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      • EXTENDING THE EXPECTATION-CONFIRMATION MODEL OF IS CONTINUANCE: THE ROLE OF EMOTIONS IN USERS’ CONTINUANCE INTENTION TOWARDS MOBILE GAMING APPLICATIONS

        Lili Zheng 글로벌지식마케팅경영학회 2018 Global Marketing Conference Vol.2018 No.07

        The long-term development of a mobile gaming application (app) depends on its continued use by its users. The aim of this study is to investigate the determinants of a mobile gaming app’s continuance intention among users. The expectation-confirmation model of IS continuance was used as the basic framework, to which bi-dimensional consumption emotions were added to help better explain satisfaction judgment and continuance intention in the context of mobile gaming app use. To test the expanded IS continuance model, we conducted an online survey among mobile gaming app users; 271 valid responses were collected. The data were analyzed using structural equation models (SEM). The effects of positive emotions (PE) and negative emotions (NE) were examined, respectively, in model 1 and model 2. Competing models (models 3, 4 and 5) were also examined in order to compare the proposed models. Both positive and negative emotions have a significant effect on the satisfaction of mobile gaming app users and their continued usage intention, a finding that represents an important contribution to the extension of technology continuance theory. Comparison with the IS continuance model shows that the new model can explain significantly more variance in continuance intention. This study presents two extensions to the expectation-confirmation model of IS continuance. First, this paper presents and tests a theoretical model, derived from the IS continuance model, in which emotions play an important role in measuring customer satisfaction and subsequent long-term behavioral intention. The proposed model can be used to predict the satisfaction and continuance intention of situations in which a consumer’s emotional expectations and reactions are a core part of the consumption experience. Second, we ground the expectation-confirmation model of IS continuance in the context of mobile gaming apps, which involves both utilitarian (cognitive) and hedonic (affective) components. This study offers insight into the role of emotions in forming continuance intentions toward mobile gaming app use in China, a topic that has not previously been investigated. The findings have important implications for practice in the mobile gaming app sector. Special attention should be given to users’ consumption emotions, since emotions have been found to be strongly related to satisfaction and subsequent continued usage intention. For instance, mobile games firms should make efforts to develop strategies to enhance game players’ positive emotions (such as feeling joyful, interested, cheerful, excited, active, attentive) during the games because game players’ emotional fulfillment leads to satisfaction and minimizes negative emotions (such as feeling distressed, ashamed, afraid, nervous, upset or lonely); such negative emotions have been shown to have a direct and strong effect on satisfaction as well as an indirect effect continuance intention via satisfaction.

