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      • KCI등재

        A study on the impact of consumer attitudes towards VR technology and future consumption intentions in online shopping in the post-COVID-19 era

        방원희,조루호 사회혁신기업연구원 2022 혁신기업연구 Vol.7 No.3

        With the development of "5G" and the gradual maturity of computer technology, virtual reality technology (VR technology) is also receiving attention from enterprises. More and more industries are adopting VR technology, such as VR museums, VR safety education, VR tourism, and so on. While VR technology should develop in shopping, the application of the new technology will certainly have a huge impact on traditional marketing. The integration of marketing and technology will also attract the attention of potential consumers and increase curiosity. In addition, the emergence of VR technology means we will say goodbye to the traditional history of advertising and marketing. the VR-marketing model is a new era of sharing VR resources and upgrading consumer experience and brand quality. In China, Alibaba will have set up VR research say to inject fresh blood into this era of smart retail through research on VR technology. At the same time, this is not only about product and service enhancement, but more importantly, a sharing economy from product to service by highlighting the quality of the brand. This study will discuss consumer intentions in terms of perceived usefulness, perceived ease of use, convenience, perceived risk, and attitude (TAMtheoreticalmodel). And this paper uses Python to analyze and process the data to draw the following conclusions, most people have a positive attitude when using VR technology for online shopping and express their willingness to use VR shopping mode for future shopping. Most people also believe that the primary goal of VR technology is to better restore the authenticity of products so that consumers will trust VR technology more and utilize it. It is then that consumers and businesses can have a stronger integration. To get some theoretical basis for VR technology in online shopping

      • A Study on the Application of VR Technology in the Field of Electronic Commerce

        Yuan Han Fang 한국경영실무학회 2021 한국경영실무학회지 Vol.7 No.1

        4차산업혁명이 시작되면서 사회의 모든 산업이 변화하고 있고, 기술개발, 인공지능, 빅데이터, VR 기술 등 응용분야가 발전하고 있으며, 기술도 시간과 인건비를 크게 절약했다. 이 단계에서 컴 퓨터와 휴대폰의 사용이 보편화되고 있으며, 인터넷 쇼핑과 인터넷 구매는 우리의 삶을 더 쉽고 빠 르게 만든다. 비록 온라인 쇼핑은 저렴하지만, 그것은 당신에게 맞지 않을 수도 있고, 그리고 나서 사용자 경험에 영향을 미치는 환불을 신청할 수도 있다. 따라서 VR 기술을 적용함으로써 소비자 는 경험과 만족도를 높이고 자신이 직접 만든 제품을 더 정확하게 구매할 수 있다. 반면에 2020년 COVID-19는 우리에게 많은 불편함을 야기시켰다. 소비자들은 집을 보러 현장에 갈 수 없다. VR 기술은 이 문제를 쉽게 해결할 수 있다. VR안경을 가정이나 부동산 내 지정된 장소에서 VR안경 을 사용하면 실제 주택의 배치와 장식 효과를 시뮬레이션을 하여 시간을 절약할 뿐 아니라 감염위험도 예방할 수 있다. 우리의 삶과 건강은 COVID-19의 영향을 받고 있지만 하루빨리 VR 기술 이 전자상거래에 적용돼야 한다는 의미를 담고 있다. VR 기술이 전자상거래에 적용된다는 장점도 많지만 단점도 많다. 우리는 이 기술을 개선하고 발전시켜야 한다. 본 논문은 VR 기술의 적용에 대해 논의하고 VR 기술의 적용에 대해 설명한다. With the start of the Fourth Industrial Revolution, every industry in society is changing, technological development, artificial intelligence, big data, VR technology, and other applications, and technology has also greatly saved time and human costs. At this stage, the use of computers and cell phones is becoming more common, and Internet shopping and Internet buying make our lives easier and faster. Although shopping online is cheap, it may not be suitable for you and then apply for a refund that affects the user experience. Therefore, by applying VR technology, consumers can increase their experience and satisfaction and buy their own products more accurately. On the other hand, in 2020 COVID-19 has caused us a lot of inconveniences. Consumers can't go to the scene to see the house. VR technology can solve this problem easily. Using VR glasses, at home, or designated locations in real estate, through VR glasses, simulates the layout and decorating effects of real houses, saving not only time but also preventing the risk of infection. Our lives and health are affected by COVID-19, but it implies that VR technology should be applied to e-commerce as soon as possible. Although VR technology has many advantages in being applied to e-commerce, there are many disadvantages as well. We should improve and develop this technology. This paper discusses the application of VR technology and explains the application of VR technology.

