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      • KCI등재후보

        스태크래프트에 관한 기호학적 분석

        박태순 한국게임학회 2007 한국게임학회 논문지 Vol.7 No.1

        그레마스의 기호 사각형과 구조생성기호학은 언어는 물론 비언어 텍스트 분석에도 유용하기에, 이를 활용하여 스타크래프트를 분석해보고자 하였다. 가장 1차적으로 필요한 작업이 게임 텍스트에 대한 분절이었는데, 본고에서는 크리스티앙 메츠의 거대 통합체 이론과 원칙을 차용하여 게임 텍스트 분절의 기준을 삼았다. 스타크래프트의 기호 사각형을 도출한 결과 스타크래프트는 전쟁이라는 의미축을 중심으로 하여 생산과 파괴라는 기본적인 의미범주를 통하여 의미를 생성하는 것으로 파악되었다. 이러한 의미작용체계에 대한 분석은 향후의 설화수준, 담화수준에서의 의미작용체계분석과 맞물려 총체적인 스타크래프트의 의미생성과정을 파악하는데 디딤돌이 될 것으로 기대된다. This paper attempts to analyze Starcraft by Greimas's Carr Semiotiqu and the theory of structure generation semiotics, which are useful for non verbal text as well as verbal text. First, by using the Christian Metz's grand syntagma theory and principle, this study articulated the text of starcraft. As a result, it revealed that Starcraft has the axis of sense of war and has the primary sense categories of production and destruction. The sense of the Starcraft is being generated by these axis of sense and sense categories. This analysis is expected to be a stepstone for the furthermore analysis of narrative and discoursive level.

      • KCI등재

        서사와 신화론을 중심으로 한 스타크래프트 분석

        김서영(Seo-Young Kim),박태순(Tae-Soon Park) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.4

        컴퓨터게임에 대한 문화연구적인 접근을 도모하였다. 다양한 영역에 활용되고 있는 기호학이 역시 컴퓨터게임에도 유용할 것으로 판단되었으며, 이러한 기호학적 배경 하에서 프로프의 서사이론과 바르트의 신화론을 활용하여 스타크래프트를 분석하고자 하였다. 스타크래프트의 서사에서 몇 가지 단순하지만 내적 구조를 관철하고 있는 기능들을 찾을 수 있었는데, 그 기능의 논리는 자본주의의 논리를 모사한 것으로 판단되었다. 또한 대부분의 게임이 계열체적인 서사의 흐름을 갖는 반면에 스타크래프트는 그것의 네트워크 게임이라는 특성 때문에 통합체적인 흐름이 주요한 것으로 나타났다. 이러한 논의 속에서 훈육ㆍ통제의 일상화, 시ㆍ공간의 자원화, 대상의 몰가치화라는 신화들을 찾을 수 있었다. This analysis is intended to approach a computer game in the context of cultural-study theories. The semiotics can be applied to various area, and it is assumed to also applied to computer games. In semiotical background we tried to analyze the mythology of Starcraft mainly by using Propp's narratives theory and Brathes' mythologies theory. In the narratives of Starcraft, we fouind some simplified functions which penetrate the internal structure. And while most of the games having paradigmatic flow in narratives, Starcraft has syntagmatic flow mainly because of the function of network. With these conditions, we could find some mythologies in Starcraft : ① naturalization of discipline and control, ② time and space as resources, ③ deprivation of values of object.

