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        문화예술과 콘텐츠 산업 융합 활성화 방안

        김세훈(Kim, Sehun) 한국문화산업학회 2013 문화산업연구 Vol.13 No.3

        이 논문은 문화예술과 콘텐츠산업의 융합이 보다 활성화되기 위하여 정책적 차원에서 주목하여야 하는 부분을 살펴보고자 하는 목적에서 쓰여 졌다. 근래 들어 문화예술과 타 영역간 융합에 대한 관심이 크게 증가하였다. 같은 맥락에서 콘텐츠 산업과 문화예술의 융합에 대한 관심도 지속적으로 증가하고 있다. 이 두 영역의 융합이 효과적으로 이루어지기 위해서는 무엇보다 이를 지원하는 정책적 환경 및 실천이 매우 중요하다. 그러나 융합관련 담론이나 정책의 확대에도 불구하고 융합의 결과나 성과들은 크게 눈에 띄지 않고 있다. 이 논문은 왜 다양한 담론과 정책적 뒷받침이 있음에도 불구하고 융합의 성과가 나타나지 않는지를 살펴보고, 이를 해소하기 위한 정책적 노력은 어떠한 부분에 기울여져야 하는지를 분석하였다. 문화예술과 콘텐츠 산업간 융합환경을 분석하기 위하여 이 연구에서는 분석의 층위를 세 가지 수준, 곧 미시적 수준(융합의 실천가로서의 행위자, human resources), 중범위 수준(두 분야간 융합을 위한 실천적 활동, activities), 거시적 수준(융합을 지원하는 정책적 실천, policy environments)으로 구분하였다. 분석의 수준을 이렇게 구분한 것은 기존의 연구들이 융합과 관련된 문제 및 과제들을 병렬적으로 나열함으로써 융합이 원활히 이루어지지 못하고 있는 원인을 다소 혼란스럽게 제시하고 있다고 판단하였기 때문이다. 이를 통하여 이 논문에서는 문화예술과 콘텐츠산업간 융합이 융합인재의 양성, 융합을 위한 분야간 교류협력기회, 이를 지원하는 정책적 실천이라는 차원 모두에서 취약하게 나타남으로써 기대한 성과를 거두지 못하고 있다고 분석하였다. 이러한 분석에 기반하여, 두 영역간 융합활성화를 위해서 대학정규교육과정에서의 융합인재 양성을 위한 과목 개설, 융합을 위한 사업단계의 결합이 아니라 기획단계부터의 결합, 조성된 법적, 제도적 환경을 적극적으로 활용하는 정책적 실천 노력들이 기울여져야 할 필요성을 제기하였다. This study explores the convergence of arts and contents industry fromthe policy perspective. Many researches and policy reports underline the necessities of arts and contents industry convergence. Interests in creative economy and creative industry also play an important role to widen the attention to the convergence. This study aims at analysing current situation of the arts and contents industry convergence and recommending policy suggestions for the development of the convergence. For the purpose, it classifies social environments for the convergence into three levels; micro, mediumandmacro level. Themicro level is related to the subjects who conduct converging activities. It deals with the subjects as human resources for the convergence. The medium level shows mediating activities through which professionals in arts and contents industries meet and interact each other. The macro level points to policy environments and practices to support the activities in micro and medium levels. The results shows that practices for the convergence of arts and contents industries are quite weak in all levels. Human resources are not properly developed through university education and the mediating programs between arts professionals and contents industry professionals don’t play an important role for their interaction. Policy practices are not so active, either. As a conclusion, this study recommends to set up new educational curriculum in universities for the convergence of arts and contents industry and start planning process for the convergence from the beginning, not in the end, of each area’s long-term development idea. It also suggests more active policy practices in fostering the convergence by supporting activities in micro and mediumlevels. 이 논문은 문화예술과 콘텐츠산업의 융합이 보다 활성화되기 위하여 정책적 차원에서 주목하여야 하는 부분을 살펴보고자 하는 목적에서 쓰여 졌다. 근래 들어 문화예술과 타 영역간 융합에 대한 관심이 크게 증가하였다. 같은 맥락에서 콘텐츠 산업과 문화예술의 융합에 대한 관심도 지속적으로 증가하고 있다. 이 두 영역의 융합이 효과적으로 이루어지기 위해서는 무엇보다 이를 지원하는 정책적 환경 및 실천이 매우 중요하다. 그러나 융합관련 담론이나 정책의 확대에도 불구하고 융합의 결과나 성과들은 크게 눈에 띄지 않고 있다. 이 논문은 왜 다양한 담론과 정책적 뒷받침이 있음에도 불구하고 융합의 성과가 나타나지 않는지를 살펴보고, 이를 해소하기 위한 정책적 노력은 어떠한 부분에 기울여져야 하는지를 분석하였다. 문화예술과 콘텐츠 산업간 융합환경을 분석하기 위하여 이 연구에서는 분석의 층위를 세 가지 수준, 곧 미시적 수준(융합의 실천가로서의 행위자, human resources), 중범위 수준(두 분야간 융합을 위한 실천적 활동, activities), 거시적 수준(융합을 지원하는 정책적 실천, policy environments)으로 구분하였다. 분석의 수준을 이렇게 구분한 것은 기존의 연구들이 융합과 관련된 문제 및 과제들을 병렬적으로 나열함으로써 융합이 원활히 이루어지지 못하고 있는 원인을 다소 혼란스럽게 제시하고 있다고 판단하였기 때문이다. 이를 통하여 이 논문에서는 문화예술과 콘텐츠산업간 융합이 융합인재의 양성, 융합을 위한 분야간 교류협력기회, 이를 지원하는 정책적 실천이라는 차원 모두에서 취약하게 나타남으로써 기대한 성과를 거두지 못하고 있다고 분석하였다. 이러한 분석에 기반하여, 두 영역간 융합활성화를 위해서 대학정규교육과정에서의 융합인재 양성을 위한 과목 개설, 융합을 위한 사업단계의 결합이 아니라 기획단계부터의 결합, 조성된 법적, 제도적 환경을 적극적으로 활용하는 정책적 실천 노력들이 기울여져야 할 필요성을 제기하였다. This study explores the convergence of arts and contents industry fromthe policy perspective. Many researches and policy reports underline the necessities of arts and contents industry convergence. Interests in creative economy and creative industry also play an important role to widen the attention to the convergence. This study aims at analysing current situation of the arts and contents industry convergence and recommending policy suggestions for the development of the convergence. For the purpose, it classifies social environments for the convergence into three levels; micro, mediumandmacro level. Themicro level is related to the subjects who conduct converging activities. It deals with the subjects as human resources for the convergence. The medium level shows mediating activities through which professionals in arts and contents industries meet and interact each other. The macro level points to policy environments and practices to support the activities in micro and medium levels. The results shows that practices for the convergence of arts and contents industries are quite weak in all levels. Human resources are not properly developed through university education and the mediating programs between arts professionals and contents industry professionals don’t play an important role for their interaction. Policy practices are not so active, either. As a conclusion, this study recommends to set up new educational curriculum in universities for the convergence of arts and contents industry and start planning process for the convergence from the beginning, not in the end, of each area’s long-term development idea. It also suggests more active policy practices in fostering the convergence by supporting activities in micro and mediumlevels.

