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      • KCI등재

        기획자를 위한 객체지향적 게임시스템 기획 방법

        장희동(Hee Dong Chang) 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.3

        국내 게임산업현장에서 게임시스템 기획은 기획자가 게임컨셉을 만족하는 게임플레이가 이루어지는 게임메카닉스 시스템을 데이터구조적 설계방법으로 creative design 작업관점에서 초기적으로 설계하는 작업이다. 그러나 프로그래머는 구현을 위해 기획내용을 바탕으로 게임시스템을 객체지향적 방법으로 engineering design 작업관점에서 설계한다. 이러한 작업방식은 기획자와 프로그래머 사이에 의사소통 과정에서 다양한 오류들과 작업결과물의 미스매칭 오류들의 발생가능성이 높다. 이 문제를 해결하기 위해, 본 논문에서는 기획자가 객체지향적 설계방법으로 게임시스템을 기획하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 객체지향적 SW 개발 가이드라인인 GRAPPLE을 기반으로 기획자의 게임시스템 기획에 적합하도록 커스터마이징한 것이다. 본 논문에서 제안한 게임시스템 기획방법의 효용성을 조사하기 위해 국내 게임산업체에 근무하는 게임시스템 기획자 10명을 대상으로 설문조사하였다. 설문 조사결과는 거의 모든 대상자들이 제안한 방법의 효용성이 ‘조금 이상’ 있음으로 나타났다. In the domestic game development field, game system planning is the work that game designers design the gameplay mechanics system to satisfy the game concepts in the perspective of creative design by data structural methods. But the programmers work to design the game system based on the results of the game system planning in the perspective of engineering design by object-oriented methods. This work process is a high risky way for high occurring probability of communication errors between the game designers and programmers, and mismatching errors in their work results. In this study, we propose an object-oriented design method of game system for the game designers in order to resolve this problem. The proposed method is a customized one of GRAPPLE object-oriented SW development guidelines to suit the game system planning. To investigate the effectiveness of the proposed planning method for the game designers, we carried out a survey targeting 10 game system designers working in the domestic game industry. The survey results show that the necessity and effectiveness of the proposed method is "a little over" for almost the game designers.

      • Teaching “Applied” Game Design

        Micah M. Hrehovcsik 보안공학연구지원센터 2014 International Journal of Multimedia and Ubiquitous Vol.9 No.11

        It is common for student and entertainment game designers to have a prejudice towards serious games, because the goals of a serious game seem to compromise the designer’s ability to design a “fun” game. However, applied game design may present an opportunity for design innovation and design that is “more than fun”. This paper addresses an approach used to educate game designers about serious game design, which combines theory and conceptual design tools to help minimize the complexities of serious game design and maximize the creative freedom of the serious game designer.

      • KCI등재

        오프라인 방탈출 게임에서의 매직서클 디자인에 관한 고찰

        김수완 한국기초조형학회 2023 기초조형학연구 Vol.24 No.4

        This study is prompted by the lack of game design research that distinguishes the boundaries of games, such as escape room games, that are designed based on space, and contemplates the necessity of designing the magic circle. The methodology of this research is an empirical study that looks at the overall rules and boundaries of escape room games, using existing video game theory like formal elements, and examines the factors that form the magic circle in escape room games along with affordances. Based on this, it extracts the main elements that compose escape room games and suggests measures for designing the magic circle needed in escape room game design and spatially based game design. This study argues that the magic circle of escape room games must simultaneously perform the roles of puzzles and affordances, and that strong rules must be designed to prevent the player from leaving the game space. Furthermore, it discusses that in designing spaces for escape room games, boundaries are formed against the background of a story, and in this process, the magic circle is manifested. The results of this study propose measures to control the behavior of players in spatially based games like escape room games, and guide the player's movements and actions as they enter the magic circle. escape room game design should guide the player's movement by inducing action to allow them to be positioned in the next space or puzzle based on the relationship between the affordances listed in the room. This is because if the game designer does not present sequential steps in the action that the player should take next, errors may occur where the player is out of the role assigned in the game. Since the process of solving puzzles induces the player's movement, the error of escaping from the game's magic circle is reduced, and opportunities are provided for more active participation in performing the roles assigned within the escape room game, thereby allowing more immersion in the game's story. Through this, the act of solving the puzzle itself becomes the answer, further enhancing the coherence and story of the game.

