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        제스처 기반 드로잉 시스템 Quill을 활용한 VR 애니메이션 제작 방법 연구 -2D, 3D, VR 환경에서 ‘Run C ycle’ 애니메이션 사례 비교를 중심으로-

        김숭현,최재하 한국만화애니메이션학회 2023 만화애니메이션연구 Vol.- No.72

        코로나19 팬데믹 이후 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 등 실감형 콘텐츠 개발의 필요성이 대두되었다. 특히, VR 애니메이션은 스크린을 벗어나 360° 공간에서 이야기를 실제로 경험할 수 있는 대표적인 실감형 콘텐츠라 할 수 있다. 본 연구에서는 기존 VR 콘텐츠를 제작하는 방식과는 다르게 HMD를 착용하고 VR 컨트롤러를 움직이며 VR 공간에서 콘텐츠를 제작하는 새로운 접근법인 제스처 기반 드로잉 시스템을 활용한 VR 애니메이션 제작 방법의 특징과 가치를 밝히고, VR 환경이라는 특수성에 의한 제작 방법의 새로운 시도에 대해 파악하여 VR 애니메이션 제작 경험이 주는 특징과 이를 위해 요구되는 능력에 대해 밝히고자 했다. 이를 위해 기존 2D 컴퓨터 애니메이션과 3D 컴퓨터 애니메이션, 그리고 제스처 기반 드로잉 시스템인 Quill을 활용한 VR 애니메이션 각각의 환경에서 동일한 캐릭터의 ‘Run Cycle’ 애니메이션을 제작하고, 각 제작 과정에서의 장 · 단점 및 특징을 파악하여 이를 실무적 관점에서 비교 분석했다. 결과적으로, 제스처 기반 드로잉 시스템 Quill을 활용한 VR 애니메이션제작에서 나타난 방법론적 특징은 2D 컴퓨터 애니메이션의 장점이라 할 수있는 표현 용이성과 3D 컴퓨터 애니메이션의 장점이라 할 수 있는 3차원 환경에서의 제작 가능성이 통합된 형태로 나타난다는 것을 확인하였다. 비록 제스처 기반 드로잉 시스템을 활용한 VR 애니메이션 제작 방법은 세부적이고정교한 형태의 표현이 어렵고 장편 애니메이션과 같은 큰 프로젝트를 수행하기에 제약이 있으며, HMD 착용으로 인해 멀미감과 구토감이 발생하는 문제점을 극복해야 한다는 한계가 나타났지만, 이러한 VR 환경에서 제스처를 기반으로 드로잉하며 3차원 모델을 만들어 애니메이션을 하는 과정은 표현력과범용성 측면에서 VR 애니메이션 제작의 새로운 길을 제시했다고 평가할 수있었다. 제스처 기반 드로잉 시스템을 활용한 VR 애니메이션 제작 방법은 기존의 3D 제작 과정을 통해 제작하는 일반적인 VR 애니메이션 제작 방법에서한발 더 나아가 새로운 개념의 방법론을 제시했다는 점에서 그 가치가 높다고할 수 있으며, 향후 VR 애니메이션을 제작하고자 하는 창작자들에 의해 적극적으로 활용될 것으로 기대된다. After the COVID-19 pandemic, the growth of the VR industry has highlighted the need for immersive content development, such as Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR). Particularly, VR animation stands as a prime example of immersive content that allows users to experience stories in a 360° space beyond traditional screens. In this study, the analysis aimed to explore a new approach to VR content creation using a gesture-based drawing system. By wearing a Head-Mounted Display (HMD) and manipulating VR controllers, this method enables VR animation production. To achieve this, a comparative analysis was conducted between traditional 2D computer animation and 3D computer animation production methods. Additionally, the features of VR animation production using the gesture-based drawing system, Quill, were examined. Furthermore, the study involved creating a character ‘Run Cycle’ Animation using the three different methods: 2D computer animation, 3D computer animation, and VR animation. These animations were then evaluated from a practical perspective to identify the strengths and weaknesses of each production approach. As a result, it was found that VR animation production utilizing the gesture-based drawing system, Quill, offers a method that integrates the ease of expression found in 2D computer animation and the possibilities of 3D computer animation in a three-dimensional environment. While there may be challenges in achieving intricate and detailed forms, and limitations for large projects like feature-length animations, such as overcoming motion sickness and nausea caused by wearing HMDs, the use of Quill in VR animation production demonstrates high value in terms of expressive capabilities and versatility. It is expected to be actively utilized by individual creators in the future.

