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      • KCI등재

        디지털 도구를 활용한 신체 표현 활동 중심의 국악 수업 적용에 관한 연구

        이선미,김영미 인문사회 21 2023 인문사회 21 Vol.14 No.3

        The purpose of this study is to find ways to teach Korean traditional music centered on physical expression activities by using digital tools that elementary school students can easily handle. The contents related to physical expression activities in elementary school music textbooks were reviewed, and the teaching steps and methods of Korean traditional music lessons were discussed using digital tools that were judged to be useful in the area of ​​physical expression. Gugak teaching methods using digital tools were suggested according to musical sense area, musical feeling description area, body instrument area, and dance area, and the direction of Korean music using digital tools was sought. Based on the steps of exploring digital tools, understanding and utilizing the functions of digital tools, and announcing and evaluating the results of using digital tools, this study suggested instructional methods using digital tools that were judged to be useful depending on the area of ​​body expression. Based on this, in order to realize Korean traditional music education using digital tools, follow-up studies will need to discuss the effectiveness of using digital tools.

      • KCI등재

        디지털저작도구의 창의적 특성과 교육에 관한 연구; 3D 애니메이션 저작도구(3DStudioMax)를 중심으로

        김대우 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.31

        Animation tool has been made changes rapid development of animation from analog tool to digital authoring tool. Depending on the change in the status of digital authoring tools, education of digital authoring tool has brought many changes occurred in the institute and university. Digital authoring tool was insufficient for research of authoring tool due to the recognition that authoring tool is a simple tool. I try to resolve the difficulties through the analysis digital authoring tools to students studying at the university. In addition, Suggests social/cultural change of animation practitioners and effective training methods of digital authoring tools in the education of beginners and practitioners. This tool have perceptual knowledge and narrative knowledge. Since the language features and knowledge features is difficult to learn. it must be learned knowledge of computer graphics of professional level properly to learn. Then users should try to be creative within the authoring tool to produce creative results. also formed the community and to exchange information for self-development further it should form job market that authoring tool make formed through medium. So, I think that there is a need to change academically attitude to authoring tool. because this is not only the positive side but it occurs phenomenon to enslave users in authoring tool, and blind faith in the authoring tool or critical stance on software. It was a lot of pre-existing research that investigate engineering and industrial side in the authoring tool. Through this thesis, We will find social / cultural features and academic significance, and investigate that how to approach the method of education. 애니메이션 도구가 아날로그 도구에서 디지털 저작도구로 바뀌면서 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어졌다. 디지털 저작도구의 위상변화에 따라, 대학과 학원 등에서 디지털 저작도구의 교육에도 많은 변화가 생기게 되었다. 디지털 저작도구가 단순한 도구(tool)이라는 인식으로 인해 저작도구에 대한 연구가 부족하였으므로, 대학교육 현장에서 학생들의 디지털 저작도구에 대한 적응의 어려움과 체감난이도를 줄여보고자 이것에 대한 분석적 접근을 해보고자 한다. 아울러 애니메이션 종사자들의 사회적 문화적 변화와 초급자와 실무자의 재교육에 있어 디지털 저작도구의 효과적인 교육방안을 제안 한다. 이 도구는 지각적 지식과 서술적 지식을 동시에 가지고 있고 언어적 특징과 지식적 특징들을 가지기 때문에, 배우기도 힘들고 제대로 익히기 위해서는 전문적 수준의 컴퓨터그래픽지식을 배워야 한다. 그리고 창조적인 결과물을 제작하기 위해 저작도구 내에서 창의적인 시도를 하기도 한다. 또한 자기개발을 위해 사용자들은 커뮤니티를 형성해 정보를 교환하고 더 나아가 저작도구를 매개로 한 구인구직시장을 형성하기도 한다. 이처럼 디지털 저작도구는 단순한 도구가 아니다. 그래서 저작도구에 대한 태도를 학구적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 그러나 이것이 긍정적인 측면만 가지고 있는 것은 아니어서 사용자들이 다루는 저작도구에 종속화되는 현상이 생기고 있으며, 저작도구를 맹신하거나 타 소프트웨어에 비판적인 입장을 갖게 되기도 한다. 기존에 저작도구에 관한 연구가 공학적 측면과 산업적 측면만으로 보는 경향이 많았는데, 이 논문을 통해서 인문학적 측면에서 사회/문화적 특징과 학술적인 의미를 찾고 교육적 차원에서 어떻게 접근하는 것이 옳은 것인지 조사 한다.

