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      • KCI등재

        언택트 시대 전시컨벤션 변화 양상과 온라인 전시회 사례 연구

        박창원,임택 한국무역전시학회 2020 무역전시연구 Vol.15 No.5

        감염병의 확산 방지를 위한 비대면은 우리 삶의 일부가 되었고, 대면을 속성으로 하 는 전시컨벤션 산업은 새로운 길을 모색할 수밖에 없는 상황에 이르렀다. 전시컨벤션 산업은 이러한 위기 상황과 언택트의 트렌드에 빠르게 대처하고자 다각적인 노력을 시 도하고 있다. 본 연구는 COVID-19의 확산에 따른 언택트 시대에 전시컨벤션의 현재를 진단하고, 미래의 변화와 대응에 관한 방향을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구방법으로 기초 문 헌과 언론 보도자료 및 실제 온라인으로 개최된 전시회를 사례로 분석하였다. 오프라 인에서 전시컨벤션이 개최되지 못하자 대안으로 온라인 전시회가 등장하였고, 온라인 전시회는 오프라인 전시회의 모든 것을 온라인상에 구현할 수 있어야 한다는 기본적인 인식에서 출발하였다. 이러한 인식하에 언택트 시대를 헤쳐나가기 위한 수단으로써 온 라인 전시회의 구성요소를 사례를 중심으로 살펴보았다. 분석 결과 온라인 전시회가 제대로 구현되기 위해서는 이미지 구현 기능, 검색 기능, 실시간 연결 기능, 부대행사 기능, 데이터 수집 및 분석 기능의 다섯 가지가 필수적인 구성요소이자 기능으로 도출 되었다. 온라인 전시회의 미래와 관련하여, COVID-19의 상황과 사회 변화에 따라 달라질 수 있겠지만 오프라인 전시회의 대체재보다는 보완재일 가능성이 조금 더 클 것으로 예상 된다. 향후 그 비중은 달라질 수 있으나, 현 상황에서 오프라인의 영향력은 당분간 지 속할 것으로 생각된다. 따라서 온라인 전시회는 오프라인 전시회와 병행하며 보완할 수 있는 역할이자, 오프라인 전시회를 활성화하고 발전시키는 수단으로 활용될 필요가 있다. Non-face-to-face(Untact) to prevent the spread of infectious diseases has become a part of our lives, and the exhibition and convention industry, which is based on face-to-face, has come to a situation where it has no choice but to seek new ways. The exhibition and convention industry is trying to make various efforts to quickly cope with these crises and the trend of ‘Untact’. This study aims to diagnose the present state of exhibition and convention in the era of untact with the spread of COVID-19, and to provide directions for future changes and responses. As a research method for this, basic literature, press releases, and actual online exhibitions were analyzed as examples. When exhibition and convention could not be held offline, online exhibitions appeared as an alternative, and online exhibitions started from the basic perception that everything in offline exhibitions should be implemented online. Under this recognition, we looked at the elements of online exhibitions as a means to get through the era of untact, focusing on examples. As a result of the analysis, for the online exhibition to be properly implemented, five essential components and functions were derived: image implementation, search function, real-time connection function, accompanying events, and data collection and analysis function. Regarding the future of online exhibitions, it may vary depending on the situation of COVID-19 and social changes, but it is expected that it is a little more likely to be complementary goods than a substitute for offline exhibitions. The proportion may change in the future, but in the current situation, the influence of offline is expected to continue for some time. Therefore, online exhibitions need to be used as a means to revitalize and develop offline exhibitions as well as a role that can be supplemented in parallel with offline exhibitions.