      • KCI등재

        애니메이션에 나타난 VR 요소에 관한 분석 연구

        왕춘양(Wang, Chunyang),이종한(Lee, jong-han) 한국만화애니메이션학회 2021 만화애니메이션연구 Vol.- No.62

        산업화로 인하여 컴퓨터 과학 기술이 급속히 발전됨에 따라 VR(Virtual reality) 기술이 발전하기 시작하게 된다. VR 기술은 20세기 80년대에 시작하였고 그 원리는 컴퓨터를 중심으로 한 현대화된 첨단 기술을 이용하여 현실과 같은 가상 환경을 생성시키는 것이고 3차원 영상 기술을 바탕으로 진실성 감지, 멀티미디어 및 주체 시각 등 기술을 이용하여 신기한 가상 세계를 만드는 것이다. 오늘날에 VR 기술은 많은 분야에 활용되고 있는데 예를 들면 의료, 우주 비행, 교육, 여행 등 분야가 있다. 애니메이션 산업이 끊임없이 발전됨에 따라 VR 기술은 애니메이션에 미치는 영향이 점점 커지고 있으며, 애니메이션 기술이 완전히 새로운 시대에 들어서 있다. VR 기술을 전통 애니메이션에 활용되어 새로운 예술 형식인 VR 애니메이션으로 형성되어 있다. VR 기술의 등장으로 전통 애니메이션의 형태 및 창작 방식에 영향을 미쳤다. 본 연구는 3 부분으로 구분하여 진행하였다. 첫째는 서론으로 VR 애니메이션에 대해 정의하였으며, 중국과 해외 VR 애니메이션에서 대표적인 작품을 간단하게 규명하였고 본 논문의 연구목적으로 제시하였다. 둘째는 본론으로 사례 분석을 통하여 VR의 3대 요소인 몰입성, 상호작용성, 구상성(構想性)을 애니메이션 예술에 융합되어 시청자들에게 새로운 체험, 교류 및 시야를 분석하였고 사례 분석도 하였으며, VR 애니메이션 발전의 어려운 점 및 전망을 제시하였다. 셋째는 결론으로 애니메이션 예술과 기술이 긴밀하게 연결되며, 미래 기술의 혁신에 따라 끊임없이 발전할 것이고 다원화된 예술 형태로 나타내 있는 것을 알 수 있다. VR 애니메이션은 전통 애니메이션에서 나타나는 표현 방식을 타파하여 특유한 미학 원소로 시청자들에게 독특한 예술적 가치를 표현해 준다. VR 기술의 등장에 따라 시청자들이 애니메이션을 감상할 때 주동적으로 선택할 수 있으며, 몰입한 느낌을 제공해 줄 수 있다. VR 애니메이션은 시청자들의 감상 방식을 변화시켰고 애니메이션의 상호작용성을 향상시켰으며, 애니메이션의 표현력 및 감염력(感染力)을 증강시킬 수 있다. With the rapid development of computer science and technology, VR(Virtual Reality) technology arises at the historic moment, in the early eighty s was put forward, its principle is to use computer technology as the core of modern high-tech to generate realistic Virtual environment, based on the 3D graphics technology, combined with the realistic sensing technology, multimedia, the main body of visual, etc., to create a magical convincing Virtual world, is a kind of vision of the world. Nowadays, virtual reality technology has been applied to many fields, such as medical treatment, aerospace, entertainment, education, tourism and other fields. With the continuous development of animation industry and the arrival of VR era, animation technology will have a greater impact on virtual reality technology and lead animation art into a brand new era. VR technology has been applied to the traditional animation industry, forming a new art - VR animation. The emergence of VR technology has brought a certain impact on the form and creation mode of traditional animation. This paper is divided into three parts: The first part is the introduction, which defines the concept of VR animation and briefly describes the classic works of VR animation at home and abroad. Finally, the purpose of this paper is put forward. The second part of this thesis, according to the three characteristics of VR: immersion, interaction and conception, analyzes the new experience, new communication and new vision brought to the audience by their integration into the animation art, and carries out case analysis. Finally, the development bottleneck and prospect of VR animation are proposed. The third part concludes that animation art is closely related to technology, and will continue to develop with the innovation of technology in the future, presenting diversified artistic forms. VR animation breaks the traditional animation in the conventional expression of art techniques, with unique aesthetic elements to the audience to present a unique artistic value. The interaction between traditional animated films and the audience is limited and usually passive. But with the emergence of VR technology, the audience can be more active when watching animation films, freely choose the browsing route, and have a sense of immersive, as if they are in this fantasy animation journey. VR animation has changed the way that the audience watches passively, which makes the animation film have stronger interactivity and enhance its expressive force and appeal.