      • KCI등재

        디지털 디자인씽킹 - 디지털 기술이 디자인씽킹 프로세스에 미치는 영향 -

        손현주 한국지역사회학회 2023 지역사회연구 Vol.31 No.3

        디자인씽킹은 디지털 전환을 통해 새로운 기회를 맞이하고 있다. 디지털 도구 기반 디자인씽킹은 디자인씽킹 과정의 교육 및 실습 환경을 변화시켰다. 이런 맥락에서 본 논문은 세 가지 목적을 갖고 있다. 첫째, 디지털 디자인씽킹의 개념을 정의한다. 둘째, 디자인씽킹 5단계에서 사용되고 있는 디지털 도구의 사용 현황과 특성을 살펴본다. 셋째, 디지털 기술이 디자인씽킹 과정에 미치는 영향을 살펴본다. 디지털 디자인씽킹은 앱과 온라인 소프트웨어를 포함하는 다양한 디지털 도구가 디자인씽킹 과정에 도입됨으로써 디지털 환경에서 새롭게 진행되는 디자인씽킹을 의미한다. 디지털 디자인씽킹은 디지털 도구의 사용, 가상 디자인씽킹 플랫폼 혹은 원격 디자인씽킹, 데이터 기반 디자인씽킹 등으로 구분할 수 있다. 디자인씽킹 프로세스에 사용되고 있는 디지털 도구는 수백 가지여서 간단히 그 현황과 특성을 살펴보는 것은 어렵기에 디자인씽킹 과정에서 사용되는 대표적인 디지털 도구들을 살펴보았다. 그리고 마지막으로 디지털도구가 디자인씽킹에 미치는 영향은 다음과 같다. 긍정적인 측면은 1) 저렴한 비용, 2) 시간·공간의 확장성, 3) 데이터와 정보 수집의 용이성, 4) 창의적 협업의 증가, 5) 호손 효과의 배제가 있다. 부정적 측면은 1) 신뢰의 부족, 2) 독창적인 사고의 부족과 모방의 증가, 3) 정보 공유의 부재, 4) 디지털 격차에 따른 차별성 등을 들 수 있다. Design thinking is facing new opportunities through digital transformation. Digital tool-based design thinking has changed the education and practice environment of the design thinking process. In this context, this paper has three purposes. First, the concept of digital design thinking is defined. Second, the current status and characteristics of digital tools used in the 5th stage of design thinking are examined. Third, the influence of digital technology on the design thinking process is examined. Digital design thinking refers to design thinking that is newly conducted in the digital environment by introducing various digital tools, including apps and online software, into the design thinking process. Digital design thinking can be divided into the use of digital tools, a virtual design thinking platform or remote design thinking, and data driven design thinking. Since there are hundreds of digital tools used in the design thinking process, it is difficult to simply review their current status and characteristics, so we looked at representative digital tools used in the design thinking process. And finally, the influence of digital tools on design thinking is as follows. The positive aspects are 1) low cost, 2) scalability of time and space, 3) ease of data and information collection, 4) increased creative collaboration, and 5) exclusion of the Hawthorne effect. Negative aspects include 1) lack of trust, 2) lack of original thinking and increased imitation, 3) lack of information sharing, and 4) discrimination due to the digital divide.

