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      • KCI등재

        게임플레이 경험에 대한 게이머의 인지적 모형에 관한 실증적 접근

        송승근(Song, Seung-Keun) 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.3

        본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다 This study aims to uncover the gamers' cognitive process during the gameplay and explore the differences between groups in the gamers' playing behavior according to their expertise: experts, intermediate players, and novices. To this end, the empirical experiment was conducted in 'World of Warcraft' game which is a good representative of MMO(Massively Multi-player Online) game currently. Verbal protocol and action protocol collected from the empirical experiment were analyzed according to the gamers' expertise. As a result of this study, we found that the different behavior patterns result from standardizing pattern of their actions for experts and forming the learning curves and the specific patterns of action for intermediate game players and novices. While three functional-actions as a collection action concentrates on the early stage of the game for experts, the novices' behavior pattern dispersedly appeared in all seven functional-action, such as search, combat, three type collections, avoid, and communication in the whole gameplay. This study represents the consistency and the difference derived from the comparison analysis between groups according to the expertise. This study is concluded with key implications to support game design guidelines according to experts, intermediate players, and novices. Consequently, the result of this study provides the basic to the development of MMO content for game novices.

      • 효소 모방 CuN4 구조를 이용한 메탄의 부분 산화

        이혜성,이상엽 한국공업화학회 2020 한국공업화학회 연구논문 초록집 Vol.2020 No.-

        최근 메탄을 에너지원이자 탄소 공급원으로 사용하는 methanotrophs의 하나인 methane monooxygenase(MMO) 효소의 활성 부위를 연구하여, 그 구조를 모방한 촉매 연구가 많이 진행되고 있다. 본 연구에서는 MMO의 활성화 부위를 모방하기 위해 이미다졸을 연결 인자로 갖는 콜로이드 상 ZIF-7 나노입자를 합성하였고, 여기에 구리 이온을 도핑하여 제작된 촉매(Cu/ZIF-7)를 사용하여 메탄을 메탄올로 전환시키는 부분 산화 반응을 수행하고 그 특성을 고찰하였다. 합성된 촉매의 형상을 SEM과 XRD로 확인하였고, 분광 분석을 통해 Cu/ZIF-7에 존재하는 구리 이온의 배위결합 구조가 평면의 CuN4 구조임을 확인하였다. 합성된 Cu/ZIF-7은 메탄 부분 산화 성능을 나타내며, overoxidation을 억제하는 특성을 나타내었다. 일반적인 촉매로서의 특성 평가를 위해 구리 이온 함량, 온도, 산화제 농도, 시간의 반응 조건을 조절하여 최적 조건을 확인하였다. 이러한 과정을 통해 ZIF-7을 이용하여 MMO의 활성 부위를 모방한 촉매가 성공적으로 제조되었음을 확인하였다.

      • KCI등재SCOPUS
      • Cu/ZIF-7을 이용한 메탄 부분 산화 반응

        이혜성,이상엽 한국공업화학회 2019 한국공업화학회 연구논문 초록집 Vol.2019 No.1

        메탄을 이용하여 메탄올을 합성하는 기존 방법으로는 메탄 개질을 통해 합성 가스로 전환한 뒤, Fischer-Tropsch 반응을 거치는 두 단계 반응이 일반적이다. 이러한 두 단계의 반응 과정에서 많은 에너지와 비용이 필요하기 때문에 최근 저온, 단일 단계 반응으로 진행할 수 있는 촉매의 필요성이 대두되고 있다. 이러한 목적으로 최근 메탄을 에너지원이자 탄소 공급원으로 사용하는 methanotrophs의 methane monooxygenase(MMO) 효소의 활성 부위를 모방한 촉매 연구가 많이 진행되고 있다. 본 연구에서는 MMO의 활성화 부위를 모방하기 위해 이미다졸을 연결 인자로 갖는 콜로이드 상 ZIF-7 나노입자를 합성하였고, 여기에 구리 이온을 도핑하여 제작된 촉매(Cu/ZIF-7)를 이용하여 메탄의 부분 산화 특성을 고찰하였다. 합성된 ZIF-7과 Cu/ZIF-7의 형상을 SEM과 XRD로 확인하였고, ZIF-7에 존재하는 강한 산 부위에 구리 이온이 결합하여 Lewis acid site를 형성하는 것을 NH<sub>3</sub>-TPD로 확인하였다. 합성된 Cu/ZIF-7은 메탄 부분 산화 성능을 나타내었으며, 촉매 성능은 구리 이온 함량, 온도, 산화제 농도, 시간에 영향을 받았다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        MMO(Sassively Multiplayer Online)게임의 네트워크 외부효과에 대한 연구

