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        Caillois의 사회.문화적 관점에서의 놀이의 교육적 기능

        김윤종(Kim, Yoon-Jong),강기수(Kang, Gi-Su) 한국교육사상연구회 2010 敎育思想硏究 Vol.24 No.3

        이 연구는 Caillois의 사회·문화적 관점에서의 놀이의 교육적 기능을 구명(究明)하는데 목적이 있다. 이를 위하여 놀이이론의 특징과 Caillois의 사회·문화적 관점에서의 놀이의 특징을 고찰한 다음, 이에 근거하여 놀이의 교육적 기능을 구명하였다. Caillois는 놀이를 문화 그 자체라고 강조한 Huizinga의 관점을 비판적으로 계승하여 이를 더욱 발전시켰다. Caillois는 놀이를 자유로운 활동, 분리된 활동, 확정되어 있지 않은 활동, 비생산적인 활동, 규칙이 있는 활동, 허구적인 활동으로 정의하고, 경쟁, 우연, 모의, 현기증이라는 네 개의 역할 중 어느 것이 우위를 차지하는가에 따라서 놀이를 아곤, 알레아, 미미크리, 일링크스 등으로 구분하였다. 이러한 Caillois의 놀이구분은 놀이 각각의 특징에 따라 이를 체계적으로 구분한 것으로, 그 활용도가 매우 높다고 할 수 있다. Caillois의 사회·문화적 관점에서 놀이는 문화의 한 현상으로서, 어린이들의 전인적인 성장에 도움을 주며, 특히 정서발달과 사회성 발달, 문화형성 및 신체발달에 도움을 준다. This study aims to examine the educational function of play through analyzing aspects and characteristics of play in Caillois’ socio-cultural perspectives, and to investigate into a new direction of study on Korean play. Caillois critically succeeds to Huizinga who insists that play is culture itself and develops it. He also defines play as a free, separate, uncertain, unproductive, governed by rules, and make-believe activity. Caillois categorizes play as Agôn, Alea, Mimicry, or Illinx as based on whether the role of competition, chance, simulation, or vertiea, is dominant. This devision of play in Caillois systematically divided into each play's distinctive features and that has high applications. Play in Caillois’ socio-cultural perspectives is a culture phenomenon, and can be educationally helpful to growth of for the whole man, especially improvement of emotion and Sociality, growth of cultural and physical condition.

      • KCI등재

        유아교육에서 ‘놀이’의 의미 탐구 : Huizinga와 Caillois의 놀이 이론을 중심으로

        홍정아(Hong, Jeong-Ah),김소향(Kim, So-Hyang) 한국유아교육·보육복지학회 2020 유아교육·보육복지연구 Vol.24 No.2

        본 연구는 Huizinga와 Caillois의 사회문화적 관점에서 놀이의 의미를 살펴봄으로써 그들의 놀이 이론이 유아교육에 주는 시사점을 알아보고자 하였다. 첫 번째 시사점은 놀이는 놀이 행위 그 자체를 의미하며, 놀이 자체가 목적이 되어야 한다는 것이다. 이는 유아교육에서 놀이를 유아 전인발달의 매개체로 보기 보다는 놀이 자체를 교육의 목적으로 보아야 한다는 것을 시사하고 있다. 두 번째 시사점은 놀이는 일정한 규칙이 있고 그 규칙을 내면화하는 것이 사회문화적 상호작용이고 이는 놀이를 통해 이루어진다는 것이다. 이는 사회문화적 구성주의인 Vygotsky의 내면화 이론를 지지해 주는 것으로 놀이와 교육에 사회문화적 맥락이 중요함을 시사하고 있다. 즉 유아들은 놀이를 통하여 그들의 사회문화를 자연스럽게 내면화한다는 것을 알 수 있다. 마지막 시사점은 놀이는 재미를 최우선으로 추구하며 자유롭고, 몰입을 동반한 행위라는 것이다. 유아들은 자유롭게 선택한 놀이에서 재미를 느끼고 몰입을 통한 긍정적 정서와 행동의 자유를 얻게 되므로, 유아교육에서 유아의 흥미와 능동성을 강조하는 놀이중심 유아교육을 강조하고 있다는 것이다. The purpose of this study was to investigate the implications of Huizinga and Caillois s play theory to early childhood education by looking at the meaning of play from a sociocultural perspective, focusing on the play theory of Huizinga and Caillois. The first implication is that play means the act of play itself, and that play itself should be the goal. This suggests that the play itself should be viewed for educational purposes rather than as a medium of early childhood development in early childhood education. The second implication is that play has certain rules and internalizing the rules is a sociocultural interaction, which is achieved through play. This is in line with Vygotsky s claim, and we can find common ground. Therefore children can see through play that their social culture is internalized naturally. The third implication is that play pursues fun as a top priority, and it is free and flow. So, in the early childhood education, the emphasis is on play-centered early childhood education, that emphasizes the interest and activeness of the child.