      • KCI등재

        융합형 서비스의 정부 지원 범위에 관한 연구 : 융합형 서비스의 다차원적 개념을 중심으로

        김희경,차영란,봉미선 한국지역언론학회 2010 언론과학연구 Vol.10 No.2

        본 연구는 문화체육관광부와 방송통신위원회의 융합형 서비스 지원과 관련한 보도자료 및 사업계획서와 사업요약문을 통해 양 진흥기관이 융합형 서비스에 대해 어떠한 개념과 범위로 규정하고 있는지 실증적으로 분석했다. 연구결과, 문화부는 콘텐츠 영역, 방통위는 IPTV, 통신서비스 및 콘텐츠 영역에 많은 지원을 하고 있는 것으로 나타났다. 문화부가 지원하고자 하는 콘텐츠의 세부 유목으로는 차세대 융합형 콘텐츠가 가장 높았으며 파생콘텐츠로 모바일콘텐츠, 관광콘텐츠, 스포츠콘텐츠, 전시콘텐츠, 출판콘텐츠, 인문학콘텐츠 등으로 나타났다. 방통위는 방송콘텐츠가 가장 높았으며 파생콘텐츠로 교육콘텐츠, 국방콘텐츠 등이 나타났다. 융합형 서비스의 지원범위에 있어서도 문화부는 콘텐츠사업자를 방통위는 통신사업자를 제작 및 신규개발과 같은 형식으로 지원하는 것으로 나타났다. 특히, 양 진흥기관이 IPTV를 융합형 서비스를 대표하는 플랫폼으로 규정하고 있기 때문에 양 부처의 지원 대상이나 범위가 특정 서비스 및 플랫폼에 쏠려있었다. 더불어 양 기관이 지원하고 있는 융합형 서비스의 특성은 본 연구가 설정한 조작적 정의와도 차이를 보였다. 기존의 연구들이 융합형 서비스에 대한 정부지원이나 진흥 정책에 대해 산업과 법제 측면에서 지원내용을 평가 혹은 분석하였다면, 이 연구는 양 기관의 지원 현황과 결과를 초래하는 원인인 융합형 서비스의 개념 정립을 토대로 지원의 문제점을 실증적으로 제시했다는 점에 의의가 있다. The purpose of this study was to empirically investigate how both Ministry of Culture, Sports and Tourism and Korea Communications Commission are prescribing 'Converged service' in which concept and range through their media releases, business plan and summary related with the support of converged service. As a result, it was firstly found that Ministry of Culture, Sports and Tourism was contributing in supports to contents field, while Korea Communications Commission was supporting in IPTV, communication service, contents areas. The specific categorization of contents that Ministry of Culture, Sports and Tourism is willing to support the most was 'the next converged contents', and for the derived contents, mobile contents, tour contents, sports contents, exhibition contents, publication contents, humanities contents and etc were appeared. Meanwhile, broadcasting contents were found the most in Korea Communications Commission, and education contents, national defense contents were usually found in derived contents field. In terms of support range of converged service, Ministry of Culture, Sports and Tourism was supporting contents providers, while Korea Communications Commission was actively backing up communication operators in forms of production and new business. Especially, supporting objects or ranges of both promotion agencies were inclined to specific services and platforms due to the regulations of both agencies on IPTV as a representative converged service platforms. Also, the features of converged services that both agencies were supporting were a little bit different in operational definition of this study. If the past studies usually were focusing on assessing or analyzing governmental supports or promotion policies about converged service in terms of industry and legislation, this study has a significant meaning in the point of presenting problems of the supports on the basis of positioning the concept of converged services which is the cause of the situations and results of these supports.

