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      • KCI등재

        가상현실(VR)시스템 발달이 낳을 태권도콘텐츠산업의 미래

        장용석 ( Jang Yong-seok ) 국기원 2018 국기원태권도연구 Vol.9 No.1

        본 연구는 제 4차 산업혁명이 도래한 현시점에서 향후 가상현실(VR) 시스템의 발전이 태권도 콘텐츠산업 전반에 어떠한 변화를 가져올지 예측하고 준비하는 것의 필요성이 대두된다. 따라서 본 연구는 가상현실(VR) 시스템 발달이 태권도 콘텐츠산업에 대한 적용 가능성을 모색하고 이를 준비하기 위한 과제도출을 목적으로 한다. 연구 참여자는 유목적표집법을 이용하여 태권도산업전문가 2명, 미디어관련 공학교수 2명, VR현장전문가 3명으로 총 7명을 선정하였다. 수집된 자료에 대해 텍스트분석을 하였으며, 각종 문헌조사를 통해 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실(VR) 스포츠콘텐츠는 참여스포츠로서의 가상현실(VR)과 관람스포츠로서의 가상현실(VR)로 나눌 수 있다. 둘째, 가상현실(VR) 시스템은 태권도 훈련을 위해 적용할 수 있을 것이다. 현장에서만 경험할 수 있는 다양한 환경을 선수들에게 훈련시기에 가상현실(VR) 콘텐츠를 통해 다양한 학습경험을 공유할 수 있을 것이다. 셋째, 참여 태권도를 위한 가상현실(VR) 시스템을 도입할 수 있을 것이다. 가상현실(VR) 태권도 콘텐츠를 통해 많은 사람들이 태권도에 쉽고 흥미롭게 참여할 수 있는 콘텐츠가 될 것이다. 넷째, 태권도경기 중계를 위한 가상현실(VR) 시스템 도입이다. 현장감이 중요한 태권도 경기에서 가상현실(VR) 시스템을 통해 중계할 경우 현장에서 느낄 수 있는 역동성과 박진감을 시청자들에게 전달해줄 수 있을 것이다. This study aimed that the development of virtual reality system explores the applicability to the Taekwondo contents industry. Two Taekwondo experts, two enginnering professors, three VR experts were choosen as the subject of this study. Text analysis was performed on the collected data, and the results of the study were as follows. First, virtual reality(VR) sports contents can be divided into VR as a participatory sport and VR as a viewing sport. Second, VR system can be applied for Taekwondo training. Players will be able to share various learning experiences through VR content during training sessions. Third, the VR system for participating Taekwondo can be introduced. VR Taekwondo contents will be contents that many people can easily and interestingly participate in Taekwondo. Fourth, introduction of VR system for Taekwondo game viewing. If you are relaying through VR system in a Taekwondo game where presence is important, you will be able to convey the dynamics and excitement that can be felt in the field to viewers.