      • KCI등재

        VR 체험 콘텐츠 기술 동향에 관한 연구

        최경호(Kyoung-Ho Choi) 한국엔터테인먼트산업학회 2020 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.14 No.8

        본 연구는 VR 체험 콘텐츠 기술 동향에 대해 알아보기 위해 현재까지 출원 및 등록된 기술특허를 도출하고, 그 중에서 핵심특허 기술을 중심으로 분석하였다. 2020년 6월까지 공개된 한국, 미국, 일본, 유럽 및 PCT의 특허를 대상으로 하였고, WISDOMAIN 검색 DB를 주요하게 사용하여 특허검색을 실시하였다. 특허검색을 위한 키워드는 가상현실(VR)을 이용한 체험 기술 관련이였으며, 도출한 키워드를 조합하여 검색식을 작성한 후 총 1,013건의 데이터를 얻게 되었다. 그 중에서 유효특허 선별 결과 총 65건의 데이터를 추출하였고, 이를 대상으로 정략분석을 진행하였다. 전체 출원 동향을 살펴보면 한국의 특허 출원이 대부분을 차지하였고, 노이즈 특허는 가상현실(VR) 기술을 구현하기 위한 시스템 관련 장치이다. 미국과 유럽은 증강현실(AR) 기술개발에 집중하고 있는 것으로 나타났다. 가상현실(VR) 체험 기술은 2017년부터 특허 출원이 급격히 증가하였고, 기술 성장단계는 태동기에서 성장기로 넘어가는 시기인 것으로 파악되었다. VR 체험 관련 유효특허를 살펴본 결과 농촌투어, 전시, 교육, 공연 등 다양한 분야에서 기술이 검색되었으며, 콘텐츠 저작과 일반 가상체험 관련 기술에 대한 특허도 검색되었다. 향후 VR 산업의 발전 가능성을 예측해 본다면 더욱 더 다양한 분야에 대한 기술개발과 특허 출원을 진행하여 지식재산권 선점에 대한 대응이 필요할 것으로 판단된다. This study has derived the patents of the technology that have been filed and registered so far to investigate the trends of virtual reality(VR) experience contents technology, and analyzed them focusing on core patent technologies. The patents of Korea, USA, Japan, Europe and PCT, which were released until June 2020, were targeted, and patent search was conducted using WISDOMAIN search DB. The keywords for patent search were related to experience technology using VR, and a total of 1,013 data were obtained after creating a search formula by combining the derived keywords. Among them, a total of 65 data were extracted from the result of selecting valid patents, and a political analysis was conducted on them. Looking at the overall application trend, most of Korean patent applications accounted for, and noise patents are system-related devices to implement VR technology. The United States and Europe are focused on developing augmented reality(AR) technology, the study found. The technology of VR experience has increased rapidly since 2017, and the technology growth stage is the period from the beginning to the growth stage. As a result of examining the valid patents related to VR experience, technology was searched in various fields such as rural tour, exhibition, education, and performance, and patents for contents writing and general virtual experience related technology were also searched. If we predict the possibility of development of VR industry in the future, it is necessary to respond to preemption of intellectual property rights by proceeding technology development and patent application for more diverse fields.

