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        UX/UI 디자인 개발의 GUI 디자인 효용성에 관한 연구 -GUI 디자인 교육의 필요성을 중심으로-

        김지영(Kim, Ji Yeong) 한국일러스아트학회 2024 조형미디어학 Vol.27 No.3

        UX/UI 분야의 디자인 개발 시장은 인공지능 AI를 탑재한 UX/UI/GUI 디자인 개발 및 제작 소프트웨어 프로그램 툴이 등장하고 있으며 디자인 개발 환경과 디자인 시장 트렌드를 빠르게 변화시키고 있다. UX/UI 디자인 개발 시장과 교육이 집중되며 GUI 디자인 개발의 비중과 중요도가 사라지고 있으며 GUI 디자인 개발의 교육 프로그램과 커리큘럼은 찾아보기 힘들다. 본 연구는 UX/UI 디자인 시장에 집중되어 있는 오늘날 교육 기관과 개발 시장에서의 GUI 디자인에 대한 인식과 중요도를 파악하여 UX/UI 디자인 개발에서의 GUI 디자인의 효용성과 GUI 디자인 교육의 필요성에 대하여 모색하고자 하였다. 대학 및 전문대학의 UX/UI/GUI 디자인 관련 교육 및 커리큘럼에서 운영되고 있는 GUI 디자인 교육의 현황을 조사하였고 GUI 디자인 교육에 대한 인식과 중요도 분석을 통해 GUI 디자인 교육에 대한 필요성과 효용성을 도출하였다. AI 디자인 기술과 무료 및 유료 디자인 소스가 활성화되어 있는 현 시대의 UX/UI 디자인 개발 시장에서 GUI 디자인에 대한 효용성을 도출하기 위해 GUI 디자인 개발 현황을 조사하고 실무 현장에서의 중요도와 개발의 필요성을 분석하였다. 본 연구 결과를 통해 GUI 디자인에 대한 효용성과 GUI 디자인 교육의 필요성을 도출함으로써 연구의 가치와 후속 연구의 필요성을 제시하고 UX/UI 디자인 개발 시장 변화와 개발 환경 발전에 기초자료가 될 것으로 기대한다. The UX/UI market is rapidly changing the design development environment and design market trends with the emergence of AI-equipped UX/UI/GUI design development and production software program tools. As the UX/UI design development market and education are concentrated, the importance and weight of GUI design development are disappearing, and it is difficult to find educational programs and curricula for GUI design development. This study aimed to understand the awareness and importance of GUI design in todays educational institutions and development markets that are focused on the UX/UI design market, and to explore the utility of GUI design in UX/UI design development and the necessity of GUI design education. We investigated the status of GUI design education operated in UX/UI/GUI design-related education and curriculum of universities and technical colleges, and derived the necessity and utility of GUI design education through analysis of awareness and importance of GUI design education. In order to derive the utility of GUI design in the current UX/UI design development market where AI design technology and free and paid design sources are active, we investigated the status of GUI design development and analyzed the importance and necessity of development in the field. Through the results of this study, we derive the utility of GUI design and the necessity of GUI design education, thereby suggesting the value of the study and the necessity of follow-up research, and we expect that this will serve as basic data for changes in the UX/UI design development market and development environment.