      • KCI등재

        VR시스템 환경 기술과 사용자 몰입감 요소 분석

        이지혜(Lee, Ji Hye) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.2

        본 연구는 VR(Virtual Reality: 가상현실) 사용에 있어 사용자의 몰입감과 VR 시스템환경의 관련성에 관해 연구하고자 한다. 현재 가상현실 기반 콘텐츠는 의료, 교육, 게임, 문화 등 다양한 형태로 활용되어 지고 있으나 각각의 콘텐츠의 성격과 사용자의 특성에 따른 적합한 VR시스템 환경설정에 대한 연구가 미흡하다. 본 연구는 VR관련 기술에 대한 응용적 형태에 대해 선행연구와 현재 응용분야 기술을 분석하여 VR시스템 환경을 3차원 시뮬레이션을 통해 실제 같은 효과를 부여하는 방식으로 구분하였다. 또한 사용자 몰입감의 요소 도출을 위해 칙센트미하이의 ‘몰입(flow) 이론’을 근거로 선행연구와 발표자료 분석을 통해 가상현실에서의 몰입의 분류를 하였다. 첫째 몰입형 가상현실, HMD방식과 둘째, 원거리 로보틱스, 즉 몰입형 가상현실과 원격 로봇의 결합으로 로봇의 감각을 느끼고 원격제어가 가능한 시스템과 셋째, 데스크톱 가상현실로 컴퓨터를 통해 경험하게 하는 시스템, 마지막으로 삼인칭 가상현실, 사용자의 모습을 컴퓨터가 만든 가상공간에 투영하고 행동을 반영하는 시스템으로 구별지어 사용자 몰입감의 요소와 관련지어 보았다. 가상현실에서의 사용자와의 인터렉션 요소와 실재감을 느끼는 몰입감의 요소를 추출하여 가상현실 콘텐츠에 따른 효과적인 VR시스템환경을 설정할 수 있는 방법론에 대해 논하였다. 현재의 가상현실 기술의 발전은 자체 센싱기술의 발달과 다양한 기기개발, 사물인터넷의 결합으로 나날이 발전해 나가고 있는 시점에 그에 상응한 VR시스템환경에 따른 몰입감에 관한 구체적 연구가 부족한 상황이다. 콘텐츠의 개발과 더불어 각각의 콘텐츠의 성격과 사용자의 연령, 성별, 직업군에 따른 용도 등에 따라 VR시스템환경에 적용되어 제작하게 되면 사용자의 몰입감에 따른 효과적인 VR콘텐츠 활용이 이루어질 거라 예측한다. This study explores the relationship between user immersion and VR system environments in using virtual reality (VR). Currently, virtual reality based contents are used in various forms such as medical care, education, games, and culture, but the research is insufficient to set appropriate VR system environment according to the characteristics of each contents and users. This study divided VR system environments into actual effects through three-dimensional simulation by analyzing current application technologies and prior studies on application types related to VR technologies. In addition, based on Chiccentmight High`s `Flow Theory`", prior research and presentation data analysis were used to classify the elements of user immersion into virtual reality. First, immersion virtual reality, HMD method and second, with the combination of immersion virtual reality and remote robot to create a robot`s sense and final remote control system, experience with the desktop virtual reality through the computer. We discussed how we can set up an effective VR system environment based on virtual reality content by extracting the interformation element with users in virtual reality and the sense of immersion that feels real. The development of virtual reality technology is a study on the specific immersion of VR system environment at a time when the development of self sensing technology, various device development, and the combination of IoT are evolving day by day. In addition to the development of contents, the content to be produced is effectively applied to the VR system environment according to the nature of each content and its use according to the age, gender, and profession.

      • KCI등재

        가상현실(VR) 시스템 발달이 낳을 스포츠콘텐츠산업의 미래

        장용석 한국스포츠학회 2020 한국스포츠학회지 Vol.18 No.4

        본 연구는 4차 산업혁명의 핵심 기술인 가상현실(VR) 시스템이 발전함에 따라 스포츠콘텐츠산업 전반에 어떠한 변화를 가져올지 예측할 필요성이 제기된다. 따라서 본 연구는 가상현실(VR) 시스템 발달이 스포츠콘텐츠산업에 대한 적용 가능성을 모색하고 이를 위한 과제 도출을 목적으로 하였다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 유목적표집법을 이용하여 스포츠 전공 교수 2인, 미디어 공학 교수 2인, 가상현실 현장 전문가 3인 총 7인을 선정하였다. 수집된 자료와 문헌조사에 대해서는 텍스트분석을 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실(VR) 시스템을 통해 스포 츠 훈련을 위한 다양한 상황을 적용할 수 있을 것이다. 둘째, 참여 스포츠를 위해 가상현실(VR) 시스템을 적용할 수 있을 것이다. 셋째, 현장에서 직접 관전하는 것과 같은 실감 스포츠중계방송을 위해 가상현실(VR)을 적용할 수 있을 것이다. 넷째, 포스트코로나 시대에 가상현실(VR) 스포츠콘텐츠를 효과적으로 적용할 수 있을 것이다. 또한 문헌조사를 통해 가상현실(VR) 스포츠는 가상현실(VR)을 이용한 참여 스포츠와 관람 스포츠의 가상현실(VR)로 나누어 볼 수 있었다. 이는 4차 산업혁명의 핵심 기술 중 하나인 가상현실(VR)은 모든 산업에서 유용하게 적용되고 있다. 코로나19라는 위기 상황에 놓여 있는 스포츠산업 역시 언택트(Untact) 시대와 포스트코로나 시대에 얼어 있던 스포츠산업을 다시 활성화 시킬 수 있는 매개 기술이 바로 가상현실(VR) 시스템이 될 것이다. This study aimed that the development of virtual reality system explores the applicability to the Sport contents industry. Two Sport Management Professor, two Media Engineering Professor, three VR experts were chosen as the subject of this study. Text analysis was performed on the collected data, and the results of the study were as follows. First, through the VR system, various situations can be applied in the virtual world for sports training. Second, it can be applied for participating sport in online situations through a virtual reality(VR) system. Third, it may be applied for watching sports broadcasts, such as watching in the field through a virtual reality(VR) system. Fourth, it will be possible to effectively apply sport contents corresponding to the post-corona era through a virtual reality(VR) system. Virtual reality(VR) technology, one of the core technologies of the 4th Industrial Revolution, is useful in all industries. In the sport industry, the virtual reality(VR) system will be the mediating technology that can revitalize the sport industry that was frozen in the Untact and Post Corona era. And the virtual reality(VR) system technology that will contribute to the sports industry will consist of the four mentioned above.

