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      • KCI등재

        가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구

        엄이레 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.11

        Virtual reality, which is attracting attention due to the 4th Industrial Revolution and commercialization of 5G technology, is expanding its scope from gaming to tourism, leisure, and education, and the VR market is expected to expand continuously. As the VR market scales up in Korea, theme parks combining virtual reality contents are spreading around the city center. Unlike the existing theme parks, VR Theme Park is a small amusement culture space that is organized indoors, and you can enjoy attractions (ride) that can be enjoyed in an amusement park with virtual reality contents. Virtual reality content, which has the same characteristics as a theme park whose purpose is to experience extraordinary experiences, provides high immersion and presence in combination with the physical stimulus of attraction. The virtual reality content combined with the attraction cannot be classified accurately with the existing classification method, so a new classification method is proposed according to the experience type and the installation type. The contents were categorized through the case of the domestic VR theme park, and the planning direction for the creation of the virtual reality attraction contents that was going on was sought. 4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.

      • KCI등재후보

        VR영상콘텐츠의 미학적 발전 가능성 연구

        이상욱 ( Lee Sang Uk ) 부산대학교 영화연구소 2016 아시아영화연구 Vol.9 No.1

        이 논문은 최근 여러 기술적 시도가 활발하게 이루어지고 있는 가상현실, 360도 영상 등의 경향을 정리하고 이를 기반으로 미학적 발전 가능성을 탐구하는데 주된 목적이 있다. 현재 영상기술에서 가상현실(Virtual Reality)라는 용어로 통칭되고 있으나 그 속에는 전방향 촬영에 의한 영상콘텐츠(360도 영상 혹은 구형 영상), 3D Computer Graphic을 기반으로 한 영상콘텐츠, 현실의 실시간 촬영된 환경과 결합된 증강현실(Augmented Reality) 영상콘텐츠, 다양한 문화콘텐츠에 등장하는 개념적 가상현실 등을 모두 포함하고 있다. 그러나 이 용어 사용에는 혼용과 지나친 비약이 있으며 이는 재정의될 필요가 있다. 이런 다양한 새로운 방식의 영상물들은 몰입감(Immersive)와 상호작용성(Interactive)을 기반으로 관객을 체험자로, 수용자를 참여자로 변화시키고 있다. 현실적으로는 이런 특성들이 산업적으로 오락 및 교육콘텐츠에 집중되어 있기에 스스로 한계 지어버리는 상황이다. 그러나 몰입감을 강화시켜 다큐멘터리에 적용하거나 가상과 현실의 관계를 공존으로 보는 증강현실 작품 등은 미학적으로도 VR영상콘텐츠를 활용할 가능성이 충분하다. 그리고 기존의 영상문법의 해체에 몰입감과 상호작용성을 적용시킨다면 새로운 미학적 발전이 이루어질 것이다. 이런 면에서 현재의 VR영상의 다양한 미학적 실험과 시도, 투자가 이루어져야 한다. This paper aimed to summarize a usage of ``Virtual Reality(VR)`` as term in visual contents include 360 degrees` video, computer base interactive VR visual contents and augmented reality. ``360 degrees`` video usually one of virtual reality visual contents. But because of a lack of viewpoint change ability and a limitation of viewer`s movement feedback, 360-degree video couldn`t be called as full virtual reality contents. Computer generated interactive VR visual contents are more common in VR industry nowadays as computer game form. Augmented reality (AR) is a live direct or indirect view of a physical, real-world whose elements are augmented (or supplemented) by computer-generated sensory input such as sound, video, graphics etc. Immersive and Interactive is key concept of VR Visual contents. To VR visual contents obtain an aesthetic value, those two concept have to consider at same time. And humanistic and aesthetic discuses could afford some clue too. Therefore, VR documentary and AR approach as media art could be an important experimental for VR art form.

