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      • 형상(形象)과 시간에 따른 서비스디자인 프로토타입의 분류

        조성원(Sungwon Jo) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        프로토타입은 서비스디자인 프레임워크단계의 탐색, 창작, 방안, 평가[1]에서 구분없이 사용되어지는 도구이다. 창작과 탐색과정의 프로토타입은 낮은 완성도의 프로토타입(Low fidelity prototype)이며 방안과 평가에서의 프로토타입은 높은 완성도의 프로토타입(High fidelity prototype)이라고 보여진다. 반면 탐색, 창작, 방안, 평가 단계에서 모두 보여지는 프로토타입을 중간 완성도의 프로토타입(Middle fidelity prototype)이라고 생각한다. 이 논문은 이러한 낮은 완성도의 프로토입(Low fidelity proototype)과 중간 완성도의 프로토타입(Middle fidelity proototype), 높은 완성도의 프로타입(High fidelity proototype)을 분류기준을 통해 제시하고자 한다. 첫 번째 분류의 축은 형상(형, 색, 재질)이며 두 번째 분류의 축은 시간이다. 형상과 시간의 축으로 프로토타입을 낮은 완성도 프로토타입, 중간 완성도 프로토타입, 높은 완성도 프로토타입을 구분하였다. 완성도에 따른 프로토타입을 형상과 시간의 두가지 기준의 축으로 분류함으로써 서비스디자인 프레임워크의 각각의 단계마다 올바르게 사용되도록 제시 하고자 한다. A prototype is a tool used without distinction in the service design framework stages of investigation, creation, planning, and evaluation[1] It seems that the prototype in investigation and creation stages is a low fidelity prototype, and the prototype in planning and evaluation stages is a high fidelity prototype. Meanwhile, the prototype which appears in all the stages of investigation, creation, planning, and evaluation is thought to be a middle fidelity prototype. This thesis presents these low fidelity prototype, middle fidelity prototype, and high fidelity prototype through a standard of classification. The first axis of classification is shape (form, color, texture), and the second axis of classification is time. The prototypes are divided into low fidelity prototype, middle fidelity prototype, and high fidelity prototype with the axes of shape and time. By classifying the prototypes with the two axes of shape and time according to their degree of completion, they can be used correctly for each stage of the service design framework.