      • KCI등재

        360도 VR을 활용한 개인 맞춤형 칼라테라피를 위한 디지털 시뮬레이션 콘텐츠 제작

        이종표,김지홍 한국일러스아트학회 2016 조형미디어학 Vol.19 No.1

        It is growing interest to study on the development of VR devices and achieving a good result such as Google Oculus rift HMD and Samsung Gear, etc, however it is demand various kinds of VR contents for virtual reality. Thus this study conducts ‘the study on creation of digital simulation contents for customizing color therapy with 360 degree virtual reality device’. To identify the possibility of adaptation for VR in thr difference color effects that is to use a color space like the red room and the blue room. The result of this study to acquire the legitimacy on VR for using color therapy. For comparative experiment it is used existed experiment results that were EBS perform in the real red room and the real blue room, 10 students should stay for 20 mins, and then student could leave rooms. The results said students who stay in the red room was 16min. and the blue room was 24min. And in this paper the test was similar but it was VR space with Oculus device and 10 out of 7 students who stay in the red room was 13min. and the blue room was 20min. The comparative test results proved a small gap between the real space test and the VR space test, therefore this result can provide the theoretical background that VR can work to use color therapy. It can widely apply to VR and its contents not only color therapy but various area such as game and film. Further study will be applied the VR contents to color therapy deeply. 가상현실에 대한 관심과 연구가 많아지고 있고 실제적으로 구글 오큘러스나 삼성 기어와 같이 기술적으로 기기의 개발에 많은 성과를 이루고 있다. 그런데 가상현실을 활용하기 위해서는 다양한 콘텐츠가 필요하다. 그러므로 본 연구는 가상현실의 활용을 통한 색채치료를 개인에 알맞게 적용하는 디지털 시뮬레이션 콘텐츠의 개발을 한다. 가상현실의 활용의 가능성을 파악하기 위해 실제공간과 가상공간의 차이에 대한 색채의 영향 측면에서 실증적으로 확인한다. 본 연구의 결과로 가상현실을 통한 색채치료의 타당성을 확보하여 향후 색채치료의 이론적 근거를 확보하는 기반 연구이다. 기존의 실험에서 실제공간에서 20분의 경과를 측정하였는데 피실험자들은 붉은색의 방과 푸른색의 방에 대해 지속성의 차이를 각각 16분과 24분으로 나타내었고, 본고에서 실시한 VR 오큘러스 리프트를 활용한 가상공간의 실험에서는 10명중 7명의 학생이 붉은색의 방과 푸른색의 방에서는 각각 13분과 20분이 나타났었다. 비교실험 결과는 실제공간과 가상공간의 차이가 미미하므로 실험을 통하여 실증적으로 증명하였고 가상현실을 활용한 색채치료의 논리적 근거가 마련된 것이다. 본 연구결과는 가상현실을 통한 색채치료뿐만 아니라 다양한 분야 즉 게임과 영화에서 활용될 수 있다. 향후연구에서는 가상현실 VR을 통한 실제적인 색채치료에 대해 심층적인 연구를 하고자 한다.