      • KCI등재

        VR시스템 환경 기술과 사용자 몰입감 요소 분석

        이지혜(Lee, Ji Hye) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        본 연구는 VR(Virtual Reality: 가상현실) 사용에 있어 사용자의 몰입감과 VR 시스템환경의 관련성에 관해 연구하고자 한다. 현재 가상현실 기반 콘텐츠는 의료, 교육, 게임, 문화 등 다양한 형태로 활용되어 지고 있으나 각각의 콘텐츠의 성격과 사용자의 특성에 따른 적합한 VR시스템 환경설정에 대한 연구가 미흡하다. 본 연구는 VR관련 기술에 대한 응용적 형태에 대해 선행연구와 현재 응용분야 기술을 분석하여 VR시스템 환경을 3차원 시뮬레이션을 통해 실제 같은 효과를 부여하는 방식으로 구분하였다. 또한 사용자 몰입감의 요소 도출을 위해 칙센트미하이의 ‘몰입(flow) 이론’을 근거로 선행연구와 발표자료 분석을 통해 가상현실에서의 몰입의 분류를 하였다. 첫째 몰입형 가상현실, HMD방식과 둘째, 원거리 로보틱스, 즉 몰입형 가상현실과 원격 로봇의 결합으로 로봇의 감각을 느끼고 원격제어가 가능한 시스템과 셋째, 데스크톱 가상현실로 컴퓨터를 통해 경험하게 하는 시스템, 마지막으로 삼인칭 가상현실, 사용자의 모습을 컴퓨터가 만든 가상공간에 투영하고 행동을 반영하는 시스템으로 구별지어 사용자 몰입감의 요소와 관련지어 보았다. 가상현실에서의 사용자와의 인터렉션 요소와 실재감을 느끼는 몰입감의 요소를 추출하여 가상현실 콘텐츠에 따른 효과적인 VR시스템환경을 설정할 수 있는 방법론에 대해 논하였다. 현재의 가상현실 기술의 발전은 자체 센싱기술의 발달과 다양한 기기개발, 사물인터넷의 결합으로 나날이 발전해 나가고 있는 시점에 그에 상응한 VR시스템환경에 따른 몰입감에 관한 구체적 연구가 부족한 상황이다. 콘텐츠의 개발과 더불어 각각의 콘텐츠의 성격과 사용자의 연령, 성별, 직업군에 따른 용도 등에 따라 VR시스템환경에 적용되어 제작하게 되면 사용자의 몰입감에 따른 효과적인 VR콘텐츠 활용이 이루어질 거라 예측한다. This study explores the relationship between user immersion and VR system environments in using virtual reality (VR). Currently, virtual reality based contents are used in various forms such as medical care, education, games, and culture, but the research is insufficient to set appropriate VR system environment according to the characteristics of each contents and users. This study divided VR system environments into actual effects through three-dimensional simulation by analyzing current application technologies and prior studies on application types related to VR technologies. In addition, based on Chiccentmight High`s `Flow Theory`", prior research and presentation data analysis were used to classify the elements of user immersion into virtual reality. First, immersion virtual reality, HMD method and second, with the combination of immersion virtual reality and remote robot to create a robot`s sense and final remote control system, experience with the desktop virtual reality through the computer. We discussed how we can set up an effective VR system environment based on virtual reality content by extracting the interformation element with users in virtual reality and the sense of immersion that feels real. The development of virtual reality technology is a study on the specific immersion of VR system environment at a time when the development of self sensing technology, various device development, and the combination of IoT are evolving day by day. In addition to the development of contents, the content to be produced is effectively applied to the VR system environment according to the nature of each content and its use according to the age, gender, and profession.