      • UNDERLYING FACTORS OF VIRTUAL REALITY SHOPPING AND MODERATING EFFECTS OF TIME DISTORTION: EXTENSION OF THE VIRTUAL LIMINOID THEORY

        Sang-Lin Han,Myoung-a An,Jerry J. Han,Jiyoung Lee 글로벌지식마케팅경영학회 2018 Global Marketing Conference Vol.2018 No.07

        Introduction The Fourth Industrial Revolution brings a great change in the retail market through combining new digital technologies, such as data clouding, Artificial Intelligence, and Virtual Reality(VR) technology. The Alibaba group, which is in charge of 90% market share in China, announced a new Virtual Reality (VR) shopping mall, Buyplus, and Alibaba expected that VR will improve shoppers’ engagement and will experience the joy of shopping mall at home. The potential power of VR shopping mall in Korea is recently acknowledged by the Korean government and Korean government developed the full scale VR shopping mall for the first time in Korea. The VR shopping mall is expected to be a new paradigm of distribution channel industry by incorporating some advanced digital technologies. Conceptual Background In previous study, Pelet et al. (2017) investigated the optimal flow experience enhanced by the telepresence in social media. The overall flow provides a unique immersion experience for social media users, also the frequency of use and time distortion were affected during the use of the system. Choi and Choi (2016) conducted a study and they showed that telepresence was one of the important factors in the new technology-based marketing environment. Limioid Theory is explaining a psychological process when user enters into a new situation. Users have to decide how to expand and act on their own in a new situation, so users quickly fall into new situation and want to transit successfully (Huang & Liao, 2017). Virtual Reality shopping with new technology will bring a new marketing paradigm in the future. The purpose of this study is to analyze users’ telepresence and other underlying factors of behavioral intention of VR shopping. To achieve this primary goal, first, we investigated the factors of VR shopping psychology—such as telepresence, challenge, body ownership, and control for VR shopping. We also tried to investigate the factors of perceived value VR shopping - such as playfulness and usefulness by applying the Flow Theory and Virtual Liminoid Theory. Second, we analyzed the relationships between the factors of perceived value and the behavior intention VR shopping by applying the Technology Acceptance Model (TAM). This study suggests the moderating effects of technology readiness and time distortion between telepresence and playfulness. Model Testing and Conclusion In this study, we developed the virtual reality supermarket which is operated by headmounted VR glasses and body sensors with the help of VR technology start-up company. Total 120 university students participated and experienced the VR shopping. By using the structural equation model, research hypotheses were tested and most research hypotheses were statistically significant and accepted. The final research model also showed the statistical significance with the goodness-of-fit indices. We tried to analyze the moderating effects of time distortion and technology readiness between telepresence and playfulness. We also found that there is a moderating effect of time distortion between body control and playfulness. As a result of model testing, we found that playfulness and usefulness are the major mediators between the underlying factors of VR shopping and behavioral intention of VR shopping. The results of this study about VR shopping explain how retail and marketing managers can operate VR shopping store in the technology-based future retail environment. The managerial implications of the study results for the corporate marketing managers and the limitations of the study were also discussed.