      • KCI등재

        Comparison and Analysis of FPS Mobile Game Interaction Design

        Shi-Yu Wang,Young-Hwan Pan 한국융합학회 2020 한국융합학회논문지 Vol.11 No.12

        모바일 인터넷의 급속한 발전과 더불어 컴퓨터 게임의 단말이 PC에서 모바일로 점차 바뀌고 아울러 모바일 게임은 많은 사람들이 여가 시간에 삶의 즐거움을 향유하는 절호의 선택이 되고 있다. 최근, 다양한 타입의 모바일 게임 가운데 FPS 타입의 게임 사용자가 큰 폭으로 증가되고 있다. 본문은 도날드 노먼 (Donald Norman)의 《Emotional Design》에 기초하여 중국에서 가장 인기 있는 FPS 게임인 《Game for peace》과 한국에서 가장 인기 있는 FPS 게임인 《배틀그라운드》의 인터랙션 디자인을 비교하면서 이 두 게임의 공통점과 차이점을 분석하고 이를 근거로 감정 인터랙션 디자인의 삼차원 이론을 총결산하였다. 삼차원 이론은 본능층과 행동층, 사고층으로 나뉘며 각각 인터렉티브 인터페이스, 인터랙티브 행동, 인터랙티브 체험이 이 두 게임에서의 감정적인 표현이다. 또한 이 이론은 모바일 게임을 비롯한 정보화 산업의 인터랙션 디자인에 조언을 제공한다. The rapid development of the mobile internet has gradually changed the carrier of electronic games from PC to mobile. mobile games have become an excellent choice for many people to spend their spare time and enjoy life. Among many types of mobile games, Number of users of FPS games has increased rapidly in recent years. Based on the 《Emotional Design》proposed by Donald Norman, this article compares the interaction design of China's most popular FPS game《Game for peace》 and Korea's most popular FPS game 《PUBG》, and analyzes their similarities and differences, and then use that as a basis to summarize the three levels of emotional design-Visceral level, Behavior level, and Reflection level, which is the user interface, interaction mode, and interaction experience in interaction design Emotional expression on the two games. This theory provides suggestions for interactive design in the information industry such as mobile games.

