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      • KCI등재

        디지털게임: 서사에서 놀이로

        서유석(Seo, You-seok),이성환(Lee, Sung-hwan),장만호(Jang, Man-ho) 건국대학교 스토리앤이미지텔링연구소 2018 스토리&이미지텔링 Vol.16 No.-

        본 연구는 어린이들의 디지털게임, 그 중에서도 Minecraft라는 자유도가 높은 Sandbox형 게임을 중심으로 살펴, ‘게임’이 그 자체로 서사가 아닌 ‘놀이’화 되어 가는 양상과 의미를 밝혀보고자 한다. Minecraft는 높은 자유도를 바탕으로 하는 게임이다. 게임의 제작자는 플레이어에게 게임의 목표를 구체적으로 제시하지 않기 때문에, 플레이어는 오히려 게임의 목표 혹은 목적을 스스로 만들어 구현한다. 또한 Mod라 불리는 게임의 2차 변형을 통해 플레이어는 게임의 지속적 변화를 이루어, 끝없이 이어지는 진정한 의미의 놀이 세계를 구현할 수 있다. Minecraft는 소위 ‘전통 어린이 놀이’를 ‘재목적화(repurpose)’하여 일상에서 벌어지는 어린이들의 놀이를 디지털 세계로 옮겨 놀이의 매체를 부가하고 있다. Minecraft라는 게임의 이러한 향유 양상은 게임은 서사인가 놀이인가 하는 오랜 논의에 대한 새로운 결말을 보여주고 있다. Minecraft는 놀이의 규칙성보다는 놀이의 자유성이 더 강화되는 모습을 잘 보여주고 있다. 놀이 중심의 Minecraft는 그 자체로 디지털게임의 본질이 서사가 아닌 놀이임을 보여준다. Minecraft에서 생성되는 서사는 놀이성을 기반으로 하고 있기 때문에 2차 창작물로 많은 사람들에게 향유될 수 있다. Minecraft의 플레이어는 자신이 ‘노는 모습’을 2차 영상으로 만들어 공유하고 동시에 다른 사람이 만든 영상을 보고 즐기는 새로운 게임문화의 창출을 가능하게 한다. This study seeks to examine the sandbox-type high-degree of freedom game Minecraft among children"s digital games to define its play pattern - changing from an narrative - and its meaning instead of the ludus itself. Minecraft is a game with a high degree of freedom. The game manufacturer does not offer the player the specific goal of the game, so the player, rather, sets and embodies the game"s goal and purpose. In addition, through the secondary transformation of the game known as Mod, the player can continue to transform the game, thus embodying a world of game with its true meaning. Minecraft achieves the repurpose of the so-called traditional child game so that it brings ordinary child games to the digital world, adding a medium of play to it. The enjoyment pattern from Minecraft gives a new conclusion on whether a game is narrative or ludus, which has long been discussed. Minecraft shows the reinforced freedom of a game rather than a regularity of a game. The play-centered Minecraft itself shows that the essence of a digital game is not an narrative but a ludus. Since the narrative created by Minecraft is based on a ludus, it can be enjoyed as a secondary creation by many people. Mincraft Players can make their own images of playing minecraft into the Youtube clip and share it with other players which create new game culture of interplay.

      • KCI등재

        마인크래프트 플랫폼을 이용한 소프트웨어교육 교수학습 모형

        이명숙 (사)디지털산업정보학회 2019 디지털산업정보학회논문지 Vol.15 No.3

        Minecraft game is a sandboxed game based on a high degree of users' freedom; the game encourages its users to recreate various play patterns to increase their immersion. Although recently there were many studies that use Minecraft game techniques to improve the teaching methods but still not well adapted due to being applications-based techniques. In this paper, we present a teaching model that utilizes the same concept of the Minecraft games in where learners customize the class concepts based on their needs. Moreover, Minecraft-based learning games attempt to be used for learner-led, creativity and programming instruction, to overcome these use-cases limitations, by our study we aim to include the Minecraft-based learning games in class teaching activities, theoretical and practical lessons. In this way, we intend to increase interest in programming lessons, and to increase immersion as another way of game learning. In the future, we attempt to measure various effects of the uses of Minecraft-game-based teaching in programming classes compare to the traditionally used methods.