      • KCI등재

        민속문화와 문화원형

        이윤선(Lee Yoon Sun) 역사문화학회 2008 지방사와 지방문화 Vol.11 No.1

        이제까지 논의되어 온 원형담론의 층위는 原形(originality), 元型(archetype), 原型(pattern) 등으로 나뉠 수 있다. 이들은 原本(archepattern) 등으로 심층화되어 이해되거나 논의되기도 하지만, 대개는 가변적일 뿐 아니라 중층적인 개념으로 사용되어 왔다. 무형문화재의 원형적 접근은 대개 ‘고유소 ’ 혹은 ‘민속의 원형’ 등으로, 이들을 망라하거나 적어도 중첩적 개념으로 이해된다고 볼 수 있다. 〈문화원형사업〉의 원형적 접근들은 개념 자체는 민속의 원형이라는 접근 맥락과 유사한 듯 보이지만 실제 적용되는 사례들은 문화콘텐츠 혹은 산업화에 소요되는 소재주의적 의미로 이해되고 있다. ‘原形性’ 보다 ‘典型性’, ‘類型性’ 에 초점이 있음을 말한다. 콘진에서 문화콘텐츠 개발 방안과 방향을 점검하는 프로토타입 (Prototype)도 각각의 목적과 방향에 따라 문화원형의 개념을 取捨하고 있다고 볼 수 있다. 이 성격을 다시 세 가지의 목적과 의미에 따라 구분해보면, 첫째는 민족성 혹은 지역성이고 둘째는 원형성 혹은 목적성이며 셋째는 원본성 혹은 글로벌성이라고 나누어 볼 수 있다. 본문의 분석을 통하여 점검할 수 있는 것은 문화원형담론을 시대적 흐름속에서 조망하는 입장이 아닌가 생각한다. 곧, 심층적인 학술적 원형논의는 진행형으로 진단하는 것이 옳다는 뜻이다. 그러나 용어의 층위가 어떠했든 문화원형담론이 문화콘텐츠산업의 전제가 되어 있는 것이 불변의 현실이라는 점에서, 어떤 측면이든 문화원형에 대한 논의를 진전시킬 의무는 우리에게 주어져 있는 셈이다. 따라서 무형문화재제도가 민족문화원형이라는 국가적 이데올로기 창출을 기반으로 하였지만 일정한 보존과 보호의 기능을 해왔듯이, 근자의 문화원형담론 또한 문화경제주의라는 국가의 산업적 전략을 기반으로 창출되었지만 또 어떤 기능을 할지, 향후의 전개과정에 대해 주목할 필요가 있는 것이다. 즉, 향후의 원형담론은 멀티유즈를 전제한 원소스로서의 문화원형이라는 소재주의적 관점에 머무는 것이 아니라, 삶의 본질에 천착하는 원형으로서의 의미를 회복하는 절차들을 밟아나갈 필요가 있다고 본다. The hierarchy of prototype discourses that have ever been discussed could be classified by 'originality', 'archetype', 'pattern' and so on. These has been usually used as mid-concept as well as variable one even though these would more deeply be understood or discussed as 'arche-pattern' or so. Prototypal approaches to intangible cultural assets are generally 'indigenous elements' or 'folklore prototypes', which could be understood in the concept of comprising all things or, at least, in the duplicate concept of these things. The prototypal approaches on 'Cultural Prototype Project' seem to be similar with the approach contexts, folklore prototype, but their authentic applicative cases have been understood as the materialistic meaning which utilized in Culture-contents or industrialization. This means that it has its focus in 'typicality' and 'pattern' rather than in 'prototype". It also chooses the concept of cultural prototype according to each purpose and direction to the prototype of Korea Culture & Content Agency(KOCCA) to examine a development plan of culture-content and its direction. This feature can be redivided into three parts according to the purpose and the meaning; the first is a racial characteristic or a locality, the second is a pattern or a finality and the last is an originality or globality. It would be a point of view to look out over cultural prototype discourses in a periodical stream to be able to examine through analyzing the main text. That is, this means it is right that in-depth academic discussion on prototype would be diagnosed as a progressive pattern. Whatever the hierarchy of terms is, we should have an obligation to develope the discussion on cultural prototype in that cultural prototype discourses always becomes a premise of culture-contents industry. Therefore, the system of intangible cultural assets based on the creation of national ideology, 'national cultural prototype', but the system had the function of a regular preservation and a protection. Recent cultural prototype discourses also were created in the base of Korean industrial strategy, 'cultural economism'. At this point, it is necessary to pay attention to how function it is and how about its further expanding process is. Conclusionally, future discourses on prototype would step on the stage to recover the meaning as the prototype to be closely related with the essence of human life, not would only stay in the materialistic point of view as the original source premised a multi-use.

      • KCI등재

        차분 진화 알고리즘을 이용한 Fuzzy Prototype Classifier 최적화

        안태천(Tae-Chon Ahn),노석범(Seok-Beom Roh),김용수(Yong Soo Kim) 한국지능시스템학회 2014 한국지능시스템학회논문지 Vol.24 No.2

        본 논문에서는 입력 공간의 부분 영역의 특성을 기술하기 위하여 각 부분 영역을 대표하는 prototype을 정의하고 정의된 Prototype 에 가중치를 적용하여 각 부분 영역이 각 클래스의 경계면에 미치는 영향을 차등화 하는 Fuzzy Prototype 분류기를 제안 한다. 제안된 패턴 분류기의 Prototype은 퍼지 클러스터링 알고리즘인 Fuzzy C-Means Clustering 알고리즘을 사용하여 결정한다. 또한, 각 부분 영역의 가중치를 결정하기 위하여 유전자 알고리즘에서 파생된 차분 진화 알고리즘을 적용하여 각각의 퍼지 규칙의 가중치를 최적화 한다. 또한 퍼지 규칙 기반 시스템 기반 패턴 분류기의 경우 각각의 퍼지 규칙의 후반부 구조인 다항식의 계수를 추정하기 위하여 Linear Discriminant Analysis를 사용한다. 마지막으로, 본 논문에서 제안한 패턴 분류기의 패턴 분류 특성 및 성능을 평가하기위하여 기계 학습 데이터를 사용한다. In this paper, we proposed the fuzzy prototype pattern classifier. In the proposed classifier, each prototype is defined to describe the related sub-space and the weight value is assigned to the prototype. The weight value assigned to the prototype leads to the change of the boundary surface. In order to define the prototypes, we use Fuzzy C-Means Clustering which is the one of fuzzy clustering methods. In order to optimize the weight values assigned to the prototypes, we use the Differential Evolutionary Algorithm. We use Linear Discriminant Analysis to estimate the coefficients of the polynomial which is the structure of the consequent part of a fuzzy rule. Finally, in order to evaluate the classification ability of the proposed pattern classifier, the machine learning data sets are used.