      • A Study on the Trends of Converged Content in Foreign Countries

        임재웅 ( Jae-woong Lim ),이재훈 ( Jae-hoon Lee ),표정재 ( Jung-jae Pyo ) K·기업경영연구원 2019 KBM Journal(K Business Management Journal) Vol.3 No.1

        오늘날 초고속 정보통신망의 구축과 멀티미디어 기술의 개발 및 활용, 그리고 인터넷 이용의 급속한 확대 등은 융합 콘텐츠라는 새로운 산업 분야를 탄생시켰다. 융합 콘텐츠 산업은 고도의 정보통신 기술과 창조성 등의 무형적인 요소와 지식과 정보를 기반으로 한 기술·지식 집약 산업으로 21세기의 정보화 시대에 적합한 중요한 산업이다. 본 연구에서는 해외의 융합 콘텐츠 산업에 대해 알아보고자 하며, 따라서 한국 콘텐츠 산업에 활성화 방안을 모색하고자 하는 목적이 있다. 첫째, 융합 콘텐츠의 개념과 유형에 고찰하고자 한다. 둘째, 융합 콘텐츠 산업별 시장동향에 대해 살펴보고자 한다. 셋째, 융합형 콘텐츠 6대 분야에 VW, CG, VR, e-러닝, 모바일 콘텐츠, 양방향 콘텐츠의 환경 동향에 대해 자세히 검토하고자 하였다. 이번 연구를 통하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 융합 콘텐츠의 상용화는 갈수록 증가하고 있지만, 제품의 기술 평가에 대한 제3의 기관에서 객관적으로 평가가 부족함에 따라 소비자가 신뢰할 수 있는 근거를 찾기 어려운 것이 현실이다. 둘째, 해외 VW 시장의 급속한 성장은 세계적으로 가상세계의 이용을 가능하게 하는 인프라스트럭처적 요소인 광대역의 보급과 PC, 모바일 디바이스의 발전이 계속되어 소비자층의 저변이 확대됨에 따른 방안을 모색해야 한다. 셋째, CG 및 VR은 국방, 디자인, 건축, 제조 등 산업으로의 확산이 빠르기 때문에 산업적 파급효과도 주목해야 한다. 넷째, 스마트폰은 어느 장소에서든지 SNS나 게임을 쉽게 접근하고 이용할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 다섯째, 앞으로 e-러닝 서비스 중 일부는 e-러닝을 이용할 수 있는 매체의 다양화된 소셜 네트워크 등 다양한 솔루션으로 인해 학습자가 콘텐츠 접근성이 더욱 쉬워지고 있는데 이는 e-러닝 콘텐츠의 분야 주성장요인이 될 것이다. 본 연구의 시사점은 융합 콘텐츠는 제품에 활용될 뿐만 아니라, 개발업자와의 관련 연구기관의 연구 내용의 기술 이전을 통하여 교육기관과 인재 양성기관에서 교육자료로 활용이 가능할 것으로 기대된다. 그러나 융합 콘텐츠 시스템의 활용 분야가 갈수록 확대되고 있다는 점을 고려한다면 융합 콘텐츠 시스템의 제품 품질 평가를 위한 정확한 평가 기준의 확립과 확대는 필요하다. 각각의 융합 콘텐츠 시스템 요건에 맞는 객관적인 테스트를 통해 실제 기능이 정상적으로 작동하고 있는지를 자세히 검증해야 한다. 이는 고품질의 융합콘텐츠 생산을 유도하고, 이를 통해 품질 경쟁력을 갖춘 제품만이 최종적으로 시장 파악이 가능하기 때문이다. The construction of high-speed information and communication networks, the development and utilization of multimedia technologies, and the rapid dissemination of Internet use have created a new industrial field called convergence content. Integrated Content Industry is an important industry suitable for the information age of the 21st century, as it is an information-intensive industry based on knowledge and information and intangible factors such as high level of information communication technology technology and creativity. The purpose of study is to find out about converged content industry abroad, and thus seek ways to revitalize the Korean content industry. Specifically, first, I would like to consider the concept and type of convergence content. Second, we would like to look at the market trends by industry. Third, we would like to examine in detail the environmental trends of VW, CG, VR, e-learning, mobile content, and two-way content in six areas of convergent content. In this study, the following results are derived First, the commercialization of converged content is increasing, but it is difficult for consumers to find a reliable basis due to the lack of assessment objectively by third-party organizations along with the technical evaluation of their products. Second, the rapid growth of the overseas VW market should seek ways to expand the base of the consumer base as broadband PC and mobile devices continue to evolve, which are infrastructure elements that enable the virtual world to take advantage of worldwide. Third, industrial ripple effects should also be noted because CG and VR are rapidly spreading to industries such as defense, design, architecture, and manufacturing. Fourth, smartphone has the advantage of being able to easily use SNS or game anywhere. Fifth, some of the future e-learning services e-learning services will make it easier for learners content accessibility due to a variety of solution such as the diversified social network of media that can use e-learning, which will be a major growth factor in the field of e-learning content. The implication of this study is that convergence content is expected not only to be used in products, but also to be used as educational materials in educational institutions and talent training institutions through technology transfer of research contents of related research institutions with developers. However, considering that the field of application of the converged content system is gradually expanding, it is necessary to establish and expand accurate evaluation criteria for product quality evaluation of the converged content system.