      • KCI등재

        가상현실 기반의 어트랙션 콘텐츠 개발을 위한 콘텐츠 분류법 연구

        엄이레 한국콘텐츠학회 2019 한국콘텐츠학회논문지 Vol.19 No.11

        Virtual reality, which is attracting attention due to the 4th Industrial Revolution and commercialization of 5G technology, is expanding its scope from gaming to tourism, leisure, and education, and the VR market is expected to expand continuously. As the VR market scales up in Korea, theme parks combining virtual reality contents are spreading around the city center. Unlike the existing theme parks, VR Theme Park is a small amusement culture space that is organized indoors, and you can enjoy attractions (ride) that can be enjoyed in an amusement park with virtual reality contents. Virtual reality content, which has the same characteristics as a theme park whose purpose is to experience extraordinary experiences, provides high immersion and presence in combination with the physical stimulus of attraction. The virtual reality content combined with the attraction cannot be classified accurately with the existing classification method, so a new classification method is proposed according to the experience type and the installation type. The contents were categorized through the case of the domestic VR theme park, and the planning direction for the creation of the virtual reality attraction contents that was going on was sought. 4차 산업혁명과 5G 기술 상용화로 주목받고 있는 가상현실은 게임 분야에서 관광, 레저, 교육 등 다양한 분야로 범위를 넓혀가고 있으며 VR시장은 지속적으로 확대될 전망이다. 국내에서도 VR시장 규모가 확대되면서 가상현실 콘텐츠를 결합한 테마파크가 도심을 중심으로 확산되고 있다. VR테마파크는 기존 테마파크와 달리 실내에 구성된 소규모 놀이문화공간으로, 놀이공원에서 즐길 수 있는 어트랙션(놀이기구)을 가상현실 콘텐츠와 함께 즐길 수 있다. 비일상적 경험 체험이 목적인 테마파크와 동일한 특성을 가진 가상현실 콘텐츠는 어트랙션의 물리적 자극과 결합하여 높은 몰입감과 현존감을 제공한다. 어트랙션과 결합된 가상현실 콘텐츠는 기존 제시된 분류법으로 콘텐츠를 정확하게 구분 지을 수 없어, 체험 형태와 설치 형태에 따른 새로운 분류법을 제시하였다. 국내 VR테마파크의 사례를 통해 콘텐츠를 분류하였고, 추후 진행될 가상현실 어트랙션 콘텐츠 제작을 위한 기획 방향을 모색하고자 하였다.