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        VR 애니메이션 <페이퍼 버드>의 라이팅을 활용한 영상연출 분석

        김금영 한국만화애니메이션학회 2023 만화애니메이션연구 Vol.- No.70

        Virtual Reality (VR) animations are a feature of VR that places audiences in a three-dimensional space outside of the traditional frame structure. Additionally, it is possible to interact with characters in the VR animation space, enabling a different means of enjoyment from traditional animations. During the past decade, VR animation has been in the experimental stage, focusing on overcoming cyber motion sickness and storytelling with VR media. Recently, VR animations have been adopting a new form of VR’s own visual grammar based on the visual grammar of traditional animations. Lighting is an essential aspect of the video that helps tell the story. In 2021, Baobab studio, known as the Pixar of virtual reality, announced Paper Birds: Part I & II, which successfully applied theatrical interactive lighting to change scenes. This paper examines Paper Birds: Part I & II as an example of how lighting is applied to VR as a visual language, and analyzes the visual directions of lighting in VR animations that overcome the spatial constraints of VR space and diversify scene direction. VR(Virtual Reality) 애니메이션은 가상현실 콘텐츠의 한 분야로, 전통적인프레임 구조를 벗어난 탈 프레임의 삼차원 공간에 관객을 위치시킨다. 또한VR 애니메이션 공간 속 캐릭터와 상호작용이 가능해 전통적인 애니메이션과는 다른 감상 방식을 요구한다. 지난 10여 년간은 VR 애니메이션의 실험단계로 사이버 멀미를 극복하고 스토리텔링을 VR이라는 매체에 맞게 실험해보는단계였다면, 최근에 발표된 VR 애니메이션은 전통적인 애니메이션의 영상문법을 기반으로 VR만의 독자적인 영상문법 형태를 새롭게 갖추어 가고 있다. 영상연출 중 조명은 이야기를 전달하는 영상의 주요한 부분이며, 이러한 조명의 기능이 영상 언어로 VR에 어떻게 적용되었는지를 사례로 분석하였다. VR 애니메이션계의 픽사로 불리는 바오밥 스튜디오가 2021년에 발표한 <페이퍼버드>(Paper Birds: Part I & II)는 인터렉티브한 라이팅을 활용한 연극적 연출 효과로 장면전환에 성공적으로 적용했다. 따라서 본고는 <페이퍼 버드>를 연구대상으로 라이팅의 시지각적 특성을 활용하여 VR의 공간적 제약, 즉 360도의 한정된 공간에 고정되어 사용자가 공간에 묶여 자율성이 침해당할 수도 있는 제약을 극복하고 장면 연출을 다양화한 VR 애니메이션의 영상연출을 연구 분석했다. <페이퍼 버드>는 전통적인 3D 애니메이션 라이팅의 주요 기능인 공간, 시간, 촉각, 암시 기능 등을 활용해 스토리에 기반한 애니메이션의 미학적 요소를 잘 드러내고 있고, 관객의 시각적 몰입도 향상을 위해 핸드 트래킹(Hand Tracking)을 광원으로 활용했다. 또한, 특정한 대상에 시선이 집중되도록 감독이 원하는 대상에만 빛을 주는 등 연극 연출과 같은 효과를 주었다. 마지막으로 한 공간에 두 개의 다른 배경을 두고 라이트의 완급 조절을 통해 사용자의시선을 이동시켜 영상의 공간을 자연스럽게 이동하는 연출을 보여주었다. 이연구가 특정한 한 작품을 중심으로 분석함에 따라 VR 애니메이션의 조명을활용한 영상연출의 보편적인 정의를 하는 것은 어려우나, 추후 다양한 연구를통해 VR 콘텐츠 창작에 참고할 수 있는 방법론으로 확대될 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        VR 애니메이션 〈벽 속의 늑대들(Wolves in the Walls)〉(2018) 연출 연구

