RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • 인터넷 상 재산권: MMORPG상 가상재화인 아이템을 중심으로

        이춘수 서울대학교 기술과법센터 2007 Law & technology Vol.3 No.5

        게임 아이템은 게임 프로그램과 연동하여 특정 기능을 수행하는 디지털 코드로서 여타의 컴퓨터프로그램이나 디지털콘텐츠와 같이 지적재산권법적 보호 여부가 문제될 수 있는 대상이었다. 그런데, 온라인 롤플레잉 게임의 구조적 성격과 게임 아이템의 특성은 게임 아이템의 유상거래라는 뜻하지 않은 결과를 낳았고, 시장이 형성되고 시가가 매겨질 정도에 이르렀다. 이러한 현실을 반영하여 게임 아이템에 대한 소유권 유사의 권리를 인정하는 것이 필요하다는 주장도 대두되었으나, 현행 법체계 내에서 받아들이기에는 어려운 점이 많다. 입법론을 별론으로 하면, 결국 게임 아이템에 대하여 게이머가 가지는 권리는 게임 이용권에 부수하는 채권적 이용권으로 새기는 것이 가장 합당한 해석이라 할 것인데, 이 경우 대부분의 게임이용약관이 게임 아이템의 유상거래를 금지함으로써 그 양도성을 제한하고 있다는 점에서, 게임 아이템 거래의 유효성을 인정하기에 어려운 문제가 있다. 그럼에도 불구하고, 게임 아이템 유상거래는 여전히 만연하고, 시장의 규모도 커지고 있다. 이처럼 경제적, 실질적으로는 게임 아이템 거래가 이미 뿌리를 내렸으나, 양도금지약관의 존재로 인하여, 게이머들 사이에서는 게임 아이템 유상거래가 아무런 보호장치 없이 이루어지고 있다. 그 원인을 거슬러 올라가보자면, 게임 아이템 양도를 금지하는 약관의 제정에 있어서 게이머가 참여할 기회가 없었다는 점에 이를 수 있다. 차제에 게임이용약관에 대한 재검토가 필요하다고 본다. Game Items are digital codes which operate certain functions interlocking a game program. Accordingly, discussions regarding game items began with studies that game items are considered as intellectual properties. However, in accordance with game industry’s expansion, problems regarding trade of game item showed up to be the key issue on game item. We can find the cause of this change in the very characteristics of game items and the structural feature of on-line role playing game. Reflecting this shifting of the legal issue on game item, even the argument for establishing the right similar to ownership on game items came to show up, which is not easy to accept. This paper deals with legal approaches on the characteristic of game item and tries to find a reasonable way to understand legal relationship surrounding game items.

      • KCI등재

        온라인 커뮤니티가 비디오 게임 플레이에 미치는 영향에 관한 분석

        정혜승(Hessng Jung) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.6

        인터넷 접속이 필수조건인 온라인 게임과는 달리 전용 게임기로 오프라인에서 게임을 즐기는 비디오 게임의 온라인 커뮤니티도 온라인 게임의 커뮤니티 못지않게 활성화되고 있다. 비디오 게임 플레이어들이 인터넷에 커뮤니티를 만들고 적극적으로 활용하고 있다는 것은 비디오 게임의 “게임 플레이(Game Play)”에 온라인 커뮤니티가 중요한 역할을 하고 있다는 것을 나타낸다. 본 연구에서는 온라인 커뮤니티가 비디오 게임의 “게임 플레이”에 미치는 영향을 분석하기 위하여 먼저 “게임 플레이”의 의미와 평가 항목에 대하여 알아보았다. 그리고 비디오 게임의 온라인 커뮤니티를 조사하여 어떤 용도로 활용되고 있고, 어떤 내용들로 구성되어 있는지 살펴보았다. 플레이어들의 온라인 커뮤니티 활동 내용을 “게임 플레이”의 평가 항목에 의하여 분석하고 그 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티가 비디오 게임의 “게임 플레이”에 미치는 영향에 대하여 정리해 보았다. Unlike Online Games, Video Games do not require Internet connection. Video Game players have their own game device to play games offline. Yet there are popular online communities based on Video Games that has lots of active, loyal members. The presence of Video Game online community indicates that online community plays an important role in Game Play of Video Games. In this research, in order to analyze the impact of online community, Game Play Heuristics were studied. Also, the use and the purpose of Video Game online communities was investigated. Finally, examples of the impact of online community on Game Playof Video Games is presented.