      • KCI등재

        게임 캐릭터가 플레이 의향에 미치는 영향

        정지영(Ji-Young Jung),고지현(Ji Hyun Ko) 한국소비문화학회 2022 소비문화연구 Vol.25 No.2

        게임산업에선 여전히 게임의 수익성을 위해 여성 캐릭터를 관능적으로 디자인하고 있다. 따라서 본 연구에서는 여성 캐릭터의 관능적인 디자인이 게임플레이 의향에 미치는 영향력을 실증적으로 분석하고자 한다. 이를 위해 최근 1년 내 롤플레잉게임(RPG)을 플레이 한 14세 이상의 응답자 300명을 대상으로, 2021년 9월 1일~7일 동안 관능적 캐릭터 디자인을 이용한 설문조사를 진행하였다, 분석 결과는 다음과 같다. 1) 게임이용자의 성별 분석 결과 여성의 주게임 몰입도와 현존감, 성인지감수성이 남성보다 높았다. 2) 연령대별 분석 결과 주게임 몰입도, 충성도, 성인지감수성 모두 10대가 높게 나타났으며, 40대 이상의 경우 성인지감수성이 상당히 낮은 것으로 나타났다. 3) 전체호감도와 관능적 디자인 요소에 대한 평균호감도 모두 남성 캐릭터의 경우 여성일수록 증가하였다. 여성 캐릭터의 경우 남성인 경우, 주게임 몰입도가 높을수록, 게임 내 성인지감수성이 낮을수록 증가하였다. 4) 게임플레이 의향은 주게임 몰입도가 낮을수록, 현존감이 높을수록, 충성도가 높을수록, 남성 캐릭터의 전체호감도가 높을수록, 여성 캐릭터의 관능적 디자인 요소의 평균호감도가 높을수록 증가하는 것으로 나타났다. 종합하면 관능적 여성 캐릭터는 성인지감수성과 함께 선호도가 결정되며, 여성 캐릭터의 관능적 디자인 요소에 대한 호감도가 높을수록 게임플레이 의향을 높인다. 관능적 여성 캐릭터가 늘 관능적 디자인 요소(체형, 표정, 패션, 움직임)의 호감도를 증가시키지 않으므로, 관능적 디자인 요소의 호감도를 높일 수 있는 캐릭터 디자인이 게임유입을 증가시킬 것으로 예상한다. 또한 게임 캐릭터의 관능적 디자인을 적극적으로 사용하고자 할 경우, 성역할 고정관념과 성차별주의가 어린 게임이용자에게 미치는 부정적 영향력을 고려하여 연령규제를 엄격하게 제한할 것을 제언한다. Sexualized design of female game characters continues to enrich the gaming industry. This study empirically analyzes the effects of a sexualized female game character on the intentions of gamers. From September 1 through September 7, 2021, data were gathered from 300 role- playing gamers older than 14 years having at least one year experience in gaming. The results were as follows: 1) Female gamers reported higher flow, loyalty, and increased game-gender sensitivity than male gamers. 2) Based on age group analysis, teenagers (older than 14) reported higher degrees of flow and loyalty in their most-playing game than other age groups. Moreover, respondents older than 40 displayed poorer game-gender sensitivities compared to other age groups. 3) Both general likability and average likability for the sexualized design features of the male character ranked higher among female gamers. Male gamers who registered higher degrees of flow in their most-playing game and poorer game-gender sensitivity elevated both the general and average likabilities for sexualized female game characters. 4) The game playing intention of respondents was influenced by flow (-), presence (+), and loyalty (+), general likability (+) for the male character, and female character’s average likability (+) for the sexualized design. Comprehensively, game-gender sensitivity defined sexualized female character’s likability, and average likability for sexualized design features could increase game playing intentions. However, because a sexualized character does not always increase the likability for sexualized design features, designing a character to boost the likability for sexualized design features could increase the probability of players deciding to play a new game. Moreover, the effective use of a sexualized character should be considered with a strict age requirement to protect young gamers from the negative effects of being exposed to overly sexualized characters.

