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      • KCI등재

        에듀테인먼트 디자인의 연구 동향 분석

        안혜정,김영환 한국상품문화디자인학회 2015 상품문화디자인학연구 Vol.42 No.-

        에듀테인먼트는 미래교육과 소프트웨어 분야 외에도 많은 분야에서 언급, 활용되고 있다. 그럼에도 에듀테 인먼트에 대한 개념이 연구자의 관점에 따라 다양한 의미로 사용되고 있어 미래 교육환경 조성 및 에듀테인 먼트 디자인 산업환경 구축을 위한 기초자료가 필요한 시점이다. 본 연구의 방법 및 범위는 국내 학술논문 데이터베이스에서 검색한 에듀테인먼트 기반 디자인 관련 40편의 국내 학술논문들을 대상으로 7가지 분석 준거를 통해 연구동향을 파악하였다. 분석준거 범주는 발행년도, 학술지, 연구목적, 연구대상, 디자인분류체 계, 주제어 분석, 에듀테인먼트 기반 디자인 구현유형 등 일곱가지 분석 준거에 따라 연구 내용 및 결과는 다음과 같다. 첫째, 2010년부터 에듀테인먼트에 대한 연구가 증가추세였다. 둘째, 다양한 학술지에서 다양 한 분야의 에듀테인먼트 디자인에 대한 연구가 이루어지고 있었다. 셋째, 연구대상이 다양하게 나타났으나 초등학생을 대상으로 한 경우가 많았다. 넷째, 연구목적상 개념에 대한 연구가 부족하게 나타났다. 다섯째, 주제어와 출현빈도수를 살펴보았을 때 스마트 기술의 발전과 더불어 교육용 게임에 대한 연구가 활발하다 는 것을 알 수 있었다. 여섯째, 시·공간에 대한 구분이 희미해지고 가상현실과 체험현실을 이용한 시설기반 연구가 증가하고 있었다. 마지막으로 에듀테인먼트 기반 디자인 구현 유형 분석을 준거로 한 게임분야에 연 구가 몰려있었다. 전반적으로 에듀테인먼트 다자인은 더더욱 많은 발전이 요구되는 영역이다. 결론 및 향후 과제에서 에듀테인먼트에 관련된 많은 교육학적 이론과 연구 결과들이 관련 시설 및 설치물의 디자인이라 는 실제와 보다 더 유기적으로 연계되기 위한 융합적인 연구가 더 많이 요구된다. The objective of this paper is to investigate the research trends of design based edutainment through recent researches. This study analyzed 40 theses and articles based on the following seven criteria: year, publication, research objectives, target audiences, type of design, key words and the type of design for edutainment. The main outcomes are as follows: 1) from 2010, the number of research studies have increased, 2) there are divergent academic associations which have published edutaiment-related design issues, 3) in general, the target audiences are divergent, however there was a little bit more attention paid to elementary students compared to others, 4) there should have been more articles on the concept of edutainment, 5) there were many articles on game-oriented education with the development of smart systems, 6) it is the facilities for virtual reality and virtual experiential activity which gain more attention recently, 7) most of the researches focused on the game while analyzing the type of design for edutainment. There should be more convergent researches which may strengthen the potential of edutainment-related educational theories and facility-implemented practical design experiences for sustainable development of edutainment systems.

      • KCI등재후보

        에듀테인먼트 디자인의 연구 동향 분석

        안혜정 ( Hye Jung Ahn ),김영환 ( Young Hwan Kim ) 한국상품문화디자인학회 2015 상품문화디자인학연구 Vol.42 No.-

