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      • KCI등재

        증강현실(AR) 기반 교육용 콘텐츠 디자인에 나타난 에듀테인먼트 콘텐츠 요소 연구

        조희경,김성훈 한국디자인문화학회 2019 한국디자인문화학회지 Vol.25 No.1

        증강현실을 이용한 교육용 콘텐츠는 현재 다양한방법으로 연구 발전되고 있는 양상이며, 그중에서도증강현실을 이용한 책들이 가장 많은 비중을 차지하며, 출판업계에서 적극적으로 증강현실을 접목시켜 어린이들의 교육용 콘텐츠들을 생산하고 있는 추세이다. 기존의 종이책 교육 방식에서 확장되어 어린이들의관심과 교육의 효과를 높일 수 있는 증강현실 그림책은 교육 시장에서 새로운 교육방식으로 각광받고 있는 추세이다. 따라서 미래의 희망인 어린이들에게 새로운 교육방식을 제공하고 교육산업의 발전과 더불어어린이들의 직접적인 체험과 흥미 유발을 지속적으로가능하게 할 수 있는 증강현실 교육용 콘텐츠의 발전이 필요하다. 본 연구는 증강현실 교육용 콘텐츠에서 사용자의지속적이고 직접적인 참여를 유도하고, 다양한 학습의효과를 높이기 위한 발전 방안으로서, 사용자의 흥미유발과 교육의 만족도를 높여줄 수 있는 에듀테인먼트(Edutainment) 콘텐츠의 특성을 적용하여 그 유형을 분석해보고자 하였다. 일차적으로 이론적 고찰을통하여 증강현실 개념 및 증강현실 교육용 콘텐츠의유형을 살펴보고, 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 통한증강현실 교육용 콘텐츠 디자인에서의 에듀테인먼트콘텐츠 요소들을 도출하여 연구에 적용하였다. 증강현실 교육용 콘텐츠의 유형에 따른 분류에 의하여 현재증강현실 교육 분야에서 상용화가 가장 많이 되고 있는 유형 세 가지를 선정하였으며, 국내 사례로만 선별하여 가장 교육용 콘텐츠 중 판매율이 높았던 사례세 가지(AR코드 기반 ‘도라(Dora)’ AR 북, 삼성전자AR 북 플랫폼 ‘둥둥이 시리즈’, ‘꼬마버스 타요’ 증강현실 컬러링 북)를 선정하여 도출된 에듀테인먼트 디자인 요소(놀이와 재미, 다양한 미디어 활용, 상상력과 아이디어 발상, 긍정적인 피드백)를 사례에 적용시켜 연구, 분석 하였다. 분석결과, 증강현실 교육용 콘텐츠는 현실세계에서어린이들의 직접적인 참여가 높고, 증강된 이미지로써현실세계에서 얻을 수 없는 부가적인 정보를 가장 많이 제공해 줄 수 있는 ‘증강현실 컬러링 북’이 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성을 가장 많이 포함하고 있었으며, 사용자들에게 교육적으로의 만족감을 가장 많이제공할 수 있고, 지속적인 참여율이 가장 높을 수 있는 요소들을 가지고 있었다. 어린이들의 동기 유발과몰입을 통하여 능동적이고 적극적인 참여를 유도 하는 ‘놀이와 재미’ 요소는 세 가지 사례 모두 포함하고있었지만, 사고력과 이해력을 증진시키고 자기 동기화강화 및 이야기 구성능력을 함양시켜 주는 ‘다양한 미디어 활용’요소는 ‘꼬마버스 타요’ 증강현실 컬러링 북을 제외한 나머지 두 사례에서는 모두 나타나지 않았으며, 창의적 사고의 결과물을 풍부하게 만들어주고어린이들의 문제해결 능력을 증대시켜 줄 수 있는 ‘상상력과 아이디어 발상’ 요소는 ‘삼성전자 AR 북 플랫폼 ‘둥둥이 시리즈’에서는 나타나지 않았다. 또한, 재미요소 첨가를 통하여 어린이들의 지속적인 참여를유도할 수 있는 요소인 ‘긍정적인 피드백’ 요소는 ‘AR 코드 기반 도라(Dora) AR 북’에서는 나타나지 않았다. 결론적으로, 교육 분야에서의 가능성이 무한하게열려있는 증강현실 기술은 사용자의 교육의 효과를극대화하기 위하여 필요한 요소들을 빠르게 파악하여, 직접적인 체험과 지속적인 참여를 바탕으로 사용자의전반적 ... Educational Contents using Augmented Reality (AR) are currently being studied and developed in various ways. Among them, books using AR take the largest portion, and the publishing industry actively combines AR to produce educational contents for children trend. The AR picture book which is expanded from the existing paper book method and can enhance the interest of children and the effect of education, is becoming a new educational method in education market. Therefore, it is necessary to develop AR educational content that can provide new education methods to children who are hopeful of the future, and that will enable the direct experience and excitement of children to continue with the development of education industry. The purpose of this study is to develop a method to induce users’ continuous and direct participation in AR educational contents and to enhance the effectiveness of various learning activities by applying characteristics by applying characteristics of edutainment contents that can enhance users’ tried to analyze the types. Firstly, I investigated the types of AR concept and AR contents through a theoretical review and applied it to the research by deriving edutainment contents elements in contents design for AR education through the characteristics of edutainment contents. Based on the classification of AR educational contents, three types of commercial AR education were selected most frequently. Three types of the most commercialized AR education were selected by classification according to the types of AR reality educational contents (AR code based ‘Dora’ AR Book, Samsung AR Platform ‘dungdung series’, TAYO AR coloring book). Three types of educational contents among the most educational contents were selected by domestic cases. Design elements(Play and fun, Use of various media, Imaginative ideas and positive feedback). As a result of the analysis, the Ar coloring book, which can provide most of the additional information that can not be obtained in the real world as AR image, and it has the elements that can provide the uses with the most educational satisfaction and the highest participation rate. The ‘play and fun’ factor, which encourages active and participation through motivation and commitment of the children, included all three cases, the ‘use of various media’ factor was not dound in the other two cases except for the ‘TAYO’ AR coloring book, and the ‘imagination and idea’ factor can enrich the reaults of creative thinking and increase children’s element did not appear in ‘Samsung AR DungDung series’. Also, the ‘positive feedback’ factor, which is a factor that can encourage the participation of children through the addition of fun elements, did not appear in ‘AR code based Dora AR book’. In conclusion, the AR technology, which has unlimited possibilities in the field of education, can quickly identify the necessary factors to maximize the effectiveness of the user’s education and maximize the effectiveness of the use’s overall education based on direct experience and continuous participation. It should be developed based on the characteristics of edutainment contents that can be easily accessible to users who are expecting a users. In addition, it is necessary to continuously study and develop the contents for AR education which can induce the fun and interest of the user steadily to enhance the effect of education and satisfy the user’s experience an perception.

