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      • KCI등재

        웨어러블 컴퓨터의 소비문화 연구 - 스마트 와치와 구글 글라스 비교를 중심으로

        이수진 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.6

        Wearable computers , as a new product for life, present many new challenges to culture in the era of 4th Industrial Revolution. The fields of wearable computer must address new problems in the culture of the wearables. Wearable computers also introduces new consumers’l concerns, as it can mediate between culture and technology. There must be social consensus and consensus until technology becomes a culture. Culture is formed in groups, not individuals in various domains that can not be enjoyed without an agreement in the society. This study presents the meaning of context that technology becomes a culture. Wearable computers based on computing technology are able to wear such as glasses, watches, clothes. The development of wearable computing devices (wearable computers) reflects the development of Information and Communication Technology(ICT) and Software Technology. Information and communication technologies and software technologies have already been used in various fields such as medical equipment, agriculture, livestock, chemistry, electronics, energy, and resources. Especially, they are closed to everyday life such as Wearable device. The consumer needs always wear and use as part of the body without the consciousness, and the goal of Wearable computers is to boost up their lives. For the reason, technology is settled down by culture and supported the understanding of technology. This study analyzes wearable computers a Smartwatch settled as a consumer culture, and SmartGlasses, which fails to settle consumption culture. This study presents that technology culture be able to paradigm shift based on considering technology failed to settle the consumption culture. Also, this paper is forecasted to continue developing wearable computer for the future. 웨어러블 컴퓨터는 우리 일상에 누구나 사용할 정도의 경제성과 가치를 가진다. 따라서 기능의 영역이 아닌 소비문화의 영역으로 자리 잡고 있다. 본 연구는 4차 산업혁명의 시대를 관통하고 있는 동시대에 기술이 소비문화와 어떤 관계로 발전하고 변화하는가에 대한 고찰이다. 기술이 하나의 문화로 자리 잡기까지 사회적 동의와합의가 있어야 한다. 문화는 다양한 영역에서 개인이 아닌 집단에서 형성된다. 합의를 얻지 못한 문화는 향유할수 없다. 본 연구는 기술이 하나의 문화로 자리 잡기까지 다양한 맥락에서 의미가 발생하고 있음을 밝힌다. 웨어러블 컴퓨터는 컴퓨팅 기술 기반의 제품으로 안경, 시계, 의복 등과 같이 착용할 수 있는 형태로 항시성과 편리성을 갖추고 있다. 웨어러블 컴퓨팅 디바이스(착용형 컴퓨터)의 개발은 정보통신 기술과 소프트웨어 기술의발전을 가장 잘 반영하고 있는 현상이고 소비문화로 자리 잡고 있는 것이 현실이다. 정보통신기술과 소프트웨어기술은 이미 의료, 기기, 농축산, 화학, 전자, 에너지, 자원 등 다양한 분야에서 부각을 나타내고 있고 특히 소비자의 일상 속에 가장 가까운 품목이 된다. 궁극적으로는 사용자가 거부감 없이 신체의 일부처럼 항상 착용하고사용할 수 있으며 인간의 능력을 보완하거나 배가시키는 것이 목표이다. 그렇지만 최신 기술이 일상에 소비문화로 정착하기까지는 기술의 이해가 뒷받침되어야 한다. 본 연구는 소비문화로 정착하는 웨어러블 컴퓨터인 스마트와치와 소비문화 정착에 실패하는 웨어러블 컴퓨터로 스마트글라스를 분석한다. 연구결과로 소비문화 정착에실패한 기술이 사장되지 않고 실패를 기반으로 기술문화의 패러다임을 전환하는 것을 현상으로 파악하고 웨어러블 컴퓨터의 나아갈 길에 대해 전망한다.

