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      • KCI등재

        MMORPG 이용자들의 게임 이용 동기와 인터넷 게임 중독의 사이에서 게임 내 행동의 매개 효과

        정겨운,정호진,이인혜 한국건강심리학회 2018 한국심리학회지 건강 Vol.23 No.2

        One of the main reasons for internet gaming addiction could be the hedonic experiences it provides the gamer. The purpose of this study was to examine the effect of gaming motivation on a reinforcement mechanism, explaining internet gaming addiction (gaming motivation → in-game behavior → internet gaming addiction). We performed a path analysis using data from 259 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game users. The results of this study are as follows. First, gaming addiction was positively affected by the motivation for escapism and aggression and negatively affected by motivation for achievement. Second, higher motivation for escapism and aggression decreased in-game helping behaviors, resulting in increased gaming addiction, while higher motivation to play a game with friends increased in-game helping behaviors, resulting in decreased gaming addiction. Third, higher motivation for aggression and friendship increased in-game aggressive behaviors, leading to increased gaming addiction. Finally, higher motivation for aggression increased working behaviors related to earning game money, resulting in increased gaming addiction. By simultaneously considering gaming motivation and in-game behaviors, the results of this study indicate the reinforcement mechanism for internet gaming addiction. 본 연구는 어떤 동기를 가진 개인이 실제 행동을 통한 욕구의 충족 또는 해소로써 강화를 받아 중독으로 이어질 수 있는지를 알아보고자 했다. 구체적으로 게임 이용 동기가 직접적으로, 혹은 특정 게임 내 행동을 야기하여 중독에 영향을 미치는지, 구체적인 경로를 발견하는 것에 그 목적이 있다. 이를 위해, 게임 이용 동기(도전성취동기, 오락소일동기, 교우동기, 현실도피동기, 공격동기)와 인터넷 게임 중독의 관계에서 게임 이용 동기의 직접 효과와 게임 내 행동(PvP행동, 돕기행동, 집단사냥행동, 몰입행동, 핵심행동, 돈(게임 머니)에 관련된 작업행동)을 매개하는 간접 효과를 조사했다. 온라인에서 MMORPG 게임 이용자 259명(남자 200명, 여자 59명)이 설문 응답한 자료를 이용하여 경로 분석을 수행했다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 현실도피 동기 및 공격 동기가 높을수록 게임 중독 수준이 높았지만, 도전성취 동기가 높을수록 중독 수준이 낮았다. 둘째, 현실도피 동기 및 공격 동기가 높을수록 타인을 돕는 행동을 적게 하고 중독 수준이 높았지만 반면, 교우동기가 높을수록 타인을 돕는 행동을 더 많이 했고 중독의 수준도 낮은 것이 발견되었다. 셋째, 교우 동기 및 공격 동기가 높을수록 타인을 공격하는 행동을 더 많이 했으며 중독 수준이 높은 것으로 나타났다. 마지막으로 공격 동기가 높을수록 돈(게임 머니)과 관련된 작업 행동을 더 많이 하고 중독 수준이 높은 것으로 발견되었다. 본 연구의 결과는 이전엔 고려하지 않았던 게임 내 행동 변인을 이용하여 게임 이용 동기에서 중독으로 가는 구체적 경로를 밝혔고, 게임 중독의 치료적 대안과 공격적 행위(시체 캠핑, 저렙 학살, 트롤링, 욕설 등)의 제재 강화의 필요성을 시사했다는 데 의의가 있다.