      • KCI등재

        UI/UX 이해에 따른 전문가 양성 방안 연구

        주헌식 한국전시산업융합연구원 2017 한국과학예술융합학회 Vol.31 No.-

        With the development of ICT technology, the development of computer technology such as mobile, cloud, and the internet has also developed user interface technology, and there will be various user interfaces according to various devices in the future. This study attempts to promote the contents industry by understanding UI/UX (user environment/user experience) and suggest ways to foster professional mobile UI/UX contents creators in the era of BMW (Big data·Mobile·Wearable). The research method is described in the following order. First, the background and scope of the study were described. It is described in literature review, UI/UX trend change, design change and related contents. Second, to understand the present theory of UI/UX and the level of contents production, this study surveyed the UI/UI understanding on the subjects of the sophomore students of IT related departments, and as a result of surveying and evaluating mobile production guide, it shows understanding of UI/UX and mobile contents production level and shows how to foster future UI/UX contents experts. Third, this study educated the students who were surveyed about UI/UX with the questionnaire with the sample of the theory and practice of mobile contents production for a certain period of time, to take time for improvement of the skill for several weeks, to submit their final work, and the results of their education were evaluated and presented. Fourth, this study reviewed the mobile SNS UI/UX evaluation results based on the theoretical basis and practical evaluation, and searched for the operation of the specialized curriculum and the financial support measures for nurturing skilled industrial manpower and cultivating experts. And it is necessary to raise mobile content professionals who are capable and advanced. In this regard, students studying for the second grade of current computer related subject for about one month, and understanding and understanding of UI / UX understanding have not been understood yet. However, mobile contents production showed very high production capacity. Therefore, I think that you can get good results if you have enough UI / UX training and 6 month professional program. ICT 기술발전과 함께 모바일, 클라우드, 사물인터넷등 컴퓨터 기술이 발전하면서 사용자 인터페이스 기술도 함께 발전하였는데 앞으로 다양한 기기에 따른다양한 사용자 인터페이스로 발전할 것으로 본다. 연구에서는 BMW(Big data·Mobile·Wearable) 시대에UI/UX(사용자 환경/사용자 경험) 이해를 통한 콘텐츠산업 활성화와 전문 모바일 UI/UX 콘텐츠 제작자 육성 방안을 제시하는 것이다. 연구방법은 다음과 같은순서로 기술한다. 첫째, 연구의 배경 및 범위에 관해 기술하였다. 문헌조사와 UI/UX 트랜드 변화와 디자인 변화 및 관련내용들에 기술하였다. 둘째, UI/UX의 현재의 이론과 콘텐츠 제작 수준을파악하기 위해서 IT 관련 학과의 2학년 학생들을 대상으로 UI/UI 이해에 대해서 설문 조사하고, 모바일제작 가이드에 대해서 설문 조사 하여, 평가한 결과로UI/UX에 대한 이해와 모바일 콘텐츠 제작 수준을 제시하고, 미래의 UI/UX 콘텐츠 전문가를 육성 방안을나타낸다. - 404 - 셋째는 UI/UX에 관해서 설문 조사한 학생들로 일정 시간동안 모바일 콘텐츠 제작에 대한 이론 및 실기를 샘플과 함께 교육하고, 몇 주간의 실력 향상을위한 시간을 배려하고, 최종 작업한 과제를 제출하여교육성과를 평가하여 제시하였다. 넷째는 평가한 이론적 근거와 실기로 제작한 모바일 SNS UI/UX 평가 결과를 고찰하여 능력 있는 산업 인력 양성과 전문가 배양을 위해 전문 교과 과정운영과 재정 지원 방안들을 모색하여 BMW 시대에능력 있고, 고도화된 모바일 콘텐츠 전문가 육성 프로그램이 필요하다. 이와 관련하여 현재의 컴퓨터 관련학과의 2학년 과정의 학생을 대상으로 1개월 정도 학습하고 UI/UX 이해에 대한 설문 및 분석 결과에서는 아직은 이해 정도가 낮았다. 하지만 모바일 콘텐츠 제작에서는 매우 높은 제작능력을 나타내었다. 따라서 충분한 UI/UX에 대한 교육과 프로그램 6개월 정도 전문적으로 진행하면 좋은 결과를 얻을 수 있다고 사료한다.

      • KCI등재

        디지털 매체 활용 브랜딩 전략으로써의 UX/UI 디자인 방법론 연구 : UX/UI 교육사례 중심으로

        박신희 한국디지털콘텐츠학회 2022 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.23 No.9