        에듀테인먼트는 미래교육과 소프트웨어 분야 외에도 많은 분야에서 언급, 활용되고 있다. 그럼에도 에듀테 인먼트에 대한 개념이 연구자의 관점에 따라 다양한 의미로 사용되고 있어 미래 교육환경 조성 및 에듀테인먼트 디자인 산업환경 구축을 위한 기초자료가 필요한 시점이다. 본 연구의 방법 및 범위는 국내 학술논문 데이터베이스에서 검색한 에듀테인먼트 기반 디자인 관련 40편의 국내 학술논문들을 대상으로 7가지 분석 준거를 통해 연구동향을 파악하였다. 분석준거 범주는 발행년도, 학술지, 연구목적, 연구대상, 디자인분류체계, 주제어 분석, 에듀테인먼트 기반 디자인 구현유형 등 일곱가지 분석 준거에 따라 연구 내용 및 결과는 다음과 같다. 첫째, 2010년부터 에듀테인먼트에 대한 연구가 증가추세였다. 둘째, 다양한 학술지에서 다양한 분야의 에듀테인먼트 디자인에 대한 연구가 이루어지고 있었다. 셋째, 연구대상이 다양하게 나타났으나 초등학생을 대상으로 한 경우가 많았다. 넷째, 연구목적상 개념에 대한 연구가 부족하게 나타났다. 다섯째, 주제어와 출현빈도수를 살펴보았을 때 스마트 기술의 발전과 더불어 교육용 게임에 대한 연구가 활발하다는 것을 알 수 있었다. 여섯째, 시·공간에 대한 구분이 희미해지고 가상현실과 체험현실을 이용한 시설기반 연구가 증가하고 있었다. 마지막으로 에듀테인먼트 기반 디자인 구현 유형 분석을 준거로 한 게임분야에 연구가 몰려있었다. 전반적으로 에듀테인먼트 다자인은 더더욱 많은 발전이 요구되는 영역이다. 결론 및 향후 과제에서 에듀테인먼트에 관련된 많은 교육학적 이론과 연구 결과들이 관련 시설 및 설치물의 디자인이라는 실제와 보다 더 유기적으로 연계되기 위한 융합적인 연구가 더 많이 요구된다. The objective of this paper is to investigate the research trends of design based edutainment through recent researches. This study analyzed 40 theses and articles based on the following seven criteria: year, publication, research objectives, target audiences, type of design, key words and the type of design for edutainment. The main outcomes are as follows: 1) from 2010, the number of research studies have increased, 2) there are divergent academic associations which have published edutaiment-related design issues, 3) in general, the target audiences are divergent, however there was a little bit more attention paid to elementary students compared to others, 4) there should have been more articles on the concept of edutainment, 5) there were many articles on game-oriented education with the development of smart systems, 6) it is the facilities for virtual reality and virtual experiential activity which gain more attention recently, 7) most of the researches focused on the game while analyzing the type of design for edutainment. There should be more convergent researches which may strengthen the potential of edutainment-related educational theories and facility-implemented practical design experiences for sustainable development of edutainment systems.

      • KCI등재

        초등교사를 위한 에듀테인먼트 기반의 디자인교육지도안 개발

        방경란 ( Bang Kyung-rhan ) 한국디자인트렌드학회 2010 한국디자인포럼 Vol.27 No.-

        본 연구는 초등 디자인교육내용을 분석하고 `놀이와 재미`를 중심으로 한 에듀테인먼트 형식의 디자인교육안을 개발하는 것이다. 연구를 위하여 국내외 디자인교육현황의 고찰, 초등교사의 디자인이해도 분석 등을 통하여 초등디자인 교육현황 및 문제점을 파악하였다. 또한 연구의 방법으로서는 초등교과서를 분석하고 디자인영역을 선정하였다. 선정된 내용에 새로운 디자인교육안을 적용하여 모의교육을 진행하였다. 이를 통하여 얻어진 연구결과를 기반으로 에듀테인먼트 중심의 구체적인 디자인교육내용을 제안하였다. 새로운 교육안은 `전달과 소통`, `실험과 적용`, `계획과 분석`에 관한 내용이 핵심적인 중심내용이다. 본 연구의 궁극적인 목표는 통합적인 사고과정을 요구하는 디자인교육을 초등교육에 효과적으로 적용함으로써 창의적인 차세대교육을 위한 하나의 방법으로서 활용하기 위한 것이다. 따라서 디자인 비전공자인 교사를 위하여 초등디자인교육의 목표 및 내용을 제시하여 구체적인 교육안을 개발하였다. This study is to examine the present situation of elementary design education, and to develop design education programs based on edutainment with play and fun elements. As a preparatory research, the current state of elementary design education both at home and abroad, and elementary school teachers` understanding of design were looked into. It was learned how design education is currently provided in elementary schools and what problems it has. Textbooks used in elementary school courses were also examined and design sections were selected out of them. Newly devised education programs were applied to the selected sections and experimental teachings were performed. Concrete edutainment-based design education programs were proposed according to the study result. Underlying the new design education programs were proposed `communication, experimentation, planing & analyzing` in this study. The final object of this study is to apply education of design, for which integrated thinking process is required, to elementary courses effectively, and this is expected as a creative educational method for future generation. Accordingly, practical education programs were developed to present goals and contents for elementary design education for teachers who are not design specialists.