      • KCI등재

        Exploring Game-related Mocumentary: Focus on “Tekken Hot War”

        Sukhee Han(한석희) 한국컴퓨터게임학회 2019 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.32 No.1

        본 연구는 2006년 MBC 게임에서 제작한 게임 관련 모큐멘터리 (페이크 다큐멘터리) “철권열전” 시즌 1을 세밀하게 분석한다. 게임 산업이 발달하고 진화함에 따라, 경쟁, 게임 조사, 인터뷰 등과 같은 게임 관련 영상과 비디오들 또한 제작되고 있다. 오늘날에는 많은 사람들이 이러한 게임 관련 미디어를 온라인과 오프라인에서 시청하며, 게임 관련 미디어는 여가를 위한 그들의 생활의 일부가 되었다. 하지만, 게임 관련 모큐멘터리는 아직까지 전 세계적으로 많이 제작되지 않았으며, 그러므로 연구도 충분치 않다. 그러므로 본 연구는 모큐멘터리의 특징을 분석하고 탐구하는 것을 시도한다. 구체적으로, 본 연구는 일본 반다이 남코에서 제작한 대전액션게임 철권을 기반으로 하는 게임 관련 모큐멘터리 “철권열전”의 다양한 특징들을 탐구하며 구체적으로 1) 스토리 2) 영상 타입 3) 허구성 항목으로 조사한다. 이를 통해, 조사되지 않은 분야를 탐구하는 게임 관련 모큐멘터리의 질적 연구를 실시할 뿐만 아니라, 게임과 미디어 산업에 유의미한 함축성들을 제공한다. This study detailedly analyzes the Season 1 of mocumentary “Tekken Hot War”, game-related mocumentary (also known as fake documentary) produced by MBC Game in 2006. As game industry has been developed and advanced, many game-related films and videos are also produced well such as competition, game research, interview, and so forth. These days, many people watch these game-related media online and off-line, and game-related media become a part of their life for leisure. However, game-related mocumentaries are not produced much yet all around the world, and consequently studies are not enough. Thus, this study tries to analyze and explore the trait of the mocumentary. Especially, this study explores various traits of game-related mocumentary “Tekken Hot War” which was based a fighting action game Tekken produced by Japanese company Bandai Namco and researches it by 1) Story 2) Type of Scene 3) Fake (Mock) Factor in detail. Throughout this, it not only does qualitative analysis of the game-related mocumentary that explores undiscovered areas, but also provides meaningful implications into the game and media industry.