      • KCI등재후보

        VR 영상콘텐츠 기획 및 스토리텔링에 관한 연구

        신유성 한국창의정보문화학회 2018 창의정보문화연구 Vol.4 No.1

        Demand for new content is increasing in the development of digital media. Among them, VR content is evolving into the center of the future contents industry. VR content can be actively used in the entertainment. The VR content created for marketing purposes in movies and music videos. It has the function of telling people what VR is and is expanding into many area. Among the various contents industries, VR contents are mostly used in the game and movie industry. It is expected to be over 60% of the total VR content, and representative HMD manufacturers concentrate on VR games and video production and distribution that are suited to their platform. In this research, we will analyze the planning of VR contents and storytelling. Through this research, open the opportunity to see the progress of technology for effective VR content production and the direction of development of various VR contents. 디지털 미디어의 발달과 함께 새로운 콘텐츠 분야의 수요가 증가하고 있다. 그중에서 가상현실, VR 영상분야 또한 미래의 콘텐츠 산업의 중심으로 자리 잡고 있다. 실제로 VR 영상제작에 활용되고 있는 분야는 엔터테인먼트 분야이다. 영화나 뮤직비디오의 홍보 마케팅 용도로 제작되는 VR 콘텐츠는 대중들에게 VR 콘텐츠를 알리는 역할을 하고 있으며 점점 더 많은 분야로 확장되고 있다. 그중에서 VR 콘텐츠의 대표 분야는 게임과 영화다. 전체 VR 콘텐츠의 60% 이상이 될 것으로 예상되며 대표적 HMD 제조 기업은 자사의 플랫폼에 맞는 VR 게임 및 영상제작과 유통에 집중하고 있다. 본 연구에서는 VR 영상콘텐츠 기획과 영상제작 기술을 분석하여 VR 영상제작에 효과적인 스토리텔링에 대해 연구하였다. 본 연구를 통해 효과적인 VR 영상제작에 대한 기술의 발전과 다양한 VR 영상콘텐츠 개발의 방향을 가늠해 보는 기회가 열리기 바란다.

      • KCI등재

        VR/AR 산업 활성화를 위한 법⋅제도 개선방안 - 의료ㆍ교육ㆍ영상 관련 실감 콘텐츠 규제를 중심으로 -

        이승민 서울대학교 법학연구소 2020 경제규제와 법 Vol.13 No.1

        VR (Virtual Reality) and AR (Augmented Reality) technologies are widely utilized in various fields. Over the past few years, a variety of plans and policies have been proposed to promote the VR/AR industry. Despite some achievements in improving the legal system for VR/AR technologies, there still remain strong needs for reforming the current system to properly deal with newly developing VR/AR content. Moreover, the broad application of strict game regulations on interactive VR/AR content turns out to impose a big hurdle for the development of the VR/AR industry. For a new industry to be invigorated, technology development and content development need to be well-balanced. New technologies stimulate the desire for new content, while new content allows new technologies to be widely available. Therefore, the current legal restrictions on VR/AR content must be unbridled in a decisive manner, particularly concerning the medical and educational VR/AR content and VR/AR videos. As the first step towards this goal, the VR/AR content must be exempted from the excessive application of the regulations on the game products. Also, as for the medical VR/AR content, the regulatory system must alleviate the entry barriers on introducing new medical treatments and, at least in part, telemedicine. As for the educational VR/AR content, the e-learning system must be promoted without being targeted by the strict regulations on private educational institutions. Lastly, as for the VR/AR videos, introducing a self content-rating system will serve to invigorate the production and distribution of diverse and creative VR/AR videos, while the hasty application of the rigid broadcasting regulations to OTT services must be revisited, given its likelihood of impeding the growth of the VR/AR video industry. 가상현실’ 또는 ‘증강현실’로 지칭되는 VR(Virtual Reality) 또는 AR(Augmented Reality) 기술은 다양한 분야에 폭넓게 활용되고 있다. 지난 수년 간 VR, AR 산업 진흥을 위해 다양한 정부 정책ㆍ제안이 제시되었고 법ㆍ제도 개선 또는 규제완화 측면에서 일정한 성과도 있었다. 그러나 VR/AR 기술을 활용한 콘텐츠, 즉 실감 콘텐츠 분야에 대해서는 그 복잡성ㆍ다양성으로 인하여 아직 규제완화 성과가 미흡하며, VR/AR 기술의 발달에 따른 융ㆍ복합 콘텐츠의 발전에도 제대로 대처하지 못하고 있다. 여기에 더하여 게임산업법에 따른 게임물 규제가 광범위하게 적용됨에 따라 수많은 실감 콘텐츠가 제한 없이 게임물 규제의 범위에 포함되는 문제도 있다. 콘텐츠 발전은 산업 발전에 있어 필수불가결한 요소이다. 새로운 기술은 새로운 방식의 콘텐츠가 출시될 수 있는 바탕이 되지만, 다른 한편으로는 새로운 기술에 맞는 콘텐츠가 없으면 해당 기술이 널리 보급되기 어렵다. 또한, 새로운 기술 자체가 새로운 방식의 콘텐츠에 대한 욕구를 자극하기도 하지만, 새로운 방식의 콘텐츠에 대한 욕구가 새로운 기술을 촉진시키는 자극제가 되기도 한다. 그러므로 VR/AR 기술을 활용한 실감 콘텐츠에 대한 현행 규제를 과감히 개선할 필요가 있다. 특히, 의료, 교육, 영상(영화, 비디오, 뮤직비디오) 관련 실감 콘텐츠에 대한 개선이 필요한데, 이들 모두에 대한 공통사항으로 게임산업법상 게임 규제가 실감 콘텐츠 전반에 대해 과도하게 적용되지 않도록 그 적용범위를 합리적으로 설정할 필요가 있다. 각 유형별로는, 의료용 실감 콘텐츠의 경우에는 시장진입 활성화를 위해 신의료기술평가제도를 개선하고 이와 더불어 원격의료를 일부 허용할 필요가 있고, 교육용 실감 콘텐츠에 대해서는 학원법상 학원 규제가 이러닝 콘텐츠에 무분별하게 적용되지 않도록 해야 하며, 영상 실감 콘텐츠의 경우에는 창의적이고 다양한 콘텐츠의 신속한 보급을 위해 자체등급분류제를 도입하여 내용규제를 개선하고 아울러 OTT 서비스를 함부로 방송으로 규제해서는 안 될 것이다.