      • KCI우수등재

        카이와(Caillois) 게임이론의 관점에서 본 e스포츠

        이상호 ( Lee Sang-ho ),황옥철 ( Hwang Ok-chul ) 한국체육학회 2021 한국체육학회지 Vol.60 No.3

        일반적으로 e스포츠는 게임으로 불린다. 여기에서 게임은 스포츠와 대비하여 부정적 함의를 포함한다. 하지만 게임이 경쟁과 제도화된 형태를 의미한다면, 스포츠와 관련된 게임이나 e스포츠와 관련된 게임의 지향점은 서로 다르지 않다. 본 연구는 게임이 스포츠나 e스포츠에 동시에 적용 가능한 단어임을 카이와의 게임이론으로 설명하고자 한다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 카이와는 네 가지 게임의 특징, 즉 경쟁, 모방, 운, 현기증을 설명한다. 이러한 게임 특징은 e스포츠에서도 나타난다. 다만 디지털 속성상 게임에 대한 강조점이 다르게 나타날 뿐이다. 둘째, 카이와에 따르면, 이러한 게임의 특징은 인간 본성과 사회문화적 환경과의 관계 속에서 사회성과 타락의 속성을 보여준다. 즉 게임이 인간 본성을 유지할 때는 긍정적인 측면이 반면에 인간본성을 의지로 통제하지 못할 때는 타락의 속성을 보여준다. 이는 e스포츠도 마찬가지다. 셋째, 카이와는 게임의 특성의 하나로 모방으로 설명한다. 즉 모방은 인간의 본성이고, 게임진행의 원동력이다. 모방은 e스포츠의 시뮬레이션으로 진화되어 VR/MR/AR e스포츠로 진화된다. eSports is generally called as game. Here, game is used as a word with negative connotations compared to sports. However, if games mean competition and institutionalization, the orientation of sports-related games and eSports-related games is not different each other. This study attempts to explain that game is a word that can be applied to sports or eSports at the same time. The results of the study are as follows. First, Caillois describes the characteristics of four games: agon(competition), alea(chance), mimicry(simulation), ilinx(vertigo). These characteristics of game are also found in eSports. However, due to digital attributes, the emphasis on game-related eSports is only different. Second, according to Caillois, the characteristics of this game show the properties of sociality and corruption in the relationship between human nature and the sociocultural environment. In other words, we show the positive aspect when the game effectively retains human nature, while we see the property of degradation when it fails to control human nature with will. The same is true of eSports. Third, Caillois explains by imitation as one of the characteristics of the game. In other words, imitation is human nature and the driving force behind the game. Imitation evolves into simulation in eSports and into VR/MR/AR eSports.