      • KCI등재

        중국 게임산업의 모바일 전환과 구글 앱마켓 독과점에 대한 시사점

        서봉교 한중사회과학학회 2023 한중사회과학연구 Vol.21 No.2

        How will Google’s mandatory in-app payment and the 30% fee imposition affect the Korean digital contents industry? This paper compares the Korean game industry, which Google has already charged 30% commission since the early 2010s, with the Chinese game industry, where the local app store secured market dominance at the same time. During this period, mobile transformation progressed rapidly in the Chinese game industry, but mobile transformation in the Korean game industry was delayed. One of the reasons may be that Google has secured monopoly control over the app store and charged an excessive payment fee of 30%. In the text, the Chinese game industry’s mobile detour and leapfrogging strategy was explained in three aspects: online payment, online assurance, and online access gateway. Tencent has been able to grow into China’s largest gaming platform because it has so successfully pursued these three mobile transitions’ detour and leapfrogging strategies. On the other hand, the launch of the Kakao Pay mobile payment app in Korea (2014) is one years behind the launch of the Tencent WeChat Pay mobile payment app (2013), and six years behind the launch of the Alipay Pay mobile payment (2008). Kakao Talk’s mobile assurance service (2021) is nine years behind WeChat’s mobile assurance service (2012). One Store, Korea’s local app store platform, has a market share of only 10%, but in China, the local app store accounts for more than half of the market share. In the past, Korea was able to model successful game developers growing into publishers in online games. However, in mobile games, this growth is now difficult because global app store platform such as Apple and Google cut fees by as much as 30%. 구글 인앱결제 의무화 및 30% 수수료 부과 강행은 한국 디지털 콘텐츠 산업에 어떤영향을 미칠까? 이 논문은 2010년대 초반부터 이미 구글이 30% 수수료를 부과해온 한국의 게임산업과 비슷한 시기 로컬 앱마켓이 시장 지배력을 확보한 중국 게임산업을비교하고자 한다. 이 시기 중국 게임산업에서는 모바일 전환이 빠르게 진행되었지만, 한국 게임산업의 모바일 전환은 지체되었다. 그 이유 중의 하나가 구글이 앱마켓에 대한 독과점적 지배력을 확보하여 30%에 달하는 과도한 결제 수수료를 부과하였기 때문일 수 있기 때문이다. 본문에서 중국 게임산업의 모바일 우회 추월을 ① 온라인 결제, ② 온라인 인증, ③ 온라인 접속 통로라는 세 가지 측면에서 설명하였다. 특히 텐센트는 이 3가지 모바일 전환의우회 추월 전략을 매우 성공적으로 추진하였기 때문에 중국 최대의 게임 플랫폼으로 성장할 수 있었다. 반면 한국의 카카오페이 모바일 결제앱의 출시(2014년)는 텐센트 위쳇페이모바일 결제앱의 출시(2013년)에 1년이 뒤졌고, 알리페이 모바일 결제 서비스(2008년) 도입에 비해서는 6년이나 뒤졌다. 카카오톡 간편인증 서비스(2021년)는 위쳇 모바일 간편 인증서비스(2012년)에 9년이 뒤졌다. 현재 한국의 로컬 앱마켓 플랫폼인 원스토어의 시장 점유율은 10%에 불과하지만, 중국은 로컬 앱마켓이 절반 이상의 시장 점유율을 차지하고 있다. 과거 한국은 온라인 게임에서 엔씨소프트나 넥슨과 같은 성공적인 게임개발사가 퍼블리셔로 성장하는 모델이 가능했다. 하지만 모바일 게임에서는 애플과 구글과 같은글로벌 앱마켓 사업자가 수수료를 30%나 떼어가기 때문에 이제는 이러한 성장이 어려워졌다. 한국에서도 구글 앱마켓이 아닌 대안적인 로컬 앱마켓 이용을 확대한다면 한국 모바일 콘텐츠 산업의 발전에 유리한 국면이 조성될 수 있을 것이다. 글로벌 OS사의 앱마켓에 밀리지 않고 로컬 앱마켓 사업자가 꾸준히 성장하고 있는 중국의 텐센트와 같은 사례를 더 연구할 필요가 있을 것이다.