      • KCI등재

        스타크래프트에 관한 기호학적 분석 : 그레마스의 기호 사각형을 응용한 의미분석

        박태순 한국게임학회 2007 한국게임학회 논문지 Vol.7 No.1

        그레마스의 기호 사각형과 구조생성기호학은 언어는 물론 비언어 텍스트 분석에도 유용하기에, 이를 활용하여 스타크래프트를 분석해보고자 하였다. 가장 1차적으로 필요한 작업이 게임 텍스트에 대한 분절이었는데, 본고에서는 크리스티앙 메츠의 거대 통합체 이론과 원칙을 차용하여 게임 텍스트 분절의 기준을 삼았다. 스타크래프트의 기호 사각형을 도출한 결과 스타크래프트는 전쟁이라는 의미축을 중심으로 하여 생산과 파괴라는 기본적인 의미범주를 통하여 의미를 생성하는 것으로 파악되었다. 이러한 의미작용체계에 대한 분석은 향후의 설화수준, 담화수준에서의 의미작용체계분석과 맞물려 총체적인 스타크래프트의 의미생성과정을 파악하는데 디딤돌이 될 것으로 기대된다. This paper attempts to analyze Starcraft by Greimas's Carre Semiotique and the theory of structure generation semiotics, which are useful for non verbal text as well as verbal text. First, by using the Christian Metz's grand syntagma theory and principle, this study articulated the text of starcraft. As a result, it revealed that Starcraft has the axis of sense of war and has the primary sense categories of production and destruction. The sense of the Starcraft is being generated by these axis of sense and sense categories. This analysis is expected to be a stepstone for the furthermore analysis of narrative and discoursive level.

      • KCI등재

        비디오 게임 현지화에 관한 소고(小考) - 스타크래프트2 현지화·한글화에 관한 팬덤의 논쟁을 중심으로

        이상빈 한국외국어대학교 통번역연구소 2012 통번역학연구 Vol.16 No.1

        This paper aims to show the Korean game fans' online discussion on the pros and cons of localizing Starcraft and to explain some characteristics of its localization. Since its debut in 1998, StarCraft, a real-time strategy video game developed by Blizzard Entertainment, has enjoyed great popularity in Korea, stimulating remarkable growth in the nation's eSports industry. As of 2007, StarCraft sold about 9.5 million copies around the world, with 4.5 million of them sold in Korea. It is thus hardly surprising that the revelation of StarCraft II captured much attention and imagination in the Korean game community. However, it was reported that unlike the original game, the sequel would be published in a localized form, perplexing many Korean gamers who had long familiarized themselves with the English version of StarCraft. While some fans welcomed the developer's decision on localization, most of the fan community opposed localization itself and the proposed translation method. As such, the developer had to pay careful attention to the fans' opinions in its localizing process. The localization of StarCraft II has three peculiarities in terms of fans' activities. First, it was the very fans who disputed the ongoing localization of their beloved game. Second, the developer held a translation contest to gather the fans' opinions on translation and to reduce their discontent. Third, fans' discussion on translation was focused almost entirely on the names of in-game Units and Buildings.

      • KCI등재

        스타크래프트™ 인공지능의 성능 향상을 위한 불확실한 지식에 기반을 둔 적응성 있는 추론 방법

        이상호(Sang ho Yi),허준영(Jun young Heo),조유근(Yoo kun Cho),홍지만(Ji man Hong) 한국컴퓨터게임학회 2005 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.7 No.-

        스타크래프트는 1998년도에 블리자드(Blizzard Entertainment) 사에서 제작된 전 세계적으로 잘 알려진 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로, 현재까지도 수많은 게임 팬들을 유지하고 있다. 이 게임은 세 종족간의 우주 전쟁을 주 내용으로 하며, 실시간적인 전략 및 전술의 승부를 통하여 승리를 결정하게 된다. 이 게임의 등장 이후로, 게임을 즐기는 사용자들의 수준은 본 게임이 등장한 이후로 월등히 향상되었으나, 본 게임의 컴퓨터 인공지능의 수준에는 변화가 없었다. 그 결과, 현재의 컴퓨터 인공지능의 수준은 게임을 즐기는 사용자들의 수준에는 훨씬 미치지 못하게 되었다. 본 논문에서는, 효율적이고 적응성 있는 불확실한 지식 기반 추론 방법에 기반을 둔 스타크래프트의 컴퓨터 인공지능의 성능 향상에 대하여 보인다. 본 논문에서는 제안한 적응성 있는 추론 방법은 본 게임의 기본 시스템에 대한 이해를 바탕으로 하고, 상대방으로부터 얻어낸 단편적인 불확실한 지식을 활용하여, 상대방의 전략 및 공격 유닛들에 보다 효율적로 대응할 수 잇는 전략을 선택할 수 있게 한다. 제안한 방법과 기존의 스타크래프트 인공지능과의 성능 비교 실험을 통하여, 본 논문에서 제안한 방법을 사용한 인공지능이 보다 월등히 뛰어난 성능을 보임을 알 수 있다. Many geometric algorithms are based on spatial partitions. One of the most popular methods to obtain a decomposition of space is with a QuadTree. This method is usually used for space partitioning some static objects, moving objects, and massive map in 3D computer games. We present a new method to do space-partitioning for dynamic and static objects using leaf nodes of QuadTree on MMORPG. But this space partition method is not useful when a hero does not moving upward such as jumping or flying. The new method is based on a simple technique for space partitioning using a QuadTree without root nodes. the simulation result shows good rendering frame rate. The response time of the rendering per second is O(log n) in the worst case, and O(1) expected.