      • KCI등재

        IPTV 교육용 콘텐츠 개발을 위한 탐색적 연구

        임정훈,한승연,김세리 한국정보교육학회 2009 정보교육학회논문지 Vol.13 No.4

        융합미디어로서 IPTV는 다채널, 고화질, 양방향서비스 등 다양한 콘텐츠와 상호작용성, 다양성, 편리성 등의 기능적 속성을 가지는 매체로 인식되고 있다. 그러나 IPTV 활성화의 핵심요소라 할 수 있는 교육용 콘텐츠 개발 계획이나 관리 방안이 수립되지 않아 기존의 방송이나 e-러닝과의 차별화가 이루어지지 않고 있으며 그 교육적 활용에 관한 논의는 아직 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 첫째, 교육용 콘텐츠의 개념을 정립하고 IPTV 교육용 콘텐츠의 특성을 규명했다. 둘째, IPTV 콘텐츠의 효율적 활용을 위한 콘텐츠 유형 및 관리 전략을 제시하였다. 셋째, 규명된 콘텐츠의 유형과 특성을 적절하게 반영하고 교육적 효과성을 보장해줄 수 있는 콘텐츠의 개발 전략 및 원칙을 수립하였다. As a convergence media, IPTV is expected to provide better learning experience with customized and individualized contents. Yet, little has been known in the are of contents development. Hence, the purpose of this study was to explore educational use of IPTV in terms of design and development perspective. First, this paper identifies the concept and characteristics of IPTV in an educational context. Second, it categorizes the types of IPTV contents. Lastly, the paper discusses guidelines for the design, development, and management of educational IPTV contents.