      • KCI등재

        전자정부와 지식행정

        최승원 한국공법학회 2015 공법연구 Vol.43 No.3

        정보통신 분야에서의 컨버전스는 융복합콘텐츠와 연동서비스를 의미한다고 할 수 있다. IT 영역에서 컨버전스란 HardwareㆍSoftwareㆍNetworkㆍContent & Service Convergence를 말한다. 이는 5A 즉, anytime, anywhere, anyone 그리고 any platform, any device를 구현하기 위한 핵심이기도 하다. 하드웨어 컨버전스란 데이터가 하드웨어에 종속되어서는 아니 된다는 의미이다. 즉, Any Device를 구현할 수 있어야 한다. 어떤 기기든 상관없이 데이터를 이용할 수 있고, 나아가 기기간에도 데이터가 연동되어야 한다. 소프트웨어 컨버전스란 데이터나 콘텐츠가 가능한 한 소프트웨어에 종속되어서는 아니 된다는 의미이다. 특정 소프트웨어가 하드웨어나 네트워크에 종속되거나 소프트웨어간 호환이 되지 않으면 컨버전스에 장애가 되며, 독점 배타적 플랫폼이나 비표준 소프트웨어 및 하드웨어 종속 어플리케이션은 컨버전스 컨셉과 충돌하게 된다. 네트워크 컨버전스란 데이터 뿐 아니라 가능한 한 하드웨어나 소프트웨어를 네트워크에 종속시켜서는 아니 된다는 의미도 포함한다. IT 컨버전스의 궁극적인 지향점은 콘텐츠와 서비스 컨버전스이다. 위치정보나 자동차 운행정보와 식당이나 주변 관광정보를 연동시켜 준다든가, 여행지의 날씨나 기상정보를 연동시켜 준다든가 등을 위해서는 콘텐츠간 융복합, 콘텐츠와 서비스간 결합 즉, 융ㆍ복합콘텐츠와 연동서비스가 필요하며, 이러한 컨버전스 환경이 전제되어야 한다. 따라서 개방ㆍ공유 정보일수록 특정 디바이스나 소프트웨어에 종속됨이 없이 제공되어야 하는데, 그러려면 비표준을 버리고 표준을 준수하여야 하고, 어플리케이션보다는 웹을 지향하여야 한다. 컨버전스 혁명을 감안하면 오늘날의 전자정부는 온오프라인 융복합 측면에서 접근할 필요가 있다. Paperless가 가야할 미래방향인 것은 분명하고, 문제는 G4C 대국민서비스이다. G4C의 핵심은 수요자 중심의 공공정보 제공 및 민간활용과 다양한 융복합 Paperless Service이다. 개방ㆍ공유ㆍ참여 내지 소통ㆍ협력이라는 정부3.0을 모토로 컨버전스 인프라가 제대로 갖추어진 상태에서, 행정서비스를 전자정부가 부처간 수직적 칸막이가 아닌 수평적 분업과 협업시스템에 의하여 실효적으로 제공할 수 있어야 하고, 이를 통해 PC와 Mobile 환경에서 융복합 콘텐츠와 서비스를 잘 구현해갈 수 있다. 지식기반사회에서 행정지식과 경험 및 노하우를 관리하는 행정체계로 전면적인 개혁을 하여야 하는데, 지식행정시스템을 구축하기 위해서 유념하여야 할 몇 가지가 있다. 첫째, 지식관리(Knowledge Management) 즉, 데이터관리를 하여야 한다. 둘째, 표준화가 중요하다. 우리 사회 전반이 직면하고 있는 현안과제이기도 하다. 표준화는 이종시스템간의 호환연동에 필수적이다. 셋째, PC와 Mobile 동시 구현 내지 Mobile로 이행해가려면 다양한 HW SW 환경을 감안하여 특히 OSMD 즉, One Source Multi Device 컨셉으로 데이터를 관리할 필요가 있다. 넷째, 그러려면 앱보다는 웹을 지향하여야 한다. 다섯째, 고퀄리티 지식검색이 필요한데 이를 위해서는 데이터 관리에 있어서 정형화ㆍ구조화ㆍ유형적 세분화를 지속ㆍ반복적으로 수행하면서 지식의 생애주기 전 프로세스를 통하여 평가나 결과들을 선순환시켜 갈 수 있는 환류시스템을 포함하여야 한다. 여섯째, 웹기반 지식관리에는 정형과 비정형을 다 담을 수 있는 웹문서가 매우 중요한 기능을 하게 된다. 이... Convergence of the information communication field, can be a means linked Services and ConvergentㆍIntegrative content. The convergence in the IT field refers to the HardwareㆍSoftwareㆍNetworkㆍof Content & Service Convergence. This is 5A that is, anytime, anywhere, anyone and any platform, even in the core for implementing any device. The Convergence of hardware, data is a sense that not depending on the hardware. Some regardless in equipment, data can be utilized, the data must be synchronized between the devices further. In other words, it must be able to implement Any Device. The Sofware Convergence, data and contents is a sense that not depending on the hardware. Network Convergence, the data and possible hardware and software to not depend on the network also includes the sense that should not be. Final-oriented point of IT convergence is a convergence of content and services. ConvergentㆍIntegrative between the content, the bond between the content and services, ie, linked services and convergentㆍIntegrative content. is required. And, these convergence environment must become a prerequisite. Therefore, as the open-public information should be provided not depending on species specific devices or software. For this purpose, a non-standard discard it must conform to standards, not the application, it must aim to web. If consideration of these convergence revolution, e-government of today, it is necessary to accessIt in aspects of onlineㆍoffline, convergentㆍintegrativeIt Paperless is a future direction to go is clear, the problem is a service to the G4C. Core of G4C is to provide the public information of the consumer center, take advantage of the private sector, is a variety of fusion-composite Paperless Service. The are several noted to build knowledge management system. First, knowledge management, that is, it must be the data management. Second, standardization is important. Third, OSMD that is, One Source Multi Device concept, it is necessary to manage the data. Fourth, not the application, it must aim to web. Fifth, in the order requires a high quality knowledge search, while performing a stylized-structured-typical Segmentation in data management to continue and repetitive, and a virtuous cycle of evaluation and results throughout the entire life cycle process of knowledge. The must contain a reflux system which can go to. Sixth, the Web-based knowledge management, web document can contain all of the orthopedic and atypical it would be a very important feature. Seventh, to minimize the human intervention as much as possible, it is important to automate as much as possible. Eighth, knowledge management should aim to consumers customize. The knowledge base of the information society, in order to make the data available in safely and any environment, it is necessary to take norms framework harmony on both sides of the technical issues and normative problems. In particular, in the Cloud environment, state of status and functions and administrative activities of conventional administrative is of course a major change of the study of public law also that never directly is maintained. As a basic principle of the method, the e-democracy, the e-legalism, the e-welfare is an important concept that does not change even in the convergence Revolution. Convergence revolution has continued, to go towards the future to find the the balanced contact of harmony, South Korea has to be accurately understand the direction and the way it should proceed for directing the e-government and knowledge management of IT powerhouse.