      • KCI등재

        게임 유저 타입에 따른 몰입과 게임 디자인 요소의 상관성 연구 -MOBA 게임을 중심으로-

        김세희,조동민 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.5

        Game is made up of numerous design elements. Users become immersed in the game by interacting with these elements. However, setting design elements of a game is a very important issue because users have different tendencies and different characteristics in different genres of a game. But, research on the correlation between user propensity, immersion, and game design elements is insufficient these days. Therefore, this study aims to find out how game design elements (visual elements, auditory elements, challenging elements, epic elements, compensation elements, and interaction elements) can give immersive feelings to users with different tendencies as the scale of the game industry continues to grow. Additionally, this study tried to present a theoretical direction for the future game design and the direction in which the game industry should proceed. As a subject for this research, the MOBA game ‘League of Legends’, which has consistently topped the list for 89 weeks so far in April 2020, was selected as the subject of study. The concept of game design elements, game user types, and immersion was considered by prior research. Research models and research hypotheses were established based on theoretical background and prior research, empirical analysis was conducted on them. Survey questions were modified and supplemented based on previous study research. Reliability, correlation and multiple regression analysis were executed and calculated using the SPSS statistic program. In order to increase the immersion of the game, it is necessary to design the game by understanding the characteristics of the game user type. If game designers would be able to utilize the characteristics of game design elements, game user types, and immersive correlations in designing games efficiently, they would play a positive role in attracting users' attention and interest in the game industry and driving their consumption. 게임은 수많은 디자인 요소들로 구성되어 있다. 유저들의 성향이 각기 다를뿐더러 게임의 장르마다 그성격이 다르기 때문에 게임의 디자인 요소를 설정하는 것은 매우 중요한 문제이다. 따라서 본 연구는게임 산업 규모의 지속된 증가에 따라 게임 디자인 요소(시각 요소, 청각 요소, 도전 요소, 서사 요소, 보상 요소, 상호작용 요소)가 어떻게 각기 다른 성향을 가진 유저들에게 몰입감을 줄 수 있는지에 대해 규명하고자 하였다. 그리고 이를 통해 향후 게임 디자인에 대한 이론적인 연구 방향과 게임 산업이나아가야 할 방향성을 제시하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 2020년 4월 현재까지 89주째 꾸준히 1위를 차지하고 있는 MOBA 게임인 ‘리그오브레전드’를 연구대상으로 삼고자 한다. 본 연구를위해 게임 디자인 요소들과 게임 유저 타입과 몰입에 대한 개념을 선행연구들을 통해 고찰하였으며, 이론적 배경과 선행연구들을 바탕으로 연구 모형과 연구 가설을 설정하여 이에 대한 실증분석을 시행하였다. 설문 문항들은 선행연구들을 바탕으로 본 연구에 맞게 수정 보완되어 구성되었다. 그리고 이를 바탕으로 SPSS 통계 프로그램을 활용한 신뢰도, 상관관계, 다중회귀분석을 실행하여 결과를 산출하였다. 연구 결과, “게임 유저 타입에 따라 몰입 정도에 영향을 미칠 것이다.”라는 가설1과, “게임 유저 타입에 따른 게임 디자인 요소의 중요도는 차이가 있을 것이다.”라는 가설2와, “게임 디자인 요소는 몰입에 유의한 영향을 줄 것이다.”라는 가설3은 채택되었으며 “게임 디자인 요소가 몰입에 미치는영향을 게임 유저 타입이 매개할 것이다.”라는 가설4는 부분 채택되었음을 확인하였다. 즉, 게임의 몰입도를 높이기 위해선 게임 유저 타입의 특성을 잘 파악하여 게임 디자인 하여야 한다. 게임 디자이너가 효율적인 게임 디자인을 하는 데에 있어 게임 디자인 요소와 게임 유저 타입 그리고 몰입의 상관관계의 특성을 잘 활용한다면 게임 산업과 관련하여 유저들로 하여금 이목과 흥미를 끌고, 그로 인한 소비를 촉진시키는 긍정적인 역할을 할 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        게임의 형식적 요소와 드라마적 요소를 통해 분석한 “사이렌: 불의 섬” 방송 프로그램 포맷