      • 교육용 콘텐츠 관리 및 활용 방향

        장정아(Jeong Ah Jang),전미현(Mi Hyeon Jeon),김규태(Gyu Tae Kim) 대한기계학회 2014 대한기계학회 춘추학술대회 Vol.2014 No.6

        우리나라는 국가 주도의 교육용 소프트웨어 및 저작도구 보급으로 인해 교육용 콘텐츠 개발이 이루어지기 시작했으며, 인터넷 서비스의 빠른 성장과 하드웨어 및 소프트웨어 산업의 발전은 교육용 콘텐츠 양산에 이바지하고 있다. 2000 년대 후반 교육용 콘텐츠 공유 운동이 전개된 이후 교육용 콘텐츠를 활용한 학습자들이 교육용 콘텐츠를 선택하는 과정에서 많은 시간과 노력이 소비되는 문제점을 해결하기 위한 교육용 콘텐츠의 효율적 관리가 필요하다. 본 연구에서는 콘텐츠 분포를 알 수 있고 교육용 콘텐트 관리에 도움이 되는 콘텐츠 네트워크 맵을 제안하고자 한다. 이는 학습자에게는 학습 목표와 학습 과정에 대한 시각적 이해를 제공하고, 교수자에게는 체계적인 커리큘럼에 대한 인식을 고취시키며, 관리자에게는 교육용 콘텐츠의 수요와 공급에 대한 효율적 방향을 제시할 것이다. Korean government has supported the development of the educational contents by providing educational software such as authoring tools. The rapid growth of internet services with the development of the hardware and software industry enabled the mass production of the educational contents. With the initiation of the sharing of the educational contents in the late 2000s, it has become crucial to fulfill the need for the efficient management of the educational contents to resolve the issue that a learner spends much time and effort on selecting educational contents. Therefore, we propose an educational contents network map, which is designed for managing the educational resources. This map is expected to serve the followings: 1) for learners, providing visual comprehension about learning objectives and learning process; 2) for instructors, raising the awareness of the organized curriculum; and 3) for administrators, suggesting effective methods for the control of supply and demand.

      • KCI등재

        특수교사의 교육용 콘텐츠 활용 현황 및 요구 분석

        김호연,강경숙 한국시각장애교육&재활학회 2014 시각장애연구 Vol.30 No.1

        The survey for the current study was implemented to figure out current status and needs regarding educational contents including web-sites and software, special education teachers have been utilized. The data was collected through the homepage and analyzed contents use, characteristics of educational contents students and teachers prefer, and specific problems and needs for improvement. Therefore this study would be provided and used for basic data and materials in developing and improving educational contents for special education websites. Totally 452 teachers nationwide were included as the subjects of this study. First of all, the teachers have used 3-4 hours a week and prefer internet materials to CD-Rom titles. And they tend to reconstruct or reorganize the educational contents based on the students’ levels and their own needs. And the teachers recognize that students tend to prefer the forms of photos or pictures, and the materials designed based on their own intellectual level, constructed with familiar surroundings, and made as video types. In addition, written in questionnaires as teachers' needs for good educational contents and the degree of satisfactions, were analyzed and presented: enlargement of contents; materials could be restructured; materials with thematic categorization; websites with magnificient materials; contents could be double-way interacted. Finally ideas of future research were suggested based on the limitations of the current study. 본 연구는 특수교사들의 웹사이트와 소프트웨어를 비롯한 교육용 콘텐츠 활용 현황을 알아보고, 향후 교육용 콘텐츠를 개발하는데 고려할 점을 제공하고자 인터넷 설문을 실시하였다. 이를 위해 교사의 교육용 콘텐츠 활용 방법, 학생과 교사가 선호하는 교육용 콘텐츠의 특성, 교육용 콘텐츠에 대한 구체적인 문제점과 개선 요구사항을 분석하였다. 연구결과로 전국적으로 특수교사 452명의 응답이 분석되었으며, 특수교사는 교육용 웹사이트를 주당 3~4시간을 활용하고 있었다. 상업용 CD롬 타이틀보다는 인터넷자료를 주로 사용하였는데, 그대로 다운받아 활용하기보다 학생들의 특성과 수준에 맞게 가공하거나 동료교사들과 함께 제작하기도 하였다. 이는 특수교사들의 교육용 콘텐츠에 대한 요구사항으로서 자료를 재구성하여 사용할 수 있는 것을 선호하는 것으로도 나타났다. 학생들이 선호하는 교육용 콘텐츠의 특성으로는 사진이나 그림으로 제작된 것, 자신의 인지수준에 맞게 구성된 자료, 익숙한 주변 환경이 나오는 자료, 동영상으로 제작되어 있는 것 등을 우선적으로 꼽았다. 더불어 교육용 콘텐츠에 대한 교사들의 요구사항 혹은 개선방안을 영역별로 분석하여 제시하였는데, ‘자료의 양적 확대’, ‘재구성이 용이한 자료의 제공’, ‘자료의 주제별 정리’, ‘자료를 집대성한 사이트의 필요’, ‘쌍방향 자료 교환 가능’의 순으로 나타났다. 끝으로 본 연구의 결과를 통해 결론을 제시하였고, 연구의 제한점을 바탕으로 한 후속연구의 제언이 논의되었다.