        The purpose of this study is to present a new UX/UI design methodology as a strategy that can improve branding, which is rapidly changing based on digital media, from the perspective of modern users. In order to successfully lead the evolving branding through digital media, a multidisciplinary convergence educational methodology is essential. Therefore, the point of contact between the brand and the experience is identified as the connection between the Double Diamond Process for service design and the existing UX/UI design methodology, and this is reinterpreted and reorganized as a UX/UI design methodology for brand improvement. Furthermore, the derived methodology is explained and verified with the results of interaction practice of students taking UX/UI classes. The reinterpreted and reorganized UX/UI design methodology makes it possible to derive effective results from the branding strategy learning process in a relatively short period of time. 이 연구의 목적은 디지털 매체를 기반으로 급변하는 브랜딩을 현대의 사용자 관점에서 개선할 수 있는 전략으로의 UX/UI 디자인 방법론을 새롭게 제시하는 것이다. 디지털 매체를 통해 진화하는 브랜딩을 성공적으로 이끌기 위해서는 다학제적으로 융합된 교육 방법론이 필수적이다. 그러므로 브랜드와 경험자가 만나는 접점을 서비스 디자인을 위한 더블 다이아몬드 프로세스 (Double Diamond Process)와 기존의 UX/UI 디자인 방법론과의 연관성으로 파악하여 이를 브랜드 개선을 위한 UX/UI 디자인 방법론으로 재해석 및 재구성하였다. 나아가 도출한 방법론을 UX/UI 수업을 듣는 학생들의 인터랙션 실습 결과로 설명하고 검증하였다. 재해석 및 재구성한 UX/UI 디자인 방법론은 비교적 짧은 기간에 이루어진 브랜딩 전략 학습 프로세스에서 효율적인 성과 도출을 가능하게 하였다.

      • KCI등재

        특허성을 갖는 UI/UX 융합디자인 개발 방안 연구

        송지성,박수조 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.4

        In the era of the Fourth Industrial Revolution, design and technology are becoming widely converged. Because UI/UX design is related to the interaction of technology and the way it is expressed, UI/UX design is an essential convergence factor. UI/UX design should be designed to be patentable. In such cases, UI/UX design is at the core of the overall technology and design leads the technology. Therefore, this study analyzed the way that UI/UX design can have patentability. First, we examined how the components of the patent technology system match UI/UX. Here, the UI was matched to what was seen during sensing, input, output, communication and storage, and the UX was matched to the computational process. Next, we discussed how to change the UX to match the patent technology system. At this time, the UX was filtered to remove human behavior and transformed into processes performed by each component of the technology system. Subsequently, the method of increasing patentability by changing the matched UI in the patent technology system was discussed. Here, a method of changing the UI over time and a method of interacting between UIs was derived. Finally, the patentability of the derived UI/UX patent elements was evaluated. In terms of industrial applicability, novelty and unobviousness, and monopoly availability, the UI/UX patent elements are highly patentable. Therefore, UI/UX design including convergence elements derived from this study can be defined as a new UI/UX convergence design. The development method of UI/UX convergence design is expected to increase its utilization in future design or technology development. 4차 산업 혁명 시대에서 디자인과 기술은 광범위하게 융합되고 있다. UI/UX 디자인은 기술의 상호 작용및 기술의 표현 방식과 관련되므로 필수적 융합 사항이다. 이러한 UI/UX 디자인이 전체 기술의 핵심이 되고 기술을 선도하려면 특허성을 가지도록 디자인되어야 한다. 따라서, 본 연구는 UI/UX 디자인이 특허성을 가질 수 있는 방안을 분석하였다. 우선, 특허 기술 시스템을 구성하는 각 구성과 UI 및 UX가 어떻게 매칭되는지 고찰하였는데, UI는 센싱, 입력, 출력, 통신 및 저장 과정에서 보여지는 것으로 매칭하였고, UX는 연산 과정으로 매칭하였다. 다음으로 UX를 기술 시스템에 매칭시키기 위해 변화시키는 방안을 고찰하였는데, UX를 필터링하여 사람의행위를 제거하고, 기술 시스템의 각 구성이 수행하는프로세스로 변환하였다. 이어서 기술 시스템에서 매칭된 UI에 변화를 부여하여 특허성을 높이는 방안에 대하여 고찰하였는데, UI를 시계열적으로 변화시키는방안 및 UI간 상호작용하는 방안을 도출하였다. 마지막으로 도출된 UI/UX 특허요소의 특허성을 평가하였는데, 산업상 이용 가능성의 관점, 신규성⋅진보성의 관점 및 독점가능성의 관점에서 UI/UX 특허요소의 특허성이 높다는 것을 알 수 있었다. 따라서, 본 연구에서 도출된 융합 요소를 포함하는 UI/UX 디자인은 새로운 UI/UX 융합디자인으로 정의될 수 있고 향후 디자인 또는 기술 개발 시 그 활용도가 커질것으로 기대한다.

