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      • KCI등재

        Group-CPS를 활용한 창의·인성 함양 체육수업의 적용 가능성 탐색

        김성훈,이종목 이화여자대학교 교과교육연구소 2012 교과교육학연구 Vol.16 No.2

        The purpose of this study was to devise a physical exercise class model for creativity-personality cultivation in elementary school students, and to investigate how this model could be applied. For this purpose, this study devised a Group-CPS model that transformed Isaken & Treffinger’s (1987) six-step CPS model into a four-element eight-step model by adding an element (execution) and two steps (execution & evaluation, and internalization), and that took a group activity as the basic learning unit. The devised model was applied to a fist-baseball type game and a T-ball type game with three classes of the fifth grade at M elementary school in D Metropolitan City as its subjects. The data collection was implemented via profound interviews as a quality research method, participant observation, and teachers’ class journals; the collected data underwent transcription, abbreviation by theme, and theme generation. As a result of the application of the model to the physical exercise class, it turned out as i) thinking again, ii) class made with friends (understanding others), iii) expression of my earnest opinion (open question), iv) class that we make, and v) class that needs preparation. It was observed that, as a result of the application of the model, many students were more active in physical exercise class and were better equipped with the habits of seeing from diverse perspectives in real life situations and of considering others. (231 words) 본 연구의 목적은 초등학생들의 창의․인성 향상을 위한 체육수업 모형을 고안하고 이 모형이 어떻게 적용될 수 있을지 살펴보는 것이다. 이를 위해 Isaken & Treffinger(1987)의 CPS 6단계 모형에 한 가지 요소(실행)와 두 단계(실행 및 평가, 내면화)를 추가하여 4가지 요소, 8단계 모형으로 변형하고, 모둠 활동을 기본 학습 집단으로 한 Group-CPS 모형을 고안하였다. 고안한 모형으로 D광역시 소재 M초등학교 5학년 3개반을 대상으로 하여 주먹야구형 게임과 티볼형 게임에 적용하였다. 자료의 수집은 심층면담, 참여관찰, 교사 수업일지 등을 통해 이루어졌으며, 수집된 자료는 전사, 주제별 약호화, 주제 생성의 단계를 거쳤다. 체육수업에 적용한 결과 학생들은 Group-CPS 모형에 대해 첫째, 한 가지 상황을 새롭고 다양한 시각에서 바라볼 수 있는 능력을 키워주는 수업이라 생각하였고 둘째, 친구들과 협동하며 타인을 이해하게 되고, 우정을 쌓을 수 있는 수업이라고 인식하였다. 셋째, 다양한 모둠별 활동을 통해 자신의 의견을 당당히 표출할 수 있는 힘을 길러주는 수업이라고 하였고 넷째, 교사가 주도의 수업이 아니라 학생들 스스로 만들어가는 수업이라고 인식하였다. 다섯째, 교사와 학생 모두 충분한 훈련과 준비가 필요한 수업이라고 인식하고 있었다. 신체활동 시간이 줄어든 것에 대해 많이 아쉬워 한 반면 많은 학생들은 체육수업에 보다 적극적이 되었으며 실생활 상황에서도 다양한 시각에서 바라보는 습관, 남을 배려하는 습관이 형성된 것을 볼 수있었다. 이상의 연구결과로 볼 때 Group-CPS 모형은 하나의 체육수업 모형으로 충분히 그 가능성이 있다고 할 수 있겠다.

      • KCI등재

        웹 기반 및 면대면 학습 환경에서의 협력적 CPS와 개별적 CPS가 문제해결과 창의성에 미치는 영향과 패턴 분석

        이상수 ( Sang Soo Lee ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2008 교육정보미디어연구 Vol.14 No.3

