RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
          펼치기
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 여가 스포츠로서 이(e) 스포츠의 필요성과 활성화 방안에 대한 연구

        문기주 한국여가복지학회 2021 여가복지경영연구(여가복지) Vol.2 No.1

        1990년대 이후 컴퓨터 공학의 급격한 발전은 대중들에게 인터넷과 컴퓨터를 보급하게 되는 계기가 되었다. 2000년도 대한민국의 인터넷 이용률은 44.7%에서 2020년 91.9%로 급격한 성장을 이루어냈으며(한국정보화진흥원, 2020), 이에 따라 대중들의 삶의 방식 또한 많은 방면에서 달라지게 되었다. 이와 같이 컴퓨터와 스마트폰의 사용자가 대한민국 국민의 대다수가 되고, 그에 따라 컴퓨터와 스마트폰 게임을 즐겨하는 사람들이 늘어나면서 온라인게임의 시장은 비약적으로 성장하게 되었다. 이에 따라 온라인 게임을 종목으로 시합을 겨루는 이 스포츠 산업의 발전은 게임 자체에 대한 인기와 이를 승화할 TV나 인터넷 플랫폼 등의 매체들을 통해 가속화 되었고, 시대가 지날수록 이스포츠 시장의 규모는 점점 커지고 있다. 그럼에도, 대중들의 인식에서 이스포츠는 여전히 컴퓨터게임(온라인게임)이라는 인식이 강하고 이를 부정적으로 보는 시선이 남아있다. 급격히 커지는 이스포츠 시장과 이스포츠를 겪은 연령층의 부모세대 돌입이라는 시대적 변화를 반영하여, 본 연구에서는 여가스포츠로서 이스포츠가 부합한지를 검토하며 여가스포츠로서의 이스포츠 필요성과 최종적으로 이를 활성화하기 위한 방안을 제시하고자 하였다. 선행연구자들의 정의와 공신력있는 스포츠 기관이 지정한 종목들을 바탕으로 여가스포츠에 대한 정의를 내리면 여가스포츠란 ‘여가 시간에 즐기거나 즐길 수 있는 신체적 활동이 포함되는 운동이나 신체적 활동이 없더라도 경기나 게임 등의 시합 요소가 포함된 활동’이라고 할 수 있었다. 이스포츠는 제도화된 규칙, 경쟁적인 요소, 신체성(바둑이나 사격 이상의), 내적동기(놀이의 요소), 외적동기(수익) 등의 특징을 갖으며 여가시간에도 이스포츠 종목을 즐길 수 있어서 이스포츠가 스포츠로서의 요소를 충분히 갖는다고 볼 수 있었다. 마지막으로 여가스포츠로서의 이스포츠 활성화 방안으로는 이를 위한 교육과정과 교육프로그램의 도입이 필요하고 여가스포츠를 위한 이스포츠 컨텐츠가 개발되어야 함을 나타내었다. The rapid development of computer engineering since the 1990s has led to the spread of the Internet and computers to the public. The Internet usage rate in South Korea in 2000 increased rapidly from 44.7% to 91.9% in 2020(Korea Information Society Agency, 2020), and so the way people live has also changed in many ways. As such, the market for online games has grown dramatically as the users of computers and smartphones have become the majority of Koreans, and the number of people who enjoy computer and smartphone games has increased. As a result, the development of the e-sports industry, which competes as an online game event, has accelerated through the popularity of the game itself and media such as TV and Internet platforms to sublimate it, and the size of the e-sports market is growing over time. Nevertheless, there is still a strong public perception that this sport is just computer games (online game) and also there is a negative view about that. Reflecting the increasing e-sports market and the changing times of entering the parents generation who have experienced e-sports, This study aims to review whether e-sports can be as a leisure sport and suggest the need for e-sports as a leisure sport and the ways to activate it. Based on the definitions of prior researchers and events designated by public sports organizations, leisure sports can be called “Exercise that includes physical activities that can be enjoyed in free time or an activity that includes elements of a competition, such as a game, even if there is no physical activity”. E-Sports has institutionalized rules, competitive elements, physical characteristics (more than go or shooting), inner motivation (element of play), and external motivation (profit) and people can enjoy e-sports events in their free time, which can be seen as having enough elements as sports. Finally, as a way to activate e-sports as a leisure sport, education courses and education programs should be introduced for this, and e-sports contents for leisure sports should be developed.