        김유미(Yu-Mi Kim),김은주(Eun-Ju KIM) 한국애니메이션학회 2021 애니메이션연구 Vol.17 No.2

        가상현실 콘텐츠는 원격현전의 몰입 콘텐츠로 탈프레임의 삼차원ᐨ입체적 이야기 공간에 관객을 위치시킬 뿐만 아니라 컴퓨터의 코드화된 데이터는 게임적 조작이 가능해져 애니메이션 캐릭터와의 인터랙션으로 전통적 영화와 다른 감상 방식을 요구한다. 특히 VR 애니메이션은 2010년 이래, 근 10년간 360도의 VR 공간에서 전통적 영화의 컷(cut)이나 카메라 연출의 대입이 연출의 난해함이나 사이버 멀미를 유발하기에 이를 극복하기 위한 실험의 시간이었다. 즉 기존의 영화 연출에서 벗어난 새로운 연출을 실험하는 시기였다면 2020년에 발표된 〈벽 속의 늑대들(Wolves in the Walls)〉은 AI 기술을 활용한 캐릭터와의 인터랙션과 초기 VR애니메이션에서 사이버 멀미나 난해성으로 터부시하던 하드 컷(hard cut), 컷어웨이(cutaway), 클로즈업(close-up) 등의 장면전환을 VR매체에 성공적으로 적용하였다. 따라서 본고는 〈벽 속의 늑대들〉을 연구대상으로 ‘캐릭터와의 인터랙션을 통한 관객의 몰입’, 그리고 사이버 멀미와 같은 기술적 결함을 극복하고 시지각의 특성을 활용하여 공간적 제약과 장면연출을 다양화하였다. 본 논문에서는 기존의 VR 애니메이션 영상문법을 넘어 ‘공간연출과 장면전환’의 전략을 연구 분석한다. The VR (virtual reality) content is telepresence-based immersion content. It locates the audience in the three-dimensional story space and the coded data of computer allows for gamewise manipulation through the interaction with animation characters requiring an appreciation method different from conventional movies. In particular, for the past ten years since 2010, VR animation has been going through a time of experiment to overcome some drawbacks encountered in conventional films in the sense that the substitution of movie cuts or camera direction in the VR space of 360º leads to complicatedness of direction or cybersickness. In other words, it has been a time of experimenting new direction departing from the conventional movie direction. On the other hand, Wolves in the Walls released in 2018 successfully applied, to the VR media, AI technology-based interaction with characters as well as scene shift such as hard cut, cutaway and close-up, which used to be considered a sort of a taboo due to cybersickness or complicatedness in VR animation in the beginning. With this in mind, this study approached Wolves in the Walls to inquire into “audience immersion through interaction with characters” and diversified spatial expansion and scene direction by overcoming technical drawbacks such as cybersickness and applying visual-perceptual features. This study looks into strategies of “spatial direction and scene shift” and analyzes its outcome, beyond the standardized frame of existing VR animation.

      • KCI등재

        애프터이펙트를 사용한 2D VR애니메이션 제작에서의 입체감 표현 방식 연구

        조수진(Sou-Jin Cho),최유미(Yoo-Mi Choi) 한국애니메이션학회 2021 애니메이션연구 Vol.17 No.2

        현재의 VR 콘텐츠들은 형식에 따라 크게 시네마틱 VR과 게임 기반 VR 콘텐츠로 나눌 수 있다. 3D 애니메이션은 두 유형에 모두 적용이 가능하므로 적극적으로 VR 콘텐츠들이 만들어지고 있지만, 2D 애니메이션은 아직까지 본격적인 VR 콘텐츠 제작이 많지 않다. VR 환경에서의 2D 그래픽 제작을 위해 전용 프로그램이나 포토샵을 이용하여 VR를 위한 육면체 지도(Cube map)나 구형 맵(spherical map) 전개도에 직접 그림을 그리는 방식이나 3D 모델을 2D 애니메이션처럼 보이게 텍스처를 입히고 이를 게임 엔진을 사용하여 실시간 렌더링하는 방식 등이 시도되고 있으나 전자와 같은 2D 그래픽 기반 작업에서는 입체영상의 제작 방법에 대한 연구는 현재 찾아보기 힘들다. 따라서 본 연구는 어도비 애프터이펙트 프로그램을 사용하여 입체감을 살린 2D VR애니메이션 제작 방법을 실험하였다. 본 연구에서는 우선, 애프터이펙트 프로그램을 사용하여 제작한 2D 애니메이션을 프로그램 내의 VR Edit 기능을 이용해 만들어진 VR 컴포지션 위에 배치하는 방식을 사용하였다. 그리고 입체 애니메이션을 만들기 위해, 앞서와 같은 방식으로 왼쪽과 오른쪽 눈을 위한 2개의 VR 컴포지션을 따로 제작한 뒤 양안 시차에 맞춰 카메라의 위치를 수정하는 방식을 사용하기로 하고 장면을 설계하였다. 실제로 애니메이션을 제작하여 오큘러스 퀘스트(Oculus Quest)에서 확인한 결과, 2D 애니메이션의 오브젝트와 배경들의 입체감이 정상적으로 구현되었으며 그림자를 추가한 결과 이러한 입체감이 더욱 강조되는 효과를 확인할 수 있었다. 다만 추가적으로 공간감을 강조하기 위해서는 인위적 원근법 혹은 조명과 그림자의 효과적 배치 등 추후 여러 가지 방법론들이 다양하게 모색되어야 할 것이다. The VR contents of nowadays can be classified in two types, ‘cinematic virtual reality’ and ‘game-based virtual reality.’ The VR contents based on 3D animation have been produced abundantly because both of these two types can be applied to 3D animation, whereas it is not easy to find the VR contents based on 2D animation. A review of previous studies on 2D graphic production methods in VR environment shows that mainly the following two approaches are adopted; one is to directly draw pictures on cube map or spherical map panoramic images for VR projection using Photoshop or special programs such as Sketch 360, and the other is to create 3D models with 2D look and then perform real-time rendering using a game engine. For the former approach, we could hardly find an attempt to create stereoscopic animation. The present study suggests a method to produce 2D stereoscopic VR animation using After Effects. Specifically, we propose a new approach which consists of creating 2D animations using After Effect program and placing them on a virtual ground in VR composition made by VR Edit function of the program. Our approach also consists of making two such VR compositions, each for left and right eyes, and then combine them to make stereoscopic images. For the verification, we made a short scene to check with Oculus Quest HMD whether stereoscopic perceptions of 2D animation objects and background images were fully obtained. The result was positive. It was also verified that the addition of shadows reinforced these stereoscopic perceptions. For the purpose of obtaining more vivid space perception, however, it will be necessary to try various methodologies such as the use of forced perspective or the effective arragements of lights and shadows, etc.