      • KCI등재

        로제 카이와의 놀이 이론으로 살펴본 SNS 문화 현상

        김지연 ( Kim Jiyun ),전수진 ( Jun Soojin ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.75 No.-

        최근 소셜 네트워크 서비스(이하 SNS)의 사용률과 관심이 높아지면서 SNS는 우리에게 이제 없어서는 안 될 존재이며 하나의 새로운 문화로 자리 잡았다. 특히 코로나 시대에 SNS를 통한 관계 맺기가 더욱 활발해졌으며 이러한 추세에 발맞추어 다양한 플랫폼들이 등장하고 있다. 이제 우리는 언제 어디서든지 디지털 기기를 통해 원하는 놀이를 즐길 수 있게 되었고, 미디어를 통해 놀이와 놀이 문화를 즐길 수 있게 되었다. 본 연구는 요한 하위징아, 로제 카이와, 한스게오르크 가다머의 놀이 이론과 관련 선행연구들을 살펴보았다. 그리고 수많은 SNS 플랫폼 중국내에서 가장 활발하게 사용되고 있는 인스타그램(Instagram)과 유튜브(YouTube), 틱톡(TikTok)을 중심으로 오늘날 다양한 SNS 플랫폼에서의 문화 현상, 놀이 문화에 대해 로제 카이와(Roger Caillois)의 놀이 유형을 적용하여 분석하였다. 특히 카이와의 경쟁(agon), 우연(alea), 모의(mimicry), 현기증(ilinx)로 분류된 놀이의 네 가지 특성을 바탕으로 SNS에 반영된 놀이의 특성에 대해 서술하고자 하였으며, 이를 통해 SNS에서 나타나는 오늘날의 문화 현상을 살펴봄으로써 오늘날의 놀이문화에 대한 현시대적 맥락과 의미에 대해 파악하고자 했다. 본 연구자는 카이와가 제시하였던 놀이 속성에 대한 6가지 조합에 대해 비판적 시각을 가지고 새로운 분석을 시도하였으며, 현대 문화 현상과 놀이 유형에 대한 새로운 방향성과 가능성을 도출하였다. 본 연구를 통해 놀이의 개념과 근본적 가치를 돌아보고, 오늘날의 놀이 문화에 대한 다양한 후속연구들이 활성화되길 기대해본다. Recently, as the usage rate of social network services (hereinafter referred to as SNS) and interests have increased, social media has become a must-have and a new culture in our daily lives. In particular, the COVID-19 pandemic situation made people more active to form relations with SNS, and various platforms are being created in accordance with this trend. Now, we can enjoy the games with digital devices anytime and anywhere, and we can enjoy entertainment and its culture through diverse media. Specifically, This research is based on theories on play by Johan Huizinga, Roger Caillois, and Hans-Georg Gadamer. Next, analysis on the cultural phenomena of most actively used SNS platforms in Korea, such as Instagram, YouTube, and TikTok, was conducted by applying Caillois' Theory of Play to entertainment culture. In particular, the elements of the play reflected in SNS were examined by the four characteristics of the play: Agon, Alea, Mimicry, and Ilinx, Looking at the cultural phenomena of the current SNS this way helped to better understand the contemporary context and meaning of today's play culture. Furthermore, this research offered a new analysis with a critical perspective on the six combinations of play attributes proposed by Caillois and presented new directions and possibilities for contemporary cultural phenomena and types of play. The contribution of this research is to reexamine the concept and fundamental value of play, and various follow-up studies on today's play culture will be proceeded.

      • Exploration for the Playfulness of Horse-Riding -Focused on Roger Caillois`s theory of Play-

        ( Deuk Mo Knag ),( Jong Kun Song ),( Sung Shin ),( Sung Hae Yang ),( Yu Won Kang ) 한국체육학회 2015 국제스포츠과학 학술대회 Vol.2015 No.1