      • 10대 청소년의 e스포츠 참여 정도가 자아존중감, 대인관계, 휴식적 여가 만족에 미치는 영향

        문기주(Moon, Ki-Ju) 한국여가복지경영학회 2021 여가복지경영연구(여가복지) Vol.2 No.2

        본 연구는 e-스포츠가 가질 수 있는 스포츠로서의 긍정적인 특성에 집중하여, 자아존중감, 대인관계, 휴식적 여가만족 등과 어떠한 관계를 가지는지 살피고 이에 따라 청소년들이 바람직한 성장을 이룰 수 있도록 사회적인 방향성을 제시하는 것을 목적으로 하고자 하였다. 실증분석 결과 e-스포츠 참여 정도는 자아존중감과 대인관계에 유의한 영향을 미치지 않았다. 그러나, e-스포츠 참여 정도가 휴식적 여가만족에 미치는 영향을 알아보기 위하여 Enter 방식의 회귀분석을 실시한 결과, 회귀분석상 모델의 설명력을 나타내는 R square 값은 .067로 나타나, 이 회귀모델은 e-스포츠 참여 정도가 휴식적 여가만족에 미치는 영향력에 대하여 약 6.7%의 설명력을 가지는 것을 의미하였다. 그리고 회귀계수의 유의성 검정결과에서 e-스포츠 참여 정도(t=4.175, p<.001)가 휴식적 여가만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 표준화계수 베타의 값은 .260으로, 이는 e-스포츠 참여 정도가 높을수록 휴식적 여가만족이 증가하는 것을 의미하였다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 청소년들의 바람직한 e-스포츠 문화를 형성할 수 있는 방향에 대하여 논의하였다. The purpose of this study was to focus on the positive characteristics of e-sports as a sport, examine the relationship between e-sports, self-esteem, interpersonal relationships, and rest leisure satisfaction, and to present social directions for teenagers to achieve desirable growth. As a result of empirical analysis, the degree of participation in e-sports did not significantly affect self-esteem and interpersonal relationships. However, the results of the Enter regression analysis to find out the effect of the degree of participation in e-sports on leisure satisfaction of rest were as follows. The R square value, which represents the explanatory power of the model in regression analysis, was .067, which meant that the degree of participation in e-sports had an explanatory power of about 6.7% on the influence of leisure satisfaction of rest. In addition, in the results of the significance test of the regression coefficient, it was found that the degree of e-sports participation had a significant effect on leisure satisfaction of rest(𝑡 = 4.175, 𝑝 < .001). The value of the standardization coefficient beta was .260, which meant that the higher the degree of participation in e-sports, the higher the leisure satisfaction of rest. Based on these research results, the direction in which can form a desirable e-sports culture of teenagers was discussed.