      • KCI등재

        키워드 네트워크 분석을 활용한 청소년 게임중독 연구동향 분석

        성혜연(Hyeyeon Sung),이성규(Sungkyu Lee) 한국교정복지학회 2023 교정복지연구 Vol.- No.84

        본 연구는 지난 10여 년 간 시행된 청소년 게임중독 관련 국내연구의 동향을 살펴보고 관련연구의 지식구조를 체계적으로 분석함으로써 청소년 게임중독의 예방과 치료를 위한 후속연구를 제언하기 위한 목적으로 수행하였다. 이에 대한 본 연구에서는 2013년부터 2022년까지 국내에서 출판된 청소년 게임중독 관련 실증연구 175편에 대한 키워드 네트워크 분석을 수행하였다. 주요연구결과는 다음과 같다. 첫째, 키워드 출현 빈도분석결과, 175편 논문에 제시된 키워드의 출현빈도는 ‘청소년’, ‘게임중독’, ‘인터넷게임중독’, ‘우울’, ‘공격성’의 순서로 높게 나타났다. 둘째, TF-IDF 분석결과 ‘인터넷게임중독’, ‘게임중독’, ‘청소년’, ‘공격성’, ‘우울’의 순서로 키워드 가중치가 높게 나타났다. 셋째, 키워드 네트워크 중심성 분석결과, 연결중심성, 근접중심성, 매개중심성 모두 ‘게임중독’, ‘청소년’, ‘인터넷게임중독’, ‘우울’ 순으로 높게 나타났다. 본 연구에서는 이러한 연구결과를 기반으로 청소년 게임중독 관련 후속연구의 방향성을 논의하였다. The purpose of this study is to suggest the direction of future studies on the prevention and treatment of gaming addiction by analyzing the trends in research related to gaming addiction for the last 10 years. To accomplish this purpose, this study analyzed publication trends in research related to gaming addiction by examining 175 studies published between 2013 and 2023. Particularly, a keyword network analysis was conducted using keywords extracted from these studies. The main results are as follows. First, the results of the keyword frequency analysis indicate that the most frequently occurring terms in the 175 publications are, in descending order, ‘adolescent’, ‘gaming addiction, ‘Internet gaming addiction’, ‘depression’, and ‘aggression.’ Second, the results of the TF-IDF analysis demonstrate that keyword weights of 42 keywords were high, listed in the following order: ‘Internet gaming addiction’, ‘gaming addiction’, ‘adolescent’, ‘aggression’, and ‘depression.’ Third, the results of the keyword network centrality analysis indicate that the keywords with high degree centrality, closeness centrality, betweenness centrality were ranked as follows: ‘gaming addiction’, ‘adolescent’, ‘Internet gaming addiction’, ‘depression.’ Based upon these results, this study proposes directions for future research on the prevention and treatment of gaming addiction.

      • KCI등재

        온라인게임 규제 법안의 주요 쟁점과 과제

        전대양(Chun, Dae-Yang),신현주(Shin, Hyun-Joo) 한양법학회 2014 漢陽法學 Vol.25 No.2

        Online-game addiction is known to be concurrent with side effects such lack of sleep, waning health, disturbed work or schoolwork, depression or behavioral disorder. In fact, however, there aren`t yet any well-established definition of online-game addiction nor any obvious medical evidence on the causality of game and addiction, but `a game-addiction bill` that defined online game as addictive substance along with alcohol, drug or gambling was proposed, which have touched off heated disputes among the political circles, the game industry and the educational community. There are always both positives and negatives in online games. On one hand, it`s needed to regulate online games, but on the other, they should be promoted as one of promising industries. In the end, the approval or disapproval of the game addiction bill will depend on whether it could be accepted as a rational regulation from the consitutional perspective or not. That is, the goals of the regulation should carefully be considered from the constitutional viewpoint, and whether the goals of the regulation infringe upon the principle of definiteness, the principle of proportionality and the right to freedom of expression should consequently be analyzed. First, the causal relationship of online games and addiction isn`t clearly and objectively be certified, and whether it should be defined as `addition` or `overuse` isn`t yet determined, either. In terms of the coverage of addiction, however, the bill indicates that even `media contents involving Internet games` are included in it. This is a quite obscure and comprehensive concept, which runs counter to the principle of definiteness in that every kind of massmedia is included such as films or TV dramas. Second, the bill is to resolve the problem of online-game addiction, and it doesn`t hurt the legitimacy of lawmaking nor the balance of legal interests in that regard. But there isn`t no proven definite causal relationship between online games and addiction, and setting a limit on the production, distribution, sales and advertisement of online games could not be understood as ensuring the propriety of means nor satisfying the principle of least restriction. Third, restricting games, which are sophisticated, complex and liberal creations, is a severe infringement upon the will of expression, which will finally result in breaking it. Accordingly, the game addiction bill is said to possibly violate the constitution. To guarantee the rationality of the regulation, online-game addiction should clearly be defined first of all, and what causes it should be eliminated. In addition, the game industry should suggest the right direction for online games to maximize the proper function of games in a more educational manner.

