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      • KCI등재

        클라우드 컴퓨팅 네트워크에서 Seamless 가상 환경 시스템 구축을 위한 마이그레이션 에이전트

        원동현,안동언 (사)한국스마트미디어학회 2019 스마트미디어저널 Vol.8 No.3

        In a MMORPG, a typical application of virtual environment systems, it is a common desire to play in a more realistic environment. However, it is very difficult to provide a latency-free virtual environment to a large user base, mainly due to the fact that the real environment must be configured on multiple servers rather than on single server and that data must be shared on the real server when users move from one region to another. Experiencing response delays continuously in the process of information synchronization between servers greatly deteriorates the degree of immersion. In order to solve this problem, it is necessary to minimize the response delay occurring in the information synchronization process between the servers. In this paper, we propose Migration Agent for efficient information synchronization between field servers providing information of virtual environment and minimizing response delay between Field Server and PC(Player Character) and implement it in cloud computing network. In the proposed system, CPU utilization of field server increased by 6 ∼ 13%, and response time decreased by 5 ∼ 10 seconds over the existing system in 70,000 ∼ 90,000 PCs. 가상 환경 시스템의 대표적인 응용인 MMORPG에서는 아주 많은 사용자들이 더욱 현실적인 환경에서 게임하기를 원하고 있다. 하지만 많은 사용자에게 가상 환경을 서비스하면서 응답 지연이 없는 Seamless한 환경을 제공하는 것은 매우 어렵다. 하나의 서버가 아닌 여러 대의 서버로 실제 환경을 구성해야 하고 사용자가 특정 지역으로 이동할 때 실제 서버에서 데이터를 공유해야 하는 상황이 발생하기 때문이다. 이때 사용자는 서버 간 정보 동기화 과정에서 응답 지연을 경험하게 되고 이러한 상황은 가상 환경의 현실감을 떨어뜨린다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 서버 간 정보 동기화 과정에서 발생하는 응답 지연을 최소화해야 한다. 본 논문에서는 가상 환경에 대한 정보를 제공하는 필드 서버 간의 효율적인 정보 동기화 및 필드 서버와 PC(Player Character) 간의 응답 지연 최소화를 위한 마이그레이션 에이전트를 제안하고 클라우드 컴퓨팅 네트워크에서 구현하였다. 제안한 시스템은 PC의 수가 70,000 ∼ 90,000인 구간에서 기존 시스템보다 필드 서버의 CPU 이용률이 6 ∼ 13% 증가하였고 응답 시간은 5 ∼ 10초 감소하였다.

      • KCI등재

        Band-based Image and Video Inpainting

        이수빈,서용덕 한국정보기술학회 2010 한국정보기술학회논문지 Vol.8 No.4

        We propose a novel image inpainting method composed of two parts: band matching and seamless cloning. In band matching, a band enclosing the boundary of a missing region is compared to those from all other parts of the image. The inner area of the minimum difference band is then copied to the missing region. Even though this band matching results in successful inpainting, brightness discontinuity (a seam) may appear between the filled missing region and its neighborhood. We apply seamless-cloning to remove such discontinuity between the two regions. Examples show that this two step approach can provide a very fast and effective image inpainting. However, since this basic method using one patch may not deal with cases where there are abrupt changes of color or brightness along the boundary, we furthermore devise one more step: target sub-division. The band matching and seamless cloning are applied to small sub-areas. This sub-division is done also when the missing region is too large or the user wants to see more candidates to choose a better one. We propose a video inpainting based on homography: We combine sequence images using homography, select the objects to be removed, apply the proposed inpainting and separate the combined images. The inpainting operation is done on the stitched image once. Our algorithm is demonstrated with various experiments using real images.