      • KCI등재

        e스포츠와 저작권

        우원상(Woo, Won-Sang),김병일(Kim, Byung-Il) 한국정보법학회 2013 정보법학 Vol.17 No.1

        본 논문에서는 스타크래프트 저작권 분쟁 등으로 발생한 e스포츠에 관한 저작권 관련 분쟁에 대하여 어느 정도의 해결책을 찾고자 하였다. 그를 위하여 먼저, e스포츠가 과연 저작물로서 요건을 갖추고 있는지 판단하였다. 왜냐하면, e스포츠가 저작물에 해당한다면, 이는 게임제작사의 게임에 대한 2차적 창작물에 해당할 것이므로, 게임 제작사와의 권리관계가 명확해지기 때문이다. 즉, e스포츠가 그 모체가 되는 게임과 별도의 저작물성을 갖게 된다면, e스포츠의 운영주체로서는 게임제작사와 2차적 저작물 작성계약을 체결함에 따라 독립적인 저작인격권 및 저작재산권을 보유하게 되므 로, 게임 방송사업자와 방송계약을 체결하는 것은 물론 리그 운영에 대하여 독립적인 권한을 갖게 되는 것이다. 그리고 이러한 저작물성 판단에서, e스포츠의 종목을 장르 별로 분류하여 살펴보았다. 일부 종목의 경우, 저작물성이 인정되지만, 일부 종목의 경우는 그렇지 아니하다. 저작물성이 인정되는 종목의 경우는 그에 따른 법률관계를 분석하였다. 또한, e스포츠의 프로게이머나 게임 방송사업자에게 저작인접권을 부여할 수 있는지를 검토하였다. 마지막으로 e스포츠에 저작인접권도 부여할 수 없으면, 합법적인 리그 운영과 추후 발생할 수 있는 e스포츠의 저작권 관련 분쟁에 대하여 해결할 수 있는 다른 방안을 모색해보도록 할 것이다. 결론적으로 본 논문의 취지는 오늘날 하나의 시장으로서 그 역할을 하는 e스포츠의 운영주체들이 취해야 할 조치를 살펴봄으로써, e스포츠의 발전을 도모하고, 제2, 제3 의 스타크래프트 저작권분쟁과 같은 국제적 분쟁의 소지가 있는 사태에 대하여 사전적 해결책을 모색함에 있다고 할 것이다. In this article, I want to find the solution for the copyright issue in e-sports which was occurred by Starcraft copyright dispute. For that, first, I try to judge that e-sports satisfy conditions to be the work. Because if e-sports are works, that are derivative works of the original game. So the legal relationship is clear between the game publisher and progamers (and the team of progamers, KESPA or the broadcasting company of games). That is, if e-sports are the independent works, KESPA or the broadcasting company of games can have the original copyright by making a contract for the derivative work. It makes them have independent authority to hold the league. In that judgement, I categorize e-sports according to the genre to examine. For some genre, they can be considered as the works but others can not. The game which is the work, I analyze the legal issue for that. Furthermore, I check the neighboring rights of copyright for progamers and the broadcasting company of games. Lastly, if the game can not be given the neighboring rights of copyright, I find the counterplan of how to hold league legitimately. The purpose of this article is finding the solution for another copyright conflict which is similar to Starcraft copyright dispute. For this purpose, I check the action which somebody related with e-sports take. I hope this solution can contribute the growth of e-sports.

      • KCI등재

        e스포츠의 법적 지위에 관한 연구

        남기연,김대희 경북대학교 IT와 법연구소 2018 IT와 법 연구 Vol.0 No.16

        Whether "e-sports" qualifies as a sport depends on various factors. According to the specifications of the Korean Sports & Olympic Committee(KSOC), recognition of "e-sports" as a sport could well be within reach. In recent years, e-sports has always taken on a professional dimension, with more and more people becoming enthusiastic about it; the prize money shoots up. The increasing popularity and professionalization of e-sports has led to european football clubs like FC Schalke 04 and VFL Wolfsburg creating their own e-sports department. Before the legal prerequisites for the recognition of ‘e-sports’ as a sport are presented, the first question to be answered is why recognition as a sport for a sport is of interest at all. Before the legal prerequisites for recognition of "e-sports" as a sport are pointed out, the question should first be answered. Why a recognition as a sport for a sport is of interest. A membership in the KSOC would also have the advantage that the sport on financial support of KSOC. The decisive characteristic for a successful subsumption of the e-sports under the sport term of the KOSC is the sport-determining motor activity of the e-sports. For the most part, the concept of sport is generally tied to the characteristic of physical merit. Unquestionably, the e-sports is characterized by an enormous amount of skill and eye-hand coordination. In e-sports, characteristics of classic sports come to light to a great extent. e-sports is currently the predominant sport term among sport associations and public institutions. It remains to be seen whether adapting the requirements of the KOSC to the modern structures of the e-sports or how the e-sports will defend the requirements of the KOSC in this respect remains to be seen. The question of whether or not e-sports is a real sport will therefore need to be discussed in detail in the future.