      • KCI등재

        게임 중독 관련 논의에 관한 범죄학적 고찰

        김두원,이정훈 중앙법학회 2015 中央法學 Vol.17 No.2

        In the modern society, an action related to addiction or overindulgence, in many cases, become the Criminal Law issues. Typically an action that has addictive qualities as in the case of drug and gambling addiction is classed actus reus(elements of a crime), or become the Excuse in the Criminal Law(exemption reason of a criminal responsibility) of other crimes, or is considered as the motive of a crime for aggravating circumstances in the assessment of the culpability. Many people are exposed a lot of time in the game from an early age, which means that the growing possibility that many people who get addicted to games. In order to continue the game which is played by someone, damage case on cyber space is generated that swindles game money or illegally trade game items or gives damage to other account. And it may be placed on the extension of the school violence including forcibly raising the character level in games by treating the weak students harshly in order to further strengthen its position in the game. Beyond the type of initial crime in cyberspace that the data manipulation of the bank’s computer network and stealing and injury of information of files in the personal computer that came down from the past, recently crime in cyberspace has been expanding in many ways such as an infringement of personal information through searching for all of the information in circulation on the Internet, an infringement of personal rights in network, fraud and violence using anonymity, an infringement of copyright, dissemination of obscene materials, such as cyber-terrorism, and it can also belong to the kind of extended crime in cyberspace by game addiction such as fraud, words of violence, personal information cheating and so on. Currently we located on conflicting situation with the side of game industrial development and the side of prevention of game addiction. In fact, it can be also understood if the criminal policy responses only to the combined focus on the harmful effects of game addiction, reciprocal value of the game industry promotion can be collide with the policy. As part of this matter, the “Four Major Addiction Bill” was made the point at issue, in fact, is not a state such a disputed point were completely concluded, we also required to specify the coding education in the basic education curriculum referring to coding education fever in Northern Europe. And as in the case of Germany, we try to give a impression that game is also one of the achievements of development using IT technology by parallel to the coding education from childhood, and focus on to foster the healthy game cultural and social recognition that not a target of addiction issue, so that we will be able to take all of the utilitarian of prevention of game addiction and game industrial development. It is easy to analyze the cause of crimes related to the game addiction by using the Social Learning Theory and the Social Bonding Theory in criminological theories. As it can be seen from the above theories, a crime before it happens, we can know that human is ultimately formed social relationships, and it is most important to understand the existence that human has a character will be made through education. This is suggestive of the possibility to improve learning action through education policy. Therefore, because the fundamental reason of the collision with each side is ultimately based on social-psychologic recognition, making social relationships and educating are, but the work takes time, the most desirable direction of social policy for improving the recognition, that is the best penal policy. 현대사회에서 중독 혹은 과몰입과 관련한 행위는 많은 경우 형법적 문제가 된다. 대표적으로 마약이나 도박 중독의 경우처럼 중독성이 있는 것으로 여겨지는 행위 그 자체가 구성요건이 되기도 하고, 또는 다른 범죄의 책임 감면사유가 되거나 또는 범행동기로서 양형상 가중사유로 고려되기도 한다. 많은 사람들이 어린 나이부터 게임에 많은 시간 노출되는데, 이는 게임 중독을 가진 사람이 많아질 가능성이 높아졌음을 의미한다. 게임을 지속하기 위해 게임 머니를 편취하거나 아이템을 불법 거래하거나 다른 사람의 계정에 피해를 주는 사이버공간상 피해사례가 발생하기도 하고, 게임상에서의 지위를 더욱 견고히 하기 위해 약한 학생을 괴롭혀 강제적으로 게임 내 캐릭터의 레벨을 올리게 하는 등 학교폭력의 연장선상에 놓이기도 한다. 사이버공간에서의 범죄는 과거부터 있어왔던 은행전산망 데이터 조작이나 개인용 컴퓨터에 저장된 파일정보의 절취․훼손 등의 초기의 범죄유형을 넘어서서 인터넷에서 유통되는 모든 정보의 탐색을 통한 개인정보 침해와 네트워크 권리 침해 및 사이버공간에서의 익명성을 이용한 사기, 폭력을 비롯하여 저작권침해, 음란물 유포, 사이버테러 등 다양한 양상으로 확대되고 있는데, 게임 중독으로 인한 사이버상 사기, 언어폭력, 개인정보 편취 등도 확장된 범죄유형에 속할 수 있다. 현재 게임 중독 방지의 측면과 게임산업 진흥의 측면이 상반되는 상황에 있어 사실 게임 중독에 대해 오로지 중독의 폐해에만 초점을 맞춰 형사정책적 대응을 하기에는 게임 산업 진흥이라는 상반된 가치와 충돌될 수 있다는 점도 숙지할 수 있었다. 그 일환으로 ‘4대 중독법안’이 쟁점화 되기도 하였는데, 사실 이러한 논의가 완전히 결론이 난 상태는 아니지만, 북유럽에서 코딩 열풍이 부는 사례를 참고하여 우리도 기초교육과정 중에 코딩 교육을 필수사항으로 지정하는 것과 더불어 독일의 경우처럼 게임도 IT 기술을 이용한 개발의 결과물 중 하나라는 인식을 어린 시절부터 코딩교육과 함께 병행함으로써 게임은 중독대상이 아니라는 사회적 인식과 건전한 게임문화를 양성하는 데에 초점을 맞추는 것이 중독 방지와 산업 진흥이라는 실리를 모두 취할 수 있을 것이다. 범죄학 이론 중 사회학습이론과 유대이론을 이용하면 게임 중독자들의 범죄 원인을 분석하는 것이 용이한데, 위 이론들에서 알 수 있듯이 범죄발생 이전에 인간은 결국 사회적 관계를 형성하고 교육을 통해 만들어가는 존재라는 속성을 이해하는 것이 가장 중요함을 알 수 있다. 이는 학습이 되는 행위들은 교육정책을 통해 개선할 수 있음을 시사한다. 따라서 시간이 걸리는 일이지만, 서로간 충돌의 근본적인 원인은 결국 사회심리적 인식에 있으므로 이를 개선해나가는 것이 가장 바람직한 사회적 정책 방향이자 형사정책이 되는 것이다.