      • KCI등재

        유아용 에듀테인먼트 앱디자인 동향 분석

        김정연(Kim, Jeong Yun),김수민(Kim, Su Min) 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.4

        IT성장과 스마트기기 보급률이 높아지며 이를 활용한 교수학습방법의 변화가 나타났다. 또한 사용자 연령층이 낮아지며 유아의 교육 매체로도 활용되어지고 있다. 유아는 교육과 놀이를 함께 할 수 있는 에듀테인먼트 앱을 통해 흥미와 간접경험, 학습 두뇌발달 등의 긍정적 영향과, 중독, 현실혼동, 사회성 저하등의 부정적 영향을 받고 있다. 이에 본 연구에서는 유아의 특성을 이해하고, 유아용 에듀테인먼트 앱이 가져야할 조건을 파악하여 현재 유아용 앱의 현황 및 유아에게 적합하고 바람직한 에듀테인먼트 앱이 개발될 수 있도록 하는 데 목적이 있다. 유아는 만3~5세까지이며, 상징적 사고와 역할놀이 등의 전조작기 특성을 가지고 있으며, 유아를 대상으로 하는 콘텐츠의 필요요소, 조건에 대한 선행연구들을 진행하였다. 유아용 에듀테인먼트 앱 디자인 분석은 안드로이드 구글 플레이스토어의 만5세 이하를 위해 제작된 상위 30개의 앱으로 선정하였고, 평가영역은 내용 및 구성적 특성과 디자인 특성으로 구분하였다. 내용 및 구성적 특성은 교육성, 안전성, 오락성으로 세분화 하여 평가기준을 나누고, 디자인특성은 시각적 요소와 멀티미디어 요소로 나누어 총 21개의 평가기준으로 분석하였다. 그 결과 분석대상들은 다양한 멀티미디어적 요소를 활용하여 재미와 흥미, 능동적 참여를 유도하였고, 교육적으로 적절하며 유아가 사용하기에 안전하게 제작되었다. 디자인적으로도 그래픽적 요소와 효과음, 애니메이션 등의 멀티미디어적 효과를 통해 몰입감을 제공하고 있다. 다만, 유료 결재로의 접근성, 광고노출, 사용 색채, 난이도 구성 등의 문제점도 나타났다. 무언어의 직관적 그래픽과 역할놀이 중심의 콘텐츠 개발 등의 필요성도 나타났다. 유아용 에듀테인먼트 앱은 앞으로도 지속적으로 생산 및 사용이 확대될 것으로 전망되며 계속적인 검증이 필요할 것이다. 현황의 부족한 점들이 개선되어 더욱 더 유아에게 적합하며 효과적인 교육 및 놀이의 자료가 될 수 있기를 기대한다. Owing to IT growth and the increasing penetration rates of smart devices, there are changes in teaching and learning methods that make use of these devices. They also are used as educational media for young children since the ages of their users become lower. Young children are under the positive influence of edutainment apps that enable them to be educated and play at the same time, in terms of interest, secondhand experience, learning and brain development, and they are negatively affected as well, which could lead to addiction, confusing reality or poor sociability. The purpose of this study was, therefore, to understand the characteristics of young children, to examine conditions for edutainment apps for them and the state of these apps, and ultimately to be helpful in developing appropriate and ideal edutainment apps for these children. Young children refers to children between three and five years of age and share preoperational characteristics such as symbolic thinking and role playing, and earlier studies on the necessary ingredients and conditions of contents for young children were analyzed. To analyze the designs of edutainment apps for young children, top 30 apps geared toward children aged 5 and younger were selected from Android Google Play Store. Concerning evaluation areas, content characteristics and design characteristics were selected. As to the content characteristics, educationality, safety and entertainingness were selected as evaluation criteria, and 21 evaluation criteria were selected to analyze the design characteristics after the characteristics were classified into visual elements and multimedia elements. As a result, the apps that were analyzed stirred up fun, interest and active participation using various multimedia elements, and they were appropriate educationally and were produced to ensure the safety of use for young children. In terms of design, their graphics were accurate, and they stimulated a sense of flow using multimedia effects like sound effects and animations. But there were some problems including poor payment accessibility, ad exposure, the use of improper colors and the inappropriate degree of difficulty. In addition, nonverbal intuitive graphics and the development of role playing-centered contents were needed. The production and use of edutainment apps for young children are expected to continue to be increased in the future as well, and the sustained verification of these apps seems necessary. These apps are expected to serve as more appropriate and effective educational and play materials for young children when their shortcomings are remedied.