        Purpose: This study aimed to explain the ``fun`` factor inherent in horse-riding based on Roger Caillois``s theory of play and to explain the importance of enjoyment of the horse-riding culture based on play. Method: To attain the goal of this study, it employed both an investigation into previous studies and the qualitative research in forms of in-depth interview and participant observation with a focus on Roger Caillois``s theory of play. To shed light on an aspect of the culture of currently enjoying the horse-riding sport, this study selected a total of 22 persons composed of 12 students belonging to the horse-riding club in ``S`` University located in Seoul, and 10 members and persons concerned of the ``T`` horse-riding club located in Ansan, Gyeonggi Province, as this research subjects and participants. Data were collected from them through participant observation and in-depth interview over the period between Dec 28, 2014 and Apr 30, 2015. The method of content analysis was used to analyze the collected data, which were categorized according to four classification systems of play presented by Roger Caillois. Result: Roger Caillois divided play into Agon, Mimicry, Alea, Ilix on the basis of presence or absence of the rule and the volition. In the classification of these four types of play, the activity to which the participant in this study gave the highest meaning was Agon, namely, concentration on the sporting play that they wanted to have their excellence recognized through relative competition. This is based on the lesson curriculum of the horse-riding club, which is not different from our sports culture focusing the orientation of all physical activities on the maxization of competitive performance. On the one hand, it was found that another ``fun`` factor was Ilix, namely, getting away from the pattern of structured stable thinking in a daily life and feeling the momentary thrill. This is said to be the enjoyment that the advanced persons of high horse-riding skills largely comes to experience, as the enjoyment that those enjoying the horse-riding sport feel in jumping over the high hurdle and in experiencing the canter or the extended full-pace gallop. Finally, the research participants were aspiring for the ``Mimicry`` factor of horse-riding. Mimicry that means that horse riders get involved in the scene of play and get away from their daily selves is interpreted as the result of reflecting contemporary people``s psychological desire to ride on a horse back and return to the primitive state. Conclusion: The results of this study showed that most of the research participants enjoyed the playfulness concentrated in the ``Agon`` factor of horse-riding. And it was found that the horse riders could at length experience the ``Ilix`` factor when they became the advanced rider through this series of horse-riding process. But it is thought that the authenticity of enjoying horse-riding consists in ``Mimicry`` in the horse-riding sport of sharing sympathy with the living organism. Therefore, it can be said that the program for implementing ``Mimicry``, namely, a new approach such as exploration, trekking, travelling and the like of being with the horse outdoors is required for the purpose of popular diffusion of horse-riding.

      • KCI등재

        놀이의 유혹 -세기전환기 오스트리아 문학텍스트에 나타난 놀이의 양상 연구-

        김성현 ( Sung Hyun Kim ) 연세대학교 유럽사회문화연구소 2015 유럽사회문화 Vol.0 No.15

        Nach Johan Huizinga hatten sich all unsere kulturellen Systeme wie Kunst, Religion, Philosophie, Recht etc. ursprunglich aus dem Spielmoment heraus entwickelt und mit der Zeit uber Ritualisierungsprozesse institutionell verfestigt. Und Roger Caillois legt durchaus auf Huizinga aufbauend die Merkmalen des Spiels vor. Unter anderem liegt Caillois` Verdienst in einer Klassizifierung von Spieltypen, die eine differenzierte Betrachtung des Spiels erlauben. Er unterscheidet vier Spieltypen: Agon(Wettkampf), Alea(Zufall), Mimicry(Simulation), Ilinx(Vertigo). Huizinga und Caillois sind davon ausgegangen, dass Spiel und Kultur eng miteinander verwoben sind. Basierend auf der Spieltheorie von Huizinga und Caillois handelt es sich in dieser Arbeit um die Kultur und die Spiele der Jahrhundertwende in Wien. Wien um die Jahrhundertwende wird als die Ara der großen kulturellen Wandel bezeichnet. In dieser Arbeit werden die Kultur und die Spiele der Wiener Jahrhundertwende durch die Texte von Arthur Schnitzler und Stefan Zweig untersucht, die oft als die fur Osterreich um die Jahrhundertwende typischen Schriftsteller bezeichnet werden. Vor allem in Schnitzlers Der grune Kakadu, Spiel im Morgengrauen und Zweigs Schachnovelle wird das Thema ‘Spiel’ behadelt. Die Spielthematik bei Schnitzler und Zweig wird allgemein als Hinweis auf eine zerrissene Identitatsproblem gedeutet. Und in den Texten wird die Anziehungskraft des Spiels betont, die das Spiel auf die Individuen ausubt. Laut Caillois, vermengt sich das gewohnliche Leben mit dem Spiel, so fuhrt dies zur Korruption des Spiels. In Der grune Kakadu, Spiel im Morgengrauen von Schnitzler und Schachnovelle von Zweig wird die Korruption des Spiels, d.h. welche negative Wirkung hat das Spiel auf die Spieler, untersucht.