      • A study on the correlations between SNS addiction tendencies, self-esteem, interpersonal relationships, and internet gaming addiction among male middle school students

        Dahye Park,Heejeong Kim 중소기업융합학회 2015 중소기업융합학회 국제학술대회논문집 Vol.2 No.1

        The purposes of this study were: to identify the characteristics of male middle school students; to verify SNS addiction tendencies, self-esteem, interpersonal relationships, and internet gaming addiction according to general characteristics; and to identify correlations between these factors and to measure their effects on internet gaming addiction male middle school students. The data were collected via structural questionnaires completed by 213 male students attending a middle school located in Seoul who agreed to participate in this study. To identify the correlations between SNS addiction tendencies, self-esteem, interpersonal relationships, and internet gaming addiction, the SPSS 20.0 correlation program was used. There was a statistically significant negative correlation between SNS addiction tendencies and self-esteem, and there were positive correlations among SNS addiction tendencies, interpersonal relationships, and internet gaming addiction. Also, there was a statistically significant positive correlation between interpersonal relationship and self-esteem and a negative correlation between internet gaming addiction and interpersonal relationships.

      • KCI등재

        청소년의 게임 관련 신념과 게임 중독의 관계에 대한 재탐색: 잠재성장모형을 활용한 단기 종단 연구

        권선중,임숙희,김영호 한국건강심리학회 2015 한국심리학회지 건강 Vol.20 No.1

        A prospective study was conducted on the details of 'gaming-related beliefs' and the relationships between respective details and adolescents gaming addiction. Attitude and beliefs, which function as preceding factors, were specifically listed. Relevant information is used to increase the efficacy and effectiveness of the preventive education for gaming addiction and cognitive behavioral therapy. Through an Internet panel survey, 313 frequent gamers were analyzed by using a gaming-related belief assessment scale and a gaming problematic symptom assessment scale. In this short-term longitudinal study, data collected on the 1st, 5th and 10th month were analyzed by using the latent growth modeling. The results showed that gaming addiction level decreased linearly over time. Based on each construct, a linear relationship between intercept and slope was verified. The gaming-related beliefs (15 items) had a significant relationship with the slope of gaming addiction level. The results showed that gaming-related beliefs were the cause of gaming addiction. We discussed the use of detailed cognitions and beliefs for the prevention of gaming addiction and cognitive behavioral therapy. 