      • KCI등재

        디지털저작도구의 창의적 특성과 교육에 관한 연구

        김대우(Kim, Dae woo) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.31

        애니메이션 도구가 아날로그 도구에서 디지털 저작도구로 바뀌면서 애니메이션의 비약적인 발전이 이루어졌다. 디지털 저작도구의 위상변화에 따라, 대학과 학원 등에서 디지털 저작도구의 교육에도 많은 변화가 생기게 되었다. 디지털 저작도구가 단순한 도구(tool)이라는 인식으로 인해 저작도구에 대한 연구가 부족하였으므로, 대학교육 현장에서 학생들의 디지털 저작도구에 대한 적응의 어려움과 체감난이도를 줄여보고자 이것에 대한 분석적 접근을 해보고자 한다. 아울러 애니메이션 종사자들의 사회적 문화적 변화와 초급자와 실무자의 재교육에 있어 디지털 저작도구의 효과적인 교육방안을 제안 한다. 이 도구는 지각적 지식과 서술적 지식을 동시에 가지고 있고 언어적 특징과 지식적 특징들을 가지기 때문에, 배우기도 힘들고 제대고 익히기 위해서는 전문적 수준의 컴퓨터그래픽지식을 배워야 한다. 그리고 창조적인 결과물을 제작하기 위해 저작도구 내에서 창의적인 시도를 하기도 한다. 또한 자기개발을 위해 사용자들은 커뮤니티를 형성해 정보를 교환하고 더 나아가 저작도구를 매개로한 구인구직시장을 형성하기도 한다. 이처럼 디지털 저작도구는 단순한 도구가 아니다. 그래서 저작도구에 대한 태도를 학구적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다. 그러나 이것이 긍정적인 측면가 가지고 있는 것은 아니어서 사용자들이 다루는 저작도구에 종속화되는 현상이 생기고 있으며, 저작도구를 맹신하거나 타 소프트웨어 비판적인 입장을 갖게 되기도 한다. 기존에 저작도구에 관한 연구가 공학적 측면과 산업적 측면만으로 보는 경향이 많았는데, 이 논문을 통해서 인문학적 측면에서 사회/문화적 특징과 학술적인 의미를 찾고 교육적 차원에서 어떻게 접근하는 것이 옳은 것인지 조사 한다. Animation tool has been made changes rapid development of animation from analog tool to digital authoring tool. Depending on the change in the status of digital authoring tools, education of digital authoring tool has brought many changes occurred in the institute and university. Digital authoring tool was insufficient for research of authoring tool due to the recognition that authoring tool is a simple tool. I try to resolve the difficulties through the analysis digital authoring tools to students studying at the university. In addition, Suggests social/cultural change of animation practitioners and effective training methods of digital authoring tools in the education of beginners and practitioners. This tool have perceptual knowledge and narrative knowledge. Since the language features and knowledge features is difficult to learn. it must be learned knowledge of computer graphics of professional level properly to learn. Then users should try to be creative within the authoring tool to produce creative results. also formed the community and to exchange information for self-development further it should form job market that authoring tool make formed through medium. So, I think that there is a need to change academically attitude to authoring tool. because this is not only the positive side but it occurs phenomenon to enslave users in authoring tool, and blind faith in the authoring tool or critical stance on software. It was a lot of pre-existing research that investigate engineering and industrial side in the authoring tool. Through this thesis, We will find social / cultural features and academic significance, and investigate that how to approach the method of education.