      • KCI등재

        기술수용모형과 혁신수용장벽 관련 요인이 모바일 게임 인앱 구매의도에 미치는 영향

        이유석(Lee, Youseok),차문경(Cha, Moon-Kyung) 한국소비문화학회 2021 소비문화연구 Vol.24 No.1

        코로나19로 인해 대부분의 시장에서 수요 침체로 인한 위기상황을 맞이하고 있지만, 게임 시장은 예상치 못한 반사 이익을 누리고 있다. 사회적 거리두기로 인한 사회활동의 제약과 이에 따른 여가시간의 증대로 인해 많은 소비자들이 게임 이용에 더 많은 시간을 할애하게 된 것이다. 팬데믹 상황이 게임 시장에 호재가 된 것은 게임 단말 역할을 하는 스마트폰의 보급과 별도의 비용 지불 없이 게임을 다운로드하고 이용할 수 있는 프리미엄(freemium) 수익모델의 일반화가 전제되었기 때문이다. F2P(free-to-play)라고도 불리는 프리미엄 가격 정책이 모바일 게임의 기준으로 자리하면서 판매량 혹은 다운로드 기준의 성과 측정 방식이 실효성을 잃고 있다. 다수의 이용자가 게임을 다운로드하여 이용한다고 하여도, 인앱 구매(in-app purchase)에 비용을 지불하지 않는다면 이윤 창출이라는 기업의 기본적인 마케팅 목표를 실현할 수 없기 때문이다. 이처럼 매출을 기준으로 모바일 게임의 성패를 가름하는 상황에서는 게임 이용자들의 인앱 구매의도를 높이는 전략적 의사결정의 바탕이 될 수 있는 연구들이 필요하다. 그럼에도 불구하고, 인앱 구매의도의 선행요인을 실증하고 있는 연구는 아직 충분하지 않다. 본 연구는 모바일 게임의 인앱 구매를 하나의 혁신적 기술로 전제하고, 기술수용모형과 혁신수용장벽이 인앱 구매의도에 미치는 영향력을 확인하고자 한다. 게임 내에서 대금을 지불하는 데에는 일정 수준의 학습과 추가적인 어플리케이션 설치 등이 요구된다는 점에서 저관여 소비자 및 비소비자에게는 인앱 구매가 혁신적 기술로 인식될 수 있다는 점에 착안하였다. 이를 위해 넥슨의 카트라이더 러시플러스 실제 이용자들을 대상으로 설문을 실시하였다. 더불어, 본 연구는 인앱 구매동기와 사회적 요인이 인앱 구매의도에 미치는 영향력 또한 실증하고자 한다. 인앱 구매의도에 영향을 미치는 다양한 결정요인들을 폭넓게 확인함으로써 상대적으로 부족했던 모바일 게임 인앱 구매의도와 관련한 연구의 논의를 확장하는데 본 연구가 기여할 수 있을 것이다. 또한, 이를 바탕으로 게임 관련 기업들이 활용할 수 있는 실무적 시사점을 도출하고자 한다. The COVID-19 has brought the game industry a reflective advantage while most markets face a slumping demand crisis. People spend more time at home due to social distancing, which led to increased game consumption. The boon of the game market in a pandemic is based on smartphone penetration and profit models that users can download and use games without charging. A ‘freemium’ price policy, also called free-to-play (F2P), has become the basis for mobile games. This has made measurements of market performance based on sales volume or downloads less convincing. No matter how many users download and use the game, game operators can not generate profits without in-app purchases. In this market situation, where sales determine the success or failure of mobile games, research is needed to help companies make strategic decisions to increase game users’ intention to purchase in-apps. However, Little is known about the prior factors of in-app purchasing intentions. The current study demonstrates the effect of the technology acceptance model and innovation barriers on in-app purchases with actual mobile game users. In-app purchases can be perceived as innovative technology use, especially for low-involvement consumers and non-consumers, given that a certain level of learning is required to make purchases and install additional applications. Furthermore, we also demonstrate the influence of social factors on in-app purchases. This research seeks to expand research on consumers’ mobile game in-app purchases by identifying various determinants. Several practical implications for the game industry are also discussed.

      • KCI등재

        Can consumers’ gamified, personalized, and engaging experiences with VR fashion apps increase in‑app purchase intention by fulfilling needs?

        Oiyan Lau,Chung-Wha (Chloe) Ki 한국의류학회 2021 Fashion and Textiles Vol.8 No.1

        While the development of virtual reality (VR) apps is trending among fashion retailers to cope with the COVID-19 pandemic and promote consumers’ online shopping, less is understood about whether and the way these new VR apps increase consumers’ in-app purchase. This study was designed to address this issue by applying self-determination theory within the context of Taobao Life, a 3D avatar-based and game-featured virtual world on the Taobao app. Specifically, we investigated (1) whether the extent to which a VR fashion app provides consumers with a sense of gamified experience (H1: challenge, and H2: achievement), personalized experience (H3: avatar customization, and H4: avatar identification), and engaging experience (H5: social presence, and H6: social support) fulfills their competence, autonomy, and relatedness needs; (2) whether these intrinsic needs fulfill determine positive consumer behavioral intentions (H7: intention to continue to use VR apps, and H8: intention to make in-app purchase), and (3) whether the intention to continue to use VR apps leads to a positive in-app purchase intention (H9). We tested the above empirically by conducting an online survey via Dynata, and the dataset of 251 responses was analyzed using structural equation modeling. The findings of our research provide theoretical and practical implications that can be applied in the fashion retail business.