본 연구에서는 게임 관련 신념의 구체적인 내용을 대상으로 조망 연구를 적용하여 각 내용과 청소년 게임 중독 문제 간의 관계를 탐색했다. 이를 통해 선행요인으로 기능하는 태도 및 신념의 구체적인 목록을 만들고, 그 정보를 게임 중독 예방교육이나 인지행동치료의 효능 및 효과를 높이는데 활용하고자 했다. 인터넷 패널을 활용하여 총 313명의 정기적인 게임 이용 청소년을 표집 했고, 본 연구를 통해 개발한 게임 신념 척도와 게임 중독 증상 척도를 활용하여 3차(1, 5, 10개월)에 걸친 단기 종단자료를 수집한 후, 잠재성장모형을 활용하여 결과를 분석했다. 연구에 사용된 측정치 중, 게임 중독 수준은 시간이 지남에 따라 선형적으로 감소하는 것으로 나타났다. 따라서 신념과 중독 초기치 및 변화율 간에 선형적 관계가 있는지 검증한 결과, 본 연구에서 개발한 게임 신념은 대부분 게임 중독 문제에 선행하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 밝혀진 구체적인 태도 및 신념 목록들을 게임 중독 예방 및 인지행동치료에 어떻게 활용할 수 있을지 논의했다.

      • KCI등재

        청소년 게임중독의 의료화 현상에 대한 연구

        안재경 서울사이버대학교 미래사회전략연구소 2023 미래사회 Vol.14 No.2

        In January 2022, the World Health Organization (WHO) officially recognized “gaming disorder” as a mental illness and included it in the 11th revision of the International Classification of Diseases (ICD-11). This decision categorized gaming as a form of addictive behavior disorder, thereby medicalizing it. Although medicalization can provide treatment options for individuals affected by gaming addiction, concerns about pathologizing normal behaviors and everyday problems arise. This study focused on the potential issues associated with medicalizing gaming addiction, particularly among adolescents by summarizing previously published studies. Findings highlight several key points. First, the ICD-11 gaming addiction diagnosis is unclear and lacks specificity because it distorts the distinction between excessive immersion in gaming and pathological addiction. Second, gaming addiction tends to be transient and primarily occurs during adolescence, suggesting that it may not persist in adulthood. Finally, a lack of empirical evidence determines whether problematic gaming behaviors stem from underlying mental disorders or are a direct consequence of the games. Labeling gaming addiction as a separate disorder lacks practical utility, and its validity remains uncertain. This study critically examines the medicalization process and its development and changes over time. Potential future directions regarding the medicalization phenomenon are also discussed. 세계보건기구(WHO)는 2022년 1월 발효된 국제질병분류 11차 개정안에서 ‘게임이용 장애(gaming disorder)’를 등재했다. 이 결정으로 인해, 게임중독은 정식 질병코드를 부여받고 정신적 질병의 한 종류로 지정되었다. 특정상태나 행동을 의학적 틀을 적용해 판단하는 ‘의료화’(medicalization)는 고통 받는 사람들을 위한 치료의 근거를 마련할 수 있지만, 동시에 정상적으로 여겨질 수 있는 일상생활의 문제를 병리적으로 해석한다는 비판을 받는다. 이러한 논의들에 근거해 본 연구는 게임중독의 의료화가 특히 청소년시기에 적용될 경우 발생할 잠재적 문제점들을 문헌연구를 중심으로 살펴보았다. 연구결과 세계보건기구의 국제질병표준분류기준(ICD-11)가 제시한 게임중독 진단은 기능적 손상을 강조하여 게임에 대한 ‘몰입’과 ‘병적인 중독’ 간의 경계를 구분하기 어렵게 만드는 등 기준이 모호하고, 게임중독의 문제가 청소년 시기에만 발생하는 일시적인 문제일 가능성이 있고, 게임중독이 다른 근본적인 정신 장애에 의해 발생하는 것인지 아니면 게임 자체로 인한 결과인지에 대한 실증적 근거가 충분하지않음을 알 수 있었다. 이를 통해, 게임중독을 별도의 장애로 구분하여 명명하는 실익은 높지않으며 그 타당성이 확보되지 않았음을 제시했다. 의료화 현상의 발달과 변화과정을 비판적으로 검토하고, 이에 대한 향후 전망을 서술하였다