      • KCI등재

        국내 제조업과 서비스업의 프로토타입 활용 현황과 사용자 참여 프로토타입 테스트 개선 방안

        정재희 ( Jaehee Chung ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2021 산업디자인학연구 Vol.15 No.1

        연구배경 최근 들어 혁신의 핵심 요소로서 프로토타입의 중요성이 강조되고 있음에도 불구하고, 실무에서 프로토타입은 제한적으로 활용되며, 그에 관한 연구도 미비하다. 본 연구는 기업의 프로토타입 제작과 활용의 현황을 살펴보고, 프로토타입을 더욱 효과적으로 적용할 수 있는 개선 방안을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구방법 다양한 규모의 제조업과 서비스업에 종사하는 평균 경력 12년의 디자이너 8명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 심층 인터뷰는 프로토타입 종류, 목적, 중요도, 개선점에 관한 설문으로 구성되었다. 연구결과 제조업과 서비스업 모두 문제 탐색, 해결책 도출, 표명, 의사소통, 필터, 평가의 목적으로 프로토타입을 활용하였다. 기술의 발달로 기존보다 더 빈번하게 프로토타입을 제작하고 활용함에도 불구하고, 디자인 초기 문제 탐색의 단계에서 프로토타입 활용은 미흡하였다. 또한 혁신에서 강조하는 사용자 참여 프로토타입 테스트는 조직, 시스템, 프로세스의 문제로 충분히 이루어지지 않고 있었다. 초기 기획 단계에서 활용 가능한 프로토타입 툴의 개발과 사용자 참여 프로토타입 테스트의 활성화를 위한 시스템 구축이 필요하다. 결론 프로토타입을 제한적으로 활용하는 기업의 조직과 시스템의 문제를 살펴봄으로써, 프로토타입 테스트의 효과적 활용을 위한 운영 전략과 구체적 개선 방안을 제시해 준다는 점에서 연구의 의의가 있다. Background In recent years, despite the emphasis on the importance of prototypes as a key element of innovation, prototypes are limited in practical use, and research on them is insufficient. The purpose of this study is to examine the current status of the company's prototype production and use, and to propose an improvement measures to use prototypes more effectively. Methods In-depth interviews were conducted with 8 designers with an average of 12 years of experience working in the manufacturing and service companies of various sizes. The in-depth interview consisted of a questionnaire on type, purpose, importance, and improvement measures of prototypes. Results Both manufacturing and service companies used prototypes for the purposes of problem discovery, solution derivation, presentation, communication, filter, and evaluation. Although prototypes were produced and used more frequently than before due to the development of technology, the use of prototypes was insufficient in the early stage of design. In addition, the user participation prototype test emphasized in innovation was not sufficiently implemented due to organization, system, and process issues. It is necessary to develop a prototype tool that can be used in the early stage and to establish a system to reinforce user participation prototype test. Conclusion The study is meaningful in that it provides operational strategy and concrete improvement measures for the effective use of prototypes by investigating the problems of organizations and systems in companies with limited use of prototypes.

      • KCI등재

        차분진화 알고리즘을 이용한 Nearest Prototype Classifier 설계

        노석범(Seok-Beom Roh),안태천(Tae-Chon Ahn) 한국지능시스템학회 2011 한국지능시스템학회논문지 Vol.21 No.4

        본 논문에서는 가장 단순한 구조를 가진 Nearest Prototype Classifier의 성능 개선을 위해 차분 진화 알고리즘을 적용하여 prototype의 위치를 결정하는 방법을 제안하였다. 차분 진화 알고리즘을 이용하여 prototype의 위치 벡터가 결정이 되며, 차분 진화 알고리즘에 의해 결정된 prototype의 class label을 결정하기 위한 class label 결정 알고리즘도 제안하였다. 제안된 알고리즘의 성능 평가를 위해 기존의 패턴 분류기와 비교 결과를 보인다. In this paper, we proposed a new design methodology to improve the classification performance of the Nearest Prototype Classifier which is one of the simplest classification algorithm. To optimize the position vectors of the prototypes in the nearest prototype classifier, we use the differential evolutionary algorithm. The optimized position vectors of the prototypes result in the improvement of the classification performance. The new method to determine the class labels of the prototypes, which are defined by the differential evolutionary algorithm, is proposed. In addition, the experimental application covers a comparative analysis including several previously commonly encountered methods.