      • Research of Seamless Transfer Control Strategy of Microgrid System

        M.J. Yang,F. Zhuo,X.W. Wang,H.P. Guo,Y.J. Zhou 전력전자학회 2011 ICPE(ISPE)논문집 Vol.2011 No.5

        Microgrid has two typical working modes: grid-connected mode and islanded mode. The transfer between these two modes should be seamless. In a microgrid that uses master-slave strategy to avoid circumfluence in the islanded mode, to control the master converter’s voltage is to control the microgrid voltage. Considering this, the master converter in this paper works as a voltage-controlled inverter when the microgrid is disconnecting from the utility grid while working as a current-controlled rectifier when the microgrid is in the grid-connected mode. Besides, by gradually adjusting the master converter’s output voltage to equal that of the utility grid when the microgrid is going to connect the utility grid and by setting an appropriate initial phase of the converter voltage when the microgrid needs to work alone, the seamless transfers between these two modes are accomplished. Experiment has been done to validate the accuracy, rapidity and reliability of this strategy.

      • KCI등재

        UMTS-WLAN 간 빠른 수직적 핸드오버 제공을 위한 연동망 모델 및 핸드오버 방식

        김인철,이성근,김일래,박진우,Kim, In-Cheol,Lee, Sung-Kuen,Kim, Eal-Lae,Park, Jin-Woo 한국통신학회 2007 韓國通信學會論文誌 Vol.32 No.8b

        UMTS-WLAN 망 연동을 통해 두 서비스가 가진 장점을 극대화 하고자 하는 연구에 관심이 집중되고 있다. 연동망을 통해 사업자는 망 구축 및 운용 비용을 절감할 수 있으며, 사용자는 지역에 따라 최적의 서비스를 제공받을 수 있다. 현재 연구되고 있는 UMTS-WLAN 연동 방식은 크게 MIP(Mobile IP) 기반의 Loose coupling 방식과 Telecom Emulation 기반의 Tight coupling 방식이 있다. 본 논문에서는 이 두 방식의 결합된 형태의 새로운 연동망 구조 및 빠른 수직적 핸드오버를 위한 절차를 제안하였다. 제안된 방식은 3GPP에서 제시한 연동망 참조 모델의 기반 위에 MIP를 통해 단말의 이동성 관리가 가능하며, GGSN과 PDG 경계구간에 MA(Mobility Anchor)를 제안하여 단말의 L2 핸드오버 이전에 네트워크 측에서 사전 인증 및 세션을 미리 확립함으로써 Seamless한 서비스 제공이 가능하도록 하였다. 제안된 방식의 성능을 검증하기 위해 OPNET을 이용한 시뮬레이션을 수행하였으며 이를 통해 제안 방안의 우수성을 검증하였다. UMTS-WLAN interworking approach can make the best use of the advantages of both networks by eliminating the stand-alone defects of the two services. For the interworking mechanisms of WLANs and UMTS networks, two major solutions have been proposed, namely loose coupling and tight coupling. The loose coupling approach provides separate data paths for WLAN and UMTS. On the other hand, the tight coupling provides a full integration of the WLAN network and the UMTS core network. The loose coupling has been preferred due to the simplicity and less reconfiguration requirement. However, loose coupling is worse in seamless mobility, QoS provision, and network security. In order to lessen the problems involved in the UMTS-WLAN interworking approaches, we propose a new interworking network architecture and a fast vertical handover scheme by employing Mobility Anchor(MA) for interworking between the two different networks. MA can enable authentication and session initialization before L2 handover of the mobile terminal, so that the seamless and fast vertical handover become possible. Thru analysis and numerical experiments, we proved that the proposed scheme has been validated.

      • KCI등재

        플럭스 코어드 와이어별 권취 위치 및 대기노출시간이 용착금속의 확산성 수소량에 미치는 영향

        김동윤(Dong Yoon Kim),황인성(In Sung Hwang),김영민(Young-Min Kim),김동철(Dongcheol Kim),강문진(Munjin Kang) 대한용접·접합학회 2020 대한용접·접합학회지 Vol.38 No.5