      • KCI등재

        VR 애니메이션의 효과적인 영상 연출방법 분석 연구

        조수진,최유미 한국애니메이션학회 2020 애니메이션연구 Vol.16 No.2

        VR를 기반으로 한 영상 콘텐츠는 이제 단순한 기술적 재현에서 더 나아가 인간의 정서적 몰입을 끌어낼 수있는 감성적 접근이 필요하다. 영상의 연출은 서사 전달의 효율적 도구일 뿐만 아니라 감성의 전달을 위한 최고의 도구이기도 하다. 오랜 기간 강화되어온 영상 연출 문법을 VR에서도 최대한 적용하기 위해 실제 공간을 기반으로 하는 연극과 전시의 연출기법을 살펴보고 이를 바탕으로 VR 애니메이션 연출의 확장 방안을 찾아보기 위한 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위해 연구 방법으로 문헌연구를 통해 연극과 전시의 연출기법들 중 기존영상의 연출기법들을 대체하여 VR 애니메이션에 적용 가능한 연출 요소들을 추출한 뒤, 단편 애니메이션인 <크로우: 더 레전드(Crow: The Legend)>의 VR 버전과 일반 HD 버전 애니메이션을 비교하여 앞서 추출한 연출요소들이 적용되고 있는지를 분석하였다. VR 애니메이션은 공간과 공간을 연결하는 시퀀스 중심의 구성이 필수이다. 선행연구의 연극과 전시 연출을 살펴본 결과, 배경 공간과 캐릭터의 크기 조절과 층위 배치, 연속적인 동선배치를 통해 숏의 크기와 카메라 초점 효과를 구현하고 장면 전환을 이용해 시퀀스를 연결하는 기법 등을 찾아볼수 있었다. <크로우: 더 레전드)>의 VR와 HD 애니메이션을 분석한 연구 결과, 실제로 배경 공간들의 크기 차이에 따라 배경 오브젝트들의 크기, 밀도와 캐릭터 배치에서 차이가 있었다. 또한 공간 전환마다 삽입한 장면 전환의 길이는 스토리의 정서적 단계에 따라 달라지는 것이 더 적절한 것으로 분석되었다. 그리고 캐릭터들의 주요 동선의 높이와 방향을 카메라의 눈높이를 고려하여 배치해야 시청자가 캐릭터들의 상황을 파악할 수 있다는 것을알 수 있었다. 한 번에 파악하기 힘든 경우에는 카메라의 위치 이동 역시 고려해볼 수 있다. 이처럼 VR 애니메이션에 맞는 적절한 연출이 함께할 경우 더욱 효과적인 전달이 가능할 것이며 이를 위해 제작단계에서부터 VR 환경에 맞는 배경 공간, 카메라의 위치와 움직임, 캐릭터의 동선과 배치 등을 고려한 제작이 필요하다. Nowadays VR(Virtual Reality) video contents need, beyond the simple technical reconstruction, an emotional approach that can lead to viewer’s perceived immersion. Video directing is an effective tool for narrative delivery, but it can also be the best tool for delivery of emotions. For the full application of the long-established video grammar to VR, the research has for purposes to study the directing techniques of theatre and exhibitions in real space and to find the ways of using them for the enhancement of VR animation directing techniques. The research method was as follows: we proceeded a literature survey about the directing techniques of theatre and exhibition and extracted the elements that can be applied to VR animation instead of the existing video techniques, and then by comparing the VR version of the short animation <Crow: The Legend> with its HD version, we analyzed the results to verify whether the extracted directing elements were actually applied. In a VR animation, the sequence-centered structure connecting one space to another is essential. The review of the previous studies shows that major space-related elements in theatre and exhibition directing are the techniques that realize the size of the shot and the camera focus effect using size adjustment of environment space and character, and placement of layers, and layout of continuous movement, and the technique of connecting the sequences using scene transitions. We did a comparative analysis of VR and HD versions of the animation <Crow: The Legend> and found that there were significant differences in the size, density and character arrangement of the background objects according to the size differences of background spaces. The results also suggest that it would be more appropriate to change the length of the scene transitions, introduced at each space transition, according to the emotional stages of the narrative. It is also found that the height and direction of the movement of characters should be arranged considering the camera’s eye level so that viewers can understand the characters’ situations. In case the viewers have difficulty to figure them out at once, it may be possible to consider moving the camera’s position. All these findings suggest that a VR animation produced with proper space directing has higher chance of delivering intended emotions to the viewers. Therefore it is necessary, from the initial steps of production, to make VR animation with proper consideration of the elements such as the environment space, the location and movement of cameras, and the movement and placement of characters.