      • KCI등재

        스타크래프트에 대한 담화분석

        박태순(Tae-Soon Park) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.7

        그레마스의 기호학은 언어텍스트뿐만 아니라 비언어텍스트의 분석에 유용한 것으로서, 특히 담화구조와 관련된 이론을 통하여 스타크래프트의 멀티플레이를 분석해보았다. 스타크래프트의 담화는 그것이 완성되어 주어진 담화가 아니라는 점에서 다른 매체의 담화와는 두드러지게 다른 특성들을 보여주는데, 가장 대표적인 것이 담화를 생산해가고 있는 주체와 반주체라는 존재였다. 이들은 수동적인 존재가 아니며 능동적으로 발화자, 피발화자의 위치를 교차시키며 역동적인 담화를 생성해낸다. This paper tried to analyze Starcraft's multiplay by using especially Greimas's theory of discourse. Greimas's theory of semiotics is known as a useful tool of analyzing non-verbal text as well as verbal text. The discourse of Starcraft is continuously made by subject and anti-subject. This characteristic of discourse- not given completely made- is the prominent difference from discourses made from other media. The subject and anti-subject, as actively crossing the position of enunciator and enunciatee each other, dynamically make and complete the discourse.

      • KCI등재

        e스포츠와 저작권

        우원상(Woo, Won-Sang),김병일(Kim, Byung-Il) 한국정보법학회 2013 정보법학 Vol.17 No.1

        본 논문에서는 스타크래프트 저작권 분쟁 등으로 발생한 e스포츠에 관한 저작권 관련 분쟁에 대하여 어느 정도의 해결책을 찾고자 하였다. 그를 위하여 먼저, e스포츠가 과연 저작물로서 요건을 갖추고 있는지 판단하였다. 왜냐하면, e스포츠가 저작물에 해당한다면, 이는 게임제작사의 게임에 대한 2차적 창작물에 해당할 것이므로, 게임 제작사와의 권리관계가 명확해지기 때문이다. 즉, e스포츠가 그 모체가 되는 게임과 별도의 저작물성을 갖게 된다면, e스포츠의 운영주체로서는 게임제작사와 2차적 저작물 작성계약을 체결함에 따라 독립적인 저작인격권 및 저작재산권을 보유하게 되므 로, 게임 방송사업자와 방송계약을 체결하는 것은 물론 리그 운영에 대하여 독립적인 권한을 갖게 되는 것이다. 그리고 이러한 저작물성 판단에서, e스포츠의 종목을 장르 별로 분류하여 살펴보았다. 일부 종목의 경우, 저작물성이 인정되지만, 일부 종목의 경우는 그렇지 아니하다. 저작물성이 인정되는 종목의 경우는 그에 따른 법률관계를 분석하였다. 또한, e스포츠의 프로게이머나 게임 방송사업자에게 저작인접권을 부여할 수 있는지를 검토하였다. 마지막으로 e스포츠에 저작인접권도 부여할 수 없으면, 합법적인 리그 운영과 추후 발생할 수 있는 e스포츠의 저작권 관련 분쟁에 대하여 해결할 수 있는 다른 방안을 모색해보도록 할 것이다. 결론적으로 본 논문의 취지는 오늘날 하나의 시장으로서 그 역할을 하는 e스포츠의 운영주체들이 취해야 할 조치를 살펴봄으로써, e스포츠의 발전을 도모하고, 제2, 제3 의 스타크래프트 저작권분쟁과 같은 국제적 분쟁의 소지가 있는 사태에 대하여 사전적 해결책을 모색함에 있다고 할 것이다. In this article, I want to find the solution for the copyright issue in e-sports which was occurred by Starcraft copyright dispute. For that, first, I try to judge that e-sports satisfy conditions to be the work. Because if e-sports are works, that are derivative works of the original game. So the legal relationship is clear between the game publisher and progamers (and the team of progamers, KESPA or the broadcasting