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        증강현실(AR) 기반 교육용 콘텐츠 디자인에 나타난 에듀테인먼트 콘텐츠 요소 연구

        조희경,김성훈 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.1

        증강현실을 이용한 교육용 콘텐츠는 현재 다양한방법으로 연구 발전되고 있는 양상이며, 그중에서도증강현실을 이용한 책들이 가장 많은 비중을 차지하며, 출판업계에서 적극적으로 증강현실을 접목시켜 어린이들의 교육용 콘텐츠들을 생산하고 있는 추세이다. 기존의 종이책 교육 방식에서 확장되어 어린이들의관심과 교육의 효과를 높일 수 있는 증강현실 그림책은 교육 시장에서 새로운 교육방식으로 각광받고 있는 추세이다. 따라서 미래의 희망인 어린이들에게 새로운 교육방식을 제공하고 교육산업의 발전과 더불어어린이들의 직접적인 체험과 흥미 유발을 지속적으로가능하게 할 수 있는 증강현실 교육용 콘텐츠의 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 교육용 콘텐츠에서 사용자의지속적이고 직접적인 참여를 유도하고, 다양한 학습의효과를 높이기 위한 발전 방안으로서, 사용자의 흥미유발과 교육의 만족도를 높여줄 수 있는 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠의 특성을 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을통하여 증강현실 개념 및 증강현실 교육용 콘텐츠의유형을 살펴보고, 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 통한증강현실 교육용 콘텐츠 디자인에서의 에듀테인먼트콘텐츠 요소들을 도출하여 연구에 적용하였다. 증강현실 교육용 콘텐츠의 유형에 따른 분류에 의하여 현재증강현실 교육 분야에서 상용화가 가장 많이 되고 있는 유형 세 가지를 선정하였으며, 국내 사례로만 선별하여 가장 교육용 콘텐츠 중 판매율이 높았던 사례세 가지(AR코드 기반 ‘도라(Dora)’ AR 북, 삼성전자AR 북 플랫폼 ‘둥둥이 시리즈’, ‘꼬마버스 타요’ 증강현실 컬러링 북)를 선정하여 도출된 에듀테인먼트 디자인 요소(놀이와 재미, 다양한 미디어 활용, 상상력과 아이디어 발상, 긍정적인 피드백)를 사례에 적용시켜 연구, 분석 하였다. 분석결과, 증강현실 교육용 콘텐츠는 현실세계에서어린이들의 직접적인 참여가 높고, 증강된 이미지로써현실세계에서 얻을 수 없는 부가적인 정보를 가장 많이 제공해 줄 수 있는 ‘증강현실 컬러링 북’이 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 가장 많이 포함하고 있었으며, 사용자들에게 교육적으로의 만족감을 가장 많이제공할 수 있고, 지속적인 참여율이 가장 높을 수 있는 요소들을 가지고 있었다. 어린이들의 동기 유발과몰입을 통하여 능동적이고 적극적인 참여를 유도 하는 ‘놀이와 재미’ 요소는 세 가지 사례 모두 포함하고있었지만, 사고력과 이해력을 증진시키고 자기 동기화강화 및 이야기 구성능력을 함양시켜 주는 ‘다양한 미디어 활용’요소는 ‘꼬마버스 타요’ 증강현실 컬러링 북을 제외한 나머지 두 사례에서는 모두 나타나지 않았으며, 창의적 사고의 결과물을 풍부하게 만들어주고어린이들의 문제해결 능력을 증대시켜 줄 수 있는 ‘상상력과 아이디어 발상’ 요소는 ‘삼성전자 AR 북 플랫폼 ‘둥둥이 시리즈’에서는 나타나지 않았다. 또한, 재미요소 첨가를 통하여 어린이들의 지속적인 참여를유도할 수 있는 요소인 ‘긍정적인 피드백’ 요소는 ‘AR 코드 기반 도라(Dora) AR 북’에서는 나타나지 않았다. 결론적으로, 교육 분야에서의 가능성이 무한하게열려있는 증강현실 기술은 사용자의 교육의 효과를극대화하기 위하여 필요한 요소들을 빠르게 파악하여, 직접적인 체험과 지속적인 참여를 바탕으로 사용자의전반적 ... Educational Contents using Augmented Reality (AR) are currently being studied and developed in various ways. Among them, books using AR take the largest portion, and the publishing industry actively combines AR to produce educational contents for children trend. The AR picture book which is expanded from the existing paper book method and can enhance the interest of children and the effect of education, is becoming a new educational method in education market. Therefore, it is necessary to develop AR educational content that can provide new education methods to children who are hopeful of the future, and that will enable the direct experience and excitement of children to continue with the development of education industry. The purpose of this