      • KCI등재

        브랜딩 강화를 위한 푹(pooq)의 OTT용 앱 UI/UX 디자인 연구

        김재홍 한국브랜드디자인학회 2016 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.4

        오늘날 인터넷이 영상 콘텐츠의 주요 유통 경로로 부상하게 되면서 스마트폰이나 태블릿PC의 애플리케이션을 통해서 방송 프로그램을 실시간으로 시청할 뿐만이 아니라 방송VOD 서비스를 이용해서 언제 어디서나 본인이 원하는 프로그램을 찾아서 보는 행태가 증가하고 있다. 동일한 콘텐츠를 다양한 디바이스에서 이용하는 N스크린(N-Screen) 환경에서 살고 있는 오늘날, 스마트 디바이스 발전에 따른 디스플레이의 향상과 소프트웨어의 향상으로 사용자 중심의 디자인 관점에서 콘텐츠에 접근할 필요가 더욱 높아졌다. 따라서 사용자와 콘텐츠가 대면하게 되는 UI/UX의 중요성이 나날이 증가하고 있다. 이 연구에서는 국내 OTT 서비스인 「pooq」(푹)의 TV용 앱 UI/UX 디자인 실제 개발 과정을 고찰하였다. 체계화된 디자인 개발을 통하여 사용자 편의성을 한 층 더 끌어올리고 이를 통해 브랜딩 강화를 하는데 그 목적이 있다. 연구 프로세스는 UI/UX 선행 사례 연구, 디자인 컨셉 연구, 컨셉 도출, UI/UX 기획, 디자인 작업의 순으로 진행하였다. 특히 미니멀리즘과 인클루시브 디자인의 개념을 적용시켜 사용자 편의성을 극대화 한 UI/UX 디자인 개발 연구의 필요성을 제안하였다. 갈수록 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 예상되는 OTT 시장에서 경쟁사들 보다 우위를 유지하기 위해서는 지속적인 개발과 관리가 필요할 것이다. 사용자 편의성의 충족이 사용자 만족으로 이어져 기업의 브랜드 가치를 더욱 높일 수 있는 계기가 마련되기를 기대한다. As the Internet has been a primary distribution channel for visual content, the traditional way of watching scheduled TV programs is changing. Viewers are watching what they want anytime using VOD services, as well as TV programs in real time through smartphones and tablet PCs, and this tendency is becoming more common. In the environment of N-screen that allows for the consuming of the same content via various devices, the development of smart devices has improved the capability of display and software so that user-based design perspectives are more frequently requested. Therefore, UI/UX whereby users face content are increasingly integral. In this study, we examine the actual process of developing UI/UX designs for TV led by domestic OTT service providers (pooq). The purpose of this study is to enhance convenience for the user through systematic design development, and to enhance branding by these means. The research process was conducted through a UI / UX precedent case study, design concept research, concept drawing, UI / UX planning, and design work. Furthermore, we propose the need for research into UI/UX design development that maximizes users’ ease of use by applying the concepts of minimalism and inclusive design. In the OTT market, where competition is expected to become more and more intense, continuous development and management will be necessary to maintain a competitive edge. We expect that fulfilling users’ need for convenience will lead to their satisfaction and to serve as a cornerstone for furthering the brand value of firms.