      • KCI등재

        스마트관광 AR콘텐츠 및 어플리케이션 프로토타입 개발 사례 연구

        임병우,최보아,김상현 한국상품문화디자인학회 2023 상품문화디자인학연구 Vol.73 No.-

        The purpose of this study is to develop a prototype of a smart tourism application that implements AR content and mobile content for the Uijeongbu Historical and Cultural Experience. The study aims to empirically investigate the effectiveness through user evaluations. For the research, an investigation of Uijeongbu's tourism resources was conducted, followed by the design of a prototype for a Uijeongbu Smart Tourism mobile application. Subsequently, a usability evaluation and analysis process were carried out. Additionally, a prototype of a mobile application for smart tourism in Uijeongbu was designed, incorporating the latest ICT applications, drawing insights from case studies and analyses of smart tourism practices. The prototype underwent a process of usability evaluation and analysis. In the first stage of the research, an investigation of tourism resources in the Uijeongbu region was conducted. Content elements were extracted based on this analysis. Specifically, the focus was on selecting Uijeongbu's historical and cultural tourism resources that require spatial and temporal problem-solving, with an emphasis on experiential elements. These selected resources were then incorporated into the scenario for further development. In the second stage, based on the analysis of Uijeongbu's tourism resources, a prototype of a Uijeongbu-specific smart tourism application was designed to implement differentiated content in the areas of information provision and experiential activities. The application prototype was divided into information and experiential sections. The latest ICT technologies were applied to create a physical prototype. In the third stage, the Delphi technique was utilized to derive usability evaluation items for the smart tourism app prototype in this study, aiming to measure the effectiveness of the experience design. Subsequently, an online usability evaluation was conducted targeting individuals who had experienced visiting Uijeongbu. Finally, the results of the evaluation were analyzed, and recommendations for the direction of future research were provided by synthesizing expert opinions. The findings of this study hold significance as they involved the actual production of a mobile application prototype for smart tourism experience design in Uijeongbu, incorporating experiential content, particularly AR content. Through usability evaluation and empirical investigation, a foundation was established for subsequent research. 본 연구는 의정부 역사문화 체험 AR콘텐츠 및 모바일 콘텐츠를 구현하기 위한 스마트관광 어플리케이션 프로토타입을 개발하고 사용자 평가를 통해 효과를 실증적으로 조사하는 데 목적이 있다. 연구를 위해 의정부 관광자원을 조사하고, 의정부 스마트관광 모바일 어플리케이션 프로토타입 설계 그리고 사용성 평가와 분석과정을 거쳤다. 연구의 첫 번째 단계로 먼저 의정부 지역 관광자원에 대해서 조사를 진행하고 콘텐츠 요소를 추출하였다. 본 연구에서는 특히 체험 요소에 대해 시공간적인 문제해결이 필요한 의정부 역사문화 관광자원들을 선정하고 이를 시나리오에 적용하였다. 두 번째 단계에서는 의정부 관광자원에 대한 조사 분석을 바탕으로, 의정부만의 차별화된 스마트관광 콘텐츠를 구현하기 위해 정보제공 영역과 체험영역으로 나눠 어플리케이션 프로토타입을 설계하고, 최신 ICT 기술을 적용하여 실물 프로토타입을 제작하였다. 네 번째 단계에서는 경험 디자인의 효과를 측정하기 위해 델파이기법을 이용하여 본 연구의 스마트관광 어플리케이션 프로토타입 사용성 평가항목을 도출해낸 후, 온라인으로 의정부 방문 경험자들을 대상으로 사용성 평가를 하였다. 마지막으로 평가의 결과를 분석하고 전문가 자문 의견을 종합하여 후속 연구의 방향에 대해 제언하였다. 본 연구의 결과는 의정부 스마트관광 경험 디자인으로서 실제 모바일 어플리케이션 프로토타입을 제작해보고, 특히 AR콘텐츠를 비롯하여 체험 콘텐츠를 구현한후에 사용성 평가를 통해 실증적인 조사를 하여 후속 연구의 기초를 마련하였다는 데 의의가 있다.