study is to develop a method to induce users’ continuous and direct participation in AR educational contents and to enhance the effectiveness of various learning activities by applying characteristics by applying characteristics of edutainment contents that can enhance users’ tried to analyze the types. Firstly, I investigated the types of AR concept and AR contents through a theoretical review and applied it to the research by deriving edutainment contents elements in contents design for AR education through the characteristics of edutainment contents. Based on the classification of AR educational contents, three types of commercial AR education were selected most frequently. Three types of the most commercialized AR education were selected by classification according to the types of AR reality educational contents (AR code based ‘Dora’ AR Book, Samsung AR Platform ‘dungdung series’, TAYO AR coloring book). Three types of educational contents among the most educational contents were selected by domestic cases. Design elements(Play and fun, Use of various media, Imaginative ideas and positive feedback). As a result of the analysis, the Ar coloring book, which can provide most of the additional information that can not be obtained in the real world as AR image, and it has the elements that can provide the uses with the most educational satisfaction and the highest participation rate. The ‘play and fun’ factor, which encourages active and participation through motivation and commitment of the children, included all three cases, the ‘use of various media’ factor was not dound in the other two cases except for the ‘TAYO’ AR coloring book, and the ‘imagination and idea’ factor can enrich the reaults of creative thinking and increase children’s element did not appear in ‘Samsung AR DungDung series’. Also, the ‘positive feedback’ factor, which is a factor that can encourage the participation of children through the addition of fun elements, did not appear in ‘AR code based Dora AR book’. In conclusion, the AR technology, which has unlimited possibilities in the field of education, can quickly identify the necessary factors to maximize the effectiveness of the user’s education and maximize the effectiveness of the use’s overall education based on direct experience and continuous participation. It should be developed based on the characteristics of edutainment contents that can be easily accessible to users who are expecting a users. In addition, it is necessary to continuously study and develop the contents for AR education which can induce the fun and interest of the user steadily to enhance the effect of education and satisfy the user’s experience an perception.