      • KCI등재

        교사의 AR․VR 테크놀로지 활용 수업 인식에 대한 잠재프로파일 분석 및 영향변인 탐색

        장재홍,신원석,고유정 한국교육정보미디어학회 2020 교육정보미디어연구 Vol.26 No.2

        More digital textbooks are being distributed in K-12 schools in Korea and numerous contents using augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technology embedded in the digital textbooks are one of the advantages of using them. However, without teachers' acceptance of and intention to use the technology, it is less likely to be used in classrooms. The present study is to investigate teachers' acceptance and its influencing factors of AR and VR technology for teaching and learning activities using Latent Profile Analysis (LPA). 376 inservice teachers with prior teaching experience with AR and/or VR answered our survey and 320 of the responses were analyzed for the study. For the LPA, four variables―teacher self-efficacy (SE), perceived usefulness (PU), perceived ease of use (PEU), and behavioral intention (BI)―were served as indicator variables and how influencing factors (i.e., TPACK, belief, motivational and technological support, personal innovativeness, and subjective norm) impact each latent group were examined. Results indicated that 1) teachers can be categorized into three latent groups with significant differences in SE and PEU; 2) belief was contributed to differentiate 'upper level' and subjective norm 'lower level,' and TPACK all three latent groups; and 3) motivational and technological support had influence on none of the groups. The current study confirmed that many teachers have low SE and PEU in using AR and VR in teaching and learning, which warrants supports for teachers with professional development, technological advancement for easier use, and instructional design for AR and VR-based learning. 본 연구는 교사의 AR․VR 테크놀로지 활용 수업에 대한 인식 및 영향변인 탐색을 통해 새로운 테크놀로지 수용을 위해 필요한 시사점을 제공하고자 하였다. 이를 위해 AR․VR 테크놀로지 수업 경험이 있는 서울 및 경기지역 초등학교 교사 376명을 대상으로 설문을 실시하여 최종 320명을 분석하였다. 연구방법으로 효능감, 유용성, 용이성, 사용의도 지표변인을 활용하여 잠재프로파일분석을 실시하였으며 분류된 잠재집단에 영향을 미치는 변인들을 확인하였다. 연구결과, 교사의 AR․VR 테크놀로지활용 수업 인식에 따른 잠재집단은 총 3개의 집단으로 분류되었으며, 효능감과 용이성 지표변인의 상대적 차이가 크게 나타났다. 영향변인 탐색 결과, 개인 혁신성, 구성주의적 신념은 상위수준 집단, 사회적 규범은 하위수준 집단 구분에 영향을 미쳤으며, TPACK은 모든 집단에 영향을 미쳤다. 하지만동기적 지원, 기술적 지원은 모든 집단에 영향을 미치지 않았다. 본 연구를 통해 다수의 교사들이 AR․VR 테크놀로지를 활용한 수업 진행에 대해 낮은 효능감과 용이성을 느낀다는 점이 확인되었다. 수업에서의 AR․VR 테크놀로지 활용을 위해서는 교사연수, 매뉴얼 배포 등을 통한 테크놀로지 활용에 대한 체계적인 안내, 편리한 활용을 위한 기술적 측면의 노력, AR․VR 테크놀로지 적용 수업 설계및 교수법 개발 등이 병행될 필요가 있다.

      • KCI등재

        VR 기술을 활용한 패션일러스트레이션 사례 연구- 아이패드 활용 사례와 비교분석을 중심으로

        박근수 국제문화기술진흥원 2023 The Journal of the Convergence on Culture Technolo Vol.9 No.1

        In today's modern fashion industry, along with the Fourth Industrial Revolution, the digital fashion industry using new technologies such as AR (Augmented Reality), VR (Virtual Reality), and Metaverse is gradually expanding. Accordingly, in the field of fashion design education, a new form of fashion illustration using VR technology is attracting attention as a new expression method. Recently, the use of digital tools such as iPads is gradually increasing in the field of education at universities majoring in fashion design, and students' interest in new digital tools is continuously increasing in the process of fashion illustration work. Therefore, this study implements fashion illustration using VR technology, which has been commercialized and popularized in the fashion industry, analyzes the differentiated characteristics compared to fashion illustration completed with iPad, and explores the possibility of using VR technology for fashion illustration as a new expression tool. We looked at the limitations. Through this study, it was found that VR is a positive help to fashion illustration to express the conception and overall connectivity in the three-dimensional aspect of fashion design, and the iPad was found to be suitable for specific and delicate fashion illustration expression. The results of this study are intended to provide basic data for fashion illustration education that can increase students' interest and achievement. 오늘날 현대 패션 산업은 4차 산업혁명과 함께 AR(Augmented Reality), VR(Virtual Reality), 메타버스(Metaverse) 등의 신기술을 활용한 디지털 패션 산업이 점차로 확대되고 있다. 이에 따라 패션디자인 교육 분야에서도 VR 기술을 활용한 새로운 형태의 패션일러스트레이션이 하나의 새로운 표현 방법으로 관심을 끌고 있다. 최근 들어 패션디자인전공대학 교육 현장에서는 아이패드와 같은 디지털 도구의 활용이 점차로 증가하고 있으며 패션일러스트레이션 작업 과정에서 새로운 디지털 도구에 대한 학생들의 흥미도 지속해서 높아지고 있다. 따라서 본 연구는 패션 산업에서 상용화와 대중화가 되고 있는 VR 기술을 활용한 패션일러스트레이션을 구현해보고, 아이패드로 완성한 패션일러스트레이션과 비교하여 그 차별화되는 특징을 분석함으로써 새로운 표현 도구로서 VR 기술의 패션일러스트레이션에 활용 가능성 및 제한점을 살펴보았다. 본 연구를 통하여 VR은 패션디자인의 입체적 측면에서의 구상과 전체적인 연결성을 표현하기 위한 패션일러스트레이션에는 긍정적인 도움이 되는 것으로 나타났으며 아이패드는 구체적이고 섬세한 패션일러스트레이션 표현에 적합한 것으로 나타났다. 본 연구 결과가 학생들의 흥미와 성취도를 높일 수 있는 패션일러스트레이션 교육에 기초자료를 제공하고자 한다.