      • KCI등재후보

        VR 영상콘텐츠 디자인의 사용자 몰입(flow)에 관한 주관성 연구

        김진철,편정민 한국상품문화디자인학회 2016 상품문화디자인학연구 Vol.47 No.-

        IT 기술의 발전에 따른 스마트폰의 보급이 안정기에 접어든 지금 스마트폰을 이용한 가상현실 시장인 Virtual Reality(VR)가 주목 받고 있으며 그 중 한 종류인 Head Mounted Display(HMD)형태의 VR기기와 다양한 콘텐츠가 대중에게 서비스되고 있다. 하지만 규제와 제약이 없고 수익성만 고려한 가상현실 영상 콘텐츠의 보급으로 VR 이용자들에게 지루함과 실망을 안겨주고 있다. 이에 가상현실 시장을 장기적으로 발전시키고 대중에게 보다 가까이 다가가기 위해서는 사용자의 니즈를 반영한 영상 콘텐츠 제작이 필요하다고 할 수 있다. 본 연구에서는 현재 서비스 되는 VR 영상 콘텐츠 중 조회 수, 언론 노출 빈도와 SNS(Social Network Service) 등에서 대중의 높은 호응을 받고 있는 영상을 선별하였고 이와 관련된 정보를 취합하여 100개 이상의 질문항목을 구성하였다. 이 후 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)의 몰입이론과 선행연구에서 발견된 몰입변인을 적용한 총 38항목의 질문지를 최종적으로 작성하여 사용자 몰입을 측정하였다. 또한 연구 방법으로 개인의 주관적 성향을 탐색하고 분석할 수 있는 Q 방법론을 사용하였다. 결과적으로 4가지 유형이 도출되었으며 이를 통해 VR 영상 콘텐츠 이용자의 유형별 분석, 몰입 및 재사용의도를 알아보았다. 앞으로 VR 영상 콘텐츠 제작 시 연구결과로 도출된 유형별 특징 등을 반영한다면 보다 높은 몰입도를 기반으로 한 대중들의 높은 호응과 장기적 시장형성을 기대할 수 있을 것이다. The spread of smartphone has reached a plateau in accordance with IT technology development and virtual reality through smartphone is now attracting market attention. One of the VR equipments, Head Mounted Display(HMD) format, and various contents are being serviced to the public. However, Virtual Reality contents without regulation and limitation are delivered provoking and violent images that is one of the negative aspects in Virtual Reality market and only profit-making image contents make consumers bored and disappointed. To develop a Virtual Reality market in the long term and to approach the people closer, continuous contents penetration such as virtual reality dramas and movies is needed. This study are chosen VR image contests that is currently offering service, collecting countless hits, frequency of press releases, and receiving positive feedbacks from public through SNS(Social Network Service) and over 100 questions are made based on the information from the chosen VR image contests. To make a final questionnaire with 38 questions, Flow Theory from Csikszentmihalyi and flow factors from advanced studies are applied and the questionnaire is used to measure user flow. Q methodology is used that explores and analyzes personal subjective tendency. Based on the result, this study recognized analysis, flow, and intention to reuse of VR image contents user by types. In addition, the result would be helpful to create and study Virtual Reality image contents in the future.