      • KCI등재

        직업체험을 위한 게임콘텐츠 및 인터페이스 개발

        박은영(Eun Young Park),서유리(Yu Ri Seo) 한국디자인문화학회 2014 한국디자인문화학회지 Vol.20 No.3

        사회 환경의 다양한 변화는 학생들의 진로 설계에도 많은 영향을 미치고 있다. 이에 본 논문에서는 1인용 역할수행 게임을 통해 학생들이 직업체험을 할 수 있는 콘텐츠 방안을 제안하였다. 이를 위해 JohnKeller의 ARCS 이론에 입각한 디지털 스토리텔링을 게임에 접목하고, 총 20종으로 구성된 ‘직업체험 콘텐츠’를 통해 학습자가 다양한 직업에 대한 가상체험학습이 가능하도록 하였다. 학습대상은 초등학교 5학년부터 중학교 3학년을 대상으로 하였으며, 개발 범위 및 주제, 목표는 서울시 교육정보 연구원에서 제공하는 자료를 수용하여 결정하였다. 콘텐츠의 구성은 교육과학기술부에서 정한 진로활동을 기반으로, 크게 세 가지 단계인 적성검사 시스템, 정보탐색 시스템, 활동 시스템이 체계적으로 반영되도록 하였으며, 설명식 강의를 지양하고 게임을 통한쌍방향적 활동을 통해 경험적 학습이 될 수 있도록 교수과정을 반영하였다. 인터페이스 디자인은 텍스트 및 동영상 위주의 기존 직업체험 콘텐츠와 차별화 될 수있도록 스토리텔링 기반의 만화적 기법을 이용한 웹툰스타일의 캐릭터 및 그래픽 디자인으로 제작하여 학습자들의 친근함을 유도하였으며, 다양한 플랫 품에서도쉽게 학습할 수 있도록 접근성을 높였다. 본 논문에서 제안하는 콘텐츠를 통해 체험자는 본인의 적성에 맞는 진로의 결정 및 비전의 형성이 가능하며, 유비쿼터스 학습지원을 통한 학교 내·외의 연계교육 및 지역사회와의 상호협력체제 구축이 가능할 것으로 기대한다. The rapid changes in the social environment are significantly influencing the planning of the future hope and career. In the paper, a proposal on the contents that can allow the work experience by the students through a single person role play game was proposed. In order to achieve this, the digital storytelling was incorporated into the game based on the ARCS theory of John Keller and enabled the virtual experiential learning on a variety of works by the learners through the ‘work experience contents’ consisting of 20 types. For the learners, 5th to 9th graders were selected as targets where each of the career motivation and vision was formed, and the scope, subject and goal of the development was determined by accommodating the data provided by the Seoul Institute of Education Information. The configuration of the contents were made to systematically reflect the aptitude test system, information navigating system and activity system which are the main three phases proposed as the basis of career activities defined by the Ministry of Education, Science and Technology, where it sublates the explanatory lectures and reflects the teaching process that can provide experiential learning through interactive activities. The interface design was produced using the graphic design and characters of web-toon style using the cartoon technique based on storytelling in order to induce the familiarity of learners and to be differentiated with the previous work experiential contents based on text and video and the accessibility was improved for learners to easily learn in a variety of platforms. Through the contents proposed in the paper, the users can form the self-career motivation and vision, and through the ubiquitous learning support and the integration in and out of the school, it is expected to structure a mutual cooperation system between the connected education, local community and schools. In addition, basic qualities of corresponding career can be identified through indirect experiences, and by enabling the preparation of techniques on character and education, strengthening of creative character education can be expected in order to realize the career of dreams.

      • KCI등재

        유아 교육 콘텐츠에서 OSMU 성공사례를 통한 캐릭터 디자인 연구

        이유섭,정진헌 한국디지털정책학회 2019 디지털융복합연구 Vol.17 No.11

        Reflecting the current craze for early childhood education, the demand for learning contents has soared, kids content is emerging as a key topic of the contents industry. The industry developing digital content for young learners is called the 'angel industry', it is attracting a lot of attention because of the increased demand for early childhood education. This paper selects characters used in successful digital products to study character design for OSMU children's educational contents. Through advanced research, analysis criteria were prepared and analyzed to derive general success strategies for character design. As a result, common design features in the analyzed characters were found and confirmed the need for further research. Hopefully, this study will contribute to OSMU character design and lead to improved development of educational contents and commercialization of various characters. 콘텐츠 산업의 핵심 키워드로 부상하고 있는 키즈 콘텐츠는 현재의 영유아 교육 열풍을 반영하듯 학습용 콘텐츠에 대한 수요가 급등하였다. ‘엔젤 산업’이라 불리며 영유아 콘텐츠 산업이 성장함에 따라 키즈 콘텐츠가 주목받고 있는 이유이다. 본 논문은 성공 사례를 바탕으로 디지털 형태의 콘텐츠에 사용되는 캐릭터를 선정하여 유아 교육용 콘텐츠에서 OSMU의 캐릭터 디자인을 연구하였다. 선행연구를 통하여 분석 기준을 마련하고 분석하였으며, 캐릭터 디자인에 대하여 공통적인 성공 전략을 도출하고자 하였다. 그 결과, 분석한 캐릭터 디자인에서 공통점을 찾을 수 있었으며, 추가연구의 필요성을 확인할 수 있었다. 이에 본 연구가 OSMU를 위한 캐릭터 개발에 기여하고 교육용 콘텐츠의 발전과 다양한 캐릭터 상품화로 이어지기를 기대한다.