      • KCI등재

        게임 저작권 분쟁 사례 연구 – 모바일 게임을 중심으로 -

        정현순 한국스포츠엔터테인먼트법학회 2022 스포츠와 법 Vol.25 No.1

        The game industry belongs to Korea's world-class competitive field, especially in the highly competitive field, and many imitation games have recently appeared due to the development of mobile game development programs (tool) and the emergence of various profit-generating models. However, in light of the status of the game, it is true that related copyright law theories and precedents have not yet been sufficient, and the recent Supreme Court decision of "Forest Mania" is significant in that it recognizes protection of the selection, arrangement, and organic combination of individual components. Unlike PC online games, elements that can be implemented in the mobile game are restricted and the amount of information that can be expressed in the mobile game is limited, so it is difficult to produce innovative results compared to pre-existing games. So there is a concern that if the range of protected expressions in the particular game becomes too wide, the range of choices of subsequent mobile game developers may become too much narrow. Therefore, it is necessary to carefully determine to what extent the selection, arrangement, and combination of individual components constituting mobile games will be protected so that incentives for creation can be given to the developer while securing sufficient room for development of other creators according to the idea and expression dichotomy. And legal principles such as merger doctrine, theory of inevitable expression and common expression, and misuse of rights need to be actively considered in the process of such judgment. 게임 산업은 우리나라가 세계적 경쟁력을 가진 분야로 특히 경쟁이 치열한 산업 분야에 속하는데, 최근 모바일 게임 개발 프로그램(tool)의 발전이나 다양한 수익 창출 모델의 출현 등으로 모방 게임들이 많이 등장하고 있다. 그러나 게임의 위상에 비추어 관련 저작권법 이론이나 판례는 아직 충분하지 못한 것이 사실인데, 최근 대법원이 선고한 ‘포레스트 매니아’ 판결은 개별 구성요소들의 선택과 배열 및 유기적인 조합에 대한 보호를 인정한 점에서 그 의미가 크다. 다만 모바일 게임은 PC 온라인 게임과 달리, 게임 내에서 구현할 수 있는 요소는 제한적이고, 표현할 수 있는 정보의 양이 제한적이므로, 기존 게임물에 비해 혁신적인 결과물을 만들어 내기가 어렵다. 그래서 보호되는 표현의 범위가 넓어지게 되면 후속 개발자들의 선택의 폭이 지나치게 좁아지게 될 우려도 있다. 따라서 모바일 게임을 구성하는 개별 구성요소들의 선택과 배열 및 조합을 어느 정도로 보호할 것인지에 관해서는 아이디어와 표현 이분법에 따라서 다른 창작자들의 개발 여지를 충분히 확보하는 동시에 창작에 대한 인센티브가 부여될 수 있도록 주의를 기울여 판단할 필요가 있다. 또한 그러한 판단 과정에서 합체의 원칙, 불가피한 표현․흔한 표현의 이론 및 권리남용 등의 법리가 적극적으로 고려될 필요가 있을 것이다.

      • 뇌전도 측정 데이터를 이용한 게임 평가 기법

        차지훈,조경은,엄기현 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2009 영상문화콘텐츠연구 Vol.0 No.-

        A Game Evaluation Technique with EEG Measures Um, Ky-hyun Game Evaluation is the process of evaluating the quality of the game and checking internal error of the game, which is on the verge of commercialization. Shortcomings of the existing Game Evaluation are that it is not only easy to collect objective data but easy to evaluate user experience. In this paper, the degree of concentration measured by user's electroencephalogram(EEG) is analyzed statistically and the methodology which applies in game design evaluation and game contents evaluation is proposed. Electroencephalogram helps to measure objective and quantitative state of the user and additional paper work process, which is indispensable in the past research method will be eliminated. Degree of concentration is the criterion of the user’s immersion in game and it enables to evaluate the overall design of the game. Furthermore, contents of the game will be evaluated by degree of concentration. Game evaluation based on the degree of concentration will help to overcome shortcomings of the past research methods. Also, it will be a counterproposal of the quantitative evaluation to check user’s experience. 게임 평가는 상용화를 앞둔 게임 개발 과정에서 게임 내의 오류를 검사하고 게임의 품질을 평가하는 과정이다. 기존의 게임 평가 방법은 객관적인 자료의 수집이 힘들고 사용자의 경험을 측정하는데 쉽지 않다는 단점을 갖고 있다. 이에 본 연구에서는 뇌전도를 통해 측정된 집중도를 통계적 분석으로 해석하고, 이를 게임 디자인 평가와 게임 콘텐츠 평가에 적용하는 방법을 제안한다. 뇌전도를 이용해 객관적이고 정량적인 사용자의 상태를 계측할 수 있고, 기존의 평가 방법에서 필요로 하는 플레이 이후의 문서 작성 과정을 제거할수 있다. 집중도는 게임의 몰입 정도를 파악하는 척도로써 게임의 전반적인디자인 평가와 이벤트 발생 시의 콘텐츠 평가를 가능케 한다. 뇌전도를 이용한 집중도 기반의 게임 평가는 기존 평가 방법의 단점을 극복하고, 정량적인사용자 경험 측정을 위한 새로운 대안이 될 것이다.