      • KCI등재

        다문화 교육을 위한 교육용 콘텐츠 분석 및 개선방안

        박선주,김태희 한국정보교육학회 2011 정보교육학회논문지 Vol.15 No.3

        다문화가정 아동들은 학습 부진 및 학습 결손의 누적으로 이미 심각한 교육격차 문제를 안고 있다. 다문화가정 아동을 위해 수준별 교육이 반드시 필요하지만, 교육현장에서는 다문화가정 아동만을 위해 역량을 집중하기 어려운 현실이다. 이를 위해 수준별·개별 학습에 적합한 교육용 콘텐츠를 다문화가정 아동지도에 필요하나, 다문화가정 아동을 위한 교육용 콘텐츠를 새로 개발하면 예산과 시간이 많이 필요하게 되므로 기존의 교육용 콘텐츠를 다문화 가정 아동도 활용할 수 있도록 개선이 필요하다. 그러므로 본 논문에서는 교육용 콘텐츠 평가도구를 기반으로 다문화가정 아동을 위한 교육용 콘텐츠 적절성 평가도구를 개발하여, 사이버가정학습 4∼6학년 국어 콘텐츠를 평가해보고 개선방안을 제시하고자 한다. Level-Based Education is necessary for the multi-cultural learners because they tend to have the academic underachievement and learning deficiency that cause the huge educational gap. However, it is very hard to make the best of competence for the multi-cultural learners in the classroom. So, it is needed to suggest how we can use the educational contents that are appropriate for the Level-Based Learning and Individual Learning to make good use of teaching the learners from multi-cultural families. However, developing the new educational contents takes much time and cost, we have to improve existing contents for the student from multi-cultural families to use it. Hence, the purpose of this thesis is to develop the educational appropriateness evaluation scale to verify the educational contents that are for the multi-cultural students based on the educational content’s evaluation tool, so by developing the scale, I intend to evaluate the 4∼6 grades’ Korean contents of the E-learning service and provide the ways of improvement.

      • KCI등재

        초등 음악 원격수업에서 국악 교육용 콘텐츠 활용의 문제점과 개발 방향

        김아현 ( Kim A-hyun ) 한국예술교육학회 2021 예술교육연구 Vol.19 No.2

        본 연구는 초등 음악 원격수업에서 기존 개발된 음악 교육용 콘텐츠 중 국악 교육용 콘텐츠를 중심으로 활용할 때의 문제점을 파악하고 이를 토대로 국악 교육용 콘텐츠 개발 방향을 제안하는 데 목적을 두었다. 국악 교육용 콘텐츠는 학교 교육과정 체계와 밀접성이 결여되고, 학습자의 실기·체험을 위한 활동과 피드백이 부재하며, 콘텐츠 활용을 위한 편집 및 플랫폼의 제한이 있다는 문제가 제기되었다. 이에 대한 개선을 토대로 국악 교육용 콘텐츠 개발 방향은 다음과 같다. 첫째, 음악과 교육과정과의 밀접성 강한 국악 교육용 콘텐츠를 개발해야 한다. 둘째, 음악 수업 내 상호작용을 지원하는 온라인 학습 도구 기능을 삽입하여 학습자의 실기·체험 활동과 피드백 및 평가가 원활하게 이루어지도록 개발해야 한다. 셋째, 온라인 음악교육 플랫폼에서 국악 교육용 콘텐츠를 한 번에 관리하고, 교수·학습에 맞게 다양한 콘텐츠를 수집, 편집, 재가공하여 구성형 콘텐츠를 개발해야 한다. 향후 국악 교육용 콘텐츠 개발은 저작권법 완화, 교사와의 협업을 통한 국악 관련 기관의 지속적인 콘텐츠 개발, 미래 음악교육을 위한 인프라 구축 등이 함께 이루어져야 할 것이다. 이를 통해 음악 원격수업이 안정적으로 이루어지고, 이와 더불어 국악 수업이 교육 패러다임의 변화에 맞추어 변화하고 발전할 수 있기를 기대한다. This study aims to propose educational Korean music contents development direction by deriving the problem utilized in elementary music distance learning. Educational Korean music contents had the following problems: lack of closeness to the school curriculum system, lack of activity and feedback for learners' practical skills and experiences, editing and platform restrictions for content utilization. Based on this problem, educational Korean music contents development direction in elementary music distance learning is as follows: First, we need to develop contents for Korean music education that are closely related to music curriculum. Second, online learning tool features that support interactions in music classes should be inserted to facilitate learners' practical and hands-on activities, feedback and evaluation. Third, contents for music education should be managed at once on online music education platforms, and various contents should be collected, edited, and re-processed to suit teaching and learning to develop compositional contents. In the future, educational Korean music contents should be accompanied by easing copyright laws, continuous content development of Korean music-related institutions through cooperation with teachers, and infrastructure for future music education. Through this, it is hoped that elementary music distance learning will be stable and that Korean music classes will be able to change and develop in line with changes in the educational paradigm.