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        VR 애니메이션의 장르적 특성 연구

        신홍주 한국애니메이션학회 2018 애니메이션연구 Vol.14 No.3

        This study aims to investigate genre characteristics that distinguish VR animation from other VR contents from the viewpoints of hyper‐realism and meta‐realism. It also aims to identify VR animation as a genre that creates ‘original experience’. VR animation is hyper‐realistic in nature, as it is based on artificially created images, and is distinguished from real‐life based VR contents. It also has a meta‐realistic nature, as it can control the oscillation between the illusion and the voluntary deferral of illusion through interactivity, and is distinguished from existing screen‐based animation. Based on my discussion on the above, I argue that VR animation is a genre that maximizes the effects of the user’s original experience through the fusion of artificial images and interactivity, impossible to be experienced in reality. The original experience is implemented with either illusionistic or reflexive nature, depending on the world of the story and interactivity with the user. The copied experience of any one experience hardly surpasses its original experience, hence the value of the copied experience is relative to the user’s accessibility to the original and whether the user has had any previous experience of the original or not. On the other hand, VR animation holds the possibility of contents specialized in ‘VR’ medium in that the ‘Virtual’, which does not exist in reality, is experienced as ‘Reality’. The significance of this study lies in that it identified genre characteristics distinguishing VR animation from other VR contents, and that it explored the possibility of contents specialized in VR medium as the original experience through VR animation. 본 연구는 VR 애니메이션이 여타 VR 콘텐츠와 변별되는 장르적 특성을 초사실주의와 메타사실주의의 관점에서 고찰하고, VR 애니메이션이 ‘원본 없는 경험’을 구현하는 장르임을 규명하기 위한 것이다. VR 애니메이션은 인공적으로 창작된 이미지를 기반으로 한다는 점에서 초사실주의적(hyper‐realistic) 특성을 지니며, 실사기반 VR 콘텐츠와 구분된다. 또한, 상호작용을 통해 환영과 환영의 자발적 유예를 조율할 수 있다는 점에서 메타사실주의적(meta‐realistic) 특성 또한 가지며, 기존 스크린 기반 애니메이션과 구분된다. 위의 내용을 바탕으로, VR 애니메이션은 인공적 이미지와 상호작용의 융합을 통해 실제로 겪을 수 없는 원본 없는 경험의 효과를 극대화하는 장르임을 논의했다. 원본 없는 경험의 성격은 스토리의 세계와 상호작용의 구현 양상에 따라 환영주의적(illusionistic)이거나 자기반영적(reflexive)으로 실현된다. 원본을 복사한 경험은 원본을 능가하기 어려우며, 그 가치는 원본에의 접근가능성과 이용자가 원본을 경험했느냐의 여부에 따라 상대적일 수밖에 없다. 이에 비해, VR 애니메이션은 현실에 존재하지 않는 ‘가상(virtual)’을 ‘현실(reality)’로 경험하게 한다는 점에서 ‘VR’ 매체에 특화된콘텐츠의 가능성을 보여준다. 본 연구는 VR 애니메이션이 여타 VR 콘텐츠로부터 변별되는 장르적 특성을 규명하고 VR 매체에 특화된 콘텐츠의 가능성을 원본 없는 경험이라는 개념을 통해 제시했다는 점에서 의의를 가진다.