      • KCI등재

        Technology Requirements for Wearable User Interface

        Il-Yeon Cho 대한인간공학회 2015 大韓人間工學會誌 Vol.34 No.5

        Objective: The objective of this research is to investigate the fundamentals of human computer interaction for wearable computers and derive technology requirements. Background: A wearable computer can be worn anytime with the support of unrestricted communications and a variety of services which provide maximum capability of information use. Key challenges in developing such wearable computers are the level of comfort that users do not feel what they wear, and easy and intuitive user interface. The research presented in this paper examines user interfaces for wearable computers. Method: In this research, we have classified the wearable user interface technologies and analyzed the advantages and disadvantages from the user"s point of view. Based on this analysis, we issued a user interface technology to conduct research and development for commercialization. Results: Technology requirements are drawn to make wearable computers commercialized. Conclusion: The user interface technology for wearable system must start from the understanding of the ergonomic aspects of the end user, because users wear the system on their body. Developers do not try to develop a state-of-the-art technology without the requirement analysis of the end users. If people do not use the technology, it can"t survive in the market. Currently, there is no dominant wearable user interface in the world. So, this area might try a new challenge for the technology beyond the traditional interface paradigm through various approaches and attempts. Application: The findings in this study are expected to be used for designing user interface for wearable systems, such as digital clothes and fashion apparel.

      • 유비쿼터스 공간을 위한 웨어러블컴퓨터 디자인 구현에 관한 연구

        김문석(Kim, Moon Seok),최치권(Choi, Chi Kwon) 한국디자인지식학회 2008 디자인지식저널 Vol.6 No.-

        웨어러블컴퓨터는 차세대의 성장 산업으로서의 핵심역할을 할 것으로 기대되는 산업이다. 현대 사회는 산업사회와 정보화 사회를 지나 이미 유비쿼터스 사회로 진화하고 있다. 휴대폰의 발전은 3세대 휴대폰인 3G폰으로 그 발전의 정점을 이루고 있다. 현대의 유비쿼터스 를 통한 웨어러블컴퓨터는 간단한 위치추적 기능이나 건강 체크 등의 기능에서부터 시작하여 복합적인 기능을 갖춘 새로운 형태로 연구되고 있다. 이러한 현실에서 본 연구자는 유비쿼터스를 갖춘 웨어러블컴퓨터디자인 구현의 기본이 되는 인간의 의식적 사회적인 요구 에 관심을 갖게 되었다. 본 연구는 인간의 행태를 6가지의 특징적 형태로 구분하고 이를 설문분석을 통하여 그 행태적 변화를 키워드로 찾아내었다. 각 세대별 행태 변화 요인은 웨어러블 컴퓨터구현을 위한 기술구현의 요건으로 작용한다. 이러한 변화는 인간이 이용하게 되는 웨어러블컴퓨터의 기본적인 설계 구조의 변화를 야기 시킨다. 본 연구는 현대 사회를 살고 있는 사람들의 생활패턴과 행태 등을 연구 분석한 자료를 토대로 웨어러블컴퓨터의 구현 요건을 찾아내고 이를 통하여 실현 가능한 산업기술과 연관 시키는 과정이다. Wearable computer is industry expected to act as point as growing industry of next generation. Modern society is passing industrial society and information-oriented society and evolve to ubiquitous society already. Development of portable phone is accomplishing definite point of the development by 3G phone that is 3 generations. In such social actuality ubiquitous mortification Wearable computer simple location chase function or function of health collation etc. have. And is studied in new form that equip complex function. This research divided human"s Behavior in diagnostic form of 6. Next, through question analysis, searched the behavior change in keyword. Behavior change data is element of skill realization for Wearable computer design. Informations that there are many modem society are overflowing. And society constituent also need various social request and cultural request. This research people"s life pattern and behavior on the basis of data that analyze research Wearable computer"s embodiment import ant matter search, and wish to do work that make industrial technology that realization is possible and connection through this.

      • KCI등재

        실용적 웨어러블 컴퓨터 품질평가모델

        오천석(Cheon-seok Oh),최재현(Jae-hyun Choi),김종배(Jong-bae Kim),박제원(Jea-won Park) 한국통신학회 2014 韓國通信學會論文誌 Vol.39 No.12(네트워크)