      • KCI등재

        디지털화된 오리지널 보드게임 사용자의 의식 연구

        신재욱 인제대학교 디자인연구소 2017 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.16 No.4

        Background: The development of Information Technology has greatly influenced the play and tools of play. Digitization of popular board games that have long been loved is also happening actively in the gaming industry which generates huge profits, but there are few related studies, nor there are very few studies about experience or user consciousness in two media. In this study, I try to understand the meaning of the user's consciousness is analyzed through the selected sample item that is based on the characteristics and elements of the original board game and the digitized same game, and tried to find out a desirable development direction for the digitization of the original board game in the future. Methods: ​In this study, Q-methodology was applied which can understand and explain each type was applied based on the subject's point of view, to find out the type of the digitized board game users consciousness. Result: As a result, the consciousness of users of digitized original board game appeared in four types as follows. 'Digital information processing and display preference type', 'type of pursuit of homogeneity with the original board game', 'type of playing without constraint of time and space', and 'Preference type of characteristic of digital media'. Conclusion: ​As a result of the research, it is concluded that the users who play digitized original board game unlike the general digital game think complementation of the inconvenient factors in the original game play is more important than the elements such as graphic or audio, and it will be a useful reference material for digitalization of the original board game in the future. 연구배경: 정보통신 기술의 발달은 놀이와 놀이도구에도 많은 변화를 가져오게 하였다. 게임 산업 시장에서 인기 보드게임의 디지털화 역시 활발하게 일어나고 있는데 관련 연구는 미비하며, 특히 두 매체에서의 경험 및 사용자의 의식에 관한 연구는 거의 없는 실정이다. 이에 본 연구에서는 오리지널 보드게임의 게임과 디지털화 된 동일한 게임의 특징과 요소 등을 바탕으로 선정된 표본 항목을 통한 사용자의 의식을 분석하여 그 의미를 파악하고자 하는데 목표를 두고, 향후 오리지널 보드게임의 디지털화에 바람직한 발전 방향을 모색하고자 하였다. 연구방법: ​본 연구에서는 디지털화 된 보드게임 사용자의 의식을 유형화하기 위해 피실험자의 관점에서 시작하여 주관적 구조에 따른 유형을 찾고 이러한 유형의 특징을 파악하고 잘 설명 할 수 있는 Q 방법론(Q-methodology)을 적용하였다. 연구결과: 연구 결과 디지털화 된 오리지널 보드게임 사용자의 의식은 네 개의 유형으로 분류되었고, 각 유형은 ‘디지털 정보처리 및 표시 선호형’, ‘오리지널 보드게임과의 동질감 추구형’, ‘시공간의 제약없는 플레이 추구형’, ‘디지털매체 특성 선호형’으로 확인되었다. 결론: ​연구 결과로 나타난 네 가지의 유형을 통해 일반 디지털 게임과 달리 디지털화 된 오리지널 보드게임을 하는 사용자는 그래픽이나 오디오 등의 요소보다 오리지널 게임 플레이시 불편했던 요인들을 잘 보완하는 것을 가장 중요하게 여긴다는 결론을 도출하였고, 이는 향후 오리지널 보드게임의 디지털화에 유용한 참고자료가 될 수 있을 것이라 기대한다.