        본 연구는 다음과 같은 연구문제를 검증해 보고자 한다. 양적 연구에서는 학습 환경의 유형(웹/면대면), CPS 유형(협력적/개별적), 그리고 집단 응집성의 정도에 따라 학습자들의 문제해결력과 창의성에 어떤 영향을 주는지를 알아보고자 하였다. 질적 연구로는 각 유형별 즉 학습 환경유형, 집단 응집성 정도, 집단 문제해결력 정도, 집단 창의성 정도에 따라 협력적인 CPS 패턴에 어떤 차이가 있는지를 밝히고자 하였다. 이를 위하여 대학 학부생들을 4개의 집단으로 무선 할당하여 약 5주에 걸친 실험을 실시하였다. 분석 결과를 보면 첫째, 개별적 CPS보다는 협력적 CPS가 웹 기반 환경 및 면대면 환경 모두에서 문제해결력과 창의성에서 효과적인 것으로 나타났다. 둘째로 면대면 환경에서는 집단 응집성이 높은 집단이 문제해결력과 창의성 모두에서 높은 점수를 보였다. 반면에 웹 기반 환경에서는 집단 응집성이 문제해결력과 창의성 모두에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 질적 분석 자료를 보면 대체적으로 문제해결력, 창의성, 및 응집성 모두에서 상인 집단의 경우는 서로의 의견에 비판적인 논의를 하면서도 공유된 의견수렴과정을 거치는 탐구적 토론을 통한 협력적 지식구축이 이루어지고 있었다. 반면에 위 세 영역에서 낮은 점수를 보인 집단들은 비판과 수렴의 과정을 거치기보다는 의견의 나열적 제시가 이루어지는 누적적 토론을 통한 집합적 지식구축이나 때로는 한 사람의 의견에 의해 독단적 지식구축이 이루어지는 패턴을 보여주고 있다. 본 연구는 협력적 CPS에 대한 기초적 연구 자료를 제공해 줄 수 있고 교육현장에서 실천을 위한 시사점을 줄 수 있을 것이다. The purpose of the study is to investigate the following quantitative and qualitative research questions. In quantitative research, the study tried to identify the effects of types of learning environments(Web and F2F), types of CPS(collaborative and individual), and group cohesiveness on problem solving skills and creativities. In qualitative research, the study tried to find different patterns of collaborative patterns according to types of learning environment, levels of group cohesiveness, levels of group problem solving, group creativities. The subjects were undergraduate students. They were assigned into four groups randomly and the experiment were conducted for five weeks. The results of quantitative study were interesting. First, the collaborative CPS is more effective in problem solving skills both Web and F2F learning environments than individual CPS. Second, the collaborative CPS is more effective also in creativities both Web and F2F learning environments than individual CPS. Third, the groups that has high group cohesiveness show high score in problem solving skills and creativity in F2F learning environment but there is no differences in Web-based learning environment. According to qualitative research data, the groups that has high score in group cohesiveness, problem solving skills and creativities reach collaborative knowledge building through exploratory discussion that means group members negotiate meaning or debate critically but constructively among group members. However, the groups that has low score in group cohesiveness, problem solving skills and creativities show collective knowledge building or dogmatic knowledge building through cumulative or disputative discussion that means group members discuss positively but uncritically or individualized decision making. The study could provide useful resources for studying collaborative CPS and guideline for practice collaborative CPS in education filed.

      • KCI등재

        특정 도메인에서의 공격 그래프 적용 가능성에 대한 타당성 분석

        장준호,전세희,이희주,유재관,박성진,홍수연,김휘강 한국컴퓨터정보학회 2023 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.28 No.5

        In this paper, a research trend of attack graph studies for Cyber-Physical System (CPS) environments is surveyed, and we analyse the limitations of previous works and prospect the future directions. 35 among around 150 attack graph studies conducted within 5 years target CPS, and we inspect key features of CPS environment in the security aspect. Also, we categorize and analyze target studies in the aspect of modelling physical systems and considering air gaps, which are derived as key features of the security aspects of CPS. Half of 20 research that we surveyed do not reflect those two features, and other studies only consider one of the two features. In this circumstance, we examine challenges that attack graph studies on CPS environment face. Finally, we expect state-led studies or studies targeting open-spec commercial CPS will dominate. 본 논문에서는 Enterprise 네트워크 이외 환경에서의 공격 그래프 연구 중 최근 5년간 가장 많이연구된 사이버-물리 시스템(CPS) 환경에 대한 공격 그래프 연구 동향을 살펴보고, 기존 연구의 한계와 앞으로 나아갈 방향을 분석한다. 최근 5년간 발표된 공격 그래프 논문 150여 편 중 35편이CPS 환경을 대상으로 하고 있으며, 본 논문에서는 CPS 환경의 보안 측면 특징을 살펴보고, 대상연구들을 이러한 특징들에 따라 물리 시스템 모델링 여부와 네트워크 단절 구간에 대한 고려 여부의 두 가지 관점으로 분류 및 분석한다. 본 논문에서 소개한 20편의 논문 중 절반이 CPS 환경의 특징을 제대로 반영하지 못하며, 나머지 절반의 연구가 물리 시스템 모델링과 네트워크 단절구간 중 하나씩을 다루고 있다. 본 논문에서는 이러한 상황을 바탕으로 CPS 환경에서의 공격 그래프 연구가 직면한 어려움을 진단하고 이에 따라 앞으로의 CPS 환경 공격 그래프 연구는 국가주도 연구, 공개된 상용 시스템을 대상으로 한 연구가 주를 이룰 것으로 분석한다.