        스마트폰 시장이 성숙기에 들어서면서 새로운 성장동력으로 웨어러블 컴퓨터가 주목받고 있다. 웨어러블 컴퓨팅시스템은 무선 네트워크 기술, 임베디드 기술, 센서 기술, 신소재 기술 등 다양한 기술의 복합적인 융합체이다. 이러한 특징들은 기존의 소프트웨어가 가지고 있는 품질특성 이외에 활용성, 이동성 등의 특성을 내포하고 있기 때문에 국제표준인 ISO/IEC 9126의 표준만으로 정확한 품질 평가를 하기에는 어려움이 따른다. 본 논문에서는 이러한 필요성에 따라 기존의 ISO/IEC 9126과 웨어러블 컴퓨팅의 특징에 의해 도출된 품질특성을 추가해 웨어러블컴퓨터 품질평가모델을 제안하였다. 웨어러블 컴퓨터 품질평가모델의 개발을 위해 웨어러블 컴퓨터의 기능적 요구사항과 품질특성을 도출하여 메트릭과 품질 기준을 제안하였다. 본 연구에서는 시나리오에 제안된 모델을 적용하고 S사, L사, G사의 웨어러블 기기의 품질을 비교하여 품질평가모델의 실용성을 확인하였다. 본 연구에서 제안한 평가모델은 웨어러블 컴퓨터의 품질평가를 위한 가이드라인으로 활용할 수 있을 것으로 기대된다. Recently, the progress of smart phone market has retarded by oversupply therefore wearable computer has been the focus of new growth engine. Wearable computing system is a complex fusion of a variety of technologies such as wireless network, embedded, sensor and new material. Because these technologies involves utilization and mobility in addition to quality characteristic in existing software, application of ISO/IEC 9126 is not perfect when assessing quality of wearable computer. In this study, author suggested new quality assessment model for wearable computer by sorting quality attribute in ISO/IEC 9126 and adding new quality attribute. For this, author investigated features and functional requirements related to wearable computer. and then author suggested quality standard and metrics by identifying quality characteristic. Author confirmed practicality of quality assessment model by using suggested model in scenario and comparing quality assessment of three goods such as company S, L, G. This quality assessment model is expected to use guidelines for assessing quality of wearable computer.

      • KCI등재

        웨어러블 디바이스의 검색, 참여, 공유, 분석을 통한 인문학적 메타포 도출

        이원태,강장묵 한국인터넷방송통신학회 2014 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.14 No.3

        구글 글라스가 출시됨에 따라 웨어러블 컴퓨터 또는 웨어러블 디바이스에 대한 관심이 높아지고 있다. 이 글 은 웨어러블 컴퓨터의 개발과 활용에 인문학적 메타포를 어떻게 적용할지에 대한 탐색적(exploratory) 연구이다. 인문 학은 인간 내면의 꿈, 상상, 욕망을 실체로 한다. 반면 공학에서 다루는 소프트웨어 개발방법론이나 애플리케이션 설계 는 논리적 언어로 표현된 검증 가능한 대상이다. 이 글은 상이한 두 학문을 인간친화적 애플리케이션 개발을 위해 융 합시키려는 시도로서 ‘구조혈’이라는 인문사회과학적 개념을 매개로 인문학적 메타포를 적용한 웨어러블 컴퓨터의 설계 와 서비스 시나리오를 도출하고자 하였다. 구체적으로 웨어러블 컴퓨터에서 정보를 검색하고 공유하고 참여하고 분석하 는 서비스의 사례와 이 과정에 적용 가능한 인문학적 메타포가 무엇인지를 밝혔다. According to the lunching of Google glass, the interest for wearable computer is increasing. This paper is about how to apply humanity or humanist metaphor to the development and application of wearable computer. Humanity is consisted of dream, imagination and desire of human mind. However the software development methodology and application design of engineering part are consisted of the logical language and also they are testable. In this paper the different academics are combined and researched to develop the human-friendly application which are the design of humanities-applying wearable computer and the service scenarios. This paper shows the specific examples of services to search, share and analyze the information with wearable computer also presents what kinds of humanistic metaphor is able to apply in this process.

      • KCI등재

        Exploring the Connection between Wearable Computing and Affective Computing - Design Guidelines for Affective Wearable Systems -

        김미혜 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        This paper aims to introduce 'Affective Wearables' and identify the advantages in bringing together Affective Computing and Wearable Computing. Wearable computing has grown more trendy and fashionable in the last few decades and is likely to become more popular with extensions to new areas of application. Notwithstanding many examples of Affective Wearables, few guidelines are available for their actual construction. Through an evaluation of multiple case studies and literature review, this paper presents system design guidelines for the construction of Affective Wearables in order to aid future applications and research. The guidelines consisting of four stages of conceptualization, specification, systemization and construction focuses more on wearable systems rather than garment design.