      • KCI등재

        로제 카이와의 놀이 특성을 적용한 패션일러스트레이션 교육 방안

        윤지영 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.5

        The purpose of this study was to propose a method of teaching fashion illustration by applying the correlation between play and education based on four types of play in a theory proposed by Roger Caillois. The aim is to improve educational efficiency and synergy effect for learners by incorporating the concept and characteristics of play into the content and execution of fashion illustration education, which is a required subject for a fashion design students and to help them use it as a foundation in creating fashion design. Regarding the research method, first, this study investigated the literature on the types and characteristics of play proposed by Roger Caillois in order to establish the theoretical background. Secondly, it proposed a proactive design education model and related practical examples by combining a fashion illustration curriculum, which is a required course for students specializing in fashion design, and characteristics and types of play. Lastly, the study proposed a case study and conclusion. The findings are the results of applying the step-by-step education model and the related assignment submitted by the learners based on types of play. The expressive method and efficiency of each fashion illustration example were evaluated based on play characteristics of agon, mimicry, alea, and ilinx. By doing so, this study attempted to deviate from the one-dimensional and unified education method by applying the concept and characteristics of play in an experiential way. Also, it can provide a case study for fashion illustration education that can bring about enjoyable communication and organic cooperation and creative ideas between the educator and learners. 본 연구는 놀이 개념과 교육의 상관관계를 시작으로 로제 카이와의 대표적인 4가지 유형별 놀이이론에 따른 특성을 적용하여, 패션일러스트레이션의 교육 방안 사례 제시를 목적으로 한다. 따라서 본 연구는 패션디자인 전공 기초 과목인 패션일러스트레이션의 교육내용 및 수행 과정 속에 놀이의 개념과특성을 반영하여 학습자의 교육 효율과 시너지 효과를 높이고, 패션디자인 창조에 있어 기초적 발판을마련하는 것에 그 의의가 있다. 본 연구방법은 먼저, 논리적 추론으로 교육에 접목되는 놀이의 이론적배경확립을 위해 로제 카이와가 정립한 놀이 유형과 특성에 관한 문헌 고찰로 시작한다. 다음 단계로패션디자인 전공의 기초 실기 교과목인 패션일러스트레이션 교육과정과 놀이 특성 및 유형을 접목하여 창의적인 능동형 디자인 교육 모형을 제안하고 실기 방법과 사례를 제시한다. 마지막으로 실기 사례 결과에 대한 다양한 효율성 및 결론을 이끌어낸다. 연구결과는 놀이 유형에 따라 설계한 패션일러스트레이션 수업과정 단계별 교육 모형과 그에 따른 학습자의 실기 사례 결과물이다. 아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스의 놀이 특성이 접목되어 패션일러스트레이션 결과물에 따른 각각의 표현방법 및 효율성이 도출되었다. 따라서 놀이의 개념과 특성을 체험 방식으로 적용한 본 연구를 기점으로 기존의평면적이고 복제 위주의 획일화된 표현기법의 패션일러스트레이션 교육방법에서 벗어나고자 한다. 또한 교수자와 학습자의 즐거운 소통과 자연스러운 협업 및 창의적 발상을 이끌어 낼 수 있는 패션일러스트레이션 교육 방안의 기초적인 사례가 되기를 바라는 바이다.

      • KCI등재

        영상콘텐츠 기반 피규어의 유희성과 로제카이와의 놀이이론 비교

        손종남(Jong-Nam Sohn),정진헌(Jean-Hun Chung) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.4