      • KCI등재

        예비수학교사의 비대면 수학체험전 운영 효과 분석

        허남구 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.13

        Objectives The purpose of this study is to share the cases in which preservice mathematics teachers ran an untact mathematics experience exhibition and to examine the running effects. Methods To do this, the entire process of 43 preservice mathematics teachers who ran the untact mathematics experience exhibition was examined. Video data, feedback data, activity photos, activity impressions, and satisfaction survey results of preservice mathematics teachers who ran the untact mathematics experience exhibition were collected and analyzed. The results of the survey were analyzed using frequency analysis, one sample t-test and exploratory data analysis, and data such as video data and feedback data were analyzed using triangulation to increase validity and reliability. Results In the process of preparing for the untact mathematics experience exhibition, we were able to examine the misconceptions of mathematics that preservice mathematics teachers had, and we could see them learning the mathematics knowledge included in the experience program. In addition, preservice mathematics teachers confirmed the prior knowledge of students though the curriculum, and confirmed the misconceptions that students can have through communication with other preservice mathematics teachers. In addition, preservice mathematics teachers showed that they produced and edited videos in consideration of students' prior knowledge and so on. Conclusions Preservice mathematics teachers can obtain the following effects for the running of the untact mathematics experience exhibition. First, it helps preservice mathematics teachers cultivate knowledge of mathematics content. Second, it helps preservice mathematics teachers with knowledge of pedagogical content. Third, it helps preservice mathematics teachers to improve their remote education capabilities. 목적 본 연구에서는 예비수학교사들의 비대면 수학체험전의 운영 사례를 공유하고, 운영 효과를 살펴보는 데 그 목적이 있다. 방법 이를 위하여 비대면 수학체험전을 운영한 예비수학교사 43명의 계획 단계, 실행 단계, 반성 단계의 전 과정을 살펴보았으며, 비대면 수학체험전을 운영한 예비수학교사들의 영상 자료, 피드백 자료, 활동사진, 활동 소감문, 만족도 조사 결과 등을 수집하여분석하였다. 만족도 조사 결과는 빈도분석, 단일표본 t-검정 등을 활용하여 분석하였으며, 영상자료, 피드백 자료 등은 삼각측정법을 활용하여 타당도와 신뢰도를 높이고자 하였다. 결과 비대면 수학체험전을 준비하는 과정에서 예비수학교사들이 가지고 있는 수학에 대한 오개념을 살펴볼 수 있었으며, 수학 체험프로그램에 포함된 수학적 원리를 학습하는 모습을 볼 수 있었다. 또한 예비수학교사들은 교육과정 등을 살펴봄으로써 학생들이 가진 사전 지식을 확인하였으며, 다른 예비수학교사와의 의사소통을 통해 학생들이 가질 수 있는 오개념 등을 확인하였다. 뿐만 아니라, 예비수학교사들은 학생들의 사전 지식, 영상의 시간 등을 고려하여 영상을 제작하고 편집하는 모습을 보여주었다. 결론 예비수학교사들은 비대면 수학체험전의 운영을 위해 다음과 같은 효과를 얻을 수 있다. 첫째, 예비수학교사들의 수학 내용 지식의 함양에 도움을 준다. 둘째, 예비수학교사들의 교육학적 내용 지식에 도움을 준다. 셋째, 예비수학교사들의 원격교육 역량이 신장되는 데 도움을 준다.

      • KCI등재

        포스트 코로나 시대의 AR(증강현실)전시 유형 연구

        연규석 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.10

        본 논문의 목적은 코로나-19 이후 뮤지엄 운영이 차질을 빚고 있는 상황에서 발달하고 있는 VR 전시의 한계에 대해 논의하고, 그 대안으로 현재까지 소개된 여러 유형의 AR 전시를 뮤지엄 중심으로 연구하여 코로나 시대에 디지털 콘텐츠가 어떻게 효과적으로 변화하고 활용될 수 있는지 알아보는 데 있다. VR/AR 전시를 코로나-19를 전후로 살펴본 결과, VR은 대부분 현실을 동영상으로 촬영하여 소개하고 있어 미학적 현장감 부재와 HMD 장비운영 문제를 드러낸다. 주로 보급률이 높은 모바일을 이용한 AR은 특정 실내 공간에서 콘텐츠를 감상할 수 있는 ‘뮤지엄용’, 개방된 실외 공간에서 이용할 수 있는 ‘특정 장소형’, 디지털 콘텐츠와 인쇄물에 접목하여 우편형식으로 발송 가능한 ‘불특정 장소형’으로 나누어 볼 수 있다. 이중 특정/불특정 장소형은 실외 공간 및 우편 발송을 통해 가장 높은 비대면 효과를 나타내고 있어 펜데믹 시대의 효율적인 뮤지엄 콘텐츠 개발 방향을 제시할 수 있다. To study how digital content can be effectively developed and transformed in a post-COVID world in which the normal operations of museums have been disrupted, this paper analyzes the rapid development and limitations of VR exhibitions and proposes, as an alternative, the development of AR exhibitions. Studying VR/AR exhibitions that ran before and after COVID-19, this paper finds that VR, on the one hand, translates physical objects into digital video, which lacks aesthetic depth, and encounters operational problems originated by devices. By using mobile devices that are widely distributed and convenient to use, AR exhibitions can, on the other hand, be divided into three types: "museum-specific exhibitions" can present digital content in a specific indoor space, while "place-specific exhibitions" can be used in open outdoor spaces. The "non-place-specific exhibitions", can, as third type, combine digital content with printed material sent by postal mail. Among these three types, the specific/unspecified place type shows the highest "uncontact effect," which can suggest the best direction for effective museum content development in the pandemic era.