      • KCI등재

        게임몰입감과 제품관여도의 상호작용효과: 게임 캐릭터가 광고효과에 미치는 영향

        최영균 동국대학교 사회과학연구원 2018 사회과학연구 Vol.25 No.1

        Brand can communicate with the consumers within the game contexts. Increased population of gamers in the world has attracted marketer’s attention on advertising within game context. Although there have been several research on effectiveness of game as an advertising tool, researchers have rarely investigated the combined effects of game, consumers, and products on the effectiveness of advertising in game. The purpose of this study is to investigate how game engagement, game character, and product involvement interactively influence consumers’ response to advertising in game. We have used Heuristic-systematic model and Elaboration likelihood model as theoretical framework to see how independent variables of this study influence the dependent variables. The results of this study revealed that the presence of game character has positive effect on the affective attitude toward brand when consumers are highly engaged with the game. Further, this study found that under the low product involvement condition, higher game engagement lead to more purchase intention than under the high product involvement condition. Both theoretical and practical implications are discussed in this study. 최근 몇 년간 게임산업의 급속한 성장과 더불어, 온라인게임은 몰입적인 경험을 제공하는 가운데 브랜드와 소비자를 이어주는 새로운 광고매체로서 부각되고 있다. 게임 내 광고효과에 영향을 주는 요인들에 관한 연구가 증가추세에 있지만, 게임광고효과에 있어서 가장 핵심요소로 볼 수 있는 게임, 소비자, 제품요인들을 통합적으로 고려하여 그 영향관계를 조사한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구는 게임몰입도, 게임캐릭터의 유무, 제품관여도와 같은 변인들이 게임 내 광고의 설득효과에 미치는 영향을 검증함을 목적으로 한다. 설득에 대한 이중경로모델을 이용하여 게임 내 광고효과에 있어서 게임몰입도, 게임캐릭터, 제품관여도에 관한 가설을 설정하고 통합적으로 어떤 역할을 하는지 검증하였다. 본 연구의 결과는 직관적-체계적모델 에서 주장한 대로 게임에 깊이 몰입하여 브랜드에 대한 인지력이 떨어지는 상황에서 게임캐릭터는 브랜드에 대한 감정적 태도를 형성하는데 있어서 휴리스틱 단서로서의 역할을 증명하였다. 또한, 본 연구는 게임몰입도가 높은 상황에서 단순한 주변단서만으로 휴리스틱 정보처리가 가능한 저관여 제품이 고관여 제품보다 더 높은 설득효과를 얻음을 보여주었다. 본 연구는 이론적 시사점 뿐만 아니라 게임 및 광고기획자들에게 더 효과적인 게임 내 광고전략을 위한 시사점을 제공한다.