      • KCI등재

        VR 애니메이션 연출의 연극적 특성

        김유미,김재웅 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.56

        Because computer hardware and 3D computer graphics have walked hand in hand in their development since around 2010, the public expectation has been raised highest ever regarding the boom in the industries that use the VR devices. In this trend, a lot of companies raced in full steam to develop and produce VR devices around 2015 and the production of the VR content in various areas including game as the flagship, film, medicine, and education. Unlike games, however, the VR animation still has too few titles and its production remains too experimental to establish itself as content that viewers who experience it want to keep returning to it. At this point in the middle of such a transition, this thesis studies the intrinsic characteristics of the VR animation and what exclusive experiences the VR animation can deliver by focusing on the titles produced so far. First of all, the changes with the tools are necessarily related to the changes to the mode of expression. Drawing animation showed exaggerated motions and theatrical characteristics owing to the material-related limitations such as manual operations and 2D drawing, whereas the 3D computer animation involves a different mode of expression that includes movements refined with mathematical algorithms and the subtle acting out of characters. The same is true of VR. VR basically shares the material with the 3D computer animation, as it also involves digital production. But VR registers a pronounced change as mediated by the presence from the first-person perspective. To begin with, VR, which employs a first-person perspective, registers intensifying immersion with increasing interaction with the audience. Therefore, this study explores the relationships among the theatrical characters, the glance from the viewer, and immersion. Next, the study examines the restriction of cut due to deframing and the characteristics of the direction that its spatial characteristics boosted. Furthermore, it examines the work of a moving camera with the aim of escaping the monotonous images due to the compromised use of cuts. Lastly, the thesis studies the theatrical characteristics of the VR animation as a whole which is created by theatrical rendering. 2010년경부터 컴퓨터 하드웨어와 3D 컴퓨터그래픽스 발전이 맞물려 여느 때보다 VR 기기 활용산업 부흥에 대한 기대치가 높아지고 있다. 이러한 흐름은 2015년경 전후 경쟁적인 VR기기 개발, 생산, 게임을 주축으로 영상, 의료, 교육 등 다양한 분야의 VR 콘텐츠 제작 증가로 나타나고 있다. 그러나 게임과 달리 VR 애니메이션의 경우 VR 영상을 한번 경험한 관객이 계속적으로 찾는 콘텐츠로 자리 잡기에는 아직 그 작품 수와 완성도에서 부족하다. 이러한 과도기적 시점에서 이 논문은 VR 매체가 갖는 본연의 특성은 무엇이며, VR 애니메이션만이 줄 수 있는 감상은 어떤 것이 있는지 현재까지 제작된 작품들을 중심으로 다음과 같이 연구하였다. 먼저 도구의 변화는 필연적으로 표현양식의 변화로 귀결된다. 드로잉 애니메이션이 수작업과 2차원 드로잉이란 재료적 한계로 과장된 움직임과 연극적 특성을 보였다면, 3D 컴퓨터 애니메이션은 수학적 알고리즘으로 캐릭터의 정제된 움직임과 미세한 연기 등 그 표현 방식을 달리한다. VR 애니메이션 역시 그러하다. VR 애니메이션은 제작에 있어 3D 컴퓨터 애니메이션과 마찬가지로 디지털로 제작된다는 점에서 그 재료는 같지만, 1인칭 시점의 현전감(presence)을 매체성으로, 연출에 두드러지는 변화를 보인다, 먼저 VR은 1인칭 시점으로 관객과의 인터렉션 요소가 많을수록 몰입도가 강해진다. 그런 관점에서 일종의 인터랙션으로써 극 중 캐릭터와 관객의 시선 마주침과 몰입의 관계에 대해 연구하였다. 다음으로 탈프레임으로 컷(cut)활용 제한과 그로 인한 공간적 특성을 강화하는 연출 특성을 연구하였으며, 더불어 이러한 컷 활용제한에 따른 연출의 단조로움을 벗어나기 위한 카메라 이동 연출에 대해 연구하였다. 마지막으로 이러한 연출이 종합적으로 만들어내는 VR 애니메이션의 연극적 연출 특성을 연구하였다.