      • KCI등재후보

        질적연구 수행에서 디지털 도구 활용방안 탐색

        도재우(Jaewoo Do) 전남대학교 교육문제연구소 2021 교육연구 Vol.43 No.1

        국내 교육분야 연구동향을 분석한 연구물을 살펴보면 교육현상을 탐구함에 있어 질적연구의 활용이 확대되고 있음을 확인할 수 있다. 질적연구의 활용이 확대되는 상황에서 실제적인 질적연구 수행방법에 대한 교육 연구자들의 관심이 높아지고 있다. 다양한 디지털 도구의 활용은 질적연구자의 연구수행을 지원하는 효율적・효과적 전략으로 부각 받고 있다. 다수의 국외 연구들은 질적연구 수행 전반에서 디지털 도구의 활용을 제안하고 있다. 반면 국내 질적연구 현장은 디지털 도구 활용에 대한 논의와 준비가 부족한 상황이다. 본 연구의 목적은 질적연구에서 디지털 도구 활용의 가능성과 필요성을 바탕으로 질적연구자들이 연구 수행과정에서 활용할 수 있는 디지털 도구 활용방안을 제안하는 것에 있다. 연구목적 달성을 위해 본 연구는 연구자의 자전적 경험을 바탕으로 질적연구 수행에서 디지털 도구 활용방안을 제시하였다. 구체적으로 연구데이터 수집과 관련하여 화상회의 플랫폼과 구글 문서의 활용, 연구데이터 정제 및 정리와 관련하여 인터뷰 전사를 위한 YouTube 자동자막 생성 기능과 비구조화된 텍스트 데이터 변환을 위한 의미연결망 분석의 활용, 연구데이터 분석 측면에서 ATLAS.ti를 활용한 사례를 제시하였다. 다른 연구자들은 본 연구가 제안하는 활용방안을 참고하여 자신의 연구목적과 환경에 맞는 디지털 도구를 선택해서 활용할 수 있을 것이라 기대한다. 더불어 교육연구에서 디지털 도구의 효과적인 활용을 확산하기 위해 국내 질적연구자들이 자신의 디지털 도구 활용 경험을 공유하는 연구가 수행되어질 필요가 있다고 제안한다. The use of qualitative research in exploring educational phenomena is increasing in Korea. With these expanded uses, educational researchers are increasingly interested in how to conduct qualitative research. The use of various digital tools has been highlighted as an efficient and effective strategy to support qualitative research. Many international studies suggest the use of various digital tools throughout conducting qualitative research. On the other hand, qualitative research sites in Korea lack discussion and preparation for the use of digital tools. The purpose of this study is to propose a digital tool utilization strategies that qualitative researchers can utilize in conducting research. To achieve the purpose of the study, this study proposed strategies of utilizing digital tools in conducting qualitative research based on researchers autobiographical experiences. Specifically, we present examples of using video conferencing platforms and Google Docs for data collection, YouTube automatic subtitle generation for interview transcription and semantic network analysis for unstructured text data transformation, and ATLAS.ti for data analysis. Other researchers expect to be able to select and utilize digital tools that fit their research purposes and environment by referring to the utilization strategies proposed by this study. Furthermore, this study suggests that research that introduces other Korean qualitative researchers experience in using digital tools needs to be carried out in order to spread the effective use of digital tools in the educational research.

      • KCI등재

        대학 교양 수업에서 디지털 스토리텔링 기반 수업 사례 연구

        김수연 중앙대학교 다빈치미래교양연구소 2023 교양학연구 Vol.- No.24

        The purpose of this study is to explore and investigate the experiences and perceptions of learners through a digital storytelling-based approach in university liberal arts classes. To achieve this, a digital storytelling integrated with digital tools was implemented in the A.C.T. (Action, Communication, Teamwork) course, which is a required general education subject at C University in Seoul. By analyzing open-ended survey responses and reflective journals written by the learners, the study focused on identifying the competencies that were mainly enhanced and what the learners learned and experienced. The results from the open-ended survey responses indicated that learners generally reported an increase in their digital tool utilization skills, attributing this improvement to direct application, adaptation, and discussions involving digital tools in team projects. Among the digital platforms used for character implementation, Galaxy AR emojis were the most commonly utilized. In addition to increased competency in teamwork, learners mentioned improved feelings of accomplishment, self-confidence, and creativity as some of the benefits they experienced while using digital tools. Overall, learners expressed high satisfaction with the team-oriented class and highlighted the acquisition of new experiences, challenges, and the realization of the importance of collaboration through active and proactive attitudes of team members. Regarding learners' perceptions of the digital storytelling-based class captured in reflective journals, the themes mentioned in descending order were the improvement of teamwork skills, feelings of accomplishment, interest and enjoyment, enhancement of creative elements, and indirect exposure to career experiences.