        영화, 애니메이션, 게임 등의 영상콘텐츠를 기반으로 만들어진 피규어는 OSMU(One Source Multi Use)의 대표산업 중 하나이다. 피규어는 산업적으로나 문화적으로 지속적인 성장하고 있는데 반하여 학문적인 연구는 여러모로 부족하다고 사료된다. 이에 대한 선행연구로서 유희성을 중심으로 여러 학자들이 주창한 이론들에 대한 선행연구를 하였으며, 영상콘텐츠 기반 피규어의 특성에 대하여 상업 및 산업성 그리고 가상성, 유희성으로 나누어 고찰하였다. 본 연구의 중심인 피규어의 유희적 특성을 놀이 이론의 대표 학자이자 프랑스의 사상가인 로제카이와(Roger Caillois)의-네 가지 유희적 특성 경쟁, 운, 모의, 현기증이라는 의미로 분류한 아곤(Agon), 알레아(Alea), 미미크리(Mimicry), 일링크스(Ilinks)-주장과 비교분석하여 고찰하였다. 연구 결과 피규어의 유희성에는 로제카이와가 주창한 네 가지 놀이의 유희적 특성과 밀접한 연관이 있음을 알 수 있다. Figure that make image contents of movie, animation, game etc. by base is one of representative industry of OSMU (One Source Multi Use). Figure that is culturally continuous as industrial while is growing scientific study that is lacking in many way consider. With amusement to the center as a preceding study about this and offered preceding research about theories that several scholars advocate, and divide into commerce, industry, imagination and amusement about characteristics of figure based on image contents and investigated. Investigated amusement characteristics of figure that is center of this study because do comparative analysis with insistence of Roger Caillois- Agon, Alea, Mimicry, Ilinks that classify to meaning that is four amusement characteristics competitions, fortune, conspiracy, dizziness - that is representative scholar of play theory and France's thinker. According to this study, we can know that there is close connection with amusement characteristics of four plays that Roger Caillois advocates in amusements of figure.

      • KCI등재

        로제 카이와의 놀이이론이 적용된 패션일러스트레이션 표현놀이 연구

        윤지영 ( Youn Ji Young ) 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.3

        인간의 삶과 문화를 이해하는 과정에서 중요한 핵심 요인인 놀이는 인간의 본능적인 특성이다. 놀이의 개념은 현대 사회의 문화, 예술, 디자인 및 많은 분야에서 다양한 형식으로 나타나고 있다. 본 연구는 놀이 개념을 시작으로 로제 카이와의 대표적인 4가지 유형별 놀이이론에 따른 특성을 적용하여, 패션일러스트레이션의 다양한 작품 표현 구현을 목적으로 한다. 본 연구의 방법은 첫째, 이론적 배경으로 로제 카이와가 정립한 놀이 유형을 정리하여, 패션일러스트레이션과 적용가능성에 대한 발판을 마련하였다. 둘째, 패션일러스트레이션의 디자인 전개는 3명의 패션아이콘을 선정하여 각각의 특성을 캐릭터화하고, 패션디자인을 재해석하여 총 210개의 기본적인 패션일러스트레이션을 디자인 하였다. 연구결과는 210개의 패션일러스트레이션을 로제 카이와의 이론과 접목하여, 놀이요소가 포함된 패션일러스트레이션의 4가지 작품 표현 양식으로 구현하였다. 경쟁과 승부의 특성인 아곤은 ‘패션이미지 찾기’로 구현 가능하였고, 미미크리의 감정이입은 작품을 입간판 형식으로 제작한 ‘패션 가면 놀이’로, 알레아의 우연적 요소는 열린 가능성이 결과로 주어지는 ‘패션컬러링’ 작품으로, 마지막으로 일링크스의 몰입, 환상은 가상공간의 ‘패션인형 놀이’로 패션일러스트레이션 작품 표현 방법의 다양화를 시도하였다. 본 패션일러스트레이션 연구는 기존 2차원의 평면적이고 수동적인 관람 방식 혹은 기법만을 위주로 한 한정된 작품에서 벗어나, 놀이 개념과 체험 방식을 적용하여 관람자와 작가의 자연스러운 협업과 소통 및 창의적 발상을 이끌어낼 수 있으리라 기대한다. Play is a key factor in the process of understanding human lives and cultures and it is an instinctual human characteristic. The concept of play appears in various forms in many fields including those of culture, art, and design in modern society. This study aims to realize the expression of various fashion illustration pieces by starting with the concept of play and applying properties according to the four representative types of play theories of Roger Caillois. The research method of this study was conducted by organizing types of play as established by Roger Caillois as literary background and providing groundwork for fashion illustration and its applicability. Second, the design development of fashion illustration was conducted by selecting 3 fashion icons, characterizing their respective characteristics, and reinterpreting fashion design to design 210 basic fashion illustrations. Research results grafted these 210 fashion illustrations with the theories of Roger Caillois and realized them using the four piece expression styles of fashion illustrations that include play elements. Diversification in fashion illustration piece expression methods were attempted with Agon, the property of competition and victory and defeat, realized with ‘finding fashion images’, the empathy of Mimicry realized with ’fashion mask play’ that produced pieces using a billboard style, the fortuitous element of Alea realized through the piece of ‘fashion coloring’ in which open possibilities are given as results, and lastly, the immersion and fantasy of Ilinx realized through the ‘fashion doll play’ of virtual space. Breaking away from existing two dimensional flat and passive viewing methods or fashion illustrations limited to technique, research into fashion illustration that has applied play concepts and experience modes can be expected to bring out the natural cooperation and creative thinking of viewers and artists.