      • KCI등재

        콘텐츠의 융합요소 및 융합경로와 융합유형 분석

        임명환(Myung Hwan Rim),이중만(Jung Mann Lee) 한국데이타베이스학회 2013 Journal of information technology applications & m Vol.20 No.S

        These days a great mix of traditional and digital contents such as movie, broadcasting, advertisement, e-books, music, game, animation, cartoon, character, knowledge information, and art performance are widely available. Many more are yet to come, with improved quality and added features. It is expected that all these contents will be evolved into a new breed of convergence content through the process of consolidation, expansion, integration, and recreation. Across the digital ecosystem, a new formula is being added to the industrial structure : ‘Information/Content-Platform/Device-Goods/Service.’ In the near future, as a result of technological innovation and convergence, the business sector will lose its boundaries as well, as businesses will be forced to look beyond the product itself and focus more on multi-functionality. Especially, in the era of creative economy, more policies need to be crafted in order to procure a new growth engine for the future with the agenda for convergence between humanities and technology. Therefore, the purpose of this paper is to analyze the concept, factors, elements, types, and cases of convergence, which are the essence of content convergence. This analysis, with its focus on the convergence process, will help identify the effects and limits of content convergence as well as the prospects for convergence contents in the smart ecosystem under the creative economic system.

      • KCI등재

        비선형 콘텍스트 융합 브랜딩 전략 연구

        신석규 사단법인 한국브랜드디자인학회 2019 브랜드디자인학연구 Vol.17 No.3

        비선형 콘텍스트 융합 브랜딩은 문화적인 것, 예술적인 것들의 발굴과 재해석을 통해 현대적으로 변용하여 상품으로 연계하거나 체험의 차원으로 발전시킬 수 있다. 또한, 콘텐츠를 대중화할 수 있는 방안을 강구하고 다양한 분야와 융합하는 비선형적 분화, 확장의 새로운 가치를 지닌 융합 브랜드 목표를 지향한다. 콘텐츠 상호 간의 화학적 융합을 통해 기존의 문법에서 자유로운 비선형적인 응용으로 시너지 효과를 발생시킨다. 비선형 콘텍스트 융합 브랜딩을 위한 체계는 무형적, 유형적 콘텐츠 융합으로 설정하고 상품과 예술, 문화와 체험적 연계로 다시 분류하였는데 상호 융합 과정에서 콘텐츠의 비선형적 콘텍스트화를 이루는 것이 중요하다. 또한, 융합 브랜드의 특징으로 의미성과 내용성의 단축, 연계성과 체계성의 확장, 다양성과 적응성의 분화로 각각의 속성과 함의를 정리하였다. 콘텐츠 간의 비선형적 콘텍스트화를 통해 콘텐츠와 브랜드를 잇는, 유형과 무형의 콘텐츠를 잇는 융합적 가치를 제시하고자 했다. 이를 통해 쌓인 브랜드 플랫폼은 시간이 지남에 따라 콘텐츠의 증가와 브랜드 참여가 늘어나게 되는데 기존의 일반적인 브랜드 시스템 그 이상을 지향한다. 기존의 브랜드 시스템은 전통적 마케팅 활동에 구속되어 계획된 활동 이후 그 효과가 소멸되어 잊혀 가지만 단축, 확장, 분화의 비선형적 콘텍스트 융합 브랜드는 끊임없는 다양성과 다변화를 통하여 시간이 지날수록 성장하게 될 것이다. Non-linear context convergence branding can be modernized through the discovery and reinterpretation of cultural and artistic things to link them into products or develop them into a level of experience. The goal of convergence brand is to explore ways to popularize contents and pursue new value as non-linear differentiation and expansion that converge with various fields. In other words, non-linear application is possible through free contents in the traditional way, thus creating synergy effect through chemical convergence between contents. In this study, the system for non-linear context convergence branding is established as a strategy for linking intangible and tangible contents and reclassified as product, art, culture, and experience. It is important to form non-linear contextualization of contents in the process of mutual convergence. Moreover, this research presented each attribute and definition as the characteristics of convergence brand, which include shortening of meaning and content, expansion of interrelationship and systematicity and differentiation of diversity and adaptability. Through non-linear context between contents, it aims to present convergence values that connect contents and brands, tangible and intangible contents. Therefore, this brand platform aims to go beyond the existing general brand system by increasing contents and encouraging brand participation over time. In conclusion, existing brand systems are constrained by traditional marketing activities, and the effect is gone and forgotten after planned activities, but non-linear context convergence brand of shortening, expansion and differentiation will continue to grow through constant diversity and diversification.