      • KCI등재

        e-Sports 게임 수행 능력에 따른 뇌파 변화 비교

        오현숙(HyunSookOh),김상규(SangGyuKim),김기현(GyHyunKim),정구인(KooInJung) 한국체육학회 2008 한국체육학회지 Vol.47 No.5

        본 연구는 초등학생 40명을 e-Sports 숙련집단과 초보집단으로 나누어 e-Sports 활동 시의 두뇌기능 상태를 뇌파를 통해 살펴보고자 하였다. 뇌파 측정은 게임 전, 구축 시, 공격 시, 게임 후 총 4차에 걸쳐 각 3분씩 측정하였으며 측정부위는 10/20 국제 전극배치법에 따라 Fp1, Fp2, F3, F4, T3, T4, O1, O2 위치에 부착하였다. 측정 된 뇌파는 주파수 필터링과 ICA(독립성분분석)에 의해 잡파가 제거되었고 주파수별 상대파워 스펙트럼을 구하였다. 집단 간 두뇌 부위와 게임 단계에 따른 상대파워 스펙트럼의 차이를 비교하기 위하여 반복측정 이원분산분석을 실시하였고, 분석 결과 알파파는 게임 전보다 게임 시에 유의하게 줄어들었으며 주요 출현부위는 후두엽이었다. 숙련집단은 초보집단보다 게임 후에 알파파 출현이 유의하게 높았다. 베타파는 주로 F3와 T3 부위에서 출현하였으며 게임 전보다 게임 시에 유의하게 높아져 e-Sports 활동 시의 주요 뇌파는 베타파임을 보여주었다. 특히 초보집단은 게임 후의 안정 시에까지 베타파의 활성이 유의하게 높았다. The purpose of this study was to examine changes of the brain functions through electroencephalogram (EEG), while the subjects were engaged in 'e-Sports' activity. The experts group (n=22) and the novices group (n=18) who are fifth, sixth grade elementary school students, were selected. EEG was measured before 'e-Sports' activity, during 'e-Sports' activity, after 'e-Sports' activity and eight EEG electrode parts included Fp1, Fp2, F3, F4, T3, T4, O1, O2. Independent Component analysis (ICA) was carried out for the recorded EEG data, and then calculated of theta, alpha, beta relative power spectrum. The EEG data measured and analyzed was implemented the repeated measure two-way ANOVA. ; as a result of alpha relative power analysis, the experts group and the novices group all showed significant lower value during 'e-Sports' activity than before 'e-Sports' activity and after 'e-Sports' activity. also, alpha wave mostly appeared at the occipital lobe. as a result of beta relative power analysis, the experts group showed a significant difference between before and after 'e-Sports' activity and during 'e-Sports' activity. The novices group showed significant difference between before 'e-Sports' activity and after 'e-Sports' activity as well as between before and after 'e-Sports' activity and during 'e-Sports' activity.