      • KCI등재

        게임이용동기가 온라인게임 과몰입행동에 미치는 영향:게임애착과 정서대처양식의 매개효과를 중심으로

        한성희 한국소비문화학회 2020 소비문화연구 Vol.23 No.4

        The purpose of this study is to analyze the mediation effect of game attachment and emotional response styles on the relationship between game-playing motivations and overindulgence behaviors in online gaming. This study also analyzes the relative influence of factors that affect online game overindulgence behaviors. The study’s analysis results are as follows. First, these overindulgence behaviors are divided into five types: withdrawal, tolerance, incremental, conflict, and mood regulation. For each type, the meditation effect of game attachment and emotional response style is verified by the influence relationship with game- playing motivation. In this study, game attachment showed a complete mediation effect on the following relationships: leisure motivation and conflict or tolerance type, fantasy motivation and incremental type, and competition motivation and mood regulation type. Meanwhile, the ruminative emotional response style demonstrated a complete mediation effect on the relationship between leisure motivation and the withdrawal type of overindulgence behavior in online gaming. Second, in analyzing the factors affecting overindulgence behaviors in online gaming, the most influential factor was the playing motivation of “avoidance,” as its impact on overindulgence behaviors varied depending on the emotional response style. The ruminative emotional response style had positive effects on all types of online game overindulgence behaviors except for the mood regulation type. Meanwhile, the attention-switching emotional response style had negative effects on the withdrawal and incremental overindulgence behaviors (thus, controlling overindulgence in online gaming), but had positive effects on the mode regulation type of overindulgence behavior. Moreover, leisure motivation had conflicting effects on online game overindulgence behaviors. Leisure motivation had negative effects on withdrawal, tolerance, and conflict types, but positive effects on incremental and mood regulation types. 본 연구에서는 게임 이용동기와 온라인게임 과몰입행동간의 관계에서 게임애착도와 정서대처양식의 매개효과를 분석하고 온라인게임 과몰입행동에 미치는 영향요인의 상대적 영향력을 분석하였다. 분석결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 온라인게임 과몰입 소비행동은 5가지 유형(금단형, 내성형, 점증형, 갈등형, 기분조절형)으로 구분되었고, 각 유형에 대한 게임동기와 게임애착도, 그리고 정서대처양식의 영향력이 검증되었다. 특히, 게임동기와 온라인게임 과몰입행동간의 영향관계에서 게임애착도와 정서대처양식의 매개효과가 검증되었다. 게임애착도는 여가동기와 온라인게임 과몰입 갈등형과 내성형, 환상동기와 점증형, 그리고 경쟁동기와 기분조절형의 온라인게임 과몰입행동간의 관계에서 완전매개효과를 보였다. 게임이용동기가 온라인게임과몰입에 직접적인 영향력을 보이지 않더라도 게임에 대한 애착도가 높을 경우 해당유형의 과몰입양상이 증가하였다. 정서대처양식 반추형은 여가동기와 금단형 온라인게임 과몰입행동간의 관계에서 완전매개효과를 보였다. 여가의 게임이용동기가 금단형 과몰입양상에 직접적인 영향을 미치지 못하지만 반추형의 정서대처양식의 정도 높은 경우 금단형 과몰입양상을 증폭시킬 수 있다는 것이다. 둘째, 온라인게임 과몰입행동에 공통으로 가장 큰 영향력을 보인 요인은 ‘회피’의 게임동기였다. 온라인게임의 과몰입행동은 정서대처양식에 따라 다르게 나타났다. 정서대처양식 반추형은 기분조절형을 제외한 모든 유형의 온라인게임 과몰입행동에 정적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 과거의 경험에 의한 부정적인 감정에 잡혀 있을수록 온라인게임 과몰입양상이 높게 나타났다. 정서대처양식 주의전환형은 금단형과 점증형의 온라인게임 과몰입행동에 부적인 영향을 미쳐 과몰입행동을 제어했고 기분조절형의 과몰입에는 정적인 영향을 미쳐 해당 온라인게임 과몰입을 증가시켰다. 개인이 정서상태를 알아차리고 긍정적으로 전환할 수 있는 자아기능이 강화되어 있는 경우 온라인게임 과몰입양상이 낮게 나타났다.

      • KCI등재

        게임과 전통적 내러티브의 차이

        문원립(Moon, Won-Leep) 동국대학교 영상미디어센터 2017 씨네포럼 Vol.0 No.26

        게임에도 ‘스토리’라는 단어가 일상적으로 사용된다. 많은 사람들이 게임을 스토리텔링의 한 형태로 간주한다. 그러나 게임에 스토리 요소가 있을 수 있어도, 게임은 본질적으로 스토리가 아니라는 입장도 있다. 예를 들어 곤잘로 프라스카는 전통적인 스토리는 묘사(representation)인 반면 게임은 시뮬레이션이라고 주장한다. 이에 대해 마리 로어 라이언은 〈테트리스〉 같은 추상적인 게임에서는 스토리의 역할이 별로 없다고 하더라도 퀘스트 게임 같은 데서는 스토리가 중요하다고 반박한다. 그리고 시뮬레이션 기계 그 자체는 내러티브가 아니라 해도, 개개의 시뮬레이션 과정은 하나의 내러티브라고 반박한다. 본 논문은 이런 대립에서 게임은 스토리가 아니라는 쪽을 옹호하고자 한다. 핵심의 하나는 라이언도 인정하듯 게임의 본질이 ‘상태 전이 기계’라는 데 있다. 각 추상적 상태에 내러티브적 의미부여를 할 수는 있지만 그것은 필수가 아니다. 그런 내러티브적 의미를 거의 다 잊고도 게임을 할 수 있다. 그리고 더 중요한 것은 그런 의미를 플레이어가 의식한다고 해도 그것은 허울뿐인 흉내 내기에 불과하다는 것이다. 소설이나 영화도 일종의 흉내 내기이다. 그러나 거기선 독자/관객이 주인공에 진지하게 감정이입한다. 게임에는 그런 진지함이 없다. 플레이어는 “사람을 죽이고 있다”는 생각을 진지하게 하는 것이 아니며, 자신의 아바타가 그런 생각을 한다고 상상하지도 않는다. There has been a debate on the nature of game narrative. One camp thinks that game is a form of storytelling although it has the new element of interactivity, but another camp argues that game is game and is not a story. Gonzalo Frasca, for example, argues that game is simulation while traditional narrative is representation. Against this, Marie-Laure Ryan defends narrativism, arguing that although some types of game may not support storytelling, many do. Games may be simulations but an individual run of simulation can be interpreted in terms of a narrative. This article tries to refute narrativism like this. A crucial point is that game is basically a state-transition machine, which Ryan agrees. Each abstract state can be taken to represent a humanly meaningful state, but it is not at all necessary. Players can play the game disregarding almost all of the meanings. And, more important, even when they are conscious of the narrative meanings, the meanings are just pretensions. In a sense novels and films are pretensions, too, but their readers and viewers sincerely identify with the characters. There is no such sincerity in games. It is not just that game players do not really kill people in games. It is also that they do not imagine thoughts of real killing in their avatars’ mind.