      • 온라인 게임 중독에 대한 개관연구 : 가족기능을 중심으로

        기태일(Tae il Ki) 단국대학교 상담학연구소 2018 상담교육연구 Vol.1 No.1

        본 연구에서는 온라인 게임 중독과 가족기능에 관한 연구들을 살펴보고, 개관연구를 통해 연구들을 분석하여 향후 연구에 제언하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 논문들을 탐색하기 위하여 한국교육학술정보원(KERIS)의 학술정보연구서비스(RISS), Siecnedirect를 사용하였으며, 온라인 게임 중독의 정의와 배경을 확인하고 온라인 게임 중독과 가족기능을 연구한 논문들을 분석하였다. 선행 연구 탐색결과 온라인 게임 중독과 가족기능을 변인으로 설정한 12개의 논문을 분석대상으로 선정하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫 번째로 가족기능과 온라인 게임 중독과의 관계를 확인하였다. 연구 결과 가족기능은 온라인 게임 중독과 부적인 상관을 지니지만, 단독으로는 온라인 게임 중독을 설명하기에는 제한적 이였다. 두 번째로 가족기능과 온라인 게임 중독과의 관계에서 개인 심리 내적 변인들과 가족기능과 관련된 변인들의 영향력을 확인하였다. 다른 변인들과의 관계를 연구한 논문들의 분석을 통해 가족기능은 온라인 게임 중독과의 관계에서 심리 내적인 변인인 우울, 자아조절, 외로움, 정서조절, 충동성 등의 변인들과 연관성을 가지고 있음을 확인하였으며, 이러한 심리 내적 변인들은 가족기능과 연관된 변인인 부모-자녀 의사소통, 부부 간 갈등, 부모화, 부모-자녀와의 상호작용, 자아분화 등을 통해 가족기능과 온라인 게임 중독의 관계에 영향을 미칠 수 있음을 제시하였다. 마지막으로 본 연구에서 나타난 향후 연구들에 대한 제언점과 한계점을 논의 및 제언 부분에 수록하였다. Objectives: The purpose of this study is to review journal articles setting online game addiction and family function as variables, and to analyze the influence of the related variables. Methods: In order to perform this study, the articles have been taken from the Academic Information Research Service of KERIS. Through preceding research analysis, twelve articles which set online gaming addiction and family function as variables are picked. Results: The results of the study are as follows. First, the study identified that family functions are negatively related to online gaming addiction, but it is limited to give full explanation about online gaming addiction. Second, the study identified intrapersonal variables such as depression, self-control, loneliness, emotional control, and impulsivity, has correlation on online gaming addiction and family related variables. Third, family related variables such as parent-child interactions, marital conflicts, parentification and differentiation of self, have correlation on online gaming addiction and intrapersonal variables. Conclusions: these results suggest that intrapersonal variables and family related variables can affect the relation between the family function and online gaming addiction. The result can be considered as data to develop a prevention program for online gaming addiction.