      • KCI등재

        생명주기 기반 교육용 콘텐츠 질 관리

        임재현,김치수 한국정보교육학회 2007 정보교육학회논문지 Vol.11 No.4

        교육용 콘텐츠의 질 관리 방안을 정립하기 위해 본 논문은 교육용 콘텐츠의 질 관리 대상이 되는 콘텐츠 범위를 수립하고 소프트웨어의 생명주기와 기존의 콘텐츠 생명주기를 분석한 후, 현재 상황에 적합한 생명주기를 정의하고 단계 별 질 관리 절차를 제시하여 콘텐츠의 개발과 활용을 지원하도록 하였다. 교육용 콘텐츠가 생성되고 소멸하기까지의 모든 과정을 생명주기로 정의하였으며 개발과정은 기획, 설계, 제작단계로 구분하고, 활용과정은 평가, 유통, 관리단계로 구분하여 질 관리 지침을 수립하고 제공하여 콘텐츠를 개발하는 개발자와 개발의 진행을 지원하는 관리자 모두에게 적용할 수 있는 모델을 개발 하였다. In this paper, to establish a way controlling educational contents, range of contents for quality control are offered. And a life-cycle suitable for present circumstance has defined and successive quality control process has suggested supporting development and use of the contents through analyzing the life cycle of its software and previous contents. A life cycle is defined as whole process from formation of contents to its extinction. The developing process includes stages of planning, designing, manufacturing, and the applying process includes evaluation, circulation and management. Suitable quality control guidelines for each process have established and offered. Aim of this paper is also to develop a model which is applicable to developers as well as supporters who help the developing process.

      • KCI등재

        스마트 디바이스를 위한 교육용 콘텐츠 저작 도구 설계 및 구현

        권순옥(Sun-Ock Kwon),김종오(Jong-Oh Kim),주성연(Seong-Yeon Ju),정지성(Ji-Seong Jeong),류관희(Kwan-Hee Yoo) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.12

        현장 교육의 주체인 교사가 기존의 교육용 콘텐츠 저작 도구를 사용하여 그들의 경험을 반영하여 콘텐츠를 제작하기도 쉽지 않고, 제작한 콘텐츠를 학습자에게 배포하기란 그리 쉽지 않다. 만약 콘텐츠를 저작하여 배포했더라도 사용가능한 디바이스와 표현되는 콘텐츠 기능이 제한적이다. 따라서 사용자 입장에서 활용 가능한 콘텐츠 저작 도구가 필요하다. 본 논문에서는 위지윅(WYSIWYG) 기반의 인터페이스를 사용하여 일선 교사나 사용자도 쉽게 콘텐츠를 작성 및 배포할 수 있는 교융용 콘텐츠 저작 도구를 제안한다. 제안한 저작 도구는 XML 형식으로 다양한 미디어 교육용 콘텐츠를 저장할 수 있도록 하여 운영체제에 상관없이 다양한 스마트 디바이스에서 뷰어를 통해 이를 볼 수 있도록 하였다. 또한, 제안한 저작 도구의 편리성과 표현력을 알아보기 위해 사용자 설문조사와 다양한 스마트 디바이스에서의 동일하게 표현되는지를 실험하였다. Teachers, who are the subject of on-site training, cannot create education content easily reflecting their experience for themselves, and also cannot distribute the content to leaners. Even though the content is distributed, there are limited in available devices as well as representable content features. So, an applicable authoring tool is needed at the user level. In this paper, we propose an authoring tool by which users and teachers can make education content easier based on WYSIWYG interface, and can distribute that. The proposed authoring tool supports various media education content of XML format so that viewers on various smart devices can see the content regardless of operating systems. And not only we conduct survey of users to evaluate convenience and expression of proposed authoring tool, but also we check whether the content can be equally visualized on various smart devices.