      • KCI등재

        VR플랫폼을 활용한 영화 광고 콘텐츠의 스토리텔링 연구

        이영수(Lee, Young-Soo) 한국만화애니메이션학회 2018 만화애니메이션연구 Vol.- No.53

        VR플랫폼을 활용한 영화광고 콘텐츠란 이들을 시청 및 체험함으로써 영화의 내용에 대한 기대감을 상승시킨다는 목적을 가지고, VR기술을 적용하여 시뮬레이션 기능을 하도록 만든 콘텐츠를 말한다. VR영화광고 콘텐츠는 VR영상 콘텐츠가 어떻게 영화적 이야기를 담아야 할지 단초를 제시한다. 그리고 영화 개봉 후에도 그 콘텐츠를 활용하여 영화의 IP를 활용한 VR콘텐츠로 다시 만들어지는 사례에서 보듯, 새로운 산업의 가능성을 보여주기도 한다. 이에 본 연구에서는 VR영화광고 콘텐츠를 VR콘텐츠의 새로운 분야로 주목하고, 그 스토리텔링을 연구하기 위해 기존의 영화예고편에 대한 연구와 게임예고편에 대한 선행연구를 통해 유형을 나누어보았다. 그 결과 VR플랫폼에 어떻게 영화의 이야기가 매개되었는지 세 가지 유형으로 나누어 스토리텔링의 양상을 살펴볼 수 있었다. 첫째로는 관객이 주요 캐릭터가 되어 인터랙티브 플레이를 체험하는 캐릭터 플레이 체험형 스토리텔링, 둘째로는 이름 없는 조연의 시점으로 도입부나 핵심 사건들을 목격하게 되는 사건 목격 체험형을 볼 수 있었다. 이 유형은 기존 영화 예고편 중 내러티브 중심의 예고편 유형을 VR 플랫폼에 매개한 유형으로, 영화예고편이 사건들을 편집해서 보여주듯 사건이 일어나는 공간을 편집하여 목격체험을 하도록 한다. 마지막으로 가상의 에이전트가 영화의 내부 공간 안을 돌아다니는 것처럼 공간의 분위기를 영화 전 미리 경험하게 하는 공간 분위기 체험형 스토리텔링을 볼 수 있었다. VR영화광고 콘텐츠의 스토리텔링을 분석해본 이 연구가 새로운 VR영화문법의 가능성에 대한 탐구 및, VR콘텐츠산업에 대한 기반 연구에 도움이 되기를 기대한다. The film advertisement contents using VR platform are simulation contents using virtual technology having a purpose to raise the audiences’ expectations of movie by watching and experiencing contents. The VR film advertisement contents can give a hint about how to show cinematic story in VR platform. And they show the possibility of new industry in that cases as remaking VR contents using IP of movie after the movie was released. So We have focused on VR movie advertisement contents as a new field of VR contents. In order to investigate storytelling of them, we divided them through previous research about studies on movie trailer and game trailers. As the results, we divided the contents into three types and researched how the story of the movie was mediated on the VR platform. First, there is the character play experience type that experience interactive play as a key character. Second, we can see an experience type as an unnamed assistant to witness introductory or core events are mediated by VR space. This is the type that narrative centered trailer type among existing movie trailers is mediated into VR platform. As the movie trailer shows the narrative by editing the events scene, the VR contents shows the events by editing the space where the events take place. And finally, there is a space mood experience type that allows the atmosphere of space to be experienced before the movie as a virtual agent moves inside the space of a movie. This study, which analyzed storytelling of VR movie advertisement contents, will be expected that contribute to the investigation of the possibility of new VR movie grammar and to the base study of VR contents industry.