      • KCI등재후보

        기술구현을 통한 전통공연예술의 확장과 미래 -국립국악원 국악 VR의 제작과 활용사례를 중심으로-

        김희선,박유성 한국국악교육학회 2020 국악교육 Vol.49 No.49

        Interest in the development of performing arts technology has increased since the 4th industrial revolution while many projects have researched the application of 3D hologram, projection mapping and other technologies to the performing arts. Technology-based performing arts are expected to provide the future contents of a new industry in the 21st century. Furthermore, the global COVID-19 pandemic of 2020 has affected the production and consumption of performing arts around the world, making technology and online platform for performing arts more important than before. In March, 2020, the National Gugak Center released its brand new 360° Gugak VR (Virtual Reality) online via the Center’s own archive and You Tube. The purpose of Gugak VR are to increase interest in gugak by experiencing gugak performance without attendance at concert halls and by providing education on aspects of gugak. Gugak VR contents include short examples from performance of the 51 representative repertoires (Jongmyo Jeryeak, sinawi, buchaechum fan dance, seungmu monk dance, gut shaman ritual music and dance and more) from the four branches of the National Gugak Center. An enhanced sense of the reality, and the presence of live performance in the Gugak VR was produced through a variety of pre-production, production and post-production procedures. The Gugak VR will be useful in the period of Ubiquitous, surmounting the constraints of time and space, and will extend the influence of the performing arts as well as appropriately enhancing the value of cultural heritage. Through this study, we hope to continue research into other applicable topics in traditional music and dance. 4차 산업혁명을 화두로 기술과 공연예술의 융합에 대한 관심의 증가되었으며 코로나 19로 인해 기술접목의 디지털 전환은 거스를 수 없는 대세가 되었다. 2020년 초 국립국악원은 국악 VR을 온라인 플랫폼을 통해 공개하였다. 국악 VR은 시공간의 제약을 벗어남으로서 공연의 확장성을 높이고 교육 콘텐츠로서 유용할 뿐만 아니라 문화유산의 가치를 효과적으로 드러내기에 적절하다. 이 연구는 세계적으로도 유사사례가 없는 전통공연예술분야의 첫 VR 작업인 360° 국악 VR의 기획, 제작, 활용의 상세한 기술과 기록을 목적으로 한다. 국악 VR의 제작과 활용의 경험은 4차 산업혁명과 포스트 코로나 시대 기술접목, 디지털 전환, 온라인 플랫폼이 필연적인 공연예술계에 실험적인 선례로서 의미가 있다. 새로운 공연예술의 패러다임의 시대 전통공연예술은 기술구현을 통해 공유되고 향유되며 확장될 수 있을 것인가? 인류의 인간성과 문화다양성의 회복을 위해 전통공연예술의 확장에 대한 고민과 성찰이 어느 때 보다 필요한 시점이다. 이 연구를 통해 현장에 적용가능한 실용적 국악연구와 학술에 기반한 국악콘텐츠 개발, 창의적 창작 콘텐츠, 미래 플랫폼 개발과 관련한 관심과 연구로 확장되길 바란다.