      • KCI등재

        마인크래프트를 통한 지속가능한 도시재생 프로그램이 초등학생의 창의적 성향에 미치는 효과

        김연정(Yeonjung Kim),고인규(Ingyou Go),최지연(Jiyeon Choi) 학습자중심교과교육학회 2023 학습자중심교과교육연구 Vol.23 No.20

        목적 이 연구에서는 초등학생에게 적합한 마인크래프트 에듀케이션 활동을 통하여 지속가능한 도시재생 프로그램이 창의적 성향에 미치는 효과를 분석하는데 목적이 있다. 방법 이를 위하여 마인크래프트에듀케이션 활동을 적용한 지속가능한 도시재생 프로그램을 투입한 후 초등학교 5학년, 6학년, 중학교 1학년 84명을 대상으로 창의적 성향을 측정하였고, 그 결과를 사전 사후 대응 표본 t 검증을 통해 분석하였다. 결과 본 연구에서 아래와 같은 결과를 얻었다. 첫째, ADDIE 모형의 절차에 의해 마인크래프트 에듀케이션을 활용한 지속가능한 도시재생 프로그램을 개발하였다. 둘째, 초등학교 5~6학년, 중학교 1학년을 대상으로 마인크래프트를 통한 지속가능한 도시재생 프로그램을 수업하였다. 셋째, 마인크래프트 에듀케이션을 활용한 지속가능한 도시재생 프로그램을 통해 학생들의 창의적 성향 하위 영역 중 호기심, 과제집착, 독립성, 위험감수, 심미성에서 향상을 보였다. 결론 마인크래프트를 통한 지속가능한 도시재생 프로그램을 활용하여 창의적 성향의 하위요소인 호기심, 과제집착, 심미성에 효과가 있었다. Objectives In this study, the effects of sustainable urban regeneration programs on creative propensity were ana-lyzed through Minecraft education activities suitable for elementary school students. Methods To this end, a sustainable urban regeneration program applied with Minecraft education activities was put in, and creative personality was measured for 84 5th and 6th graders in elementary school and 1st grade in middle school, and the results were analyzed through pre-post response sample t-verification. Results In this study, the following results were obtained. First, we developed a sustainable urban regeneration program using Minecraft education using the procedures of the ADDIE model. Second, the 5th and 6th grades of elementary school and the 1st grade of junior high school were taught a sustainable urban regeneration program through Minecraft. Third, through a sustainable urban regeneration program using Minecraft Education, students showed improvements in curiosity, task obsession, independence, risk-taking, and aesthetics among the stu-dents' creative orientation subdomains. Conclusions By using a sustainable urban regeneration program through Minecraft, it was effective for the sub-elements of creative tendencies, such as curiosity, task obsession, and aesthetics.

      • Novel Engineering을 적용한 국어교과 융합수업 방안 - “마인크래프트와 아기돼지 3형제”를 중심으로 -

        엄태건,홍기천 한국정보교육학회 2018 정보교육학회 학술논문집 Vol.9 No.1

        본 연구에서는 Novel Engineering(NE) 수업 모형을 적용한 5학년 국어과 융합수업 사례를 소개하고자 한다. 학생들에게 친숙한 Minecraft라는 게임을 활용하였다. NE를 위해서 선정한 책은 학생들이 잘 알고 있는 ‘아기 돼지 삼형제’이다. 이 책의 주인공이 처한 문제를 게임에서 해결해보는 수업을 한 학기동안 진행하였다. 실험 결 과, 학생들의 참여도, 흥미도, 글짓기 능력이 향상되었다는 것을 알 수 있었다. 본 연구자도 국어교과에 게임을 활용함으로써 국어수업의 확장성을 확인할 수 있었다. NE활동을 통하여 연구자가 기대한 것 이상으로 학생들의 수업집중력 및 다양하고 창의적인 생각을 볼 수 있었다. This study introduce one integrated class on Korean in elementary schools with Novel Engineering model. We used Minecraft familiar to students and chose a book ‘Three little pigs’ for the first step of NE. We performed integrated class of game and Korean for one semester. We get to know that engagement, interest, and writing skill improved. Researcher verify that Korean class through game can help class extend more. Furthermore class through NE can improve concentration and creativity of students.