      • KCI등재

        로제 카이와의 놀이 속성에 따른 디지털 제품 디자인 유형 연구

        송유미 ( Yoo Mee Song ),유현정(교신저자) ( Hyun Jung Yu ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.4

        본 연구의 목적은 디지털 환경에서 나타나고 있는 놀이적 현상을 분석하여 놀이 성향의 제품의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위해 먼저 놀이 이론의 대표적 연구자 로제 카이와가 제안한 4 가지 놀이 속성(아곤, 미미크리,알레아, 일링크스)을 분석하고 그에 대응하는 디지털 제품 사례를 조사하여 디지털 분야에서의 놀이 유형별 특징을 도출하였다. 분석 결과, 로제 카이와의 놀이 속성은 디지털 환경에서의 기술적 특성 및 현대 사회 트렌드에 의해 확장되거나 여러 속성이 복합적으로 시너지를 내는 경향을 보였다. 첫째, 아곤의 경우, 상대방과의 경쟁뿐 아니라 컴퓨터, 자기 자신(과거의 나, 미래의 나 등)과 경쟁하는 등 경쟁 대상이 확대되는 양상을 보였으며, 둘째, 미미크리의 경우, 오프라인에서의 모의 경험이 온라인, 디지털 세계에서의 가상 경험으로 확대되었으며, 더 나아가 온라인과 오프라인이 결합한 O2O(Online To Offline) 환경이 구축되고 있었다. 또한 셋째, 알레아의 경우, 즉각적인 인터렉션이 일어나면서 즉흥적이고 우연적인 속성이 강화될 가능성이 있었다. 마지막으로 일링크스의 경우, 몰입을 극대화하기 위한 오감을 적극적으로 활용하는, 다양한 몰입 요인에 대한 실험이 계속되고 있다. 이러한 사실은 오늘날 기술의 발전으로 인해 놀이 현상이 활발하게 확산되고 있으며, 사용자의 감성을 자극하는 하나의 요소로 놀이가 적극 활용되고 있음을 보여준다. Nowadays the playful phenomenon is emerging in the digital environment. The purpose of this study is to analyze the play properties of the digital product. For the research, I investigated 4 play properties which Roger Caillois proposed(Agon, Mimicry, Alea and Ilinx), gathered digital product cases with the playful tendencies, and derived a characteristic play type of the cases. As a result, Roger Caillois``s play properties has expanded and tended to show synergies in combination, due to digital technologies and recent social trend. As for Agon, the rival of the play has been expanded from other party to computer,your past or your future. And as for Mimicry, experiences in the offline simulation have been extended to online virtual experiences in the digital world, and even a combination of online and offline hasbecome available. As for Alea, the immediate interaction has become available and the experiences have become more spontaneous and more accidental. As for Ilinx, various experiments using five senses have been tried to make immersive experiences. Above mentioned, the playful phenomenon has been widespread today, due to the development of the technology. The play properties should be considered to stimulate users`` emotions.

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