      • KCI등재

        VR활용 건설안전교육의 학습전이 의도 영향요인 분석 : 과업기술적합성 이론을 중심으로

        김성한(Kim, Sung Han),임춘성(Leem, Choon Seong) 글로벌경영학회 2020 글로벌경영학회지 Vol.17 No.3

        최근 기존 동영상 교육 기반의 건설업 안전교육의 낮은 효과성을 극복하기 위해 VR을 활용한 건설 안전교육이 주목을 받고 있다. 따라서 본 연구는 기존 신기술의 도입이 개인 성과 및 도입의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 자주 사용된 과업기술적합성 이론을 통해 VR 기술이 안전교육 수강자의 인식, 교육 만족도, 학습전이 의도에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 VR 안전교육 수강 경험이 있는 총 168개의 설문을 수집하였으며, 변수들 간의 인과관계 파악을 위해 PLS-SEM 기법을 통해 분석하였다. 분석 결과, VR의 선명도와 상호성이 교육 수강자의 과업기술적합성에 영향을 미쳤으며, 과업기술적합성은 교육 만족도와 학습전이 의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 VR 안전교육 콘텐츠 및 기술의 효과적인 개발과 VR 안전교육의 확산에 도움이 될 것으로 기대된다. VR-based safety training is gaining attention in the construction industry to replace the traditional video-based or face-to-face safety training. The purpose of this research is to provide implications that could help the effective development of VR safety training contents and accelerate the diffusion of VR-based construction safety training. This research analyzes the effect of task-technology fit on training satisfaction and training transfer intention. Also, the effect of VR features, such as vividness and interactivity, on task-technology fit is analyzed. This research gathered data through a survey. A total of 168 valid samples with experience of VR-based construction safety training were used for the analysis. We tested our hypothesis using PLS-SEM method. The results showed that task-technology fit had a significant effect on training transfer intention both directly and indirectly through training satisfaction. Also, both the technological features of VR, vividness and interactivity, had a significant effect on the task-technology fit. The results of our study show that task-technology fit is critical in improving the effectiveness of the VR-based construction safety training. Therefore. VR content developers must focus on understanding the needs of the construction workers and focus their content to help them fulfill these needs. Also, technological advances are required to reenact the real world in the virtual environment.

      • KCI등재

        공간디자인 전공 원격교육의 VR 기술 응용 및 학생들의 수용도에 관한 연구

        백약포(Bai, Ruo Fu) 한국일러스아트학회 2022 조형미디어학 Vol.25 No.4

        원격교육은 네트워크와 모바일 스마트 기술의 발전을 기반으로 개발된 학습 형식으로, 원격교육의 출현은 지식을 얻는 방식을 변화시켰을 뿐만 아니라 동시에 학습자의 학습 행동 습관에도 큰 영향을 미치고 있다. 하지만 원격교육의 형식은 학생들의 체험감 부족으로 인한 학습 동기 부족, 상호 소통의 부족이라는 단점 역시 존재한다. 이는 특히 코로나19 사태 이후 온라인 원격학습이 본격화되면서 수업의 질이 저하되고 학생들의 불만이 제기되는 상황 속에서 공간디자인 전공의 원격교육 역시 이러한 난제에 직면하고 있다. 본 연구는 이러한 한계를 극복하기 위해 공간디자인 전공의 원격교육에 VR기술을 적용하여 VR기술의 시각화, 직관화, 몰입형의 특성을 활용함으로써 학생들의 인지 및 학습 동기를 향상시키는 한편, VR기술에 대한 학생들의 수용도를 파악하기 위한 연구의 수행을 목적으로 한다. 본 연구에서는 한 개의 대조군과 두 개의 실험군 그룹에 대한 사전 테스트 및 후속 테스트 실험 방식을 채택하였으며, 이 세 그룹 간의 통계적 유의성을 검정하기 위해 일원배치법 분석(One-way ANOVA)을 사용했다. 그 결과 VR 기술을 적용한 학생군의 원격교육 수용도가 기존의 전통적 방식의 원격수업을 받은 학생군에 비해 월등히 높은 것으로 나타났다. 특히 VR 기술은 현장감있는 학습을 통해 추상적 지식에 대한 시각적, 직관적 이해를 향상시킴으로써 학습 동기를 높일 수 있는 효과적인 원격교육보조 도구임을 확인할 수 있었다. 본 연구의 성과가 공간디자인 원격수업의 질을 향상시켜 학생들이 대면 수업과 동일하거나 더 높은 수준의 교육을 경험할 수 있도록 하는 데 활용될 수 있기를 기대하는 바이다. Distance education is a course form developed based on network and mobile intelligent technology. Its advent not only changes the way to acquire knowledge, but also affects peoples learning habits. Nonethelss, the form of distance education has such drawbacks as students poor sense of experience, shortage of learning motivation interaction, which has continuously baffled the distance education of space design majors all the time. In particular, a multitude of students have been dissatisfied with the current situation since the outbreak of COVID-19. This research’s intended to apply VR technology in distance education of space design major, improve students cognition and heighten learning motivation by using the characteristics of visualization, direct perception and immersion of VR technology. The purpose of this study’s to probe into students acceptance of VR technology. The research results will be used to improve the teaching quality of distance space design course, so as to enable students to experience the same or higher level of education as face-to-face teaching. In this study, a multi-group pretest and post-test quasi experimental design was adopted. Besides, the statistical significant difference among the three groups was tested by one-way ANOVA. The results show that the acceptance of distance education in the student group using VR technology is significantly higher than that in the student group receiving traditional distance teaching. Especially in terms of improving students learning motivation, site survey and helping students understand abstract knowledge, VR technology is an effective distance learning aid.