      • KCI등재

        마인크래프트를 활용한 초등 사회과 비대면 수업의 교육적 효과 분석

        김영현(Young-Hyun Kim) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.4

        본 연구의 목적은 마인크래프트를 활용한 초등 사회과 비대면 수업의 교육적 효과를 분석하는 것이다. 이를 위해 초등학교 4학년 31명을 실험학급(15명)과 통제학급(16명)으로 나누어 한 학기 동안 마인크래프트를 활용한 사회수업을 실시한 후 학업성취도(지리, 역사, 일반사회), 학습태도(학습동기, 학습흥미, 학습효능감), 장소감(장소정체성, 장소애착, 장소의지), 협력의 변화와 양상을 t-test 및 질적내용분석으로 연구하였다. 연구결과 마인크래프트를 활용한 초등 사회수업을 경험한 실험학급 학생들은 학업성취도, 학습태도, 장소감에서 통제학급에 비하여 유의미한 향상이 나타났으며 질문과 설명 그리고 의견 제안의 방식으로 학생 간의 상호협력이 긴밀하게 이루어졌음을 확인할 수 있었다. The purpose of this study is to analyze the educational effect of non-face-to-face classes in elementary school social studies using Minecraft. the fourth grade of elementary school is divided into experimental and control groups, and social studies using Minecraft are conducted for one semester. As a result of the study, the experimental group students who experienced elementary social studies classes using Minecraft showed a significant increase in achievement, learning attitude, and sense of place compared to the control group, focusing on questions, explanations, and opinions in the Minecraft virtual space It was confirmed that they were cooperating with each other.

      • Question Structure in a Minecraft Online Discussion Forum

        Bao Tran Truong,Matthew Gaydos 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        This study examines the relationship between question framing and subsequent discussions found within online forums for the video game Minecraft. We categorized questions found within the forum and employed the Cognitive Presence Tool proposed by Garrison et al. (2001) to analyze forum responses. We propose that seeding forums with question structures may be useful means for framing community-regulated learning.

      • KCI등재

        마인크래프트: 에듀케이션 에디션을 활용한 게임 기반 학습 방안 - 중학교 과학2 ‘물질의 구성’ 단원을 예시로 -

        최민지 ( Minji Choi ),장원형 ( Wonhyeong Jang ),홍훈기 ( Hun-gi Hong ) 한국현장과학교육학회 2022 현장과학교육 Vol.16 No.2

        본 논문에서는 ‘마인크래프트’를 활용하여 중학교 과학2 ‘물질의 구성’ 단원을 대상으로 하는 게임 기반 학습 방안을 개발하였다. 개발된 게임 기반 학습은 학교 현장에서 교사들이 실제로 사용할 수 있도록 구체적인 활용 방안을 기술해 놓았으며, 실제로 작동 가능한 맵 파일과 지도안 예시를 함께 제공하였다. 개발된 학습 방안의 현실적인 적용 가능성과 기대효과를 검증하고자 중학생 8명을 대상으로 예비적용 후 면담을 실시하였다. 면담 결과 학생들이 게임 기반 학습을 통해 흥미를 느꼈고, 이해가 잘 되었음을 알 수 있었다. In this paper, a game-based learning method was developed for Middle School Science 2 'compositions of substances' using 'Minecraft'. The game-based learning described specific utilization measures for teachers to use in the school field and provided examples of maps that can work together. In order to verify the applicability and expected effect of the developed learning method, a preliminary application and interview was conducted with 8 middle school students. Through the interviews, it was found that students were interested and understood well through game-based learning.

      • KCI등재

        저학년을 위한 게임 기반 프로그래밍 수업 운영 사례 연구

        최도현 ( Do-hyeon Choi ) 한국실천공학교육학회 2024 실천공학교육논문지 Vol.16 No.2

        Most of the existing game-based education programmes for lower grades are simple block-coding studies, and there is a lack of examples of programming-intensive classes. In this study, we implemented a Minecraft-based Python coding fundamentals class for 3 classes at a local elementary school during a 2-week school holiday. The learning programme was reorganised from the standard learning programme on the official website, such as building quests through LAN-PARTY and self-scripting in-game, to improve class interest and motivation. In addition, we analysed the satisfaction and preferences of the class topics through a survey, and obtained meaningful results for future educational program development. This study is significant as a basic research for the design and development of game-based educational programmes for all age groups.