      • THE RECOMMENDER SYSTEM FOR MOBILE APPS

        Joonho Bae,Jinkyoo Park,Jeonghye Choi 글로벌지식마케팅경영학회 2018 Global Marketing Conference Vol.2018 No.07

        Recommender systems based on Collaborative Filtering (CF) algorithms have established an extensive means for retailers to suggest personalized item lists that will maximize each consumer’s utility. Nevertheless, in the mobile game industry, which characterized by the intense competition from the avalanche of other game options and fast-changing demands of game users, there has been no marked success with recommender systems. Instead, app stores merely show summaries of general market trends without any individual-level information, fail to suggest personalized lists based on preferences of the future. For modeling dynamics of game usage, we assume that an individual’s preferences on games can be represented as the proportion of each game’s running time, which can be calculated in daily basis by the individual’s usage time for each game apps divided by the individual’s total capacity. Then, we construct a tensor filled with the induced preferences. For the next step, we apply Bayesian probabilistic tensor factorization (BPTF), an extension of Singular Value Decomposition (SVD) to consider dynamic pattern, to restore all the empty entries of the tensor. Each restored component becomes an estimate of each user’s preference on each game at certain period. For empirical analysis, we use mobile log data in app-level for total 1,000 panels over 2 years. Top 100 mobile games in cumulative usage time are treated as focal apps in this study, making the dimension of the tensor by 1000 (users) * 100 (focal games) * 730 (2 years). We compare the model performance by the root-mean-squared error (RMSE) with that of baseline model, the static counterpart in collaborative filtering algorithm (Salakhutdinov, and Mnih, 2008). The results showed that our model (BPTF) defeats the baseline throughout overall user-game pairs, especially outperforming under the conditions that there are severe fluctuations in daily usage pattern and when the life span of newly adopted apps are relatively short. Furthermore, we compose personalized suggestions, which consists of the top-10 highly likable lists according to the predicted usage patterns for each individual, and compare the performance with that of the established general recommender system in app stores. For that matter, our suggestion also outweighed the existing recommender system by the typical performance metrics that commonly used in the mobile game industry.