      • KCI등재

        재무지표 분석을 통한 중소규모 e스포츠 기업의 경영현황 파악 및 발전방안 모색

        정윤덕(Jeong, Yunduk) 한국스포츠산업경영학회 2021 한국스포츠산업경영학회지 Vol.26 No.5

        대형 e스포츠 기업들의 가파른 성장과 달리 중소규모 e스포츠 기업들은 개발인력 부족, 외부 지식재산권 의존, 투자 위축 등으로 경영상 어려움을 겪고 있다. 중소 e스포츠 기업의 활성화는 신규 개발자 채용과 산업의 선순환 구조 구축에 있어 매우 중요하다고 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 중소 e스포츠 기업의 재무지표 분석을 통해 경영현황을 파악하고, 이를 바탕으로 발전방안을 모색하는 데 연구의 목적이 있다. 이를 위해 금융감독원 전자공시시스템(DART)을 활용하여 2017년부터 2020년까지 4년간의 게임빌, 넥슨지티, 넵튠, 미투온, 액토즈소프르, 위메이드, 조이시티의 재무지표(성장성, 수익성, 안전성, 활동성)를 분석하였고, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 성장성 분석 결과, 미투온이 가장 높은 성장성을 나타냈지만, 다른 기업들은 조이시티, 게임빌을 제외하고 낮은 성장성을 나타냈다. 둘째, 수익성 분석 결과 미투온은 꾸준한 플러스 증가율을 보여줬지만, 다른 기업은 꾸준히 증가하지 않았다. 셋째, 안전성 분석 결과 게임빌을 제외하고 대부분 기업이 안전성에 크게 문제가 없는 것으로 나타났다. 넷째, 활동성 분석 결과 조이시티를 포함한 다수의 기업이 양호한 것으로 나타났다. 종합하면 중소 e스포츠 기업은 전 산업 중소기업의 평균과 비교했을 때 성장성과 수익성은 긍정적으로 바라볼 수 없지만, 안전성과 활동성은 비교적 양호한 것으로 나타났다. 이에 성장성 · 수익성을 높이기 위해 기업 인수, 콜옵션, 암호화폐, 광고, 배틀패스, 지식재산권을 적극적으로 활용해야 하고, 정부 차원에서 문체부 내 e스포츠 관련 조직 신설, 각종 규제 재검토, 부정적 인식 재고에 힘써야 할 것이다. Unlike the rapid growth of large e-sports companies, small and medium-sized e-sports companies are experiencing management challenges due to a lack of game developers, the dependence on external intellectual property (IP), and reduced investment. The revitalization of small and medium-sized e-sports companies is imperative in hiring new game developers and building a virtuous circle of the e-sports industry. Therefore, the purpose of this study was to identify the management status of small and medium-sized e-sports companies through the analysis of the companies" financial indicators and create the development plan of them. To this end, the present used the Financial Supervisory Service Electronic Disclosure System (DART) to analyze financial indicators (growth, profitability, safety, activity) of Gamevil, Nexon GT, Neptune, Me2on, Actoz-Soft, Wemade and Joycity for four years from 2017 to 2020, and the results are as follows. First, in the growth analysis, Me2on showed the highest growth rate, but other companies showed low growth except for Joycity and Gamevil. Second, in the profitability analysis, Me2on showed steady growth, but no other companies did not show steady growth. Third, in the safety analysis, most companies except Gamevil have no major safety problems. Fourth, in the activity analysis, many companies including Joycity showed good activity. In sum, small and medium-sized e-sports companies have no major problems in safety and activity, but their growth and profitability are somewhat slowing. To increase growth and profitability, small and medium-sized e-sports companies should actively utilize mergers and acquisitions (M&A), call options, cryptocurrency, advertising, battle passes, and intellectual property rights, establish an e-sports-related organization in the Culture, Sports, and Tourism Ministry, abolish e-sports-related regulations, and reconsider negative perceptions toward e-sports at the government level.

      • KCI등재

        왜 기업들은 e스포츠 스폰서십에 주목하는가? : e스포츠 팀 브랜드연상이 스폰서십 인식 및 구매의도에 미치는 영향을 중심으로

        신재호(Shin, Jae-Ho),양서형(Yang, Seo-Hyung),정현태(Jeong, Hyun-Tae),배상우(Bae, Sang-Woo) 한국사회체육학회 2023 한국사회체육학회지 Vol.- No.93

        Purpose: The purpose of this research is to examine the reasons behin dthe growing trend of corporations investing in e-sports sponsorship. Specifically, the stduy aims to investigate the influence of e-sport steam brand associations on sponsorship recognition and purchase intention among e-sports fans. By delving into these dynamics, the study seeks to provide valuable insights for e-sports sponsor companies, guiding their marketing strategies, and contributing to the advancement of knowledge in the e-sports industry. Method: To achieve the research goals, a survey was conducted among 250 e-sports viewers. The collected data were analyzed using various statistical techniques, including descriptive statistics, frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and multiple regression analysis. The data analysis was performed using the statistical program SPSS 25.0, with a significance level of .05 was set for all analyses. Results: The findings revealed several significant findings. Firstly, with respect to sponsorship recognition, the sub-factor of corporate image exhibited a statistically significant impact, particularly through attitude association. Secondly, regarding event contribution, only attribute association exhibited a statistically significant impact. Thirdly, in terms of communication, attitude assoication demonstrated a statistically significant influence. Fourthly, purchase intention was significantly influenced by attitude association. Finally, the subfactor of benefit association for e-sports team association di dnot show any statistically significant impact on any sub-factors of sponsorship recognition or purchase intention. Conclusion: The results of this study are particularly noteworthy as it ihghlights distinct differences in the characteristics and values of e-sports viewers compared totr aditional sports viewers. This divergence from existing research on traditional sports viewers underscores the importance of developing special - ized measurement tools specifically designed for the e-sports industry. To foster the growth of e-sports, a dedicated academic perspective that recognizes its unique attrbiutes is imperative, different from those of traditional sports. These findings underscore the need for a fcoused and dedicated approach to e-sports research to better comprehend and support the evolving dynamics of this rapidly expanding industry.

