰입감’과 ‘체험’을 포함한 온라인 광고 수용자 커뮤니케이션의 AIDEES모델 주의(Attention), 흥미(Interest), 욕망(Desire), 체험(Experience), 열광(Enthusiasm), 공유(Share)를 기준으로 광고 수용자 선호도를 분석하고자 한다. 연구 대상으로는 최근 3년 동안 유튜브(YouTube)를 통해 배포 되어진 온라인 동영상 광고들 중 클릭 조회 수 5만 이상의 온라인 동영상 광고 세 편 박보영의 ‘좋은데이’의 소주광고, 수지의 ‘빈폴’광고, 현대차 ‘아이오닉’을 선정하였다. 세 편의 동영상 광고를 시청한 이후 설문지에 답변할 수 있도록 제한하였다. 설문지는 2019년 5월 20일부터 6월 13일까지 총 25일간 온라인을 통해 배포되었다. 총 112명이 온라인 설문지에 참여하였으며, 그 중 유효한 설문지 100명의 답변을 가상현실의 큰 특징인 ‘몰입감’과 ‘체험’을 중심으로 특화된 AIDEES모델 6단계를 기준으로 단계별 광고 수용자의 인지적 수용분석과 실제 제품 구매력의 상호작용성에 대하여 설문지 분석하였다. 분석 결과 360°가상현실 온라인 동영상은 주목도와 흥미도 부분에서는 확실히 사람들의 이목을 끌고 있으며, 온라인 동영상 광고는 SNS마케팅 보다는 바이럴 마케팅에 효과적일 가능성이 크다는 것을 설문지 분석을 통해 알 수 있었다. 몰입감과 체험감에 대한 긍정적인 답변을 통해 시연이 중요한 제품들을 중점적으로 360°가상현실 온라인 동영상 광고를 마케팅에 적용한다면 긍정적인 마케팅 효과를 얻을 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        총설논문 : 후각정보의 감성측정을 이용한 영상실감향상

        이국희 ( Guk Hee Lee ),김신우 ( Shin Woo Kim ) 한국감성과학회 2015 감성과학 Vol.18 No.3

        Will orange scent enhance video reality if it is presented with a video which vividly illustrates orange juice? Or, will romantic scent improve video reality if it is presented along with a date scene? Whereas the former is related to reality improvement when concrete objects or places are present in a video, the latter is related to a case when they are absent. This paper reviews previous research which tested diverse videos and scents in order to answer the above two different questions, and discusses implications, limitations, and future research directions. In particular, this paper focuses on measurement methods and results regarding acceptability of olfactory information, perception of scent similarity, olfactory vividness and video reality, matching between scent vs. color (or color temperature), and description of various scents using emotional adjectives. We expect this paper to help researchers or engineers who are interested in using scents for video reality.