      • KCI등재후보

        암기학습 증진을 위한 증강현실 콘텐츠 개발 연구 – 간호 술기 학습 콘텐츠 중심으로

        서동희,서은영 대한산업경영학회 2021 산업융합연구 Vol.19 No.1

        몰입도가 높고 실재감을 사용자에게 줄 수 있어 증강현실 기술은 아동 도서, 미술 체험전시와 같은 교육콘텐츠에 활용되고 있다. 본 연구는 암기학습이 필요한 간호 술기 교육에 증강현실 기술을 적용하여 스마트 기기에서 사용할 수 있는 콘텐츠를 구현하였다. 전문 교육 분야에서 지속적으로 활용하도록 교육용 콘텐츠에 증강현실 기술을 적용하여 실효성을 입증하고자 한다. 증강현실 카메라를 통해 증강된 이미지를 활용하는 게임 형식으로 용이성과 몰입감을 높여 40개의 간호 술기 순서와 준비물 게임으로 제작하였다. 완성도 있는 콘텐츠 개발을 위해 베타버전의 FGI 설문을 거쳐 제작에 적용하였 다. 본 연구를 통해 간호술기 교육에서 다양한 미디어 활용이 가능하다는 점, 증강현실이 전문교육 분야로의 적용 가능하다 는 점, 이후에 개발되는 교육용 콘텐츠의 기초 자료로 활용될 수 있다는 점에서 시사점을 지닌다. The purpose of this study was to investigate the existing augmented reality (AR) contents in education and to develop digital AR contents to promote the learning outcomes in nursing skills education. AR contents has been widely used in education such as children's books, coloring, or exhibition experiences, but rarely developed in nursing education. We wanted to develop AR contents on nursing skills which required memorization of complex contents. In order to improve nursing students' memorization skills, we developed AR techniques holding and executing cameras along with game elements of time and points. In order to give the effect of placing objects in front of the user's eyes, an augmented reality camera was applied, and a total of 40 levels were created to produce the sequence of nursing techniques. This study showed that learning contents in the medical field requiring expertise could be implemented as AR contents. The content developed in this study will be used as a learning aid for nursing students.

      • KCI등재

        공공기관 교육용 콘텐츠의 학습효과 증진을 위한 디자인 전략

        박성억(Sung-Euk Park) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.3

        지식과 정보가 네트워크를 통해 빠르게 구축되고, 이것을 통해 사회?경제?문화의 다양한 측면에서 획기적인 변화와 발전을 거듭하고 있다. 이러한 기술의 발전은 교육환경에도 크게 영향을 미쳐 인터넷을 활용하여 학습 성과를 높이려는 시도가 다방면에서 이루어지고 있다. 특히 교육환경 변화와 함께 출현한 디지털 교육은 기존의 교육 방법이 가지는 한계인 시공간의 제약을 극복하여 전통적 수업방식을 대체 할 수 있는 학습 시스템으로 자리를 잡아가고 있다. 하지만 최근 급속한 양적인 성장은 개발과정에서 전문적인 학습이론이나 디자인적 고려 없이 단순히 텍스트를 이용하거나 각종 멀티미디어 소스를 무분별하게 사용하여 호기심 유발에만 치중한 나머지 정작 학습효과를 증진시킬 수 있는 양질의 콘텐츠가 부족한 것이 사실이다. 다양한 디지털 콘텐츠의 수많은 정보들을 전달하는 방법으로 사용상의 인지력과 편리함을 더하는 GUI(Graphic User Interface)디자인의 역할은 점점 증대되고 있다. 본 연구에서는 웹상에서 서비스되고 있는 공공기관 교육용 콘텐츠의 체계적인 분석을 통하여 학습자에게 보다 현실적이고 효과적인 교육이 되기 위한 디자인 전략에 대해 연구한다. The Knowledge and information are rapidly built through networks; and, through this, epochal changes and developments are reoccurring in diverse societal? economic?cultural ways. Especially, digital-education emerging together with educational environment changes is taking its place as an educational system which will be able to replace traditional education methods by overcoming the limitations of time and space held by present education methods. The role of GUI(Graphic User Interface) design, which adds user cognitive power and convenience as a method of purveying innumerous information, is growing. Consequently in this research, through the analysis of educational contents utilized in public organizations, research is performed regarding an educational content design for a more effective education of learners.

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