      • KCI등재

        디자인 씽킹 프로세스 모델을 적용한 UX/UI 디자인 수업 과정 연구

        김경혜(Kyeong Hey Kim),남원석(Won Suk Nam) 한국디자인리서치학회 2023 한국디자인리서치 Vol.8 No.2

        큰 기술 환경의 변화가 일어난 4차 산업혁명 시대를 맞이해 UX/UI 디자인은 기존부터 중요시되던 디자인의 표현 능력뿐만 아니라 현대 사회의 다양한 정보들을 관찰하고 새로운 관점을 발굴할 수 있는 창의적 능력이 중요해졌다. 이러한 사회의 흐름에 따라 교육부의 교육과정 또한 기본 능력을 기초로 관찰력과 포용성, 창의성을 갖춘 주도적인 사람으로 성장시킬 수 있는 다양한 수업 방법을 고안하고 있다. 이에 맞춰 특성화고등학교 UX/UI 디자인교육을 진행하면서 기본적인 지식 교육과 인간 중심의 창의성을 키울 수 있도록 디자인 씽킹 프로세스 모델을 적용한 UX/UI 디자인 수업모형을 개발하고자 하였다. 디자인 씽킹의 이론과 선행연구, 특성화고등학교의 UX/UI 디자인교육 현황을 분석하여 디자인 씽킹 프로세스 모델을 적용한 UX/UI 디자인 수업을 구성하고 지도 계획을 작성하여 수업을 진행하였다. 수업 후 수업받은 학생들에게 진행한 설문 조사에서 포용력과 창의력 향상 효과는 평균 4.64, 만족도는 평균 4.68로 높은 수치와 만족도를 나타냈으며 수업모형과 설문을 토대로 진행한 실무자의 타당성 검토 결과는 평균 4.70으로 높은 타당성을 보여 본 연구가 UX/UI 디자인에 대한 지식 습득과 포용성, 창의성 등을 향상하는 데 기여하였음을 확인할 수 있었다. In the era of the Fourth Industrial Revolution, which has brought about major changes in the technological environment, UX/UI design has become important not only for its design expression capabilities, which have always been important, but also for its creative ability to observe various information in the modern world and discover new perspectives. In line with this trend, the curriculum of the Ministry of Education is also devising various teaching methods to grow into a leading person with observation, inclusiveness, and creativity based on basic skills. In line with this, we aimed to develop a UX/UI design class model that applies the design thinking process model to foster basic knowledge education and human-centered creativity while conducting UX/UI design education at a specialized high school. By analyzing the theory of design thinking, previous research, and the current status of UX/UI design education in specialized high schools, we organized a UX/UI design class using the design thinking process model, wrote a teaching plan, and conducted the class. In the post-lesson survey of the students, the effect of improving inclusion and creativity was 4.64 on average, and the satisfaction level was 4.68 on average, and the results of the practitioner's feasibility review based on the lesson model and the survey were 4.70 on average, showing high feasibility, confirming that this study contributed to improving knowledge acquisition, inclusion, and creativity of UX/UI design.

      • 사용자 태도에 근거한 가치공학적 UX/UI 디자인 평가모형 연구

        두경일(Doo, Kyungil) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.21 No.-

        최근 디지털미디어 환경속의 UX/UI 디자인에 대한 중요성이 날로 높아짐에 따라 정확한 판단과 평가를 통해 사용자들에게 제공되는 UX/UI 디자인의 활용은 디자인 전략의 핵심으로 경쟁력을 결정짓는 매우 중요한 이슈로 대두되고 있다. 그러나 이에 대한 객관적인 디자인 가치측정과 평가에 대한 연구는 미흡한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 객관적 디자인 평가와 가치를 이론적으로 정리하여 디자인 가치평가에 대한 가치공학적 고찰을 통해 사용자 태도 측면의 방법론을 살펴보고, 이를 토대로 UX/UI 디자인에 대한 가치평가모형을 모색하는데 목적이 있다. 무형의 상품인 UX/UI 디자인의 특성에 따라 가치공학 방법론적 분석모델을 토대로 사용자 태도를 중심으로 접근 하였으며, 사용자 태도 형성과 변화에 대한 요인들을 정리해 보았다. 그 결과, 사용자가 가지게 되는 경험과 감성 만족도가 궁극적인 속성에 해당되는 것을 확인하였고 이를 토대로 UX/UI 디자인 가치평가모형을 추출하였다. 본 연구는 국내에서 보편화 되어 있지 않은 가치공학 관점에서의 UX/UI 디자인 평가모형을 제시하는데 그 의의가 있다고 하겠다. 한편으론 사용자 태도를 기반으로 한 평가모형이라 사용자에 따른 여러 가지 변수가 있다는 한계를 가지고 있어, 향후 이를 고려한 실증적 연구와 방안 도출이 필요하다. As the importance of UX/UI design in digital media environment is getting high day by day. the objective judgement and evaluation on UX/UI design is being noted as an important issue deciding the competitiveness as a core of design strategy. However. the study on the objective design value measuring and evaluation on it is realistically weak. The use of UX/UI design provided for users through the exact judgement evaluation is very important. Hereby. this study is aimed at looking around the methodology of user’s attitude aspect through the value-engineering consideration on design value assession by theoretically arranging the objective design evaluation and value. and groping the value evaluation model on UX/UI design based on it. It approached focusing on user’s attitude based on value-engineering methodological analysis model according to the feature of UX/UI design. an intangible product. and extracted the design value evaluation model by arranging the factors about user’s attitude formation and change. This study has its significance in suggesting the value-engineering UX/UI design evaluation model which is not prevalent in our country. Meanwhile. since it is an evaluation model based on the user’s attitude. it has a limit of diverse variables following the user so the positive study and the plan introduction considering it is necessary.