      • KCI등재

        Sound Visualization기반 VR콘텐츠 특성연구

        김상준,한정엽 한국공간디자인학회 2017 한국공간디자인학회논문집 Vol.12 No.6

        (Background and Purpose) Visualizing images through music invokes the interest of the audience and conveys the intention of the composer with greater clarity. Such images are informative for listeners through both their visual and auditory senses, and increases immersion in works. If contents created through multisensory art activities could be applied to virtual reality, it would become possible to cope with the requirement of the times to pursue more novel media and expand into research exploring next-generation realistic sense technology. Thus, the objective of this study is to present directions for sound visualization-based VR content development through investigation into such characteristics. (Method) Currently, there has been little study that directly investigates cases involving production of sound visualization-based VR contents or their characteristics. The study is therefore intended to derive conclusions based on in-depth comparative analyses of cases of sound visualization-based VR content production and VR content production cases investigated by previous studies. (Results) Each case of content production was found to have the following characteristics: First, artistic works began to be implemented in virtual reality. Second, 3D sound was being actively developed for rendering the senses of orientation, distance and space in virtual reality. Third, music and sound were visualized. Based on those characteristics, sound visualization-based VR contents can be characterized as the following: First, users exposed to sound visualization-based VR contents will experience an unrestrained line of vision within 360° virtual reality space through HMD from the perspective of the environment being experienced. Second, 3D sound technology can be used to render the senses of direction, distance and space in virtual space from the perspective of the rendering methods. Third, users exposed to sound visualization-based VR contents will have an increased sense of presence and immersion, due to the illusion that they are actually present in virtual space. Thus, the contents will change from the contents being viewed to the contents being experienced. (Conclusions) Sound visualization-based VR contents, which merge art and engineering, enable the visualization of music in virtual reality, and therefore provide users with a new experience. Sound visualization will inspire development of the contents to be experienced, going beyond the boundary of contents intended only for vision, and furthermore, will effectively reflect the intention of works in the formative sound information space using VR produced by artists, and evolve into VR contents with a high sense of presence and immersion. (연구배경 및 목적) 음악에 맞춰 시각화 되어진 영상은 음악을 청중들에게 흥미를 유발시키고 작곡가의 의도를 좀 더 명확히 전달시킨다. 이러한 형태로 듣는 이에게 청각뿐만 아니라 시각을 통하여 여러 정보를 제공하며 작품의 몰입도를 높여주게 된다. 이러한 공감각적인 작품 활동을 통해 제작된 콘텐츠를 가상현실에서 구현한다면 좀 더 새로운 미디어를 추구하려는 시대적 요구에 대응할 수 있게 되고 차세대 실감 기술 연구로 확대 시킬 수 있게 된다. 이에 그 특성을 연구하여 향후 Sound Visualization 기반 VR콘텐츠 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. (연구방법) 현재 Sound Visualization 기반 VR 콘텐츠는 제작사례나 특성에 관련된 직접적인 연구가 아직 진행되어 있지 않다. 따라서 선행연구가 진행된 VR콘텐츠와 소리 시각화 각각의 제작 사례를 심층적으로 비교 분석하여 결론을 도출하고자 하였다. (결과) 각각의 사례들은 다음과 같은 특성을 가지고 있다. 첫째, 아티스트의 작품이 가상현실에서 구현되기 시작하였다. 둘째, 가상현실에서의 방향감, 거리감, 공간감의 표현을 위해 3D 사운드가 적극적으로 개발되고 있다. 셋째, 음악과 소리를 시각화 하였다. 이러한 특성을 통해 Sound Visualization기반 VR콘텐츠의 특성을 종합해 보면 첫째, 체험환경측면에서 체험자는 HMD를 통한 360°가상현실 공간 내에서의 자유로운 시선 경험하게 된다. 둘째, 표현방법 측면에서 3D Sound 기술을 활용하여 가상공간에서의 방향감, 거리감, 공간감 표현할 수 있게 된다. 셋째, 사용자 경험 측면에서 체험자는 가상공간에 현존한다는 착각을 통해 현장감과 몰입도가 증대된다. 따라서 ‘보는’콘텐츠에서 ‘경험하는’콘텐츠로 의식이 변경되게 된다. (결론) Sound Visualization기반 VR콘텐츠는 예술과 공학의 융합으로 말미암아 음악의 시각화가 가상현실에서 구현될 수 있다는 점에서 체험자에게 새로운 경험을 선사해 주게 된다. 소리 시각화 형상을‘보는’것으로부터 ‘경험하는’것으로 개발 방향성이 제시되며, 향후 VR을 활용한 예술가들을 통해 사운드 조형 정보 공간에서 작품의 의도를 잘 반영할 수 있는, 그리고 현장감과 몰입도가 높은 VR콘텐츠로 발전하게 될 것이다.

      • KCI등재

        Hand Tracking을 이용한 가상현실 전시관과 상호작용 콘텐츠 제작

        신승훈(Shin, Seunghun),임수연(Lim, Sooyeon) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.5