      • KCI등재

        VR 애니메이션의 액자구성 연구

        신홍주 한국애니메이션학회 2018 애니메이션연구 Vol.14 No.4

        This study identifies the functions and semantic effects of the framed narrative in VR animation through analyzing examplary works. In the experience of VR contents, paratext is relatively weakened when compared to the experience of watching movies, resulting in the abrupt transition from the real world to the virtual world. In addition, the combination of telepresence and the nature of the ‘original experience’-the former a characteristic of VR medium and the latter, of VR animation-heightens the threshold of the virual world. Therefore, the framed narrative serves as a strategy to supplement the reduced paratext, as it provides a buffer zone that smooths out the transition from the real world to the virtual world. This study classified the framed narrative into the integrated type and the insertion type, depending on whether it is possible to reconstruct external stories and internal stories according to spatio-temporal continuity. According to the above discussion, Pearl(2016) represents the integrated type and Planet of the Couches (2016) represents the insertion type. The framed narrative of Pearl contributes to the themes of family love and the circle of life, by strengthening spatiality of the work in conjunction with telepresence characteristic of VR. On the other hand, the framed narrative of Planet of the Couches serves as a device emphasizing the conversion of its medium format from screen-based animation to VR animation. In both works, the framed narrative works as a measure making up for the weakening of paratext; but the difference is that, in Planet of the Couches, which lacks the framing story in its ending unlike in Pearl , the narrative function of the frame is relatively, yet significantly, diminished. This study bears significance in that it examines how the framed narrative is implemented in VR animation in relation to its medium and genre characteristics. 본 연구는 VR 애니메이션에서 액자구성이 가상세계로의 전환을 원활하게 하는 완충지대로서 어떤 기능과 의미효과를 발휘하는지 구체적 사례분석을 통해 규명한 것이다. VR 콘텐츠의 체험에서는 영화 감상과 달리파라텍스트(paratext)가 약화되므로 현실세계에서 가상세계로의 이행이 급격하게 이루어진다. 또한 VR 매체의특징으로 꼽히는 원격현전(遠隔現前, telepresence)과 VR 애니메이션의 장르적 특징인 ‘원본 없는 경험’의 성격은 가상세계로 향하는 문턱을 더욱 높인다. 액자구성은 VR 애니메이션에서 파라텍스트의 약화에 대한 보완책으로 기능하여 현실세계와 가상세계 사이의 단절감을 완화시킨다. 액자구성은 외부이야기와 내부이야기 사이에 시공간적 연속성이 있는지의 여부에 따라, 사건의 시공간적 재구성이 가능한 경우 통합형, 불가능한 경우 삽입형으로 유형화할 수 있다. 이러한 논의를 바탕으로 통합형 액자구성과 삽입형 액자구성을 대표하는 사례로 각각 <펄(Pearl)>(2016)과 <소파혹성(Planet of the Couches)>(2016)을 분석 대상으로 삼았다. <펄>의 액자구성은 원격현전이라는 VR 매체의 특성과 결합하여 공간화된 캐릭터를 부각시킴으로써 주제의식을 강화한다. 한편, <소파혹성>은 스크린 기반 애니메이션에서 VR 애니메이션으로의 변환이 액자구성을 통해 대비를 이룬다. 두 작품의액자구성은 공통적으로 가상세계로의 진입을 완만하게 하지만, <펄>과 달리 결말의 외부이야기가 부재하는 <소파혹성>에서 액자구성의 서사적 기능은 상대적으로 약화된다. 본 연구는 VR의 예술 형식에 대한 다양한 탐구와실험이 이뤄지는 현단계에서, 액자구성이 VR 애니메이션의 매체적·장르적 특성과 연동하여 어떻게 구현되는지고찰했다는 점에서 의의를 가진다.

      • KCI등재

        인터랙티브 VR 애니메이션의 시선 유도를 위한 연출

        안찬제(Chan-Je Ahn),이태구(Tae-gu Lee) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.3

        VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 ‘움직임’ 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 〈울브스 인더 월스〉는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다. Rather than a directing method of existing animations, VR animation needs a different method of direction. Existing animations were displayed on a screen in movie theaters. But using an existing direction method for the 360° perspective in a VR animation makes it difficult for the user’s gaze to move in a way the directors have intended. I analyzed 3 VR animations with a theoretical background of Rudolf Arnheim’s visual perception theory and Bruce Block’s visual factors that bring high attention. In the process of perception of space, focus on the gaze, movement of the gaze, the ‘movement’ factor was used most often to attract the gaze. An interactive VR animation <Wolves in the walls> attracts user’s gaze by allowing users to participate in important points of the story. With an analysis of the animation, it proposed a gaze attraction through the movement of the character with an interaction directing method for reducing motion sickness. Also, it proposed intuitively attracting gaze movement by using GUI and attracting user’s participation by using an interactive event with an interaction directing method of storytelling comprehension. With two types of directing proposal, we expect it to be utilized as a basic research method for attracting users to be immersed in storytelling while reducing cyber motion sickness, which is a problem in VR animation.

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