      • KCI등재

        VR e-스포츠 참여 경험이 스포츠 특성 인식에 따라 e-스포츠 지각에 미치는 영향 연구

        임금정,임충훈,허영진 한국스포츠학회 2023 한국스포츠학회지 Vol.21 No.2

        The purpose of this study is to investigate the difference in the perception of e-sports as a sport depending on awareness of sport traits in VR e-sports . The subjects of the study were 40 adults between the ages of 20s to 50s, and two VR games were selected: a sports content (Eleven Table Tennis) and a non-sports content (Hyper Dash).The experiment study was conducted using the Oculus Quest 2 product. To measure changes in perception of e-sports based on VR experience and awareness of sports traits, Repeated Measures ANOVA analysis was performed using SPSS 25.0 program. The results showed that participants' recognition of e-sports as a sport increased after experiencing VR e-sports (M=4.9, SD=.29) compared to before (M=2.75, SD=.43). This study is significant in that it established an empirical and foundational basis for future sports concepts through an experimental study based on VR e-sports. 본 연구의 목적은 VR e-스포츠 경험 전과 후 소비자의 스포츠 특성 인식 정도에 따라서 e-스포츠를 스포츠로 지각하는 정도의 차이를 규명하는 것이다. 연구 참여자는 20-50대 성인 남·여 40명이며, 연구 설계를 위하여 VR 게임은 스포츠 콘텐츠(Eleven Table Tennis), 비 스포츠 콘텐츠(Hyper Dash) 2가지로 선정하였으며, 연구 실험은 오큘러스 퀘스트 2 제품을 사용하여 실험을 진행하였다. 연구 분석은 VR 경험 전·후와 스포츠 특성 인식 정도에 따라서 e-스포츠에 대한 지각 변화를 측정하기 위하여 SPSS 25.0 프로그램을 통해 Repeated Measures ANOVA 분석을 하였다. 연구 결과 연구참가자들의 e-스포츠에 대한 지각이 VR 경험 전(M=2.75 SD=.43)보다 VR 경험 후(M=4.9, SD=.29)에 e-스포츠를 스포츠로 지각하는 정도가 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구는 VR e-스포츠를 기반으로 한 실험연구를 진행함으로써 앞으로 더 확장될 스포츠 개념에 대한 실증적이고 기초적인 기반을 마련한 것에 의의가 있다.

      • e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인에 대한 실증연구

        이경진(Lee, Kyung-Jin),김창수(Kim, Chang-Su),류주환(Ryoo, Joo-Han) 한국전자상거래학회 2010 전자상거래학회지 Vol.11 No.1