      • KCI등재

        「규염객전(?髥客傳)」에 대한 중한(中韓) 학자들의 이해-작품의 저자와 규염객의 원형을 중심으로-

        정일남 ( Jeong Il-nam ) 동방한문학회 2017 東方漢文學 Vol.0 No.71

        본고는 중국의 唐傳奇 「?髥客傳」의 作者와 ?髥客의 原型에 대한 中韓학자들의 理解를 다루되 후자에 중점을 두었다. 작품은 대부분 실존했던 인물을 등장시켰기 때문에 규염객도 실존인물일 것이라는 추정에서 원형 연구가 비롯되었다. 저자는 중국의 경우 杜光庭으로 거의 견해가 모아지고, 한국은 張說설이 주를 이룬다. 인물 원형은 중국은 西京인 張仲堅설이 유력시되어 있고, 한국은 淵蓋蘇文설에 무게가 싣는다. 양국이 원형 추정에서 전혀 상이한 주장이 제기되고, 원형이 있는데 실명을 밝히지 않은 점이 화제다. 인물의 원형은 중국의 장중견설보다 한국의 연개소문설이 더욱 근접해 보인다. 그 이유는 고구려는 부여와 관련 있고, 호걸의 성격에 잔인한 일면을 겸했고, 중국을 두루 편력했으며, 왕을 시해하고 최고의 권력인 莫離支로 된 것 등에서 연개소문은 규염객과 비교가 되기 때문이다. 소설이 실명을 밝히지 않은 이유는 문학적 허구로 볼 수도 있겠지만 어느정도 민족적 忌避문제도 있어 보인다. This paper aims to conduct a research on Chinese and South Korean scholars` understandings about the author and, especially, the prototype of Chinese Tang Dynasty Legend 「Gyu yeom-gaek Legend(?髥客傳)」. Due to the fact that most of the characters in this novel can find their models in real world, it can be assumed that Gyu yeom-gaek is also a real life person. However, different researchers have different opinions on the author and prototype of Gyu yeom-gaek. In China, Du gwang-jeong(杜光庭) is considered as the author of this legend, while in South Korea, Jang seol(張說) is. As to the prototype, in China, the view of Jang jung-geyon(張仲堅) who lived in Seogyeong(西京) is much valued, while the view of Yeon gaesomun (淵蓋蘇文) is much acceptable in South Korea. Obviously, completely different assumptions about the prototype could be observed between these two countries. Though the prototype of this character did exist, it never had been clarified. Therefore, different types of inference and explanation were produced. It seems that the view of Yeon gaesomun is more persuasive than that of Jang jung-gyeon. The reason can be raised as below. Goguryeo has certain relationship with Buyeo. The character with a heroic and brutal personality has traveled throughout China, killed the king and managed to be the supreme power Makriji(莫離支). From all of these sides, it can be concluded that Yeon gaesomun is much similar to Gyu yeom-gaek. Concerning about the issue that why the novel had not showed the prototype clearly, two assumptions could be recommended. Firstly, the novel probably be a pure literary fiction, therefore, there is no prototype. Secondly, there is also high possibility that, by not revealing the real model of prototype, the author aimed to avoid a series of sensitive ethnic problems.

      • KCI등재

        클래스 영역의 다차원 구 생성에 의한 프로토타입 기반 분류

        심세용(Seyong Shim),황두성(Doosung Hwang) 한국컴퓨터정보학회 2015 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.20 No.2