      • KCI등재

        모바일 게임 앱 아이콘의 시각 요소 비교 연구:한국과 중국 시장의 인기 게임 비교를 중심으로

        류 시 정,신 인 식 한국디자인트렌드학회 2023 한국디자인포럼 Vol.28 No.1

        Background With the development of The Times and the progress of science and technology, the game market in the entertainment industry has been developing rapidly in recent years.Mobile games are becoming increasingly popular due to their convenience, flexibility and strong social characteristics.Therefore mobile games have become an indispensable part of people's socializing and entertainment. A comparison is made in this study,the results show that there are differences in the app icon design in China and Korea, and that the app icon design is completely different even in the same game. Methods This study select a total of 40 top 20 game app icons from the Google Play Store in Korea by September 30, 2022 and the App Store in China by September 30, 2022, and compared and analyzed the visual elements of icon design. First, the color properties of 40 icons were selected through ksca, and comparative analysis was performed on brightness and purity. Second, the composition types of 40 icons were compared and analyzed according to the Composition Theory. Third, this study compare and analyze the graphics methods used in the graphics of 40 icons (graphics-oriented, text-oriented, and graphic combinations).Then, based on the above comparison results, the visual elements of Korea and China are selected, and a questionnaire is designed and prepared for college students, and finally the analysis results and questionnaire answers are summarized. Result Discovered through comparative studies and surveys. Korea considers the visual design of game app icons relatively comprehensively, and the overall visual elements are rich in design, flexibility, and design thinking is relatively balanced. China's visual elements are relatively strong and design ideas value purpose and content delivery. Conclusion this study have drawn similarities and differences in the preference for the use of Korean and Chinese game app icons for visual elements, and we hope that it will serve as a theoretical reference for future game app icon design and related research directions. 연구배경 시대의 변화와 과학기술의 발전으로 최근 엔터테인먼트 산업 및 게임 시장은 빠른 발전을 거듭하고 있다. 모바일 게임은 편리성과 유연성, 높은 커뮤니티성을 토대로 점점 더 대중화되고 있으며 모바일 게임은 사람들의 사교 및 오락 활동에 없어서는 안 되는 중요한 부분이 되었다. 중국과 한국의 모바일 게임 시장 비교를 통해 중국과 한국의 모바일 게임 앱 아이콘 디자인에 차이가 있으며 같은 게임이라도 앱 아이콘 디자인이 완전히 다른 것을 알 수 있었다. 연구방법 본 연구는 2022년 9월 30일 기준 한국의 구글 플레이 스토어와 중국의 앱 스토어의 각 상위 20개 게임 앱의 아이콘을 연구대상으로 선정하여 아이콘 디자인의 시각 요소에 대한 비교 및 분석을 진행하였다. 첫째, 한국표준색 색채분석(KSCA)를 통해 한국과 중국 총 40개 아이콘의 색상 속성을 확정하고 명도와 채도 측면에서 비교 및 분석을 진행하였다. 둘째, 구성이론에 근거하여 40개 아이콘의 구성 유형을 비교하고 분석하였다. 셋째, 40개 아이콘의 그래픽에 사용된 그래픽 방식(그래픽 위주, 텍스트 위주, 그래픽 결합)을 비교 및 분석한 후, 비교 결과를 토대로 한국과 중국의 시각 요소를 설정하였다. 마지막으로, 대학생을 위한 설문지를 설계 및 작성하여 최종적으로 분석 결과와 설문지 답변을 요약하였다. 연구결과 비교연구와 설문조사를 실시한 결과, 한국은 게임 앱 아이콘의 시각 디자인을 비교적 종합적으로 고려하였으며 전체적인 시각 요소 활용에 있어 디자인과 유연성이 풍부하고, 디자인 사고방식이 비교적 균형을 이루고 있었다. 이와 달리, 중국의 시각 요소 적용은 상대적으로 목적성이 강하고 디자인 아이디어의 내용 전달력을 매우 중시하는 것으로 나타났는데, 이는 양국의 게임 시장이 타깃으로 하는 이용자층과도 관련이 있다. 결론 시각 요소에 대한 한국과 중국 게임 앱 아이콘의 사용 선호도의 유사점과 차이점을 도출했으며 이러한 연구 결과가 향후 게임 앱 아이콘 디자인 및 관련 연구 방향을 위한 이론적 참고 근거가 될 수 있기를 기대한다.

      • KCI등재

        An Empirical Analysis of In-app Purchase Behavior in Mobile Games

        장문경,김창근,유병준 한국경영정보학회 2020 Information systems review Vol.22 No.2

        The mobile game industry has become the one of the fastest growing industries with its astonishing market size. Despite its industrial importance, a few studies empirically considered actual purchasing behavior in mobile games rather than the intention to purchase. Therefore, this paper investigates the key drivers of in-app purchase by analyzing the game-log dataset provided from a mobile game company in Korea. Specifically, the effects of goal-directed, habitual and social-interacted playing behavior are analyzed on in-app purchase. Furthermore, the recursive relationship with playing and purchasing behaviorsis also considered. The result shows that all suggested factors have positive impacts on in-app purchase in the current period. In addition, the effect of previous habitual playing has a positive impact, but the effect of social-interacted playing and in-app purchase in the previous period have negative impacts on in-app purchase of the current period. These findings can improve our understanding of the impact of game playing on in-app purchase in mobile games, and provide meaningful insights for researchers and practitioners.

      • KCI등재

        모바일 RPG 게임의 인 앱 결제 서비스 이용자에 대한 사용성 평가

        김승언(Seung-Eon Kim),김영식(Youngsik Kim) 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.3

        본 논문은 모바일 RPG게임 내 인앱 결제 서비스 이용자들에 대한 사용성 평가를 통해 향후 국내 모바일 RPG게임 개발자 및 기획자들에게 업데이트 및 개발에 필요한 자료를 모색하고 제안하는데 그 목적을 두었다. 모바일 게임 "리니지M"의 인 앱 결제 서비스를 주로 이용하는 이용자들을 대상으로 정량적 평가를 위한 사용성 평가를 실시했다. 사용성 평가를 위한 도구로는 피터모빌(Peter Morville)이 정의한 `The User Experience Honeycomb`를 기준으로 설계한 설문지를 통해 설문조사를 하였다. 이러한 통계결과를 접근성, 가치성, 신뢰성, 매력성, 사용성 총 5가지 측면으로 나누어 분석하였고, 이를 통하여 새로운 모바일 RPG게임 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다. This paper is designed to propose the contents necessary for updating and developing future mobile RPG game developers through a usability evaluation of Users using In-App Payment Services at Lineage M. This paper conducted a usability assessment for quantitative assessment of users who use in-app payment services for mobile game `Lineage M`. The tool for usability assessment was surveyed in a questionnaire designed based on `The User Experience Honeycomb` defined by Peter Morville. These statistical results were then divided into lateral analyses. Through this, it is expected that game developers and planners will be able to find data to help develop new mobile RPG games.