      • KCI등재

        금융 모바일 서비스 UX/UI 점검 프로세스 연구

        고은이 ( Koh Eunyi ),반영환 ( Pan Young Hwan ) 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2021 디자인융복합연구 Vol.20 No.6

        디지털 경제가 확산되면서 금융 업계에서 모바일 서비스 사용 행태가 확대되고 있다. 이러한 환경에서 모바일 금융 서비스의 UX/UI는 서비스 만족도와 지속 사용에 있어서 매우 중요한 요소이다. 공공부문에서도 서비스 UX/UI의 중요성을 인지하고, UX/UI 감리 형태로 점검을 진행하고 있다. 그러나 현재의 UX/UI 감리는 제 3자인 숙련된 감리전문가에 의해서만 이루어지거나, 감리 인력 부족 등의 이유로 공공부문 위주로 그 대상이 한정되어 있다. 이에 본 연구는 감리 전문가 활용 없이 기업이 자체적으로 금융 모바일 서비스를 기획하고 출시함에 있어서, UX 단계별로 기획 의도 유지 및 서비스 품질 증진을 통한 사용자 만족도 충족 측면에서 의의와 그 목적을 가진다. 특히 점검 기준은 금융 모바일 서비스의 UX/UI를 자체적으로 점검하기 위하여 점검 기준, 시점 및 항목을 제안하고자 한다. 이에 선행연구를 기반으로 유용성, 사용성, 감성 그리고 금융 모바일 서비스 특징에 기반하여 인지된 보안성을 도출하며, 점검 시점은 웹 개발 프로세스 및 린 UX 프로세스를 기반으로 도출한다. 점검 상세 항목은 모바일 웹 UX/UI 감리 및 연구 린 UX 프로세스를 기반으로 점검 기준을 중심으로 재구성하여 도출한다. 점검의 필요성과 적합성 점검은 금융 모바일 UX/UI 전문가를 대상으로 진행한다. Due to the spread of the digital economy, mobile service usage is expanding in the financial industry. In this environment, UX/UI of mobile financial services is a very important factor in service satisfaction and continuous use. The public sector is also aware of the importance of service UX/UI and is conducting inspections in the form of UX/UI Audit. However, the current UX/UI Audit is conducted only by third parties, skilled Audit experts, and the target is limited to the public sector. Therefore, this study has significance and purpose in terms of satisfying user satisfaction through maintaining planning intentions and improving service quality in each UX stage without using Audit experts. In order to self-check the UX/UI of financial mobile services, perceived security is derived based on and financial mobile service characteristics, and the check point is derived based on the web development process and the Lean UX process. Detailed inspection items are derived by reconstructing around inspection criteria based on mobile web UX/UI Audit and research UX process. The necessity and suitability of the Audit Process are conducted for financial mobile UX/UI experts.