        박소라(Sora Park) 사이버커뮤니케이션학회 2008 사이버 커뮤니케이션 학보 Vol.25 No.1

        최근 온라인 게임은 산업적 규모나 이용자 규모 측면에서 모두 급성장하였다. 특히 MMO 게임 그 가운데 비중을 많이 차지하고 있다. 그런데 MMO 게임과 같이 다수이용자가 동시에 참여하여 게임을 하는 네트워크형 게임의 이용패턴에 대한 연구는 많지 않다. 본 연구에서는 MMO 게임의 장르적 특성이 이용자패턴과 어떠한 관련성이 있는지를 분석하고자 하였다. MMO 게임과 일반 온라인 게임에 띠라 이용패턴이 다른지, 같은 MMO 게임이라 하더라도 규모에 따라 이용패턴이 달라지는지를 분석한 결과, MMO 게임의 경우 이용자 체류시간이 더 길 뿐 아니라 이용 빈도도 더 높았으며, 전체적인 이용시간도 긴 것으로 나타났다. 같은 MMO 게임이라 하더라도 게임의 규모가 클수록 총 이용시간, 1인당 이용시간, 평균 이용 빈도가 모두 높게 나타나, 게임의 규모와 종류가 이용패턴과 밀접하게 관련이 있음을 알 수 있었다. 마지막으로 MMO 게임과 일반 온라인 게임의 생명주기와 이용자 효용을 분석한 결과, MMO 게임의 경우에만 규모와 효용 간에 상관관계가 있어 네트워크 외부효과 가 발생하고 있음을 알 수 있었다. 한편, MMO 게임과 일반 온라인 게임의 생명주기의 차이를 분석한 결과 MMO 게임의 경우 생명주기가 더 긴 것으로 나타났다. The online game industry has grown exponentially, among which MMOGs take up much of the market share. However, there are few studies examining the uniqueness of MMOGs. In this study, I examine how the usage pattern differs according to the type of game. The analysis of the differences in the user patterns of MMO and other online games reveal that in the case of MMO games the per user game playing time and the frequency of usage were both systematically higher. Among MMO games, the larger the market share of the game, the longer the average playing time and the higher the frequency of playing. Size, or market share of network games had significant relevance to how much and how long a gamer engages in the game. Similarly, the life cycle of MMO games were longer than general online games. And in the case of MMO games, the larger the game the higher the utility of the game players. However, for general online games, the size of the game users was not related to the game's utility. This means that network externalities occur in the case of MMO games but not in other general online games.

      • KCI등재

        아연제련공정의 전력저감을 위한 불용성 MMO 전극 적용 특성에 관한 연구

        박미정(Mijung Park),이택순(Taeksoon Lee) 대한환경공학회 2020 대한환경공학회지 Vol.42 No.9

        목적 : 에너지 다소비 산업인 전해 제련 산업분야의 에너지 사용 절감을 위하여 현재 사용 중인 Pb+Ag합금 전극과 불용성 복합 금속산화물(MMO, Mixed Metal Oxide) 전극 전력 사용량을 비교 연구를 하였다. 방법 : 실제 현장 아연 제련액과 ZnSO₄ 모사액을 제조하여 전류밀도 500 A/m² 조건에서 전극의 과전압, 전압, 아연석출 효율, 수명 특성을 연구 평가하였다. 결과 및 토의 : 불용성 MMO 전극의 과전압은 28.9% 더 낮고 전압은 최소 12.5% 더 낮았다. 효율은 실제 현장 아연 제련액은 1.93% 정도 높았으며, 모사액은 6.3% 정도 높았다. 사용 중인 Pb+Ag합금 전극과 비교 시 불용성 MMO 전극이 과전압이 낮고 전압특성이 양호하며 높은 전류효율 특성을 나타내었다. 결론 : Pb+Ag합금 전극과 불용성 MMO 전극의 전력소비량을 비교・평가한 결과 불용성 MMO 전극 전력 소비량이 실제 현장 아연 제련액은 17%, ZnSO₄ 모사액은 23.8% 낮음을 알 수 있었다. Objective : The zinc electrowinning industry is one of the high energy consumption industries where energy saving is required. In the zinc electrowining process, electrode is a high energy consuming part. In order to reduce energy use in the electrolytic smelting industry, a comparative study was conducted on the current usage of Pb+Ag alloy electrode and insoluble composite metal oxide (MMO) electrode. Methods : In this study, a comparative evaluation of energy consumption was conducted between the generally used Pb+Ag alloy electrode and an insoluble MMO electrode. Aluminum was used as a reducing electrode. The actual on-site zinc electrowinning solution and ZnSO₄ simulated solution were prepared to estimate the electrode potential, voltage, zinc deposition efficiency, and lifetime characteristics under the current density of 500 A/m². Results and Discussion : The overvoltage of the insoluble MMO electrode was 28.9% lower and the voltage was 15.0% l o wer than that of Pb+Ag alloy electrode. The zinc deposition efficiency of the insoluble MMO electrode was higher 1.9% in the actual on-site zinc electrowinning solution and 6.3% in the simulated solution. Compared with the Pb+Ag alloy electrode in use, the insoluble composite metal oxide electrode exhibited low overvoltage, good voltage characteristics, and high current efficiency characteristics. Conclusions : When the energy consumption of the Pb+Ag alloy and the insoluble MMO electrodes was compared, The insoluble MMO electrode showed 17.0% lower energy consumption in the actual on-site zinc electrowinning solution and 23.8% lower in the ZnSO₄ simulated solution than Pb+Ag alloy electrode.