      • 문화예술에서 문화산업콘텐츠 융합을 통한 발전방안 연구

        지상범(Jee, Sang-Baum) 중앙대학교 교양교육연구소 2012 교양논총 Vol.- No.6

        현대사회의 디지털 미디어의 급속적인 발전은 국가 간 문화 및 산업경계를 허물고 세계를 하나의 시장으로 통합시켜 나가고 있고 문화 창의성 관련 산업이 결합되어 고부가가치를 창출해 내는 문화 예술 산업이 바로 지식과 정보문화의 시대를 이끌어 갈 미래형 산업일 뿐만 아니라 국가 경제에 있어서도 핵심적인 요소로 자리 잡아가고 있다. 또한 문화서비스를 제공하는 정보제공 산업이 급속하게 확대되어 나가고 있으며 이러한 추세에 따라 콘텐츠의 수요 또한 폭발적으로 증가하고 있지만, 국내의 콘텐츠산업 부문에서 공급의 현실은 절대적으로 부족한 현실이다. 창의성을 핵심역량으로 하는 문화예술 산업에서 그러한 역량을 보유하고 있는 우리나라의 경우 문화예술 산업이 세계시장에서 경쟁력을 확보할 수 있는 무한한 잠재력을 지니고 있다. 이러한 잠재력을 보유하고 있는 한국이 세계시장에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 그러한 인프라를 활용할 콘텐츠의 수급과 콘텐츠의 개발에 있다. 이 논문의 문제의식은 여기에서 출발한다. 따라서 차세대 국가 고부가가치 산업을 이끌 문화예술과 콘텐츠산업 융합 발전방안을 제시하고 그 문제점과 대응방안을 제시하는 것이 이 글의 목적이다. 이를 위해서는 우선 융합형 콘텐츠 신시장 개발인데, 그 가운데에서도 CG산업 시장의 개발육성이다. CG 산업은 활용도와 경제적 부가가치가 매우 높을 뿐만 아니라 다른 산업으로 확산이 용이하며, 영화, 게임, 애니메이션 등 주요 콘텐츠 분야에서 중요한 비중을 차지하고 있고 방송, 광고 등으로 그 영역이 확대되어 나가고 있다. 그 다음으로는 가상현실 분야 시장의 개척이다. 즉 가상현실 기술을 활용하여 문화부문 및 제조업, 서비스업 등과 연계하여 융합형 콘텐츠를 개발하여 이를 현실화시키는 일이다. 또한 융합형 콘텐츠 산업인프라 조성을 통해 무엇보다 문화콘텐츠 전반에 대한 기술연구를 지원하고 창작이나 감성 문화예술 등 문화콘텐츠 핵심기술을 개발하고 대학문화콘텐츠 기술연구소를 설치/운영 및 융합 환경에 맞는 콘텐츠 산업관련 제도개선이 요구된다. 또한 경쟁력 우위의 글로벌 콘텐츠 육성을 통해 콘텐츠의 경쟁력을 키우는 일이다. 말하자면 국내·외적으로 경쟁력과 품질의 우수성을 겸비한 콘텐츠의 육성이다. 그리고 국가적 차원의 해외시장 진출 활로를 지원하여 콘텐츠의 세계화를 유도하는 일이다. 이를 위해 무엇보다 아시아지역은 지리적으로 인접하고 있으며 문화적 유사성과 더불어 최근 한류로 인한 성장성이 매우 높을 뿐만 아니라 교역 비중이 높은 특성을 지닌다. 이에 따라 중국시장은 진출이 더욱 확대될 것으로 보며 중국시장의 원활한 진출을 위해 제도적 장벽을 완화하고 저작권보호 및 무역장벽을 해소하여 실익을 확보할 수 있도록 지원할 필요가 있다. 또한 안정된 성장을 위한 국내 지원체계를 마련하여 해외로 진출하는 기업들의 안정된 성장을 돕는 일이다. 즉 협력 사업을 위한 지원기구를 설치하여 해외진출을 돕고 법률이나 세무, 금융 등 기업의 민원을 해결할 수 있는 전담기구를 설치하는 것은 물론 분야별 전문가와 연계한 기술 지원체계 기반을 마련해야만 한다. 마지막으로 양방향 문화예술 교류의 확산을 통해 반 한류 등의 장벽을 해소하여 미래지향적인 교두보를 확보하는 일이다. 현재 문화예술 교류가 아시아 진출이 대부분이지만 아시아지역은 단기적으로는 진출대상인 동시에 중장기적으로 아시아 시장을 함께 상생하는 통합의 시장으로 보아야 하며 시장통합을 위한 교류협력 기반을 마련해야만 한다. The rapid development of digital media in the modern society breaks down the cultural and industrial boundaries between nations and integrates the world into one market. Culture/arts industry that is combined with cultural creativity to generate high added value is a future-oriented industry that will lead the age of knowledge and information culture and the key element of the national economy. Also, the information industry providing cultural services is quickly growing and the demands for contents are also increasing explosively. However, Korea"s contents industry seriously lacks the supply of quality contents. As Korea has extensive capacities in culture/arts industry that is based on creativity, its culture/arts industry has infinite potentials to gain leadership in the world market. In order to gain leadership in the world market, Korea needs to develop and supply contents that will utilize its infrastructure. This is the topic of this study. The purpose of this study is to suggest directions for the convergence of culture/arts and contents industries to lead the new-generation high value added industries of Korea and to discuss their problems and solutions. In order to achieve this, it is important to develop a new market for the convergence of contents, especially the CG industry. The CG industry can not only be applied to various areas with very high value added, but it can easily be spread to other industries. It is taking an important part in the major contents industries, such as films, games, and animation, and spreading its scope of application to broadcasting and advertising. Next is the exploration of a market in virtual reality. Virtual reality technologies can be combined with culture, manufacture, and services to develop convergence contents. Also, it is required to establish infrastructure for convergence contents industry to support technical research in cultural contents, develop key technologies for cultural contents, establish/ operate technical research centers for college cultural contents, and improve the systems for the convergence of contents industry. Also, competitive global contents should be developed. In other words, it is important to nurture contents with internal and external competitiveness and quality excellence. Also, the government should support local