      • KCI등재

        6 시그마 기법을 이용한 임상약동학 자문 업무의 효율성 개선 : 신속성과 정확성을 중심으로 Focusing on Speed and Accuracy of CPS

        김민영,박효정,박향미,손기호,최경업,박영하 한국병원약사회 2001 병원약사회지 Vol.18 No.2

        연구 배경 : 적정한 약물요법을 순발력 있게 시행하기 위해서는 CPS 업무가 신속, 정확하게 수행되는 것이 필수적임에도 불구하고 지금까지 CPS 업무의 신속성, 정확성을 향상시키기 위한 객관적인 업무 표준은 물론 그의 측정까지도 전무한 실정이었다. 이에 수요자인 의사의 측면에서, CPS 자문결과의 신임도에 영향을 미치는 업무의 순발력과 정확성을 향상시키기 위해 CPS 업무의 신속성, 정확성에 영향을 미치는 요인을 파악, 분석하고 이를 향상시킬 수 있는 업무 표준을 개발하는 것을 목표로 6-Sigma 기법을 사용하여 본 연구를 진행하였다. 방 법 : CPS 업무의 신속성 평가를 위해 전체 업무 과정과 부분별 업무 과정에 대한 소요 시간을 측정하였고, 정확한 평가를 위해 예측되는 Cpeak와 실제 측정된 Cpeak를 비교하였다. CPS 업무에 대해 6-Sigma 기법을 사용하여 개선이 필요한 사항을 파악하고 이에 대한 개선활동을 한 후, 개선 활동 전과 후의 CPS 업무의 신속성과 정확성의 σ 수준을 각각 측정하여 이의 향상 정도를 잠재적인 경제적 이익으로 환산하였다. 결 과 : 신속성은 제 1차 자료수집 기간(대조군, 현황 파악 기간) 중 총 소요시간은 평균 930.6±583.2이었으며, 채혈-검체 접수 : 140.4±8705분, 검체접수-약물농도 결과보고: 48.4±23.1분, 결과보고-CPS 보고서 작성 : 741.8±510.6분으로 측정되었다. σ 수준은 총 소요시간의 경우는 0.56σ, 단계별로는 각각 0.45σ, 5.70σ, 0.30σ이었다. 제 2차 자료수집 기간(개선군, 개선활동 평가 기간) 중 총 소요시간은 평균 659.1±344.1분이었고 단계별로는 각각 92±66.2분, 48±28.0분, 518.9±340.7분이 소요되었다. σ 수준은 총 소요시간은 1.75σ이고, 단계별로는 1.32σ, 4.70 σ, 1.10σ로서 총 소요시간과 단계별 소요시간이 1차 자료수집기간에 비해 향상되었다. 정확성 측면에서는, 대조군의 경우, 예측 Cpeak와 실측 Cpeak의 차이는 평균은 0%, 분산 ±27.10%, σ 수준은 -0.56σ이었고 개선군의 평균과 분산 그리고 σ 수준은 각각 0%, ±15.10%, 0.14σ로 향상되었다. CPS 신속성, 정확성 향상으로 인한 경제적 이익은 정확성 측면에서 380만원/년, 신속성 측면에서 1350만원/년으로 총 1730만원/년의 비용절감 효과가 있었다. 결 론 : CPS 업무 흐름에 따라 CPS 효율성에 영향을 미치는 요인을 분석한 결과 CPS 효율성 향상을 위해서는 투약관련 의무 기록의 정확성, 임상병리 검사의 정도관리 향상, 그리고 관련 부서와의 원활한 업무 협조가 가장 중요하였다. The effectiveness of CPS (Clinical Pharmacokinetics Service), one of pharmacist's clinical services, was emphasized by many studies since 1985 it was introduced Korea about. But in the view of clinicians (medical doctors), customers, it's convenience or reliability was not properly evaluated for applying it to patient's care. To improve quality of Clinical Pharmacokinetics Service (CPS), the speed and the accuracy of CPS, the key points of efficiency in CPS, were evaluated by using 6-Sigma method. The speed of CPS was evaluated using total hours it took from blood sampling by a nurse to sending a CPS report to the patient's chart by a clinical pharmacist. Total hours were divided into blood sampling-to-sampling registering, sampling registering-to-C_(peak) result reporting, and C_(peak) result reporting-to-pharmacist's CPS report. The accuracy of CPS was evaluated by the difference between expected C_(peak) and measured C_(peak). Then the speed and the accuracy of CPS were expressed as σ level. After the campaign for improvement by Six Sigma method, the speed was improved by 1.19σ (before and after the campaign; 0.56σand 1.75σ, respectively) and the accuracy was improved by 0.7σ (before and after the campaign, -0.56σand 0.14σ, respectively). Exact recordings of dosing time, drug infusion hours and blood sampling time were shown to have profound effect on the accuracy of CPS. The improvement in the speed and the accuracy of CPS could produce potential financial benefit of U.S.$ 15,300 a year. There have not been studies on evaluating and objectifying as numerical value for the speed and the accuracy of CPS; thus, 6-Sigma method for improving efficiency in manufacturing process was applied to CPS process by expressing as σlevel. The speed and the accuracy of CPS could be improved by tightly controlling many factors related to CPS efficiency.