        핸드트래킹은 마이런크루거의 미디어 파사드 형식으로 영상을 기초한 인공현실 개념을 적용한 비디오 플레이스와 제런레니어의 3D 그래픽을 적용한 가상현실 개념의 데이터 글러브와 HMD를 통해 사용자에게 널리 알려지게 되었다. 키넥트, 립모션 등 카메라와 심도 검출이 가능한 장비를 통해 더욱더 정교한 손동작을 컴퓨터 가상환경에 적용할 수 있게 되었고, 현재 오큘러스 퀘스트 등 가상현실 기구에 적용되면서 사용자와 가상현실을 직관적으로 연결하기 위한 인터페이스로 사용되고 있다. 가상현실 사용환경 발전으로 전시환경을 위한 다양한 시도가 이루어졌지만, 아티스트 기술한계와 사용자 진입장벽, 기구의 성능과 콘텐츠 다양성 등 다양한 문제로 가상현실은 예술 소재 활용에 한계가 있었다. 본 논문은 이런 콘텐츠 다양성 한계를 극복하기 위해 시작되었다. 본 연구의 목적은 가상현실을 사용자가 더쉽게 이해하고 경험할 수 있는 실제 전시관인 ‘대구미술관 어미홀’을 핸드트래킹을 이용한 가상현실 전시관과 작품을 제작하고 평가하는 것이다. 따라서 본 논문은 핸드트래킹 활용의 정당성을 확인하기 위해 가상현실 기술을 살펴보고 가상현실 사용환경과 인터페이스가 어떻게 발전하는지 확인하는 것이다. 콘텐츠 환경 중 핸드트래킹을 활용한 콘텐츠 보급상황을 확인하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 가상현실은 3D그래픽 환경과 핸드트래킹을 활용한 환경으로 발전하고 있음을 확인하였다. 둘째, 핸드트래킹을 활용한 전시환경과 콘텐츠는 부족하다. 셋째, 제작 콘텐츠 평가결과 핸드트래킹을 이용한 가상현실 전시관과 콘텐츠는 평가자에게 입체감과 현장감, 입체음 경험을 제공하였다. 넷째, 평가자는 핸드트래킹을 통해 직관적으로 콘텐츠와 상호작용하고 전시 관람을 할 수 있고 작품을 이해하였다. 이러한 연구를 바탕으로 핸드트래킹을 이용한 전시콘텐츠와 환경이 사용자에게 더욱 보급되고 더 나가 여러 사용자가 동시에 사용할 수 있는 핸드트래킹을 활용한 다중접속 전시 플랫폼 연구가 필요하다. Hand tracking has become widely known to users through video places applying the concept of artificial reality based on images in the form of Myron Krueger’s media facade and data gloves and HMD of virtual reality concepts applying Jaron Lanier’s 3D graphics. Through equipment capable of depth sensing with cameras such as Kinect and LipMotion, more sophisticated Hand Tracking can be applied to computer virtual environments, and are currently applied to virtual reality devices such as OculusQuest and is used as an interface to intuitively connect users and virtual reality. Various attempts have been made for the exhibition environment due to the development of the virtual reality use environment, but virtual reality has limitations in using art materials due to various problems such as artist technology limitations, user entry barriers, and device performance and content diversity. This paper was initiated to overcome these limitations of content diversity. The purpose of this study is to produce and evaluate virtual reality exhibition halls and works using hand tracking at the Daegu Museum of Art’s Mother Hall, an actual exhibition hall where users can understand and experience virtual reality more easily. Therefore, this paper examines virtual reality technology to confirm the legitimacy of the use of Hand Tracking and confirms how the virtual reality use environment and interface develop. The content distribution status using hand tracking among the content environments was confirmed. The research results and contents are as follows. First, it was confirmed that virtual reality is developing into a 3D graphic environment and an environment using hand tracking. Second, the exhibition environment and content using hand tracking are insufficient. Third, as a result of the production content evaluation, the virtual reality exhibition hall and content using hand tracking provided the evaluator with a three-dimensional feeling, realism, and three-dimensional sound experience. Fourth, evaluators can intuitively interact with content and watch exhibitions through hand tracking and understand works. Based on these studies, it is necessary to study a multi-access exhibition platform using hand tracking that can be used by multiple users at the same time as exhibition content and environment using hand tracking are further spread to users.

      • KCI등재

        가상현실 스포츠실 콘텐츠의 초등체육수업 적용방안 탐색

        박세원(Park, Se Won) 한국체육교육학회 2021 한국체육교육학회지 Vol.26 No.4

        목적: 이 연구는 가상현실 스포츠실 콘텐츠의 초등체육수업 적용방안을 탐색하는 데 목적이 있다. 방법: 이를 위해 Eisner의 교육비평과 Elo와 Kyngäs의 내용 분석 접근을 활용하여 가상현실 스포츠실 대표 콘텐츠 70종을 분류·분석하고 초등체육수업에의 적용방안을 탐색해 보았다. 결과: 첫째, 가상현실 스포츠실 콘텐츠는 학생들의 ‘수업 참여 방식’에 따라 이동성 단체 조작 활동 콘텐츠, 비이동성 개인 조작 활동 콘텐츠, 비이동성 단체 조작 활동 콘텐츠, 이동성 단체 태그 활동 콘텐츠, 비이동성 단체 태그 활동 콘텐츠로 나눌 수 있다. 둘째, 가상현실 스포츠실 콘텐츠의 초등체육수업 적용방안은 조작 활동 및 태그 활동을 기반으로 한 기초·기본 기능 연습 및 스포츠 체험 기회 제공의 수단으로 활용 가능하며, 이를 바탕으로 건강, 도전, 경쟁 영역에서 지도할 수 있다. 결론: 첫째, 가상현실 스포츠실 콘텐츠는 전통적 체육수업과 상호보완적 관계를 형성하여 초등체육의 내실화에 기여할 수 있다. 둘째, 가상현실 스포츠실 콘텐츠를 활용한 체육수업은 게임 기반 학습이 될 수 있도록 교사의 교육과정 재구성이 필수적이다. 셋째, 가상현실 스포츠실 콘텐츠를 잘 활용하기 위해서는 교사의 TPACK 역량을 키워주어야 하며, 이를 위한 제도적 지원이 뒷받침되어야 한다. Purpose: The purpose of this study is to explore the application plan for elementary school physical education classes by analyzing the contents of the virtual reality sports room. Methods: To this end, using Eisner’s Educational Criticism and Elo and Kyngäs’s content analysis approach, 70 types of representative contents of virtual reality sports rooms were classified and analyzed, and methods of application to elementary school physical education were explored. Results: First, virtual reality sports room contents can be divided into mobility group manipulation activity, non-mobility individual manipulation activity, non-mobility group manipulation activity, mobility group tag activity, and non-mobility group tag activity according to students’ ‘class participation method’. Second, the application of virtual reality sports room contents to elementary school physical education classes can be used as a means of practicing basic skills based on manipulation and tagging activities, and based on this, it can be taught in health, challenge, and competition areas. Conclusion: First, the contents of the virtual reality sports room can contribute to the improvement of elementary physical education by forming a complementary relationship with traditional physical education classes. Second, virtual reality sports room contents should be used for gamification rather than game-learning. Third, in order to utilize the contents of the virtual reality sports room well, teachers’ TPACK competency needs to be raised, and institutional support for this is essential.