      • KCI등재

        DSM-5 기반 청소년 인터넷 게임중독 선별척도 개발을 위한 예비연구

        권선중,김예나 한국상담학회 2019 상담학연구 Vol.20 No.1

        The purpose of this study is to develop a self-report ‘Adolescent Internet Gaming Addiction Scale for Screening’ consisting of 10 items based on 9 criteria of internet gaming disorder including ‘Craving' criterion based on DSM-5’s Internet gaming disorder(Section-III) and to examine psychometric qualities. For this purpose, repetitive measurement data over 2 periods from 313 adolescents who have played internet games on weekdays during past one year among the youth panel of domestic online researchers were collected in five month interval and analyzed by the factor structure and item attributes. In addition, reliability analysis using internal consistency coefficient was conducted and convergent validity and concurrent validity were evaluated. The DSM-5-based Adolescent Internet gaming addiction screening scale showed a stable 1-factor structure and the reliability was also high. In addition, there was a significant positive correlation with internet game addiction problem level and related to Internet game addiction characteristics(gaming belief and craving) measured by the existing game addiction scale. This suggests that DSM-5-based Adolescent Internet gaming addiction screening scale can reliably and adequately evaluate the level of Internet game addiction and problems related to Internet game addiction. 본 연구의 목적은 DSM-5(APA, 2013)의 Section-Ⅲ에 제시된 ‘인터넷 게임 장애’의 9개 진단준거에 ‘갈망’ 증상을 묻는 준거를 포함하여 총 10문항으로 구성된 자기-보고식 청소년 인터넷 게임중독 선별척도를 개발하고 심리측정적 속성을 검토하는 것이다. 이를 위해 국내 온라인 조사업체가 보유한 청소년 패널 중, 지난 1년 간 평일에 게임을 해본 경험이 있는 313명의 청소년을 대상으로 2차(5개월 간격, 2차 186명)에 걸친 반복 측정 자료를 수집하여 요인구조와 문항 속성을 분석하고, 내적 일관성 계수를 이용한 신뢰도 분석을 실시했으며, 수렴/공인타당도를 평가했다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 청소년 인터넷 게임중독 선별척도는 안정적인 1요인 구조를 보였고 신뢰도 또한 높았으며, 기존 게임중독척도로 측정한 문제수준 및 인터넷게임 중독 관련 특성(게임신념 및 갈망)과 유의한 정적 상관관계를 보였다. 이는 본 연구를 통해 개발한 선별척도가 청소년 인터넷 게임중독 관련 문제 증상을 신뢰롭고 타당하게 측정할 수 있음을 시사한다.

      • KCI등재

        게임 중독 관련 논의에 관한 범죄학적 고찰

        이정훈(Jung Hoon Lee),김두원(Du Won Kim) 중앙법학회 2015 中央法學 Vol.17 No.2

        In the modern society, an action related to addiction or overindulgence, in many cases, become the Criminal Law issues. Typically an action that has addictive qualities as in the case of drug and gambling addiction is classed actus reus(elements of a crime), or become the Excuse in the Criminal Law(exemption reason of a criminal responsibility) of other crimes, or is considered as the motive of a crime for aggravating circumstances in the assessment of the culpability. Many people are exposed a lot of time in the game from an early age, which means that the growing possibility that many people who get addicted to games. In order to continue the game which is played by someone, damage case on cyber space is generated that swindles game money or illegally trade game items or gives damage to other account. And it may be placed on the extension of the school violence including forcibly raising the character level in games by treating the weak students harshly in order to further strengthen its position in the game. Beyond the type of initial crime in cyberspace that the data manipulation of the bank``s computer network and stealing and injury of information of files in the personal computer that came down from the past, recently crime in cyberspace has been expanding in many ways such as an infringement of personal information through searching for all of the information in circulation on the Internet, an infringement of personal rights in network, fraud and violence using anonymity, an infringement of copyright, dissemination of obscene materials, such as cyber-terrorism, and it can also belong to the kind of extended crime in cyberspace by game addiction such as fraud, words of violence, personal information cheating and so on. Currently we located on conflicting situation with the side of game industrial development and the side of prevention of game addiction. In fact, it can be also understood if the criminal policy responses only to the combined focus on the harmful effects of game addiction, reciprocal value of the game industry promotion can be collide with the policy. As part of this matter, the "Four Major Addiction Bill" was made the point at issue, in fact, is not a state such a disputed point were completely concluded, we also required to specify the coding education in the basic education curriculum referring to coding education fever in Northern Europe. And as in the case of Germany, we try to give a impression that game is also one of the achievements of development using IT technology by parallel to the coding education from childhood, and focus on to foster the healthy game cultural and social recognition that not a target of addiction issue, so that we will be able to take all of the utilitarian of prevention of game addiction and game industrial development. It is easy to analyze the cause of crimes related to the game addiction by using the Social Learning Theory and the Social Bonding Theory in criminological theories. As it can be seen from the above theories, a crime before it happens, we can know that human is ultimately formed social relationships, and it is most important to understand the existence that human has a character will be made through education. This is suggestive of the possibility to improve learning action through education policy. Therefore, because the fundamental reason of the collision with each side is ultimately based on social-psychologic recognition, making social relationships and educating are, but the work takes time, the most desirable direction of social policy for improving the recognition, that is the best penal policy.

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