        21세기 성장가능성이 큰 산업으로 e스포츠 비즈니스 분야가 주류 산업으로 떠오르고 있다. e스포츠 산업은 여가문화 확산, 첨단문화산업의 부흥에 힘입어 새로운 비즈니스 기회를 만들어내고 있다. 단지 노는 것을 제공하고, 소비적인 것으로만 여겨졌던 ‘오락’ 이라는 개념이 ‘비즈니스’와 결합하여 최고의 유망산업으로 부각되고 있는 것이다. 이런 ‘오락’의 실제적인 의미를 비즈니스적으로 가장 잘 승화시키고, 우리의 IT경쟁력에 기반 하여 세계시장에서 통할 수 있는 분야가 e스포츠 비즈니스 분야라고 할 수 있다. 본 연 구는 e스포츠 비즈니스에 관련된 문헌연구와 e스포츠 비즈니스를 운영중인 기업체 대 표와 전문가들의 인터뷰를 통해 주요 성공요인을 도출하고 e스포츠 비즈니스의 전략적 시사점을 제시하고자 하였다. 본 연구의 설문 분석결과에서 나타난 e스포츠 비즈니스의 주요 성공요인을 살펴보면 다음과 같다. 먼저, e스포츠의 사회적 인식개선이 가장 중요 하게 인식된 항목이었고, 시장 확대전략을 위한 e스포츠 핵심역량 강화 등이 정책적 성 공요인으로 나타났다. 두 번째, 인터넷이라는 홍보매체를 사용하여 e스포츠 시장을 파 악하고, 다양한 고객층을 유입시키기 위한 체험서비스 제공 등이 관리적 성공요인으로 파악되었다. 세 번째, 세계최고 수준의 IT인프라, e스포츠 온라인 시스템확대, 고부가가 치 e스포츠 콘텐츠 생산 등이 기술적 성공요인으로 나타났다. 네 번째, 기존 스포츠와 차별화된 엔터테인먼트적 요소와 스포츠가 유기적인 조화를 이루면서 시간과 공간, 비 용의 절약, 흥미까지 유발될 수 있는 점이 e스포츠의 주요 이용효과로 나타났다. 또한 주요 성공요인을 인구통계학적 특성에 의거하여 ANOVA 검정을 수행 결과를 정리하면 다음과 같다. 먼저, 정책적요인 중 지각 정도에 차이가 있는 것은 연령, 직업, 소득수준 이었고, 관리적 요인은 학력, 그 이외의 각 요인별 항목인 연령, 학력, 직업, 소득수준에 따라 지각 정도에 차이가 없는 것으로 나타났다. 창업과 관련된 설문에서는 인터넷과 IT기술을 활용한 새로운 유형의 엔터테인먼트 성격의 서비스산업이면서 기술 지식 집약 산업이라는 것을 알 수 있었고, 높은 수익성이 예상되는 블루오션 시장으로 활발한 창 업이 예상된다. 마지막으로 본 연구에서 비교 분석된 결과는 e스포츠에 관련된 연구촉 진과 새로운 유망산업으로 도약하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다. The e-sport business is emerging as a next-generation business of 21 century. E-sport businessprovides new business opportunities combining the spread of leisure culture and the high advanced information technology (IT). Now, the e-sport is being considered as the industry of the future, since it is a combination of entertainment, business, and IT, and Korea has potential to be the global leader of this industry. The purpose of this research is to investigate the key success factors of e-sport and to provide strategic implications. In order to do that, the surveys were conducted to collect empirical data from the representatives of the e-sport users and experts. The results of the empirical analysis are as follows. First, one of the major success factors of e-sport, in terms of the policy success factor, is improving the public recognition about e-sport. Policy that can expand the e-sport business market is another important policy factor. Second, having an overall understanding of the e-sport market through Internet and offering people free chances to utilize e-sport were showed as the administrative key success factors. Third, a world-class IT infrastructure, expansion of online systems, and production of higher value-added contents were proved to be top-rate technical success factors. Finally, the entertaining feature, which makes it different from other types of sports, has been determined to be the major usage effect of e-sport. According to the ANOVA test, policy success factor showed differing results depending on the age, occupation, and the level of income of the users. However, only academic background affected the difference of recognition degree on the administrative success factor of e-sport. Furthermore, according to the research results, it appears that the e-sport industry is a new entertaining service industry that is based on Internet, IT infrastructure, and knowledge-intensive business. Moreover, it is expected that the e-sport business will be grown into the high profitable blue ocean market. Finally, there is no doubt that the results of this research will be useful for both academic and practical fields as a guidelines and strategic implication to lead the s-sport industry as a fast-growing industry of the future.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