      • KCI등재

        예비 특수교사의 가상현실 기술수용모형(VR-TAM) 검증 및 몰입 경험의 조절 효과

        백종남 한국특수교육교과교육학회 2024 특수교육교과교육연구 Vol.17 No.1

        이 연구는 예비 특수교사의 가상현실 기술수용모형(Virtual Reality-Technology Acceptance Model, VR-TAM)을 검증하였으며, 이 모형에서 몰입 경험에 따른 조절 효과가 있는지 알아보았다. 이 연구를 위해 대학의 유아특수교육과와 특수교육과에 재학 중인 259명 대학생을 대상으로 VR 기술 수용과 VR 몰입 경험을 측정하였다. 연구 결과는 다음과 같다: 첫째, 예비 특수교사의 VR-TAM의 모형은 지각된 유용성과 사용 의도 간의 직접 효과가 없는 형태로서, 전통적인 TAM과는 다른 설명력을 가지면서 적합성을 갖추고 있다. 둘째, 예비 특수교사의 VR-TAM은 몰입 경험에 따른 조절 효과가 나타났다. 특히 낮은 몰입을 경험한 예비 특수교사는 높은 몰입을 경험한 예비 특수교사보다 지각된 용이성이 사용 만족도에 더 큰 영향을 미친다. 이 연구는 예비 특수교사의 VR 기술을 통한 정보관리 역량 향상을 위한 시사점을 제공한다. VR 기술을 설계하고 구현할 때, 낮은 몰입도를 가진 사용자들에게는 기술 사용의 용이성을 강조하고, 높은 몰입도를 가진 사용자에게는 보다 풍부하고 상호작용적인 경험을 제공함으로써, 모든 사용자가 VR 기술을 통해 최대한의 교육적 이익을 얻을 수 있도록 해야 한다. 마지막으로, 이 연구의 한계점과 후속연구 제언을 제시하였다. This study verified the Virtual Reality-Technology Acceptance Model (VR-TAM) in the use of virtual reality by pre-service early childhood special education teachers and pre-service special education teachers, and examined whether there is a moderating effect according to the immersion experience. For this study, VR technology acceptance and VR immersion experience were measured for 259 college students enrolled in the special education departments of universities. The research results are as follows: First, the VR-TAM model for pre-service special education teachers has a form that has no direct effect between perceived usefulness and intention to use, and is suitable while having different explanatory power from the traditional TAM model. Second, the VR-TAM model for pre-service special education teachers showed a moderating effect according to the immersion experience. In particular, pre-service special education teachers have a greater influence in low-immersion groups in the relationship that perceived ease of use affects satisfaction. This study provides implications for enhancing information management competencies among pre-service special education teachers through VR technology. When designing and implementing VR technology, it is important to emphasize usability for users with low immersion levels, while providing richer and more interactive experiences for users with high immersion levels. This ensures that all users can obtain maximum educational benefits through VR technology. Finally, the limitations of this study and suggestions for future research were presented.

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