        In this study, the diffusible hydrogen contents of each weld using three flux cored wires with different hoop types were measured. The hoop shape of the flux cored wire used in the experiment is one seamless type and two fold types. In general, the flux cored wire is manufactured in a spool type. When the spool type wire is exposed to air, the diffusible hydrogen content may vary depending on each winding position. Therefore, diffusion hydrogen contents according to the winding position of each flux core wire were compared. Second, diffusible hydrogen contents of spool-type flux cored wire were measured according to the change in time exposed to air. The test specimen was prepared in accordance with AWS A4.3 specification, and diffusible hydrogen contents were measured using the gas chromatogram method. The welding conditions were fixed at current 260 A, voltage 28.0 V, welding speed 45 cm/min, shielding gas 100% CO₂, and gas flow rate 25 ℓ/min. As a result, diffusible hydrogen contents tend to decrease as the wire located inside than the outside. The seamless-type flux-cored wire showed the least change diffusible hydrogen contents in the weld according to winding positions. Diffusible hydrogen contents of the weld using the fold-type flux-cored wire are higher than that of the seamless-type flux-cored wire weld. Diffusible hydrogen contents in the weld was different depending on hoop joint shapes of the fold-type flux-cored wire.

      • KCI등재후보

        인명지킴이 시스템 기반 사회재난 대응 실증 연구 - IDS 기술을 활용한 수난 방지 시스템 시나리오 개발 -

        이용석,임수아,신종균 한국재난정보학회 2017 한국재난정보학회 논문집 Vol.13 No.1

        This study is to present to be the efficient demonstration of the life protection systems which is developed for the prevention and prompt correspondence for social disaster. It is to suggest to be conducted prompt accident prevention and correspondence based on the type of accident and developing technology development of life protection systems for social disaster using convergence technology like directional speaker system. 본 연구는 사회재난의 선제예방 및 효과적 대응을 위해 개발되는 인명지킴이 시스템의 효율적인 실증을 위한 시나리오를 제시한다. 사회재난 대응을 위한 융․복합기술 기반의 지향성 스피커 등을 활용한 인명지킴이 시스템 개발에 요구되는 사고유형 및 개발 중인 기술을 기반으로 사고 예방 및 대응이 신속하게 이루어질 수 있도록 시나리오를 제시한다.