      • KCI등재

        가상현실(VR) 힐링 콘텐츠 이용과 심리적 불안감 완화: 실감 미디어 이용 채널과 콘텐츠 소재를 중심으로

        박노일,정지연,한나라,김정환 서울대학교 언론정보연구소 2023 언론정보연구 Vol.60 No.1

        Virtual Reality as a realistic media is a useful communication technology that can promote human mental health. The purpose of this research is how the using channels for VR experiences and the awareness for specific materials in VR content affect the perception of presence in VR and the reduction of anxiety among VR content users. For this purpose, an experiment was conducted with 50 adults experiencing VR healing content created with the theme of mountains and seas in HMD and 2D monitor. The results of this study revealed that, although the anxiety reduced before and after using VR healing content, there was no difference according to the using channels for VR experiences even though demographic variables were taken into account. Among the materials of VR healing content, the higher the awareness of the ‘deer’ in VR, the higher the perception of presence, and a causal model in which anxiety was reduced through that presence was confirmed. These results showed that having experiences with specific materials in VR healing content can increase psychological well-being. This study has significance in facilitating follow-up research for communication researchers by providing an empirical foundation in developing the healthcare VR content and materials. 실감 미디어인 VR(Virtual Reality)은 인간의 정신건강을 증진할 수 있는 유용한 커뮤니케이션 기술이다. 이 연구는 VR 힐링 콘텐츠 이용 채널과 소재 인식이 프레즌스 및 심리적 불안감 완화에 미치는 영향을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 성인 남녀 50명을 대상으로 산과 바다 관련 테마로 제작한 VR 힐링 콘텐츠를 HMD와 2D 모니터 채널로 체험하는 실험을 진행하였다. 인구통계학적 특성을 고려하여 실험자료를 분석한 결과, 연구 대상자의 VR 힐링 콘텐츠 체험에 따른 심리적 불안감 완화는 VR 콘텐츠 이용 채널 두 집단(VR-HMD와 2D 모니터) 모두에서 감소하였다. 또한, 산과 바다의 VR 힐링콘텐츠 소재 중 특정 소재에 대한 인식도가 높을수록 프레즌스 지각이 높아지고 이를통해 심리적 불안감이 감소하는 인과적 매개모형을 확인할 수 있었다. 이 연구의 분석결과는 VR 힐링 콘텐츠 체험이 프레즌스 지각을 강화하고 심리적 안녕감을 촉진할 수있다는 실증적인 결과를 제시한다. 특히 VR 힐링 콘텐츠의 특정 소재 노출에 따라 심리적 불안감 완화 기제가 작동함을 경험적으로 제시해 줌으로써 헬스케어 VR 미디어 이용 채널과 힐링 소재 구성 관련 실무적 지침과 후속 연구를 촉진한다는 데 의의가 있다.