      • Research about Minecraft as Interactive Program for 3D Virtual Digital Art

        Ok-Hue Cho,Kyoung-Hwan Kim,Sung-Tae Lee 보안공학연구지원센터 2015 International Journal of Multimedia and Ubiquitous Vol.10 No.10

        In this paper, we researched about Minecraft as interactive program for digital art. This research will study the potential of Minecraft as realization. In digital art field, interaction is important. Many digital artists use the digital technology for their digital art works using various interaction program. Unique interactions, peculiar enjoyments or entertaining elements make digital art works look like a game. Games and Digital art are quite similar in terms of interaction between producer and audience. Naturally, game devices (Kinect, Wii Remote, Leap -motion) and programs are used in digital art field. They can realize interaction in digital art field in various ways. In particular, game engines are widely used to implement interaction with 3D virtual space in digital art. Normally, game engine has the disadvantage that artists feel difficulty to use it because of programming. They are different on a case by case, all game engines need programming. But Minecraft is easy to implement 3D virtual space and interaction without programming. Minecraft is a sandbox independent video game originally created by Swedish programmer Markus and later developed and published by the Swedish company Mojang. It’s easy to deal than most game engine so, it is used in elementary schools for education in the United States. It seems to pixel art work in 3D virtual space. This research will prove the possibility of Minecarft in interactive digital art.

      • KCI등재

        마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업이 학습정서와 학습동기, 학습몰입도에 미치는 영향

        배정민,김정겸 한국교육공학회 2024 교육공학연구 Vol.40 No.1

        본 연구의 목적은 최근에 메타버스 즉 마인크래프트가 갖고 있는 새로운 발상과 독창적인 아이디어 등 새로운 기능의 교육적 장점으로 인해 다양한 교과교육과 연구프로젝트에서 유연하게 적용되고 있는 마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업이 학습정서와 학습동기, 학습몰입도에 미치는 영향을 살펴보는 것이다. 이를 위해 D지역 K특성화고등학교의 3학년(실험집단 15명, 통제집단 15명) 30명을 대상으로 수업 전에 두 집단의 사전검사를 실시하였다. 그리고 실험집단에는 마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업을, 실험집단에는 기존의 C언어(visual studio)로 프로그래밍 수업을 진행하였으며, 수업 후에 사후검사를 실시한 후 학습정서와 학습동기, 학습몰입도의 사전검사 점수를 공변인으로 하고 사후검사 점수를 종속변인으로 하여 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 분석결과 마인크래프트를 활용한 메타버스를 적용한 실험집단이 C언어를 적용한 통제집단에 비해 학습정서 측면에서는 즐거움, 자부심 요인은 높았으나, 두려움, 화․절망감, 지루함, 학습환경불안감 요인은 낮았고, 학습동기 측면에서는 내적가치, 외적가치, 과제인식수준 요인이 높았으며, 학습몰입도 측면에서는 인지적몰입, 정의적몰입 요인이 높았다. 본 연구는 마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업이 학습정서와 학습동기, 학습몰입도에 미치는 영향을 살펴봄으로써 교육적 차원에서 학생들의 학습정서와 학습동기, 학습몰입도 향상을 위한 방안 마련과 교육현장에서 다양한 교수매체 설계 및 상황 맥락적인 게임기반 메타버스 즉 마인크래프트 에듀케이션 에디션 등의 도구 활용에 대한 단초를 제공하였다는 데 시사점이 있다. The purpose of this study is to examine the effect of metaverse-based programming classes using Minecraft, which are flexibly applied in various subject education and research projects due to the educational advantages of new functions such as new and original ideas that the metaverse, or Minecraft, has recently. To this end, 30 third graders (15 in the experimental group and 15 in the control group) at K specialized high schools in area D were subjected to a pre-test of two groups before class. The experimental group was given a metaverse-based programming class using Minecraft, and the experimental group was given a programming class in the existing C language. After conducting a post-test after class, a covariance analysis (ANCOVA) was conducted with the pre-test score of learning emotion, learning motivation, and learning immersion as covariate variables and the post-test score as dependent variables. As a result of the analysis, the experimental group that applied the metaverse using Minecraft had higher factors of enjoyment and pride in terms of learning emotion than the control group that applied the C language, but the factors of fear, despair, boredom, and anxiety in the learning environment were low, and in terms of learning motivation, internal value, external value, task recognition level factors were high, and cognitive commitment and affective commitment factors were high in terms of learning commitment. This study has implications that by examining the effects of metaverse-based programming classes using Minecraft on learning emotions, learning motivation, and learning immersion, it provided a basis for designing various teaching media in the educational field and using tools such as contextual game-based metaverse or Minecraft Education Edition.

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