      • KCI등재

        디지털리터러시를 통한 Z세대를 위한 미래의 직업 준비 연구

        박종빈 한국일러스아트학회 2019 조형미디어학 Vol.22 No.3

        Digital usage of the surrounding life patterns has become common since people commute to school and offices in the office, and social networks for people and communication since waking up in the morning. However, the school environment is still difficult to use digitally. As a result, if you return the mobile phone before entering the class, you may participate in the class (?). We use digital, but we are used to reading digital. Most of the life I'm reading in a platform that someone made. As we read the era, we came to know how to write creative sentences and talk with people. In the digital age, we need not only to read digital, but also to use digital, and we need to have digital literacy that we need to know to distribute, aggregate, and re-produce things that use digital. In particular, Gen Z, who was born digitally, must be connected with education through digital literacy and vocational education through that education. When students use digital, the tools to create instead of consumption, the problem of understanding the themes are improved, they are more involved in learning and develop creative thinking methods. This paper should integrate digital literacy into all aspects of the curriculum to help students learn, create, collaborate and communicate more effectively, and companies need to work Explore ways to develop critical thinking skills and creative problem-solving skills. 주변의 생활패턴이 디지털화 되면서 아침 눈을 뜰 때부터 등굣길 또는 퇴근길 학교에서 사무실에서, 사람들과의 소통은 소셜네트워크로 이렇듯 디지털 사용이 일반화 되었다. 하지만 아직 학교의 환경은 디지털 사용에 엄격하고 심지어는 수업에 들어가기 전 모바일폰을 반납해야 수업에 참가하는 우스운(?) 상황들이 있기도 하다. 우리는 디지털을 사용을 하고 있지만 디지털을 읽는 방법에 더 익숙해져 있다. 누군가가 만들어 놓은 플랫폼 안에서 글을 읽는 정도의 디지털 생활이 대 부분이다. 우리는 책을 읽는 시대에 책을 읽고 그 글을 통해 또 다른 창의적인 글을 쓰고, 사람들과 이야기하는 방법 등을 알게 되었다. 디지털 시대에서는 디지털을 읽는 것 뿐 만 아니라 디지털을 쓸 줄 알아야하고, 디지털을 쓴 것들을 배포하고 취합하고 다시 재생산할 줄 알아야하는 디지털리터러시가 필요하다. 특히 태어나면서부터 디지털과 함께한 Z세대들에겐 디지털리터러시를 통한 교육과 그 교육을 통한 직업교육까지도 연결 되어야한다. 학생들은 디지털을 사용할 때 소비 대신 창조하는 도구, 주제에 대한 이해 문제가 개선되고 학습에 더 깊이 관여하고 창조적 사고 방식들을 개발한다. 이 논문에서 교과 과정의 모든 측면에 디지털 리터러시를 통합하여 학생들이 보다 효과적으로 학습, 창작, 공동 작업 및 커뮤니케이션할 수 있도록 지원해야하고 취업 시 기업에서 요구하는 비판적 사고 능력과 창의적인 문제 해결 능력을 기를 수 있게 하는 방법을 모색하고자 한다.

      • KCI등재

        디지털 도구를 활용한 협력적 프로젝트 수행 교수학습법 연구

        김지윤,윤호경 중앙대학교 다빈치미래교양연구소 2023 교양학연구 Vol.- No.22

        The purpose of this study is to discuss the need to devise some methods of teaching that fit the current era and prepare for the future education and implement new teaching and learning methods that meet digital natives’ needs. To show this, this study investigated the instructional effectiveness of the notion, a note-taking software platform to organize assignments, manage lesson plans and project based on learning. Notion is effective for using when carrying out cooperative projects because it is easy to structure ideas, visualize thoughts, use intuitive data, and share announcements and schedules. The ability to cooperate, which is essential for the future, can be cultivated through collaborative activities using digital tools. This study selected the crisis of the ecosystem as the subject that allows learners to present productive alternatives through cooperation. As a result of conducting the class, in the survey, students responded positively to the improvement of cooperation, the effectiveness of the digital tools, and the improvement of ecological literacy. By correcting and making up the problems found during the first semester of 2022, this study suggested a student directed project learning model using the digital tools and literature-based activities to foster digital literacy and have opportunities for humanistic reflection. 디지털시대에 교양교육은 온라인 수업 구축 및 디지털 인문학과관련해서 현 시대에 적합하고 미래를 예비할 수 있는 교육방법을탐색해야 할 것이다. 특히 인터넷 네트워크로 인해 다중의 연대를모색할 수 있는 오늘날, 교양교육은 협업을 통한 창의적 교육을 지향할 필요가 있다. 이 연구에서는 애자일방법론을 기반으로 노션(Notion) 애플리케이션을 활용하여 교육의 효과성을 높인 협력적 교수학습 방법을 제안하였다. 업무생산성, 협업관리 디지털 도구인 노션은 아이디어의 구조화, 사유의 가시화, 직관적 자료 활용, 공지사항 및 일정 공유 등이수월하여 협력적 프로젝트를 수행할 때 활용하기에 용이하다. 협력적프로젝트의 주제로 가능한 다양한 주제 중에서도 이 연구에서는 학습자가 흥미를 가질 만하면서 생산적인 대안 제시가 가능한 주제로생태계의 위기를 선정하였으며, 문제의식을 내면화하기 위하여 생태계의 문제를 다룬 현대시 작품들을 활용하였다. 수업을 진행한 결과, 설문 조사에서 학습자들은 협동력 향상, 노션 활용, 문학 작품 활용, 생태감수성 향상 등에 대하여 전반적으로 긍정적인 반응을 보였다. 다음으로는 시간의 한계 상 실제 강의에서 수행하지 못했던 과정들을 보완하여 수업 모델을 설계・제시하였다. 수업 모델은 ‘작품 읽기-문제의식 체화하기-주제 확정 및 개요 작성-글쓰기 및 피드백-수정 및퇴고-콘텐츠 제작, 발표, 평가’로 구성되며, 각 단계는 교수자의 강의, 학습자의 개인 과제, 팀 과제, 발표, 평가 등으로 이루어진다. 이 연구는 창의적 교양교육 방안의 일환으로 학생들이 업무생산성, 협업관리 디지털 도구를 활용해 프로젝트 과정을 직접 관리하며 효과적인 협업을 수행하고 협력적 글쓰기 수행 및 콘텐츠 기획 제작 과정을 통해 배우는 프로젝트 기반 수업 모델을 제시하려 하였다는 점, 또한 문학을 활용하여 디지털 문식성과 인문정신을 함께 함양할 수있는 교양교육을 지향했다는 점에서 의의를 지닌다.