      • KCI등재

        전문대학 스마트IT 전공의 NCS 융합형 UX/UI 디자인 수업 CQI 효용성 연구

        양연경(Yang, Yeon Kyoung) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.4

        본 연구에서는 IT 및 콘텐츠 분야와 디자인 분야의 융합 특성이 반영된 스마트IT(학)과의 NCS 효과성 연구를 위해 다음과 같이 연구 목적과 주요 목표를 설정하였다. 첫째, 국내 전문대학 스마트IT(학)과의 공학 분야 전공교과 수업, UX/UI 디자인 수업의 구성 현황을 분석하였다. 둘째, NCS 기반 UI디자인 교과수업이 스마트IT 전공에서 반영되는 세부 포지셔닝과 효과성을 분석하였다. 셋째, NCS 모듈과 능력단위요소 CQI 분석을 통하여 전문대학 스마트IT학과 내 UX/UI 디자인 수업 수업의 유의미한 시사점을 도출함이다. 본 연구는 [앱콘텐츠제작] 교과목의 최근 3개년 NCS 분석과 CQI 평가를 시행하면서 UX/UI 디자인 교과목 차별화 전략과 수업의 효능감 시사점을 도출하였다. 본 연구의 범위는 국내 B전문대학의 재학생들을 대상으로 2017년 21명, 2018년 28명, 2019년 26명의 학생들을 대상으로 NCS 능력성취도를 5개 등급으로 평가하였다. 본 연구의 CQI를 분석해보면, 2018년 분석이 가장 긍정적으로 평가되었다. 1인당 졸업작품 포트폴리오 산출 건수, 상위권 성취도 분포율, 자가실무능력 평가 향상도 최고점 등이 가장 높은 효과성을 보여준다. 다양한 분야의 포트폴리오 산출 기회가 많았던 2019년 CQI는 능력단위요소의 향상도 편차가 매우 적은 비율을 보이고 있다. 이는 학생들이 직무능력을 골고루 갖추고 있음을 보여주지만, 새롭게 개편된 교육과정에 어려움을 느낀다는 점을 시사한다. 본 연구는 스마트IT과의 [앱콘텐츠제작] 교과목으로 운영된 UX/UI 디자인 수업 CQI 효용성 시사점과 제언을 다음과 같이 정리하였다. 첫째, UX/UI 디자인 교과목은 다양한 기획력과 창의성을 토대로 완성할 수 있는 직무능력표준 평가항목이 반영되어야 한다. 둘째, 과업(Task) 범위가 웹, 모바일앱, 게임, 공공데이터 SW, IoT, 챗봇 개발 등으로 범주를 함축하여 학습자들에게 제안되어야 한다. 셋째, 다양한 콘텐츠 프로젝트를 다루면서 공통적인 UX/UI 디자인 가이드라인을 충분히 숙지할 수 있는 학습 커리큘럼을 중심으로 운영되어야 한다. 넷째, 3학년 과정에서 융합디자인 연계형 스마트 콘텐츠 제작이 효과적으로 산출될 수 있는 체계적인 로드맵이 구축되어야 한다. The main objectives and objectives of this study are as follows for the NCS effectiveness study with the Smart IT department, which reflects the convergence characteristics of IT, contents and design fields. First, the composition status of major courses in engineering, UX/UI design classes in smart IT (department) of domestic junior college was analyzed. Second, NCS-based UI design curriculum was analyzed for detailed positioning and effectiveness reflected in smart IT majors. Third, significant implications of UX/UI design classes in the department of smart IT in specialized universities were derived through the analysis of NCS modules and capability unit factors CQI. This study derived the strategy of differentiation of design subjects and the implication of the efficacy of classes while conducting the recent three-year NCS analysis and CQI evaluation of [App Contents Production] subjects. The scopes of this study were based on 5-grade-NCS performance among 21 students in 2017, 28 in 2018 and 26 in 2019. When analyzing the CQI of this study, the 2018 analysis was evaluated as the most positive. his shows the highest effectiveness in calculating the number of graduation work portfolios per person, the distribution rate of top achievement, and the highest score in self-practice evaluation. The 2019 CQI, which had many opportunities to calculate portfolios in various fields, also shows a very small variation in the improvement of capacity unit factors. This shows that students are evenly equipped with job skills, but suggests that they are having difficulties with the newly reorganized curriculum. This study summarizes the following suggestions and suggestions on the effectiveness of the UX/UI design class of the [App Contents Production] subject of the Smart IT department. First, the application content production subjects should reflect the evaluation items of job competency standards that can be completed based on various planning skills and creativity. Second, the scope of task(Task) should be proposed to learners by connotation categories such as web, mobile apps, game, public data SW, IoT, Chatbot development, etc. Third, it should be operated around a learning curriculum that addresses a variety of content projects and is fully familiar with common UX/UI design guidelines. Fourth, a systematic Road-maps should be established so that the production of smart content linked to convergence design can be effectively calculated in the third grade course.

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