      • SCOPUSKCI등재

        MMO 촉매와 CO 환원제에 의한 N<sub>2</sub>O 분해에서 SO<sub>2</sub> 및 NH<sub>3</sub> 영향 연구

        장길상,유경창,Chang, Kil Sang,You, Kyung-Chang 한국공업화학회 2009 공업화학 Vol.20 No.6

        아산화질소($N_2O$)는 각종 화학산업의 제조공정은 물론 유기 및 화석연료의 각종 연소공정으로부터 배출되는 대표적 온실가스이다. 온난화 효과는 $CO_2$의 310배에 달하고 성층권에 도달해서는 오존층을 파괴하는 물질이지만 화학적으로 매우 안정하여 분해처리가 쉽지 않다. 각종 환원제를 이용한 SCR 반응도 대부분 $450^{\circ}C$ 이상의 높은 온도를 요구하며 NOx 존재시에는 활성이 현저하게 떨어지는 문제점을 가지고 있다. 본 연구는 $N_2O$ 분해촉매의 실용화를 위한 기초연구로 진행되었으며, hydrotalcite형 화합물 전구체로부터 얻어진 혼합금속산화물촉매(MMO)와 CO 환원제를 이용한 $N_2O$ 분해에서 $SO_2$ 및 $NH_3$ 등 성분이 촉매의 반응성과 내구성에 미치는 영향을 실험적으로 분석하여 실용화에 대비한 기본 자료로 삼고자 하였다. 본 실험에 사용된 MMO 촉매는 CO 환원제와 같이 사용할 경우 $N_2O$ 분해 성능이 크게 향상되어 $200^{\circ}C$ 근처에서도 완전히 분해되는 것으로 나타났다. 또한 $NH_3$ SCR에 의한 NOx 분해반응의 경우와 달리 $SO_2$ 영향이 치명적으로 나타나지 않았고, $NH_3$에 의한 효과도 미미하여 촉매의 활성점을 공유하는 불순물 성분 정도의 영향에 불과한 것으로 판단되었다. Nitrous oxide is a typical greenhouse gas which is produced from various organic or fossil fuel combustion processes as well as chemicals producing plants. $N_2O$ has a global worming potential of 310 times that of $CO_2$ on per molecule basis, and also acts as an ozone depleting material in the stratosphere. However, its removal is not easy for its chemical stability characteristics. Most SCR processes with several effective reducing agents generally require the operation temperature higher than $450^{\circ}C$, and the catalytic conversion becomes decreased significantly when NOx is present in the stream. Present experiments have been performed to obtain basic design data of actual application concerning the effects of $SO_2$ and $NH_3$ on the interim and long term activities of $N_2O$ reduction with CO over the mixed metal oxide (MMO) catalyst derived from a hydrotalcite-like compound precursor. The MMO catalysts used in the experiments, have shown prominent activities displaying full conversions of $N_2O$ near $200^{\circ}C$ when CO is introduced. The presence of $SO_2$ is considered to show no critical behavior as can be met in the $NH_3$ SCR DeNOx systems and the effect of $NH_3$ is considered to play as mere an impurity to share the active sites of the catalysts.

      • KCI등재

        io_uring I/O 모델을 통한 MMO 게임 서버의 성능개선

        성소윤(SoYun Seong),정내훈(NaiHoon Jung) 한국게임학회 2020 한국게임학회 논문지 Vol.20 No.6

        MMO 게임 서버는 수천 명 이상의 대량 동시접속 시 성능저하를 막기 위해 운영체제에서 제공하는 고성능 I/O 모델을 사용해 구현해야한다. 하지만 운영체제에서 제공하는 I/O 모델들이 계속 발전하고 있음에도 불구하고 기존 어플리케이션들에 대한 적용은 즉각적으로 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 Linux의 새로운 I/O 모델인 io_uring을 MMO 게임 서버에 적용하였고, 이를 위해 기존의 서버 구조를 io_uring에 맞추어 최적화하였다. 이를 통해 개선된 성능을 대용량 접속 벤치마크 프로그램을 통해 확인하였다. To accept more than thousands of concurrent players, MMO Game servers should use high performance I/O APIs provided by the OS. Despite the continuous improvement of the I/O models, these new I/O APIs are not applied on the applications immediately. In this study, we proposed a new MMO game server architecture using io_uring, Linux’s new I/O model. We implemented the proposed architecture and achieved performance improvements of the server on a stress test benchmark with high concurrent connections.

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