      • KCI등재

        아동용 트랜스 미디어 콘텐츠 융합 디자인 연구

        조성용(Cho, Seong Yong),김규정(Kim, Kyu Jung) 한국전시산업융합연구원 2020 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.4

        최근 미디어 콘텐츠 산업의 2가지 특징은 아동용 콘텐츠의 성장과 트랜스 미디어 스토리텔링 확산이다. 성인용 콘텐츠에서 두각을 나타낸 트랜스 미디어 스토리텔링은 아동용 콘텐츠에서도 발전 가능성이 무한하다. 본 연구의 목적은 융복합 연구를 통해 아동용 트랜스 미디어 콘텐츠의 개발에 새로운 디자인 방향을 제안하는 것이다. 따라서 아동용 트랜스 미디어 콘텐츠를 스토리텔링과 이용자를 기준으로 다학제적으로 분석했다. 그리고 복수의 미디어 플랫폼을 통한 콘텐츠 구성을 가능하게 하는 스토리텔링 구조를 반영한 아동용 트랜스 미디어 콘텐츠 〈Traveler Jake〉의 프로토타입 디자인을 제시해보았다. 연구 과정은 다음과 같은 순서로 이루어진다. 첫째, 연구의 목적과 이론적 배경에 대해 기술하였다. 아동용 트랜스 미디어 콘텐츠의 확장 가능성을 제시한 뒤, 헨리 젠킨스(Henry Jenkins)의 트랜스 미디어 개념과 OSMU(원소스 멀티유스)1)와 트랜스 미디어를 비교를 토대로 아동용 트랜스 미디어의 개념을 기술하였다. 둘째, 아동용 트랜스 미디어 콘텐츠의 개념을 스토리텔링과 이용자 측면에서 분석했다. 스토리텔링 요소는 에듀테인먼트, 음악, 캐릭터라는 3가지로, 이용자 요소는 부모세대와 아동 2가지로 세분화하였다. 셋째, 선택된 아동용 트랜스 미디어 콘텐츠 사례 4가지를 스토리텔링과 이용자를 기준으로 비교 분석하였다. 결론적으로는, 이전 장의 분석 결과를 바탕으로, 아동용 콘텐츠와 트랜스 미디어를 융합한 새로운 창작아동용 트랜스 미디어 콘텐츠 〈Traveler Jake〉의 프로토타입 디자인을 제시하였다. The two features of recent media content industry are the growth of children’s content and spread of transmedia storytelling. Transmedia storytelling, which stands out in adult content field, has also enormous potential in children’s content field. The purpose of this study is to propose the new direction of design in development of transmedia content for children by convergence study. Therefore, we analyzed transmedia storytelling based on storytelling and users in multi and interdisciplinary way. And we presented a prototype design of the children’s transmedia content 〈Traveler Jake〉 which reflects storytelling structure allowing multi platform for content. The research process is structured as follows. Firstly, the purpose of the study and the theoretical background were described. After presenting the extensibility of transmedia content for children, we described the concept of transmedia for children based on Henry Jenkins’ concept of transmedia and comparison of OSMU and transmedia. Secondly, the concept of transmedia content for children was analyzed in terms of storytelling and users. Storytelling elements were divided into three categories: edutainment, music and characters, and user elements were divided into two categories: parents’ generation and children. Thirdly, the selected four transmedia content cases for children were compared and analyzed based on the storytelling and users. In conclusion, based on the results of the analysis in the previous chapter, we suggested a prototype design of new children’s transmedia content named 〈Traveler Jake〉 converging media for children and transmedia.