      • KCI등재후보

        VR영상콘텐츠의 미학적 발전 가능성 연구

        이상욱 ( Lee Sang Uk ) 부산대학교 영화연구소 2016 아시아영화연구 Vol.9 No.1

        이 논문은 최근 여러 기술적 시도가 활발하게 이루어지고 있는 가상현실, 360도 영상 등의 경향을 정리하고 이를 기반으로 미학적 발전 가능성을 탐구하는데 주된 목적이 있다. 현재 영상기술에서 가상현실(Virtual Reality)라는 용어로 통칭되고 있으나 그 속에는 전방향 촬영에 의한 영상콘텐츠(360도 영상 혹은 구형 영상), 3D Computer Graphic을 기반으로 한 영상콘텐츠, 현실의 실시간 촬영된 환경과 결합된 증강현실(Augmented Reality) 영상콘텐츠, 다양한 문화콘텐츠에 등장하는 개념적 가상현실 등을 모두 포함하고 있다. 그러나 이 용어 사용에는 혼용과 지나친 비약이 있으며 이는 재정의될 필요가 있다. 이런 다양한 새로운 방식의 영상물들은 몰입감(Immersive)와 상호작용성(Interactive)을 기반으로 관객을 체험자로, 수용자를 참여자로 변화시키고 있다. 현실적으로는 이런 특성들이 산업적으로 오락 및 교육콘텐츠에 집중되어 있기에 스스로 한계 지어버리는 상황이다. 그러나 몰입감을 강화시켜 다큐멘터리에 적용하거나 가상과 현실의 관계를 공존으로 보는 증강현실 작품 등은 미학적으로도 VR영상콘텐츠를 활용할 가능성이 충분하다. 그리고 기존의 영상문법의 해체에 몰입감과 상호작용성을 적용시킨다면 새로운 미학적 발전이 이루어질 것이다. 이런 면에서 현재의 VR영상의 다양한 미학적 실험과 시도, 투자가 이루어져야 한다. This paper aimed to summarize a usage of ``Virtual Reality(VR)`` as term in visual contents include 360 degrees` video, computer base interactive VR visual contents and augmented reality. ``360 degrees`` video usually one of virtual reality visual contents. But because of a lack of viewpoint change ability and a limitation of viewer`s movement feedback, 360-degree video couldn`t be called as full virtual reality contents. Computer generated interactive VR visual contents are more common in VR industry nowadays as computer game form. Augmented reality (AR) is a live direct or indirect view of a physical, real-world whose elements are augmented (or supplemented) by computer-generated sensory input such as sound, video, graphics etc. Immersive and Interactive is key concept of VR Visual contents. To VR visual contents obtain an aesthetic value, those two concept have to consider at same time. And humanistic and aesthetic discuses could afford some clue too. Therefore, VR documentary and AR approach as media art could be an important experimental for VR art form.