        김수완,강혜원 건국대학교 글로컬문화전략연구소 2024 문화콘텐츠연구 Vol.- No.32

        본 연구는 넷플릭스에서 방영된 서바이벌 프로그램 “사이렌: 불의 섬”을 중심으로, 게임 디자인 방법론을 적용하여 TV 프로그램 포맷을 분석하였다. 최근 OTT 서비스의 대중화로 콘텐츠 소비 경로가 다각화되면서, 방송프로그램의 장르가 세분화되고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 논스크립티드(Non-scripted) 포맷 방송프로그램의 특성에 주목하여, 게임 디자인의 핵심 요소를 통해 프로그램 포맷을 분석하고자 하였다. 분석을 위해 플러튼(Fullerton)의 게임 디자인 방법론에서 제시하는 두 가지 핵심 프레임워크인 형식적 요소(Formal Element)와 드라마적 요소(Dramatic Element)를 활용하였다. 형식적 요소는 플레이어, 목표, 절차, 규칙, 자원, 갈등, 경계, 결과의 8가지 요소를, 드라마적 요소는 놀이, 캐릭터, 도전, 전제, 스토리의 5가지 요소를 중심으로 분석을 진행하였다. 분석 결과, 사이렌 프로그램은 게임의 형식적 요소와 드라마적 요소를 모두 효과적으로 내포하고 있음을 확인하였다. 형식적 요소 측면에서는 24명의 참가자(플레이어), 생존이라는 명확한 목표, 기지전과 아레나전이라는 규칙, 제한된 자원 활용, 섬이라는 물리적 경계 등이 프로그램의 기본 구조를 형성하였다. 드라마적 요소 측면에서는 전문직 여성이라는 상징적 캐릭터 설정, 7일간의 생존 서사, 깃발 쟁취라는 놀이적 요소, 다양한 도전 과제 등이 프로그램의 서사를 견인하는 데 중요한 역할을 한 것으로 분석되었다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 게임 디자인 방법론을 TV 프로그램 포맷 설계에 적용할 수 있는 가능성을 제시하였다. 둘째, 프로그램의 해외 수출과 현지화 과정에서 필요한 포맷 바이블(Bible) 제작에 실무적 함의를 제공한다. 셋째, 프로그램 제작자들에게 체계적인 포맷 설계 프레임워크를 제공한다. 연구의 한계점으로는서바이벌이라는 특정 장르에 한정되어 있다는 점을 들 수 있다. 그러나 이를 통해 다른 장르의 프로그램 포맷 분석 및 설계에도 게임 디자인 방법론이 적용될 수 있는 가능성을 제시하였다는 점에서 본 연구가 시사하는 바가 크다고 할 수 있다. This study analyzes the TV show format of Netflix’s survival program “Siren: Survive the Island” by applying game design methodology. With the popularization of OTT services diversifying content consumption channels, broadcast program genres are becoming increasingly specialized. In this context, this study focuses on the characteristics of non-scripted format broadcasting programs, aiming to analyze program formats through core elements of game design. The analysis utilizes two key frameworks from Fullerton’s game design methodology: Formal Elements and Dramatic Elements. Formal Elements consist of eight components: player, objectives, procedures, rules, resources, conflict, boundaries, and outcome. Dramatic Elements comprise five components: play, character, challenge, premise, and story. The analysis reveals that “Siren” effectively incorporates both formal and dramatic elements of game design. In terms of formal elements, the program’s basic structure is formed by 24 participants (players), clear survival objectives, rules encompassing base battles and arena competitions, limited resource utilization, and the physical boundary of an island. Regarding dramatic elements, the program’s narrative is driven by symbolic character settings of professional women, a seven-day survival narrative, capture-the-flag play elements, and various challenges. The findings of this study demonstrate several significant contributions. First, it presents the possibility of applying game design methodology to TV program format design. Second, it provides practical implications for creating format bibles necessary for international program export and localization processes. Third, it offers program producers a systematic format design framework. This research’s significance extends beyond its immediate findings. While the study is limited to the survival genre, it suggests the potential applicability of game design methodology in analyzing and designing program formats across different genres. The analysis framework proves particularly valuable in understanding how formal and dramatic elements interplay to create engaging content, potentially influencing future program development and format trading in the global television market. A limitation of this study is its focus on a single survival genre program. However, the methodology and findings suggest broader applications across various TV formats. The study opens new possibilities for analyzing and designing TV formats using game design principles, contributing to both academic discourse and practical program development.