businesses in the overseas market for the globalization of contents. The Asian market, in particular, is geographically adjacent, shares cultural similarity with Korea, and offers markets with great potentials, proven by the Korean Wave, and active trading. As the Chinese market is expected to expand, it is necessary to alleviate the restrictions for business in the Chinese market and provide support to protect copyrights and remove trading barriers for actual profitability. Also, a support system should be established in Korea for stable growth of companies that are doing business abroad. It is necessary to establish a supportive organization for collaborative business abroad, an exclusive organization to resolve complaints pertaining to legal issues, tax issues, and financial issues, and lay the foundation for a technical support system that is linked to a pool of experts. Finally, it is important to bridge the divide in the popularity of the Korean Wave by spreading two-way exchange of culture and arts. Korea"s exchange in culture/arts is mostly limited to Asia, but Asia is a short-term destination that will be integrated in the mid- to long-term perspective and that needs a foundation for exchange and collaboration for market integration.

      • KCI등재

        스토리텔링 기반의 과학융합 에듀테인먼트 스마트 콘텐츠 개발 연구

        양연경 ( Yeon Kyoung Yang ),이부연 ( Boo Yun Lee ) (사)한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.15 No.-

        Launched in 2013 the creation of a new system of government that the realization of the long-term economic plan is presented both internally and externally, based on science and technology education and artistic activities in the window stronger linkages are being asked point. Overseas markets are highly concerned with cultural consumption are rapidly increasing, the domestic consumers Edutainment Project considering the global expansion of exports and the development of educational mobile applications is also very important issue, too. This study science and traditional craft convergence edutainment learning contents produced ebooks and mobile applications, and the type of clients that real life sciences -of-the-art three-dimensional fields of studying while having fun and learning effects, increase interest, education, and entertainment edutainment receiving positive reviews at the same time, the contents are to compete in overseas markets differentiated for the purpose of generating new revenue. In this study, based on science and storytelling edutainment-3 kinds of traditional crafts planning converged content was smart, Chemical Engineering, dyeing craft one kind of converged content, fiber content, one kind of convergence Korean paper crafts Engineering, Geology and ceramic craft converged content one kind, all three of the basic smart content was developed. Secondly, three kinds of Korean version, English version by three kinds of eBook published a total of six kinds of mobile applications deployed a total of six kinds, one kind of smart content-only app store opened, such as accessibility, usability, and quantitative market revenue was constructed. Content development is a leading research, scientific explanation, when the character appeared, craft work, watching the intermediate check quizzes designed based on a combination of scenarios took place. Developed in this study based on the fusion of storytelling edutainment-based science in the following six kinds of smart content and can be expected. First, a substantial increase of schooling science linkages can increase the likelihood of creative education achieved. Second, Korea`s traditional craft education through the use of smart content pane and the general spread of education in the private sector may be closer popularized realized. Third, science, technology and the arts, to increase interest in the present and the direction of career exploration, human resources base of convergence can be established. Fourth, the Korean-based craft overseas market for commercialization of science edutainment content convergence content-based composition and the active use of the infrastructure in fast and has great significance.