      • KCI등재

        융합교과목 ‘디지털 리터러시의 이해’ 개발에 관한 사례분석 및 효과

        고윤정,김신정,임세정 한국교양교육학회 2021 교양교육연구 Vol.15 No.3

        As it enters into a hyper connected society, we are requesting a new technological convergence. Also, these days are a convergent society based on IoT, AI in earnest. We need to build up ‘digital literacy’, that is the ability to critically watch digital information to choice the correct and right information in the flood of information in these days. This paper is for sharing our research process and conclusion about the convergence subject for cultivating a digital literacy. The subject “Comprehension of digital literacy” is made for fostering students who to be great talents can be critical, integrating, problem-solving, creative. This subject was managed by three professors who are consist of a humanities major, a social science major, an engineering major. For this, Three teachers shared AI knowledge based on expert knowledges per major, and based on this, this subject was developed for cultivating students who get a critical comprehension about digital information and a creative solve-problems with digital tools. This subject consists of four parts; in the first part, students have recognized the necessity of digital literacy and main conception of digital literacy. In the second part, students have recognized ethical manner and ethical mind as digital literacy. Next, they have learned various tools of digital and could use those tools. Lastly, students have fulfilled a critical project with digital tools. The survey at the end of this class shows positive effects of our subject to students getting abilities in many domains: solving problem, thinking integrated, creating knowledge, digital ethics, team teaching, self-efficacy. This integrating subject is judged that cultivating student of various major to get basic knowledge of digital literacy by changing of existing cognition and this is can be leading case jumping over academic boundary. 현재 초연결사회로 진입함에 따라 새로운 기술융합이 요구되고 있으며, 사물인터넷과 인공지능을기반으로 한 다양한 분야의 융⋅복합 사회가 본격화되고 있다. 이러한 상황은, 개인이 정보의 주체가되어 정보를 정확히 읽고 이해하는 것을 넘어서 정보를 주체적으로 통합하고 비판적으로 바라볼 수있는 능력 즉, 디지털 리터러시를 갖출 것을 요구한다. 본 연구는 학문 간 벽을 허물고 비판적, 통합적, 창의적인 문제해결 능력을 가진 미래인재를 양성하기위한 융합교양교과목인 ‘디지털 리터러시의 이해’의 개발과 그 효과를 공유하고자 하는 목적을 지녔다. 교과목 ‘디지털 리터러시의 이해’는 인문학, 사회과학, 공학 전공교수들이 팀티칭으로 운영하였으며디지털 리터러시에 기반하여 각 분야에 대한 전문지식을 공유하고, 이를 바탕으로 대학생들이 디지털정보를 비판적이며 통합적으로 이해하는 능력과 더 나아가 디지털 도구를 활용하여 창의적으로 문제해결하는 능력을 배양시키고자 개발되었다. 또한 이 과목은 대면강의와 비대면강의가 함께 이루어지는블렌디드 학습이며, 이론수업과 실습수업을 병행하는 융합과목이다. 본 교과목은 크게 다음 4개 영역으로 구성된다. 첫째, 4차 산업혁명시대에 있어서 디지털 리터러시에 대한 필요성을 이해하고 관련 개념을정리한다. 둘째, 초연결사회에서 필수적인 디지털 윤리 및 책임의식을 고찰하고, 셋째, 디지털 도구를활용하는 실습으로 이루어진다. 마지막으로, 디지털 도구를 활용하여 창의적인 프로젝트를 제작한다. 수업평가를 위해 설문항목을 개발하였고, 웹설문을 통해 학생들의 의견을 분석한 결과 문제해결능력, 통합적 사고능력, 지식창출능력, 디지털 윤리의식, 팀티칭효과, 자기효능감 측면에서 5점 척도에서모두 3점을 넘어 긍정적인 효과가 있다는 것을 확인하였다. 또한 이 융합교과목은 전공에 관계없이디지털 리터러시에 기초지식을 갖고 있지 않은 학생들의 인식을 전환하여 통합적이며 혁신적인 이론및 실무능력을 갖추게 하는 한편으로 학문의 경계를 허무는 시도를 하였다는 점에서 의의가 있다.