      • KCI등재

        한국과 일본의 게임 서사구조 비교 - MMORPG의 퀘스트 구조를 중심으로 -

        주진영,부백 한양대학교 일본학국제비교연구소 2021 비교일본학 Vol.51 No.-

        게임은 서사구조를 갖고 있는 새로운 매체로서 관심을 받고 있다. 하지만 기존의 서사이론 들로는 게임을 해석하기에 아쉬운 게임만의 특수성이 있고, 플레이어가 게임을 하면서 얻게 되는 경험의 서사를 설명하기 어렵다는 문제가 있다. 게임은 플레이어가 진행해야 하므로 플 레이어에게 게임에 대해 설명하고 현재의 상황을 이해시키기 위해 미리 계획된 서사를 준비 한다. 반면에 플레이어의 존재가 게임 진행에 개입하게 되는데, 이런 특성 때문에 게임을 설 계할 때에는 플레이어의 행동에 대해 예측하고 제약을 걸어야 하는데, 이런 부분에서도 플레 이의 서사가 발생한다. 플레이어가 게임을 진행하는 동안 경험하는 것은 같은 게임을 하는 모든 플레이어가 동일한 것은 아닌데, 다른 플레이어와 상호작용이 발생하는 온라인 게임에 서는 이런 경향이 더 두드러지게 된다. 이렇게 플레이의 결과로 발생하면서 발생하는 발현된 서사는 게임 디자이너가 미리 고려해서 준비한 것은 아니지만 플레이어에게 깊은 인상을 남 길 수 있다. 이렇게 게임의 구성요소와 진행방식을 이해하면 게임만이 갖고 있는 독특한 서 사구조를 이해할 수 있다. 한국과 일본의 대표적인 게임들은 서로 다른 특성으로 발전해왔고 각각의 서사구조는 차이가 존재한다. 이런 부분을 살펴보면 서사를 보여주기 위해 게임을 설 계할 때 무엇을 더 중시했는지를 알 수 있다. Games are drawing attention as a new medium with narrative structure. However, existing narrative theories have the characteristics of games that are unfortunate to interpret, and the problem is that it is difficult to explain the narrative of the experience players get from playing games. The game must be played by the player, so they are prepared to explain the game and prepare a planned narrative to help them understand the current situation. On the other hand, due to the nature of the player's presence intervening in the game progression, we predict and place constraints on the player's behavior when designing the game, which results in narratives as the player overcomes. Not all players who play the same game experience the same experience during the game, which is more pronounced in online games where interactions with other players occur. The narrative that occurs as a result of the play is not prepared in advance by the game designer, but it can impress the player. By understanding the components and progress of the game, you can understand the unique narrative structure that only the game has. Representative games in Korea and Japan have developed into different characteristics, and each narrative structure has a difference. If you look at this part, you can see what was more important when designing the game to show the narrative.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