      • KCI등재

        기능성 게임 분석 및 보완점 연구: "알렙" 게임을 중심으로

        윤형섭(Hyung sup Yoon) 한국컴퓨터게임학회 2011 한국컴퓨터게임학회논문지 Vol.24 No.2

        기능성 게임 중 가장 많은 비중을 차지하는 교육용 게임은 재미와 학습의 균형점을 찾지 못하거나 게이머의 특성을 간과하여 게이머들에게 외면당하는 경우가 많았다. 본 연구는 기능성 교육용 게임인 "알렙" 게임을 동기부여, 의사결정, 경쟁, 보상, 교육의 효과 등의 요소별 분석을 통해 보다 효과적인 기능성 게임 디자인을 위한 보완책을 제시하였다. 또한 본 연구의 한계를 보완하기 위해 33명의 게임 플레이어들에 대한 설문조사를 통해 게임의 교육적 효과를 분석하였다. 학업성취도와 학생들의 만족도 측정 등의 연구가 보완되면 보다 기능성 게임의 성공가능성을 높이는데 기여할 수 있을 것이다. Educational games occupies the majority of serious games, but most of them are neglected by gamers, because of that they overlooked gamers characteristics or didn't find out the balance between fun and learning. In this paper I analyzed the major factors of a educational game "Alleph" and proposed serious game design guideline more effective. Major factors are motivation, decision-making, competition, rewards and educational effect. Also I analyzed the educational effect by survey of 55 game players to supplement the limitations of this study. We are likely to succeed to develop serious games in the near future if complementary studies on the measurement of students satisfaction and academic achievement.

      • KCI등재

        어린이 수학 체험전시관의 디자인 기획에 관한 연구

        최광식 ( Kwangsik Choi ),임진이 ( Jeanny Lim ) 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.3

        (Background and Purpose) It is important for children to develop mathematical abilities necessary to understand basic concepts of mathematics, develop thinking skills, and resolve individual and social problems creatively. However, it is difficult for them to achieve those goals and resolve those problems by relying only to school education. Thus, we intend to create a math experience exhibition hall as an alternative solution for creative mathematics education. (Method) This study was intended to understand children through literature review and designed an effective exhibition planning. Chapter 2 includes a theoretical examination of children’s experiential exhibition hall. Chapter 3 presents examination of the measures for exhibition in connection with the planning of experiential exhibition hall. Chapter 4 presents specific plans, such as the plan on the line of traffic flows and exhibition operation programs, while looking into the design planning of children’s mathematics experiential exhibition. Chapter 5 draws drew conclusions, summarizing the findings and implications of this study. (Results) It would be effective to plan the experiential exhibition on the basis of Piaget’s stages of children's cognitive development. The experiential exhibition would need to be designed in such a way that children can participate spontaneously with pleasure by taking the degree of psychological development of children into consideration. Edutainment, based on amusement that arouses interest, allows the user to be immersed in learning with the spirit of challenge, rather than the rigid structure of cramming education. The theme of the exhibition was based on four 4 themes. This area was planned to increase the immersion of children of the upper grades through gamification in order to ensure the effectiveness. (Conclusions) The conclusions were drawn from this study as below: First, the mathematics experiential exhibition hall was planned as an entertainment type uniquely suited for various experiences of children based on their cognitive development, thus ensuring that they could be fully immersed. Second, various exhibition methods for exhibitions in children's experiential hall were researched and planned. The exhibition theme consisted of four 4 sub-themes which could induce children to think from the perspective of mathematics, understand the figures, analyze the properties of numbers, and imagine them through the prism of mathematics. Third, the operation of the exhibition hall was planned with a focus on simplicity and promotion of intuitive thinking by children. The exhibition system was planned as a modular structure that could be updated through assembly and dismantling at any time, thus ensuring the changeability flexibility of the exhibition space. A very important educational impact can be anticipated if children, the leaders of future society, are able to comprehend mathematical concepts without aversion. Based on the results of this study, succeeding studies should be conducted which can contribute to the diversification and promotion of children’s experiential hall.

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