        본 논문에서는 최근접 이웃 규칙을 이용한 프로토타입 선택 기반 분류 학습을 제안하였다. 각 훈련 데이터가 대표하는 클래스 영역을 구(sphere)로 분할하는데 최근접 이웃 규칙을 적용시키며, 구의 내부는 동일 클래스 데이터들만 포함하도록 한다. 프로토타입은 구의 중심점이며 프로토타입의 반지름은 가장 인접한 다른 클래스 데이터와 가장 먼 동일 클래스 데이터의 중간 거리 값으로 결정한다. 그리고 전체 훈련 데이터를 대표하는 최소의 프로토타입 집합을 선택하기 위해 집합 덮개 최적화를 이용하여 프로토타입 선택 문제를 변형시켰다. 제안하는 프로토타입 선택 방법은 클래스 별 적용이 가능한 그리디 알고리즘으로 설계되었다. 제안하는 방법은 계산 복잡도가 높지 않으며, 대규모 훈련 데이터에 대한 병렬처리의 가능성이 높다. 프로토타입 기반 분류 학습은 선택된 프로토타입 집합을 새로운 훈련 데이터 집합으로 사용하고 최근접 이웃 규칙을 적용하여 테스트 데이터의 클래스를 예측한다. 실험에서 제안하는 프로토타입 기반 분류기는 최근접 이웃 학습, 베이지안 분류 학습과 다른 프로토타입 분류기에 비해 일반화 성능이 우수하였다. In this paper, we propose a prototype-based classification learning by using the nearest-neighbor rule. The nearest-neighbor is applied to segment the class area of all the training data into spheres within which the data exist from the same class. Prototypes are the center of spheres and their radii are computed by the mid-point of the two distances to the farthest same class point and the nearest another class point. And we transform the prototype selection problem into a set covering problem in order to determine the smallest set of prototypes that include all the training data. The proposed prototype selection method is based on a greedy algorithm that is applicable to the training data per class. The complexity of the proposed method is not complicated and the possibility of its parallel implementation is high. The prototype-based classification learning takes up the set of prototypes and predicts the class of test data by the nearest neighbor rule. In experiments, the generalization performance of our prototype classifier is superior to those of the nearest neighbor, Bayes classifier, and another prototype classifier.

      • 시제품 제작지원을 통한 중소기업 디자인 경쟁력 제고 방안

        이현규(Lee, Hyungue),이진호(Lee, Jinho) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.20 No.-

        시제품 제작은 금형제작과정 전에 외관 디자인 및 내부기능, 조립성, 양산성 등을 미리 검토, 설계상의 문제점을 사전 파악하고 미비점을 보완하는 등 오류 수정에 의한 개발기간 단축을 통해 제품 개발의 효율성을 높일 수 있으며, 프로젝트의 전반적인 리스크를 감소시킬 수 있어 자체 상품 재발에 있어 필수적인 과정이라 할 수 있다. 그러나 전 산업 대비 충분한 시제품 제작 관련 인프라가 구축되지 못하고 있으며, 지역적으로 서울 경기 지역에 편중되어 있어 지역 산업과 경제의 자립성이 취약하여 지역 외 의존도가 높은 현실이다. 일부 기업지원기관에서 운용하고 있는 시제품 제작 관련 인프라는 장비 대여 형태로 운영되어 시제품 제작의 전 과정의 관리를 통한 양질의 시제품 제작과 제품 양산을 위한 컨설팅을 제공하지 못하고 있다. 이러한 생에서 기업의 시제품제작 관련 실태조시를 통해 문제점을 분석 하였으며, 이를 토대로 중소기업의 경쟁력을 강화하기 위해, 시제품제작 지원의 방향과 효율적인 운영에 대하여 검토하고 지원인프라의 구축방안 등을 제시하였다. 시제품 제작관련 인프라의 구축과 이를 활용한 기업 지원은 관련 물류비, 제작비 등 시제품 제작의 실질적인 비용을 감소시킬 수 있으며, 작업 전 과정 걸친 전문적인 관리로 시제품의 품질을 향상 시킬 수 있을 것이다. 이러한 효과는 기업들의 신제품 또는 디자인 개발에 대한 의지를 고취시켜 자체 생산 브랜드, 제품을 구축하려는 움직임을 확산시킬 것으로 기대된다. Developing a prototype is a work to increase development efficiency with the reduction of developing time by correcting errors. It is one process to remedy design errors in advance through preliminary inspections about external designs, internal functions, assembly, and mass production before prototype-making. In addition, it is an essential to product development in terms of the reduction of general risks. In comparison with previous industry, the prototype-making infrastructure is in a poor condition. At this point, it has been a high level of dependence on outside area. This is a true that self-reliance of both local industry and economy are very vulnerable because it is concentrated in Seoul and Kyong-gi Province. A recent survey about the prototype-making infrastructure conducted by the Enterprise -Supporting Agencies shows that it is operating by only equipment rental. Moreover, it doesn’t provide any appropriate consulting for developing a high-quality products and mass production. Based on this, To enhance the competitiveness of small and medium business, 1 propose the methods of establishing design-supporting infrastructures with analysis of appropriate support directions and efficient managements on prototype-making. The establishing prototype-related infrastructures and business support from its usabilities have some advantages such as reducing distribution and production costs in terms of real cost. Moreover, it could improve prototype quality through professional managements over the working process. It encourages self-motivation about brand-new products as well as design development. According to this, it would be expect to promote establishment of new products and own brands.