      • KCI등재

        2010년대 비디오 게임에서 나타는 서사와 플레이의 결합 방식 연구 - AAA급 게임의 심리스(Seamless) 스타일을 중심으로

        박인성 한국근대문학회 2020 한국근대문학연구 Vol.21 No.1

        The study examines how the media and cultural content experience we have had in the past is diversified through the changing game genres of the Digital Transformation era. First of all, the review of the text highlights that the most recent games, albeit somewhat rough, are trying to step up into new configurations that would disrupt even the definition of traditional gameness, with technological advances and genre changes as a medium. To examine these changes, the classic framework was rather applied, dividing the game into traditional play areas and narrative areas and looking at the aspects of the combination advancing. This aspect could also be divided into two parts. First, we talked about the aspects of open world games, which took a compromising step around the 〈Death Stranding〉 and 〈Grand Theft Auto V〉, and then also looked at Seamless-style games that tried to get more advanced and radical synchronization through 〈Got of War〉 and 〈Red Dead Remediation 2〉. The games, which wanted to harmonize the tempo between game play and narrative progress with trade-offs, sought the development of traditional initiatives. But it is still true that the medium risks failing because of the tempo adjustment between narrative and play time. On the other hand, games pursued through psychology style rather than through mediums and trade-offs are more radical. New configurations and completeness were shown, especially by directing the game's composition to a single dimension. But the radical synchronization at this time is reaching a more theoretical question: what is the 'gameness' we will enjoy in the future? This study has not carried out a theoretical study of gaming itself, only to examine the current patterns of change and to suggest some issues about it. Of course, it is difficult to specify the outcome that is expected to be a standard for the future at this point. Nevertheless, it seems clear that the process of reconfiguring certain media and genre standards in the new era of Digital Transformation will inevitably require redefining the conventional 'game'. 본고는 디지털 트랜스포메이션 시대의 변화하는 게임 장르를 통해서 우리가 종래에 가지고 있었던 매체 및 문화콘텐츠 경험이 어떻게 다변화하는지를 살핀다. 우선 본고의 검토는 다소 거칠게나마 가장 최근의 게임들이 기술의 발전과 장르적 변화를 매개로 하여 종래의 게임성에 대한 정의마저 교란할만큼 새로운 구성으로 발돋음하려 한다는 것을 강조한다. 이러한 변화를 살피기 위해 오히려 고전적인 틀을 적용하여, 게임을 전통적인 플레이 영역과 서사 영역으로 나누고 그 결합 양상이 진일보하는 양상들을 살펴보았다. 이러한 양상 또한 크게 두 파트로 나눌 수 있었다. 우선 〈데스 스트랜딩〉과 〈Grand Theft Auto V〉를 중심으로 절충적인 수단을 취한 오픈월드 게임의 양상들을 먼저 언급한 뒤, 〈갓 오브 워〉와 〈레드 데드 리뎀션 2을 통해 좀 더 진일보하고 급진적인 동기화를 시도한 심리스 스타일의 게임들에 대해서도 살펴보았다. 어디까지나 게임 플레이와 서사 진행 사이의 템포를 절충적 수단들로 조화롭게 만들고자 했던 게임들은 전통적 시도의 발전을 모색했다. 하지만 여전히 그 매개는 서사와 플레이 시간 사이의 템포 조절 때문에 실패할 위험성을 가지고 있는 것이 사실이다. 반면 매개나 절충보다는 심리스 스타일을 통해서 추구한 게임들은 더 급진적인 면모를 보인다. 특히 완전히 게임의 구성을 한 가지의 차원으로 동기화하듯이 연출함으로써, 새로운 구성과 완결성을 보여주었다. 하지만 이때의 급진적인 동기화로 인해 애초에 앞으로 우리가 즐기게 될 ‘게임성’이란 무엇인가라는 좀 더 원론적인 질문에 도달하고 있다. 이처럼 본고의 연구는 현재의 변화 양상을 살피고 그에 대한 쟁점들을 일부 제시한 것 뿐, 게임성 자체에 대한 원론적인 연구를 수행한 것은 아니다. 물론 현시점에서 향후의 표준적 기준이 될 것이라 예상되는 결과물을 특정하는 것은 어려운 일이다. 그럼에도 불구하고 새로운 디지털 트랜스포메이션 의 시대에 특정한 매체와 장르의 표준을 재구성하는 과정은 종래의 ‘게임’에 대한 재정의를 필연적으로 요구하게 될 것임은 분명해 보인다.

      • KCI등재

        Flux Cored Wire의 최신 기술 개발 동향

        임희대(Hee-Dae Im),최창현(Chang-Hyun Choi),정재헌(Jae-Heon Jung),길웅(Woong Kil) 대한용접·접합학회 2016 대한용접·접합학회지 Vol.34 No.6

        Flux Cored Wire is the most widely used welding material for Flux Cored Arc Welding these days. This paper introduces the technical aspects of manufacturing FCW and the development trend of FCW for each type of steel and metal. The studies are ongoing to lower the production cost of seamless-type FCW since it has not been generally used in welding shops so far because of it high cost even though the seamless-type FCW has various advantages than folded-type FCW in terms of manufacturing technology. Meanwhile, a technical research has been carried out to develop a rutile type of FCW products which satisfies high toughness after post heat treatment. In addition, for high-speed fillet welding, there has been a development of welding materials which can be welded in Single Auto-Carriage 100 cpm or more and up to Twin Tandem 200 cpm without occurring any welding defect in order to improve the welding productivity. As Zn coated steel is being used recently to improve the corrosion resistance of the automotive parts, a research and development for Metal Cored Wire has been conducted to reduce the Si island produced in welding operation than those produced when using the former solid wires. A development of welding material that guarantees CTOD performance beyond -40 ℃ CTOD to -60 ℃ is underway by different steel grades, and FCW for super austenitic stainless steel is being developed as the corrosion resistant steel has been upgraded.

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