company of games). That is, if e-sports are the independent works, KESPA or the broadcasting company of games can have the original copyright by making a contract for the derivative work. It makes them have independent authority to hold the league. In that judgement, I categorize e-sports according to the genre to examine. For some genre, they can be considered as the works but others can not. The game which is the work, I analyze the legal issue for that. Furthermore, I check the neighboring rights of copyright for progamers and the broadcasting company of games. Lastly, if the game can not be given the neighboring rights of copyright, I find the counterplan of how to hold league legitimately. The purpose of this article is finding the solution for another copyright conflict which is similar to Starcraft copyright dispute. For this purpose, I check the action which somebody related with e-sports take. I hope this solution can contribute the growth of e-sports.

      • KCI등재

        『파라다이스 나우』와 『스타크래프트』의 상호작용성 비교 연구

        이광수 ( Kwang Soo Lee ) 한국영미문화학회 2011 영미문화 Vol.11 No.2

        The aim of the study is to compare an avant-garde drama Paradise Now and a computer game StarCraft centered on interactivity. The preparatory stages for interactivity exist in the two media: that in Paradise Now has little effect, but that in StarCraft works as a good trainer. The interaction occurs when there`s an agreement of the internal and external time in a medium: the agreement partly happens in Paradise Now, while it appears from beginning to end in StarCraft. The interactivity exists not in the fixed story but in the fluid story: Paradise Now`s fixed story is so elaborate that the fluid story develops in limited conditions, but StarCraft`s fixed story plays such a humble role that the fluid story is fully activated. The two media have the same mental aim for interactivity, immersion: while the immersion in Paradise Now is called ``trance`` which helps the spectators act on stage, the immersion in StarCraft is concerned with ``flow`` which makes the gamers concentrate on the playing. The basic reason for these differences is because the two media belongs to different media groups, and it could be said that Paradise Now was one of the most desirable models for the interactive computer games of today.