      • KCI등재

        디지털 프로세스폴리오를 활용한 대안적인 전시 활동 탐색: Untact 미술 수업 방안을 중심으로

        이재영 한국초등미술교육학회 2020 미술교육연구논총 Vol.63 No.-

        This study is to explore alternative art exhibition activities under the recent untact art lesson situation. The concept of art exhibition activity proposed by previous research trends in digital processfolio project hints an effective use of digital processfolio strategy even in untact art lesson condition. To investigate this idea more practically, this study introduces and analyzes practical examples of effective adaption of the concept in an art lesson case committed by the same research purpose. The cases of student teachers participating in an teacher education program in Korea provide practical examples of alternative art exhibition activities through their digital processfolio making project. Research result shows four major findings. First, art exhibition can be done as a new communication tool with others through SNS. Second, art exhibition can be activated as a vehicle to enhance untact participation of unknown others. Third, art exhibition can be utilized as a way for sympathetic sharing of not only the meaning and value of personally meaningful space but also the exploration of personal relationship with others. Finally, art exhibition can be enhanced in a way of providing a chance to transform artworks into meaningful gifts. When artwork creation and exhibition incorporates creative application programs, the process of producing and editing artworks increases the value and meaning of the artwork as a special gift for others. These results suggest alternative ideas for art exhibition activities in regular art classes after COVID-19 pandemic. It is expected for these unique examples of art exhibition activities to upgrade regular art exhibition activities even in our common art classes. 본 논문은 COVID-19 사태로 인해 진행된 비대면 미술 수업 사례를 탐색하며 미술 시간에 활용 가능한 대안적인 미술 작품 전시 활동 방안을 탐색하기 위한 것이다. 특히 디지털 프로세스폴리오를 활용한 선행연구에서 소개된 전시 활동이 비대면 상황에서 구현될 수 있는 방법을 찾아보기 위한 것이다. 이 목적을 위해 디지털 프로세스폴리오와 전시하기 활동에 대한 문헌연구를 적용해 초등미술교사 양성 대학교 학부생을 대상으로 한 학기 동안 운영된 온라인 비대면 실시간 강좌 사례를 살펴 보고자 한다. 연구 결과 비대면 방식으로 진행된 디지털 프로세스폴리오 제작 과정에 포함된 전시하기 활동은 첫째, SNS를 활용한 타인과의 새로운 의사소통, 둘째, 비대면 불특정 참여의 확대, 셋째, 근접한 공간과 개인적 관계에 대한 탐색의 공감적 공유, 넷째, 어플리케이션을 이용한 색다른 선물하기와 같은 대안적 접근법을 보여주었다. 도출된 전시하기 활동의 미술교육적 의의는 기존의 단편적인 미술 작품 전시 활동을 확장시킬 수 있는 대안적 아이디어가 될 수도 있다는 점이다. 향후 정상적인 수업 환경에서도 유사한 교육적 접근과 시사점을 반영한 미술 수업이 시도되었으면 한다.