      • KCI등재

        심리유형 진단을 위한 시나리오 기반 가상현실 콘텐츠 디자인 가이드라인 연구 -공감유형을 중심으로-

        박민혜,김현지,김은하,석혜정 차세대컨버전스정보서비스학회 2021 디지털예술공학멀티미디어논문지 Vol.8 No.1

        Virtual Reality(VR) technology is being used in psychotherapy and research related to various topics covered in psychology. This is because the use of VR allows the user to feel the virtual space as if it were reality by the presence of the user in the virtual space. This study proposes a design guideline that can be used in the early stages of VR content development that can diagnose the empathy type in an immersive virtual space based on the existing psychological type diagnosis theory and VR content research. In particular, the possibility of biased measurement results based on personal memory and social desirability was questioned in the self-reported questionnaire method of the existing empathy-related research, and made it possible to utilize the advantages of VR that can obtain accurate results through immediate questionnaire, observing body reaction of users. As a result of the study, first, a contextual interaction scenario template based on the questionnaire for measuring empathy type, second, user input that induces target stimulation of interaction for VR questionnaire, biological response, and behavior observation, and third, VR considerations reflecting device characteristics were presented as design guidelines. The content design guidelines proposed in this study are expected to be useful in the early stages of developing VR contents that diagnose psychological types in the field of psychology. 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기술은 심리학에서 다루는 다양한 주제와 관련한 심리치료와 연구에 활용되고 있다. VR의 활용은 가상공간에서 사용자가 느끼는 현존감(Presence)에 의해, 사용자가 가상의 공간을 마치 현실처럼 느낄 수 있도록 하기 때문이다. 본 연구는 기존의 심리유형 진단 이론과 VR 콘텐츠 연구를 바탕으로, 공감(Empathy) 유형을 몰입적 가상공간에서 판단할 수 있는 VR 콘텐츠 개발 초기 단계에 활용할 수 있는 디자인 가이드라인을 제안한다. 특히 기존 공감 관련 연구의 자기 보고식 설문 방식에서 개인의 기억과 사회적 바람직성에 의한 편향적 측정 결과의 가능성을 문제 삼고, 사용자의 즉각적인 설문과 신체반응 관찰로 정확한 결과를 얻을 수 있는 VR의 장점을 활용할 수 있도록 하였다. 연구의 결과로, 첫째, 공감 유형 측정 설문 문항을 바탕으로 한 상황별 상호작용 시나리오 템플릿, 둘째, VR 설문, 생체반응, 행동 관찰을 위해 상호작용의 목표 자극을 유도하는 사용자 인풋, 셋째, VR의 기기적 특징을 반영한 고려 사항을 디자인 가이드라인으로 제시하였다. 본 연구에서 제안된 콘텐츠 디자인 가이드라인은 심리학 분야의 심리유형을 측정하는 VR콘텐츠를 개발하는 초기 단계에 유용하게 활용될 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        가상현실(VR)시스템 발달이 낳을 태권도콘텐츠산업의 미래

        장용석 ( Jang Yong-seok ) 국기원 2018 국기원태권도연구 Vol.9 No.1

        본 연구는 제 4차 산업혁명이 도래한 현시점에서 향후 가상현실(VR) 시스템의 발전이 태권도 콘텐츠산업 전반에 어떠한 변화를 가져올지 예측하고 준비하는 것의 필요성이 대두된다. 따라서 본 연구는 가상현실(VR) 시스템 발달이 태권도 콘텐츠산업에 대한 적용 가능성을 모색하고 이를 준비하기 위한 과제도출을 목적으로 한다. 연구 참여자는 유목적표집법을 이용하여 태권도산업전문가 2명, 미디어관련 공학교수 2명, VR현장전문가 3명으로 총 7명을 선정하였다. 수집된 자료에 대해 텍스트분석을 하였으며, 각종 문헌조사를 통해 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실(VR) 스포츠콘텐츠는 참여스포츠로서의 가상현실(VR)과 관람스포츠로서의 가상현실(VR)로 나눌 수 있다. 둘째, 가상현실(VR) 시스템은 태권도 훈련을 위해 적용할 수 있을 것이다. 현장에서만 경험할 수 있는 다양한 환경을 선수들에게 훈련시기에 가상현실(VR) 콘텐츠를 통해 다양한 학습경험을 공유할 수 있을 것이다. 셋째, 참여 태권도를 위한 가상현실(VR) 시스템을 도입할 수 있을 것이다. 가상현실(VR) 태권도 콘텐츠를 통해 많은 사람들이 태권도에 쉽고 흥미롭게 참여할 수 있는 콘텐츠가 될 것이다. 넷째, 태권도경기 중계를 위한 가상현실(VR) 시스템 도입이다. 현장감이 중요한 태권도 경기에서 가상현실(VR) 시스템을 통해 중계할 경우 현장에서 느낄 수 있는 역동성과 박진감을 시청자들에게 전달해줄 수 있을 것이다. This study aimed that the development of virtual reality system explores the applicability to the Taekwondo contents industry. Two Taekwondo experts, two enginnering professors, three VR experts were choosen as the subject of this study. Text analysis was performed on the collected data, and the results of the study were as follows. First, virtual reality(VR) sports contents can be divided into VR as a participatory sport and VR as a viewing sport. Second, VR system can be applied for Taekwondo training. Players will be able to share various learning experiences through VR content during training sessions. Third, the VR system for participating Taekwondo can be introduced. VR Taekwondo contents will be contents that many people can easily and interestingly participate in Taekwondo. Fourth, introduction of VR system for Taekwondo game viewing. If you are relaying through VR system in a Taekwondo game where presence is important, you will be able to convey the dynamics and excitement that can be felt in the field to viewers.

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