      • 시각 장애우를 위한 Wearable Computing System

        김형호(Hyung-Ho Kim),최선희(Sun-Hee Choi),조태종(Tea-Jong Jo),장재인(Jea-in Jang) 대한전기학회 2006 정보 및 제어 심포지엄 논문집 Vol.2006 No.1

        Nowadays, techNoogies such as RFID, sensor network makes our life comfortable more and more. In this paper we propose a wearable computing system for blind and deaf person who can be easily out of sight from our techNoogy. We are making a wearable computing system that is consisted of embedded board to processing data, ultrasonic sensors to get distance data and motors that make vibration as a signal to see the screen for a deaf person. This system offers environmental informations by text and voice. For example, distance data from a obstacle to a person are calculated by data compounding module using sensed ultrasonic reflection time. This data is converted to text or voice by main processing module, and are serviced to a handicapped person. Furthermore we will extend this system using a voice recognition module and text to voice convertor module to help communication among the blind and deaf persons.

      • KCI등재후보

        웨어러블 컴퓨팅과 감성 컴퓨팅의 연관성에 대한 탐색 : 감성적 웨어러블 시스템 디자인을 위한 가이드라인

        김미혜(Kim Meehei) 한국디지털디자인학회 2009 디지털디자인학연구 Vol.9 No.4

        이 논문의 의의는 감성적 웨어러블을 소개하고 감성 컴퓨팅과 웨어러블 컴퓨팅의 융합의 잇점들을 밝히는 데에 있다. 웨어러블 컴퓨팅(입는 기술)은 최근 패션과의 결합을 통해 주목을 받게 되었으며 새로운 적용 분야들로 확장 되어 점점 더 대중성을 얻게 될 것이다. 논문의 주제인 감성적 웨어러블은 현재 구축된 예시는 많으나 제작과정에 대한 정리된 방법론은 아직 미비하다. 따라서 이 논문은 문헌연구와 사례들을 통해 미래 감성적 웨어러블의 제작과 연구에 도움일 될 수 있는 기본적인 디자인 가이드라인의 틀을 제시한다. 개념화 특성화 체계화 구성의 네 단계로 이루어진 가이드라인은 의복 디자인 보다는 웨어러블 시스템에 더 중점을 둔다. This paper aims to introduce 'Affective Wearables' and identify the advantages in bringing together Affective Computing and Wearable Computing. Wearable computing has grown more trendy and fashionable in the last few decades and is likely to become more popular with extensions to new areas of application. Notwithstanding many examples of Affective Wearables few guidelines are available for their actual construction. Through an evaluation of multiple case studies and literature review this paper presents system design guidelines for the construction of Affective Wearables in order to aid future applications and research. The guidelines consisting of four stages of conceptualization specification systemization and construction focuses more on wearable systems rather than garment design.

      • KCI등재

        상용화 전략을 위한 웨어러블 컴퓨터의 개념 연구

        김수연(Kim Sooyeon),이유진(Lee Yoojin),박승호(Park Seungho) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.2