      • KCI등재

        애니메이션에 나타난 문화원형에 관한 고찰: 한·일간 비교를 중심으로

        김윤호 한국외국어대학교 국제지역연구센터 2012 국제지역연구 Vol.16 No.2

        Recently, Japanese cultural contents are being evaluated as a worldwide content. Among them, the animation takes an overwhelming place in the world market as a Japanese representative content. We need to understand that Japanese animation is being recognized world wide, because Japanese culture was grafted in to and it’s very important to apply that to our situation. Cultural content to dominate the world has a fundamentally characteristics derived from regional culture. Cultural content includes elements of particular culture prototype. To investigate into cultural content that has globally used and is valuable, in-depth and systematic research for local (country) culture prototype showed be carried out. Our research aim to provide basic data so Korean animation can be developed as axis of Korean Wave. This compares and analyzes the Culture prototype from Korea and Japanese modern civilized media animation. Specifically for the animation shown in the culture prototype, we aim to - Analyze the content of culture prototype shown in Korea’s animation: 'Hopi and Chadol Bawi', 'Heung-Bu and Nol-Bu', 'A Admiral's Diary', and 'Oseam'. - Analyze the content of culture prototype shown in Japan’s animation: 'Genji', 'The Spiriting away of Sen and Chihiro', 'The Princess Mononoke', and 'Raccoon War Pom Poko'. - Compare and analyze the content of culture prototype depending on classifying criteria shown between Korea and Japan. We finally want to provide the basic data to develop the creation material for the global animation content based on these two countries throughout this research. 일본의 문화콘텐츠는 전 세계적으로 지명도가 높으며, 그 중에서도 애니메이션은 아니메라는 이름하에 폭 넓은 마니아층을 형성하고 있다. 한국의 애니메이션이 영화나 드라마 등에 비해 상대적으로 일본에 뒤쳐져 있는 현실을 감안할 때, 일본의 애니메이션이 자국 내 전통문화를 현대적으로 재해석하여 전 세계인에게 사랑받고 있는 현상을 파악하고, 이를 우리나라 실정에 맞추어 접목하는 노력이 요구된다. 세계를 지배하는 문화콘텐츠를 분석해보면 하나같이 해당 문화권의 근본적 속성을 강하게 지니고 있으며, 반드시 그 속에는 문화원형적 요소가 잠재되어 있다. 구체적으로 살펴보면 세상에 존재하는 모든 문화의 근원은 원형과 맞닿아 있다. 즉 가치 있고 글로벌하게 통용될 수 있는 문화콘텐츠를 발굴하기 위해서는 해당 국가(지역의 문화원형에 대한 심층적이고 체계적인 연구가 필요하다. 본 연구는 애니메이션에 나타난 한·일 간의 문화원형 콘텐츠에 대해 비교·분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 첫째, 한국의 애니메이션(호피와 차돌바위, 흥부와 놀부, 난중일기, 오세암)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 둘째, 일본의 애니메이션(모노노케 히메, 폼포코 너구리대작전, 센과 치히로의 행방불명, 겐지이야기 천년기)에 나타난 문화원형 콘텐츠를 분석하였다. 마지막으로 양국의 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠(건축, 회화, 의상, 음악, 무용·춤, 전통 행동양식, 신·신화적 요소)의 노출 빈도수 비교를 통해 양국 애니메이션에 나타난 문화원형 콘텐츠의 공통점과 차이점을 분석하였다. 한편, 본 연구의 결과물이 양국의 문화원형에 기초를 둔 글로벌화된 애니메이션 콘텐츠의 창작소재를 개발하기 위한 기초자료로서 제공되길 기대한다.

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