      • KCI등재

        융합관광의 개념화를 위한 탐색적 연구

        장혜원 한국관광학회 2016 관광학연구 Vol.40 No.3

        Convergence is a phenomenon that has had a profound effect on several industries over the past decades. Despite this, prior research has been limited by a lack of coherent theoretical definitions of convergence in tourism study. This study aims to establish conceptualization for convergence tourism. The concept of convergence tourism was drawn by the inductive method. First of all, the researcher reviewed literature on convergence and industry convergence. Then, the three core attributes of subject, process and performance were derived from the concepts of convergence and industry convergence. This study also tr performed content analysis based upon in-depth interviews with individuals involved in medical tourism, MICE and 6th industrialization. Finally, to establish conceptualization the four categories of: market orientation, cooperation orientation, innovation orientation and value orientation were considered as conceptual attribution. These results suggest that convergence tourism is sustainable tourism and furthermore, convergence tourism is a tourism paradigm. 본 연구는 융합관광이 지속적으로 언급되고 있지만 개념에 대한 학술적 통일성은 부족한 상황에 대한 문제의식에 의해 융합관광의 개념을 구체화하고자 한 것이다. 연구방법은 질적 연구로서 심층면접의 내용을 맥락상으로 분석하는 귀납적 방법을 적용하였다. 연구절차는 먼저, 융합과 산업융합의 개념을 파악한 후 두 개념에서 공통적인 속성을 도출하였다. 다음으로 도출된 공통 속성을 바탕으로 전문가 심층면접을 실시하였으며 이의 내용에 대해 내용분석을 하였다. 개념을 통해 추출하고 계열화하였으며, 이를 주제에 따라 범주화하였다. 이의 결과 융합관광 개념의 구성요소는 시장지향, 협력지향, 혁신지향, 가치지향 등으로 나타났다. 융합관광의 주체는 산업차원으로 시장지향성을 추구하며, 융합의 과정에서는 산업 간의 협력적․수평적 네트워크를 실행하기 위한 협력지향성과 콘텐츠의 창조적 결합을 위한 혁신지향성을 추구하게 되는 것을 의미한다. 이의 결과로는 경제적․사회적 효과를 창출하는 가치지향성을 추구하는 것으로, 결국 융합관광의 출발은 시장지향적 특성에 기반하고 있지만 그 과정에서 타 산업과의 협력을 통해 혁신해 나감으로써 경제적 가치는 물론 지역의 공적 이익에 부합하는 사회적 가치를 창출한다는 점에서 기존의 관광산업과는 차별된다. 융합관광은 지속가능한 관광의 의미를 포함하고 있으며, 더 나아가서 하나의 관광 패러다임으로 볼 수 있음을 시사한다.

      • 디지털 융합 시대, 방송 콘텐츠의 특성과 제작 시스템의 변화

        윤호진 ( Ho Jin Yoon ),황용석 ( Yong Seok Hwang ) 순천향대학교 사회과학연구소 2008 사회과학연구 Vol.14 No.1

        Due to digital convergence, we entered into a full-scale of digital multimedia era. Accordingly, value-chain of broadcasting contents and structure of media industry have been reorganized. Also, it has caused quite a big change to behavior and consumption patterns of media consumer. From this perspective, this report has look at what the change on the use of broadcasting contents implies and then, researched the features of broadcasting content and production technique which will be brought to audience`s attention in the future. Consumption culture of broadcasting contents turns its attention to introduction of individual media and rapid development on mobility of contents under the digital broadcasting environment. Namely, as personal media becomes various, market for producing demand come to enlarge through re-manufacturing contents. In addition, the introduction of multiplatform is expected to lead contents industry to endless competition and enlarge the scope of utilization on multicontact contents rather than multichannel contents. Accordingly, openness of network seems indispensable in the long term Meanwhile, the change of production technique and future of broadcasting contents can be summarized into below 7 items: first, making more broadcasting contents High Definition-conversion from quantity to quality, second, construction of digital newsroom and reinforcement of engine search function on news audiovisual contents, third, mash-up of internet platform and broadcasting contents and creative acceptance of UCC phenomenon, forth, convergence of interactive TV and digital story telling, fifth, finding new additional value through working on broad casting contents format and remake, sixth, restoration of public broad casting contents: possibility on adoption of British PSP model and lastly, invention and installation of the devices for technical protection to prevent illegal distribution of broadcasting contents.

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