        새로운 기술은 시간의 경과에 따라 계속 변화 발전해 가게 된다. 기술이 상용화되기 위해서는 효용 가치를 판단 받고 활용 방안을 검토 받은 후 시장에서 받아 들여질 수 있는 형태로 수정되어야 한다. 그러나 웨어러블 컴퓨터는 유비쿼터스 컴퓨팅 개념 중 가장 먼저 제시된 개념임에도 불구하고 여전히 여러 개념들이 혼재하는 상태에 있다. 소비자에게 웨어러블 컴퓨터의 인지를 높이고 효용성을 각인시키기 위해서는 모두가 동일하게 이해할 수 있고 사회적 공감대를 형성 할 수 있는 개념적 합의가 우선되어야 하며 그러한 개념은 상용화에 전략적으로 사용 할 수 있도록 체계적인 조작 과정을 거쳐 정립될 필요가 있다. 이에 본 연구는 첫째 진화론적 관점에서 "유비쿼터스 컴퓨팅" "웨어러블 컴퓨터"의 개념을 고찰하였다. 둘째 웨어러블 컴퓨터 산업 현황 분석 및 전문가 인터뷰를 통해 현 상황에 대한 원인을 찾고자 하였다. 셋째 상용화를 목표로 하는 조작적 개념의 전략적 지향점에 대해 고찰하였다. 본 연구를 통해 연구자는 웨어러블 컴퓨터가 갖고 있는 개념과 의미에 사회적 공감대가 형성될 수 있는 명확성을 부여하기 위해서 웨어러블 컴퓨터를 컴퓨팅 환경을 구성하는 인터페이스의 일환으로 규정할 것을 제안하였다. The new technology continues being developed under the influence of the environment change as time passes. To utilize it in common the technology should be examined about its effective value. Then it has to be transformed into what a marketplace can accept. Though the wearable computer was presented earlier than any other next generation computing concept it is still in abstract and unclear state. So consumers can't understand what it exactly is. To do that the conceptual consensus that everyone can understand in the same way and a social agreement is formed about should be drawn first. Also such concept needs to be established through systematic operation so that it can be strategically applied to the commercialization. Thus this research conducted the activities as follows: First the research examined the shifting concepts of 'ubiquitous computing' and 'wearable computer'. Second it analyzed the present conditions of the industry of a wearable computer mainly focusing on the analyzing the cause of chasm. Third it examined the strategical aiming point of operational definition to commercialize. Through all the process researchers aim to build a clear concept of wearable computer. As a result it is suggested that wearable computer could be determined as a kind of computing interface.

      • KCI등재

        웨어러블 컴퓨터를 위한 저전력 실시간 운영체제 eRTOS 설계 및 구현

        조문행(Moon-Haeng Cho),최찬우(Chan-Woo Choi),이철훈(Cheol-Hoon Lee) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.9

        오늘날의 내장형 시스템은 군사 무기체계, 로봇, 인공위성 등과 같이 전통적인 내장형 시스템과 휴대폰, PMP(Portable Multimedia Player), PDAs(Personal Digital Assistants)와 같이 통신과 멀티미디어 기기가 결합된 디지털 컨버전스 시스템에서 먹는 PC, 웨어러블 컴퓨터와 같은 차세대 PC 개념으로 진화하고 있다. 차세대 PC는 문서작성?인터넷 검색?데이터 관리 등에서 사용되었던 기존의 PC에서 분기된 네트워크 기반의 인간중심 디지털 정보기기이다. 웨어러블 컴퓨터는 극히 전력과 메모리 제한적인 시스템으로, 구성 하드웨어의 제약 사항을 극복하고 사용자 서비스의 QoS를 제공하기 위해 초소형이면서 저전력 기능을 갖춘 실시간 운영체제를 사용해야만 한다. 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨터를 위한 저전력 실시간 운영체제 eRTOS를 설계 및 구현하였다. 본 논문에서 구현한 eRTOS는 18KB의 풋프린트(footprint)로 동적전력 관리 기법(Dynamic Power Management)과 장치 전력 관리 기법(Device Power Management)의 저전력 기법이 구현되어 있다. 웨어러블 컴퓨터의 응용프로그램을 실험하여 47%의 전력 소모 감축효과를 확인하였다. In recent years, embedded systems have been expanding their application domains from traditional embedded systems such as military weapons, robots, satellites and digital convergence systems such as celluar phones, PMP(Portable Multimedia Player), PDAs(Personal Digital Assistants) to Next Generation Personal Computers(NGPCs) such as eating PCs, wearable computers. The NGPCs are network-based, human-centric digital information devices diverged from the traditional PCs used mainly for document writing, internet searching and database management. Wearable computers with battery capacity and memory size limitations have to use real-time operating systems with small footprints and low power management techniques to provide user's QoS in spite of hardware constraints. In this paper, we have designed and implemented a low-power RTOS (called eRTOS) for wearable computers. The implemented eRTOS has 18KB footprints and the dynamic power management and the device power management schemes are adapted in it. Experimental results with wearable computer applications show that the low power techniques could save energy up to 47 %.

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