      • KCI등재

        Study of Game Interactive Storytelling Design : Focusing on The Elder Scrolls 5 Skyrim

        막옥도,김석규 (사)한국컴퓨터게임학회 2018 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.31 No.4

        In recent years, Sandbox Games have become more and more popular in players, and The Elder Scrolls 5 Skyrim is the magnum opus of this type of game. However, the element of this game's attraction for players, which is why the game is fun to play is worth exploring in the territory of Game Design. In this paper, I will introduce the game The Elder Scrolls 5 Skyrim in detail, listing some of the game's storyline 、 Game Mechanics and analyze them. Researching the advantage and disadvantage viewed from the angle of Game Interactive Design. Finally by analyzing a large number of interactive storytelling cases in the game and the game experience brought to players, I get some universal principles in the game interactive storytelling design level. The research transforms the players' subjective intuition factor into a clear interactive storytelling design pattern, which aims to provide qualitative design criteria and framework for game interactive storytelling design. Then find a universal technique of Game Interactive Design, that is how to design a game interaction system for a sandbox game that will make the game attractive to players. And this may provide some guiding significance for the later Game Interactive Designing.

      • KCI등재

        기호학적 시점에서 게임 캐릭터의 공동 브랜딩 디자인 분석 -넷이즈 게임〈제5인격〉을 중심으로-

        왕배(Wang Pei),김세훈(Kim, Sae-Hoon) 한국만화애니메이션학회 2022 만화애니메이션연구 Vol.- No.66

        인터넷의 고속성장과 더불어 게임산업도 빠르게 성장하였으며 이로 인해 게임업계의 경쟁이 한층 치열해지고 있다. 이에 따라 게임 디자인의 다양성 강화가 게임 유저층을 확대하는 중요한 수단으로 활용되고 있다. 게임에 대한 게이머들의 의존도를 높이기 위해 게임 개발사들은 게임 브랜드의 홍보와 디자인을 가장 중요한 요소로 삼고 있다. 게임 상품의 캐릭터 디자인은 게임 신선도를 향상시키는 중요한 방법이자 게임회사가 경제적 수익을 취득하는 주요 루트이기도 하다. 상품홍보 방식으로 활용되고 있는 공동 브랜딩(Co-Branding)은 인터넷 시대에 노출도를 높이고 화제성을 키우는 중요한 수단이다. 또한 공동 브랜딩은 경쟁 상대와의 차별성을 강화하고 상품 디자인 가치를 효과적으로 높이는 방식이기도 하다. 본고는 넷이즈 게임 <제5인격>을 사례로 게임 캐릭터를 기타 브랜드와 공동 디자인하는 동기를 분석하고 연구한다. 또한 기호학(semiology)의 양축관계(Biaxial Relation) 모델과 연결시켜 양축관계의 두 축을 구성하고 있는 계열관계(Syntagmatic)과 결합관계(Paradigmatic)를 통해 공동 브랜딩 유형을 이해하고자 한다. 전통적인 게임 캐릭터의 패션 디자인에 비해 게임 캐릭터와 회사의 공동 브랜딩 디자인은 다양한 장점을 갖고 있다. 게임 캐릭터의 다양성을 확대할 수 있고 회사 브랜드의 이미지와 신선도를 높일 수 있으며 더 많은 유저층을 유치하여 더 나은 경제적 수익도 창출할 수 있다. <제5인격>을 연구대상으로 삼은 이유는 탄탄한 현실을 기반으로 한 대표성이 있기 때문이다. 우선 현재 <제5인격>은 여전히 좋은 성장을 이어가고 있고 두터운 게임 유저층을 확보하고 있으며 여러 유명 브랜드와 협력한 이력을 갖고 있다. 둘째, <제5인격>의 게임 캐릭터에 애니메이션 예술성이 돋보여 다양한 브랜드와의 협력 수요를 충족시킬 수 있다. 마지막으로 <제5인격>의 게임 캐릭터들이 공동 브랜딩을 통해 경제적 수익은 물론 좋은 평판까지 얻을 수 있었다. <제5인격>의 게임 캐릭터 패션 디자인 특징에 근거하여 게임 속 캐릭터와 공동 브랜딩 디자인의 장점을 정리할 수 있다. 본고는 세 가지 시점, 즉 게임 개발사의 시점, 공동 브랜딩 협력사의 시점 및 게이머의 시점에서 공동 브랜딩 디자인의 장점을 분석하고자 한다. 또한 기호학 이론 가운데 양축관계 모델을 통해 공동 브랜딩의 유형 및 특징을 분석한다. 모든 기호의 표의적 활동은 반드시 양축관계 속에서 이루어진다. 공동 브랜딩 디자인도 마찬가지로 이원대립의 네 가지 원칙을 따르고 있다. 양축관계 속에서 공동 브랜딩 디자인을 가치 주석형 공동 브랜딩, 역량 보완형 공동 브랜딩, 요소 추가형 공동 브랜딩이라는 세 가지 방향에서 분석할 수 있다. Today, with the highly development of the Internet, the game industries are in booming development, and the competition among the game industries has also been further elevated. A main method to enlarge the coverage of gamers is to increase the comprehensiveness of game design. In order to increase the dependence of gamers on games, the promotion and design of game brands have become a primary issue by game companies . Characters design based on the game products is not only an important way to improve the freshness of game, but also the main channel in which game companies to gain economic profits. Co-branding between brands is a way to promote products, and main means to increase exposure and topics in the Internet era as well, which is also a way to strengthen the differences with competitors and effectively improve the value of product design. This paper takes NetEase game Fifth Identity as an example to analyze and study the motivations of co-branding design of game characters. This article also combines with Biaxial Relation model in semiology, the types of joint brand names can be interpreted through Syntagmatic and Paradigmatic in Biaxial Relation. Compared with traditional costume designing of game characters, there are many advantages in game characters and co-branding of company brands, which can not only improve the diversity of game characters, but also enhance the popularity and freshness of the company’s brand, attract more user groups and achieve good economic benefits as well. Fifth Identity has sound realistic foundation which has exemplary characteristics as study objects. First of all, Fifth Identity is in great potential in present stage, for it owns a lot of gamers and has cooperation with a variety of established brands. In addition, the game is of strong artistic quality, which can meet the needs of various brands for cooperation. Finally, the character of Fifth Identity has achieved good economic benefits and reputation after being cobranding by the brand. According to the features of costume design of game characters in “Fifth Identity”, we can summarize the advantages of co-branding design and characters in the games. This article will analyze the advantages from three aspects: the perspective of game development company, the co-branding company, and the gamer. The type and characteristic can be analysed through the combination of Biaxial relation model in semiotic theory, any ideographical expressions must be carried out in Biaxial relation which must be followed by co-branding design that is the Binary Opposition principle. The cobranding design can be analysed towards three directions, which are co-branded design of value annotation, ability complementary and elements addition.