      • KCI등재후보

        비주얼문화콘텐츠 핵심요소로서의 시지각적 착각의 유희 : 뤼미에르 형제의 영화 <열차의 도착>에서 미국의 글로컬 게임 <스타크래프트>까지

        김성수 영상예술학회 2011 영상예술연구 Vol.18 No.-

        현대는 비주얼문화의 시대라고 해도 과언이 아니다. 수많은 비주얼문화콘텐츠 작품들이 대중의 감성을 사로잡고 있으며, 특히 미국의 비주얼문화들이 세계 시장에서 크게 호평 받고 있다. 현대 비주얼문화를 열었던 초기 영화들 중 주목할 만한 작품은 아마도 1895년에 제작된 영화 <열차의 도착>일 것이다. 활동사진과 원근법이라는 시지각적 착각 기법의 결합은 당시 대중들에게 큰 충격을 주었으며, 일종의 유희가 되어 미국 할리우드 블록버스터 영화의 지향점인 스펙터클로, 더 나아가 세계 최고의 게임 중 하나인 <스타크래프트>와도 연결되고 있다. 가상성, 최면성, 비일상적인 일상성, 이미지텔링 등이 이 유희의 원인으로 작용하고 있다. 더욱이 비디오게임은 일종의 가상현실인 바, 이 원인들 모두가 가상과 현실의 넘나듦에도 관계가 있는데, 가상을 지각함 자체가 현실이 되고, 현실에서 도피하여 가상을 즐기게 되는 상황의 현실로 인해 현대인들은 이 구분을 넘나들 수 있게 되었다. 이런 내용들이 글로컬 개념과 결합하여 킬러콘텐츠를 만들어 내고 있다. 지역의 비주얼과 내용들을 담고 있는 비주얼문화콘텐츠들이 세계로 퍼져 가고 있는 것이다. 시각적 측면에서 보면, 시지각적 착각의 유희라는 보편성에 미국이라는 지역적 요소가 결합된 것이 할리우드 블록버스터 영화들의 특징이다. 보편적으로 유희화된 <스타크래프트>의 세계적 성공 요인들 중의 하나는 게임에 들어 있는 다양한 글로컬적인 측면, 곧 미국 콘텐츠 제작사의 글로컬 전략일 것이다. We live in an age of visual culture. Numerous products of Visual Cultural Contents appeal to the public sensibility. Especially, American Contents are welcomed in the international market. One of the early films that opened up the age is the film Arrival of the train in Ciotat station. The combination of motion pictures and perspective (i.e. the combination of motion and depth visuality) of the film shocked the public with its spectacle, and become the amusement of the Visual-perceptual illusion which was later to be the ultimate goal of Hollywood blockbusters under the notion of spectacle. In this respective, it is also related to one of the world's most popular computer games StarCraft. They share features such as virtuality, state of trance, non-ordinary ordinariness and the density of the image-telling. Since video games are a sort of virtual reality, all these features are related to the crossing of reality and a virtual world. The recognition of a virtual world is a reality and an escape from reality into a virtual world is also a reality. The public is now able to cross the boundary between reality and a virtual world. This aspect which is connected with the notion of Glocal produces world famous killer contents. Products of Visual Cultural Contents that contain local visuals and contents are now spreading throughout the world. In the view of visuality, the combination of the universality which comes from the amusement of the Visual-perceptual illusion and the American locality is the main feature of Hollywood blockbusters. One of the secrets of the success of StarCraft that is already keen to the illusionary amusement in the global market is its glocal aspect, which is the result of the glocal strategy of the US production company which made the game.

      • KCI등재후보

        컴퓨터게임의 스토리텔링 모델- 그레마스의 설화도식을 이용한 스타크래프트 분석을 중심으로

        박태순 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.4

        This paper attempts to construct a storytelling model of computer games by using the Greimas's schema of narrative. Analysis target is multi-play of Starcraft, which has the non-linearity and interactivity. As a result, the process of manipulation and sanction, occurred in epistemological level at very short time and the process of competence had lots of small schema of narratives and repeated that small narratives. This model may be applied to other games, because it looks that most of games have very short process of manipulation and sanction at epistemological level and have long process of competence as main game play. 그레마스의 설화도식은 언어텍스트뿐만 아니라 비언어텍스트의 스토리텔링 모델로서 유용한 것으로서, 이를 통해 컴퓨터게임에 대한 스토리텔링 모델 구축을 도모해본다. 대표적으로 비선형성과 상호작용성을 지니고 있는 스타크래프트의 멀티플레이를 분석대상으로 삼았다. 분석 결과, 조종과 상벌단계가 단축된 형태로 나타나며, 역량 단계에서 많은 소 설화도식들이 반복되어 나타나는 것으로 드러났다. 이러한 모델은 여타 게임장르에도 일반화가 가능하다고 보인다. 서술적인 언어로서 조종과 상벌을 묘사하는 일반적인 텍스트에 비해 대부분의 게임에서는 이들이 묘사차원이 아니라 이용자의 인식적 차원에서 순간적으로 발생하고, 중요한 게임플레이는 역량의 단계에서 이루어지는 것으로 보이기 때문이다.

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