      • KCI등재

        비대면 수학체험전 운영 사례

        허남구(Nam Gu Heo) 학습자중심교과교육학회 2021 학습자중심교과교육연구 Vol.21 No.21

        목적 본 연구에서는 비대면 수학체험전의 운영 사례를 공유하고, 비대면 수학체험전을 경험한 학생들의 인지적 영역과 정의적 영역에서의 반응을 살펴보는 데 그 목적이 있다. 방법 이를 위하여 비대면 수학체험전의 계획 단계부터 평가 단계까지 구체적으로 서술하였으며, 수학체험전을 경험한 학생들의 소감문, 활동 보고서, 활동사진을 수집하여 분석하였다. 결과 비대면 수학체험전의 계획 단계, 프로그램 선정 단계, 영상 제작 단계 등 단계별 고려 사항을 구체적으로 나타내었다. 학생들은 수학 체험 프로그램을 통해 피타고라스의 정리 등에 대한 이해를 높일 수 있었으며, 신기함, 재미, 유용성, 심미성이 신장되었다. 결론 교육과정과 관련된 비대면 수학체험전의 프로그램은 학생들의 수학 교과 지식을 이해하는 데 도움을 주었으며, 수학에 대한 긍정적인 태도 형성에 도움을 주었다. 더 나아가 비대면 수학체험전은 시공간의 제약을 받는 학생들에게 경험할 수 있는 기회를 제공한다는 측면에서 의미가 있었다. Objectives The purpose of the study is to share the untact mathematics experience exhibition and to examine the responses of students who have experienced the untact mathematics experience exhibition in the cognitive definition area. Methods To do this, the planning stage to the evaluation stage of the untact mathematics experience exhibition were described in detail. And the activity reports, and activity photos of the students who experienced the mathematics experience exhibition were collected and analyzed. Results The untact mathematics experiential program helped students to understand knowledge such as Pythagorean theorem, and helped to develop affective domains such as novelty, fun, usefulness, and aesthetics. Conclusions The untact math experiential program related to the curriculum helped students to understand math subject knowledge and helped to form a positive attitude toward math. Furthermore, the untact math experiential exhibition was meaningful in terms of providing opportunities for students who are constrained by time and space to experience.

      • 언택트(Untact) 뮤지엄 시대, 박물관 교육의 변화와 전망

        김윤태(Kim, YunTae) 한국박물관교육학회 2020 박물관교육연구 Vol.- No.24

        언택트(untact)는 비대면 접촉을 뜻하는 조어로, 접촉(contact) 이라는 말과 부정을 뜻하는 un 을 결합해서 만든 것이다. 사람과 사람 사이에 직접적인 대면 접촉이 줄어드는 양상을 의미하는 의미로 사용되고 있다. 전국의 초중고등학교부터 대학교까지 온라인 수업을 진행하고 있고, 앞으로는 이러한 온라인 수업이 보편화될 것으로 많은 전문가들이 예상하고 있다. 박물관에서도 완벽한 랜선 전시가 어렵다면, 제한적 비대면 전시 관람부터 시작하는 것이 바람직하다고 생각한다. 그럼에도 불구하고, 박물관이 기존의 기업들의 언택트화의 속도에 따라갈 경우 발생되는 문제가 있다. 이는 이윤을 최대의 가치로 삼는 기업과 오랜 시간의 문화와 역사를 교육하는 박물관의 방향과 가치는 달라야 하기 때문이다. 코로나 사태로 인해 모든 가치를 온라인에 담아 공급할 경우 박물관은 온라인의 편리성으로 변형되어 문화적 가치를 잃고 소외될 수 있다. Untact is a neologism that means contact-free, it was composed from ‘contact’ and ‘un’, that has the negative meaning. The word used for explaining the contact-free situation between persons. All the schools has been used on-line class and these classes will be the majority in the near future. If the museum situations will be difficult for on-line exhibitions, museum should start from untact exhibition in a limited ways. But museums has some problems from the speed of untact exhibition comparing with the business fields. Because the museum should be different from business fields that regards the profit as most. If museums supply all their contents in on-line ways, the convenience of it should effect the cultural values and it bring about the alienation.