      • KCI등재

        MDA 프레임워크 적용 및 변형: 웹툰 IP 기반 게임 제작 및 IP-MDA 제안

        엄소윤,이재준 성균관대학교 트랜스미디어연구소 2024 트랜스- Vol.17 No.-

        Due to the increase in production costs of game content and the intensification of market competition, designing games based on well-known intellectual property (IP) has become a widely used strategy. The MDA (Mechanics-Dynamics-Aesthetics) framework is well-known in game design. This study describes the process of gamifying a webtoon IP using the MDA framework and discusses the usefulness and limitations of IP-based game design through this framework. To design a game based on the MDA framework, the process begins with setting aesthetic goals, which are the experiential aspects of the player. Next, specific game mechanics are designed to elicit the desired dynamics to create the targeted experience. The design process involves iteratively developing mechanics and reviewing the resulting player experiences to ensure alignment with the aesthetic goals. This iterative process was divided into four main stages. Through this design process, the study identified the utility of mechanics design using the MDA framework and the limitations of IP-based game design. The research also highlights the limitations of the MDA framework and suggests the need for further studies on frameworks for IP-based game design, such as the DPE (Design-Play-Experience) framework, DDE (Design-Dynamics-Experience) framework, and RMDA (Redefining MDA) framework. Consequently, the study proposes the IP-MDA framework for creating games based on intellectual property.

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