      • KCI등재

        VR/AR 산업 활성화를 위한 법⋅제도 개선방안 - 의료ㆍ교육ㆍ영상 관련 실감 콘텐츠 규제를 중심으로 -

        이승민 서울대학교 법학연구소 2020 경제규제와 법 Vol.13 No.1

        VR (Virtual Reality) and AR (Augmented Reality) technologies are widely utilized in various fields. Over the past few years, a variety of plans and policies have been proposed to promote the VR/AR industry. Despite some achievements in improving the legal system for VR/AR technologies, there still remain strong needs for reforming the current system to properly deal with newly developing VR/AR content. Moreover, the broad application of strict game regulations on interactive VR/AR content turns out to impose a big hurdle for the development of the VR/AR industry. For a new industry to be invigorated, technology development and content development need to be well-balanced. New technologies stimulate the desire for new content, while new content allows new technologies to be widely available. Therefore, the current legal restrictions on VR/AR content must be unbridled in a decisive manner, particularly concerning the medical and educational VR/AR content and VR/AR videos. As the first step towards this goal, the VR/AR content must be exempted from the excessive application of the regulations on the game products. Also, as for the medical VR/AR content, the regulatory system must alleviate the entry barriers on introducing new medical treatments and, at least in part, telemedicine. As for the educational VR/AR content, the e-learning system must be promoted without being targeted by the strict regulations on private educational institutions. Lastly, as for the VR/AR videos, introducing a self content-rating system will serve to invigorate the production and distribution of diverse and creative VR/AR videos, while the hasty application of the rigid broadcasting regulations to OTT services must be revisited, given its likelihood of impeding the growth of the VR/AR video industry. 가상현실’ 또는 ‘증강현실’로 지칭되는 VR(Virtual Reality) 또는 AR(Augmented Reality) 기술은 다양한 분야에 폭넓게 활용되고 있다. 지난 수년 간 VR, AR 산업 진흥을 위해 다양한 정부 정책ㆍ제안이 제시되었고 법ㆍ제도 개선 또는 규제완화 측면에서 일정한 성과도 있었다. 그러나 VR/AR 기술을 활용한 콘텐츠, 즉 실감 콘텐츠 분야에 대해서는 그 복잡성ㆍ다양성으로 인하여 아직 규제완화 성과가 미흡하며, VR/AR 기술의 발달에 따른 융ㆍ복합 콘텐츠의 발전에도 제대로 대처하지 못하고 있다. 여기에 더하여 게임산업법에 따른 게임물 규제가 광범위하게 적용됨에 따라 수많은 실감 콘텐츠가 제한 없이 게임물 규제의 범위에 포함되는 문제도 있다. 콘텐츠 발전은 산업 발전에 있어 필수불가결한 요소이다. 새로운 기술은 새로운 방식의 콘텐츠가 출시될 수 있는 바탕이 되지만, 다른 한편으로는 새로운 기술에 맞는 콘텐츠가 없으면 해당 기술이 널리 보급되기 어렵다. 또한, 새로운 기술 자체가 새로운 방식의 콘텐츠에 대한 욕구를 자극하기도 하지만, 새로운 방식의 콘텐츠에 대한 욕구가 새로운 기술을 촉진시키는 자극제가 되기도 한다. 그러므로 VR/AR 기술을 활용한 실감 콘텐츠에 대한 현행 규제를 과감히 개선할 필요가 있다. 특히, 의료, 교육, 영상(영화, 비디오, 뮤직비디오) 관련 실감 콘텐츠에 대한 개선이 필요한데, 이들 모두에 대한 공통사항으로 게임산업법상 게임 규제가 실감 콘텐츠 전반에 대해 과도하게 적용되지 않도록 그 적용범위를 합리적으로 설정할 필요가 있다. 각 유형별로는, 의료용 실감 콘텐츠의 경우에는 시장진입 활성화를 위해 신의료기술평가제도를 개선하고 이와 더불어 원격의료를 일부 허용할 필요가 있고, 교육용 실감 콘텐츠에 대해서는 학원법상 학원 규제가 이러닝 콘텐츠에 무분별하게 적용되지 않도록 해야 하며, 영상 실감 콘텐츠의 경우에는 창의적이고 다양한 콘텐츠의 신속한 보급을 위해 자체등급분류제를 도입하여 내용규제를 개선하고 아울러 OTT 서비스를 함부로 방송으로 규제해서는 안 될 것이다.

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