      • KCI등재

        대학생 디지털 시민성 측정도구 개발 및 타당화 연구

        정연재(Yeonjae Jeong),주소영(Soyoung Joo) 학습자중심교과교육학회 2023 학습자중심교과교육연구 Vol.23 No.8

        목적 본 연구는 고등교육 차원에서의 디지털 시민성 관련 연구가 매우 부족하다는 인식 아래 탈경계, 초연결의 시대 대학생의 디지털 시민성 함양을 위한 측정도구를 개발함으로써 교양 수준의 디지털 시민성 교육의 기초를 마련하는 것을 목적으로 한다. 방법 이를 위해 디지털 시민성의 개념과 구성요소에 대한 문헌 연구, 하위 요인 설정 및 예비문항 개발, 전문가 내용타당도 검증, 측정도구의 구인타당도 검증(탐색적, 확인적 요인분석)을 실시하였다. 결과 그 결과 디지털 시민성 측정도구는 인지 영역 21문항(디지털 정보 및 사회 이해 7문항, 비판적 사고 5문항, 소프트웨어디자인 4문항, 표현능력 5문항), 정의 영역 20문항(디지털 에티켓 13문항, 적극적 참여와 동기부여 7문항), 행동 영역 27문항(갈등 및 문제 해결능력 8문항, 윤리적 사용 7문항, 정보 공유 및 변혁 추구 8문항, 사회적 책임 4문항)으로 총 68문항이 개발되었다. 결론 본 연구는 대학생을 위한 디지털 시민성 측정도구를 개발하고 타당화 했다는 점에서 의미가 있으며, 본 도구는 디지털 시민성 교육을 위한 방향 모색, 디지털 시민성 강화 프로그램 개발, 프로그램 효과 분석 등에 활용될 수 있다. Objectives The purpose of this study is to establish the basis of digital citizenship education as general education by developing the measurement tool for cultivating digital citizenship of college students in the trans-boundary and hyper-connected era considering that it is very lacking in the researches related to digital citizenship in the level of higher education. Methods For this, this study conducted the literary review on the concept and elements of digital citizenship, set up the subfactors, developed the preliminary items, verified the content validity with experts, and verified the construct validity of the measurement(exploratory and confirmatory factor analysis) tool. Results As a result, the digital citizenship measurement tool was composed of total 68 items such as 21 items of cognitive area(7 items of understanding of digital information & society, 5 items of critical thinking, 4 items of software design, 5 items of expressive ability), 20 items of justice area(13 items of digital etiquette, 7 items of active participation and motivation), and 27 items of behavioral area(8 items of conflict/problem-solving ability, 7 items of ethical use, 8 items of pursuit of information sharing & change, 4 items of social responsibility). Conclusions This study is significant in the aspect of developing and validating the digital citizenship measurement tool for college students. This tool could be utilized for seeking for the direction of digital citizenship education, developing programs for strengthening digital citizenship, and analyzing the effects of programs.

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