      • Are ‘Cherry Pickers’ Always Canny? : An Empirical Analysis of Purchasing behaviors in Mobile Games

        Moon-kyoung Jang,Changkeun Kim,Byungjoon Yoo 한국경영정보학회 2016 한국경영정보학회 학술대회논문집 Vol.2016 No.11

        The mobile game sector becomes the fastest growing game sector with its astonishing market size. In mobile games, to understand the factors related to in-app purchase is important to attract more users and increase games’ revenue. Despite its importance, however, few studies which empirically consider actual purchasing behaviors in mobile games are found. Therefore, we examine the impact of habitual and goal-oriented behaviors on in-app purchase, and find that users are more likely to buy virtual items when they play more frequently, and when they are at a higher stage. We also show that free items given in the game make users buy more items. Empirical data show that free items boost item selling without cannibalization even though some may worry about cherry picking behaviors for free items.

      • KCI등재

        한국어 어휘 학습을 위한 모바일 게임 앱 설계 및 개발 제언

        정다솜 ( Jeong Da-som ),유승옥 ( Yoo Seung-ok ),권순희 ( Kwon Soon-hee ) 청람어문교육학회(구 청람어문학회) 2020 청람어문교육 Vol.0 No.76

        이 연구에서는 한국어 교육에서 모바일 게임이 가지는 교육적 가치를 고찰하고, 원활한 의사소통이 이루어지기 위한 기초 지식 학습으로 어휘 영역에 주목하여, 모바일 게임과 결합한 앱 개발 내용을 제시하였다. 먼저, 한국어 학습자의 요구 조사와 기존의 어휘 학습용 앱 분석을 토대로 게임용 앱 개발의 방향성을 고찰하였다. 다음으로 ADDIE 모형을 변형한 순환적 모형을 기반으로 모바일 게임 앱을 설계하여, 내용을 14개의 주제로 구성하였다. 또한 학습 요소 개발 전략을 바탕으로 ‘한국어 나들이’라는 게임 명칭을 설정하고 캐릭터, 스토리를 확정한 후 학습 흐름도에 따라 앱을 제시하였다. 게임의 유형을 고려하여 상호문화 체험이 가능한 내용으로 구성하였으며, 학습자의 숙달도에 따른 어휘 학습 주제를 제시하였다. 구성주의 학습 이론과 연계하여 주제를 다양화하고, 학습자에게 자율성을 부여하여 자기주도성을 높이며, 흥미를 유발하는 데 초점을 두었다. 특히 앱 사용자 간의 쌍방향 의사소통이 가능하도록 Q&A 기능을 추가하였고, 학습자가 선택한 캐릭터로 각 단계별 내용을 학습하며 여행을 떠나는 서사성을 더하였다. In this study, we considered the educational value of mobile games in Korean education, and focused on the vocabulary area as a basic knowledge learning for effective communication, and presented the contents of app development combined with mobile games. Based on the needs of Korean learners and the analysis of existing vocabulary learning apps, the direction of development were considered. The mobile game app was designed based on a recursive model that modified the ADDIE model, and the contents were composed of 14 topics. After devising a strategy for developing learning elements, a game name of 'Korean outing' was established, and then the app was presented according to the learning flow. It is composed of content that enables cross-cultural experiences and the basic vocabulary was presented in consideration of the type of game. The focus was increasing self-direction and inducing interest. In particular, Q&A was added to enable interactive communication between app users. In addition, the character selected by the learner learns the contents of each step and adds the narrative to travel.

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