      • KCI등재

        비디오 모델링 기반 증강현실을 활용한 수학 연산 프로그램이 지적장애 학생의 수학 학습에 미치는 효과

        채창희 ( Chae Changhee ),김동일 ( Kim Dongil ) 한국지적장애교육학회 2022 지적장애연구 Vol.24 No.1

        본 연구의 목적은 비디오 모델링 기반 증강현실을 활용한 수학 연산 프로그램이 중학교 1학년 지적장애학생의 연산능력과 수학학습태도에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 특수학급에 재학 중인 지적장애 중학생 1학년 3명이 본 연구에 참여하였으며 대상자간 중다 기초선설계를 사용해 기초선, 중재 및 유지 효과를 조사하였다. 중재 도구는 과제분석을 통해 만든 개별 단계 비디오 자료를 증강현실 앱을 통해 비디오를 구현하는 방식으로 내용 타당도 검증을 거쳐 개발하였다. 학생과 1:1로 연구자가 직접 중재를 실시했으며, 8주 동안 주1~3회, 회기 당 약 45분씩 총 14회기 중재를 실시하였다. 종속변인 측정은 BASA-MATH, 연산 수행평가지 및 수학학습태도 검사를 통해 이루어졌으며, 중재충실도는 평균 96.67%, 사회적 타당도는 교사 93.33%, 학생 95.56%로 나타났다. 수학연산능력과 수학학습태도 검사 결과에 대해 그래프를 통한 시각적 분석을 실시하였고, PND, NAP, Tau-U 값을 산출하여 효과크기도 함께 살펴보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 중재 효과 크기는 학생마다 다소 차이가 있었으나 전반적으로 기초선 조건 대비 중재 조건에서 수학 연산능력이 향상 하였으며 유지 기간에도 효과가 지속하였다. 둘째, 모든 참여 학생이 수학학습태도 검사의 하위 영역에서 고르게 향상된 모습을 보였다. 본 연구의 결과는 최신 IT 기술과 전통적인 증거기반 모델링 중재의 결합을 통해 지적장애 중학생의 연산능력과 수학학습태도 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 입증하는 것이며, 교육현장에서도 증거기반실제로써 증강현실 기반 비디오 모델링 중재의 활용 가능성을 제시했다는 점을 시사한다. The purpose of this study was to examine the effectiveness of video-based intervention on arithmetic operation skills and attitude in mathematics for three middle school students with ID, using augmented reality(AR)-based program. For this study, three ID students aged 14 years who struggle with learning multiplication and division were selected as subjects. In order to examine the effectiveness of the intervention, the multiple baseline design across participants was used. The maintenance stage was added to baseline and intervention as well. The intervention was conducted over a total 8 weeks. A total of 14 sessions, 45 min per session, 1-3 per week were held in their classroom. To measure multiplication and division abilities, the standardized test of BASA-MATH and worksheets made by the researcher were used. For measuring attitude in mathematics, a questionnaire developed by Korean Educational Development Institute(1992) was used. The validity of the worksheets and this program were verified by special education specialists and mathematics teachers. The intervention fidelity was 96.67%, and social validity was 93.33% for teachers and 95.56% for students. Visual analysis including the effect factor for PND, NAP, and Tau-U was used for each student`s data graphed. The results of this study are as follows. First, the video-based AR intervention program was effective in improving multiplication and division abilities. three students showed improvement in their capacity to solve multiplication and division problems. Second, the video-based AR intervention program was effective in improving attitude in mathematics. Although There were some differences in magnitude of intervention effects among areas, all three students showed improvement in attitude for mathematics. The results indicated a functional relation between the video-based AR intervention program for middle school students with ID and arithmetic operation skills and attitude in mathematics. Based on the results, the implications, limitations, and suggestions for future were provided.

      • KCI등재

        Augmented Reality Annotation for Real-Time Collaboration System

        Cao, Dongxing,Kim, Sangwook Korea Multimedia Society 2020 멀티미디어학회논문지 Vol.23 No.3

        Advancements in mobile phone hardware and network connectivity made communication becoming more and more convenient. Compared to pictures or texts, people prefer to share videos to convey information. For intentions clearer, the way to annotating comments directly on the video are quite important issues. Recently there have been many attempts to make annotations on video. These previous works have many limitations that do not support user-defined handwritten annotations or annotating on local video. In this sense, we propose an augmented reality based real-time video annotation system which allowed users to make any annotations directly on the video freely. The contribution of this work is the development of a real-time video annotation system based on recent augmented reality platforms that not only enables annotating drawing geometry shape on video in real-time but also drastically reduces the production costs. For practical use, we proposed a real-time collaboration system based on the proposed annotation method. Experimental results show that the proposed annotation method meets the requirements of real-time, accuracy and robustness of the collaboration system.

      • KCI등재

        A Study on Entertainment Video Game Content Industry using Virtual Reality Technology

        조인희,윤여광,정민섭 한국엔터테인먼트산업학회 2018 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.12 No.2

        Virtual reality is emerging as a new technology in the information industry(artificial intelligent robot technology-unmanned car etc.). Virtual reality is attracting attention as a new technology of information technology industry together with artificial intelligence. There are few cases where virtual reality technology is applied to the entertainment industry. This paper studied video games using virtual reality technology. Through research results, we aim to derive strategic win-win relationship between virtual reality technology and entertainment industry(video game). This paper suggests the direction of experiential contents, not the technical view of virtual reality. The purpose of this paper is to revitalize video games using virtual reality technology.

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