      • KCI등재

        Hand Tracking을 이용한 가상현실 전시관과 상호작용 콘텐츠 제작

        신승훈(Shin, Seunghun),임수연(Lim, Sooyeon) 한국전시산업융합연구원 2021 한국과학예술융합학회 Vol.39 No.5

        핸드트래킹은 마이런크루거의 미디어 파사드 형식으로 영상을 기초한 인공현실 개념을 적용한 비디오 플레이스와 제런레니어의 3D 그래픽을 적용한 가상현실 개념의 데이터 글러브와 HMD를 통해 사용자에게 널리 알려지게 되었다. 키넥트, 립모션 등 카메라와 심도 검출이 가능한 장비를 통해 더욱더 정교한 손동작을 컴퓨터 가상환경에 적용할 수 있게 되었고, 현재 오큘러스 퀘스트 등 가상현실 기구에 적용되면서 사용자와 가상현실을 직관적으로 연결하기 위한 인터페이스로 사용되고 있다. 가상현실 사용환경 발전으로 전시환경을 위한 다양한 시도가 이루어졌지만, 아티스트 기술한계와 사용자 진입장벽, 기구의 성능과 콘텐츠 다양성 등 다양한 문제로 가상현실은 예술 소재 활용에 한계가 있었다. 본 논문은 이런 콘텐츠 다양성 한계를 극복하기 위해 시작되었다. 본 연구의 목적은 가상현실을 사용자가 더쉽게 이해하고 경험할 수 있는 실제 전시관인 ‘대구미술관 어미홀’을 핸드트래킹을 이용한 가상현실 전시관과 작품을 제작하고 평가하는 것이다. 따라서 본 논문은 핸드트래킹 활용의 정당성을 확인하기 위해 가상현실 기술을 살펴보고 가상현실 사용환경과 인터페이스가 어떻게 발전하는지 확인하는 것이다. 콘텐츠 환경 중 핸드트래킹을 활용한 콘텐츠 보급상황을 확인하였다. 연구결과 및 내용은 다음과 같다. 첫째, 가상현실은 3D그래픽 환경과 핸드트래킹을 활용한 환경으로 발전하고 있음을 확인하였다. 둘째, 핸드트래킹을 활용한 전시환경과 콘텐츠는 부족하다. 셋째, 제작 콘텐츠 평가결과 핸드트래킹을 이용한 가상현실 전시관과 콘텐츠는 평가자에게 입체감과 현장감, 입체음 경험을 제공하였다. 넷째, 평가자는 핸드트래킹을 통해 직관적으로 콘텐츠와 상호작용하고 전시 관람을 할 수 있고 작품을 이해하였다. 이러한 연구를 바탕으로 핸드트래킹을 이용한 전시콘텐츠와 환경이 사용자에게 더욱 보급되고 더 나가 여러 사용자가 동시에 사용할 수 있는 핸드트래킹을 활용한 다중접속 전시 플랫폼 연구가 필요하다. Hand tracking has become widely known to users through video places applying the concept of artificial reality based on images in the form of Myron Krueger’s media facade and data gloves and HMD of virtual reality concepts applying Jaron Lanier’s 3D graphics. Through equipment capable of depth sensing with cameras such as Kinect and LipMotion, more sophisticated Hand Tracking can be applied to computer virtual environments, and are currently applied to virtual reality devices such as OculusQuest and is used as an interface to intuitively connect users and virtual reality. Various attempts have been made for the exhibition environment due to the development of the virtual reality use environment, but virtual reality has limitations in using art materials due to various problems such as artist technology limitations, user entry barriers, and device performance and content diversity. This paper was initiated to overcome these limitations of content diversity. The purpose of this study is to produce and evaluate virtual reality exhibition halls and works using hand tracking at the Daegu Museum of Art’s Mother Hall, an actual exhibition hall where users can understand and experience virtual reality more easily. Therefore, this paper examines virtual reality technology to confirm the legitimacy of the use of Hand Tracking and confirms how the virtual reality use environment and interface develop. The content distribution status using hand tracking among the content environments was confirmed. The research results and contents are as follows. First, it was confirmed that virtual reality is developing into a 3D graphic environment and an environment using hand tracking. Second, the exhibition environment and content using hand tracking are insufficient. Third, as a result of the production content evaluation, the virtual reality exhibition hall and content using hand tracking provided the evaluator with a three-dimensional feeling, realism, and three-dimensional sound experience. Fourth, evaluators can intuitively interact with content and watch exhibitions through hand tracking and understand works. Based on these studies, it is necessary to study a multi-access exhibition platform using hand tracking that can be used by multiple users at the same time as exhibition content and environment using hand tracking are further spread to users.

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