      • KCI등재후보

        유아의 창의성 및 문제해결력 향상에 미치는 과학 동화 활용 CPS프로그램의 효과

        이경화 한국교육방법학회 2005 교육방법연구 Vol.17 No.2

        The goals of this study were to find the effects of the CPS programs using scientific tales on children's creativity and problem solving ability, and to develop the teaching-learning methods and to suggest the important implications for the children's education. The hypotheses for the researches were as follows. Hypothesis 1: There will be meaningful effects of the CPS programs using scientific tales for fostering the linguistic creativity(imagination, fluency, originality) of the preschool children. Hypothesis 2: There will be meaningful effects of the CPS programs using scientific tales for fostering the figure creativity(continuation, connectivity, completion, new element addition, theme, unconventionality) of the preschool children. Hypothesis 3: There will be meaningful effects of the CPS programs using scientific tales for fostering the problem solving ability of the preschool children. The experiments were performed with 60 five-years old children(male:29, female:31) who were enrolled and studied in the kindergarten located in Seoul. The CPS programs using scientific tales were intervened in the experimental group. The children of the experimental group were participated in the instruction and during the instruction they listened a tale for 20 minutes followed by CPS programs. There were three times instruction in a week. And the children of the control group were just listened a tale and required to be answered for the tutor's questions. These experiments have been performed for ten weeks. The instrument for measuring creativity was the integrated creativity test(Kyung-Hwa Lee, 2003), and using the test of the problem solving ability(Seung Hwa Song, 2003). The data were analyzed by SPSS WIN 10.0 statistical package. In order to verify the hypotheses t-test was found. According to the experiments, some meaningful results were derived. The children of the experimental group with CPS programs using scientific tales were more improved in the linguistic and figure creativity and problem solving ability than the control group only with tales. All of the sub-factors of the creativity and problem solving ability were much more improved for the experimental group who experienced the science programs using tales. Consequently, the CPS programs using scientific tales make children generate the interest in the science and nature, and drive them to the scientific activity. From this activity, children have chances to think over the nature and problems around them, and improve their creativity and the various abilities for the problems by themselves. The CPS programs using scientific tales will be the meaningful teaching-learning method to improve children's creativity and problem solving ability. 본 연구는 과학 동화 활용 CPS프로그램이 유아의 창의성 및 문제해결력 향상에 효과적인지를 확인하고, 유아교육 현장에서의 활용할 수 있는 교수-학습프로그램을 개발하고자 하는데 목적이 있다. 따라서 본 연구에서는 만 5세 유아 60명(남아: 29명, 여아: 31명)을 대상으로 하였으며, 사전·사후검사로 창의성 검사와 문제해결력 검사를 실시하였다. 그리고 10주에 걸쳐 실험집단 유아들에게 과학 동화 활용 CPS프로그램을 실시하였다. 연구 결과, 과학 동화 활용 CPS프로그램은 유아들의 언어 창의성, 도형 창의성, 문제해결력 등의 향상에 효과가 있음이 확인되었다. 따라서 앞으로 유아들의 창의성과 문제해결력을 향상시키기 위한 수업에서 과학 동화 활용 CPS프로그램을 활용한다면, 유아들이 동화를 통해 과학에 대한 흥미를 유발시킬 수 있을 것이다. 또한 흥미로운 과학 활동을 통해서 자연스럽게 유아들의 창의성 및 문제해결력이 향상될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        스페인어대명사구문연구와 여과장치의 적용 -강조, 전치사동반, 고유대명사구문을 중심으로

        박숙희 부산외국어대학교 중남미지역원 2009 이베로아메리카 Vol.11 No.2

        Nuestro trabajo tiene por objetivo analizar las construcciones pronominales(Cps) clasificándolas en ocho CPs desde los puntos de vista sintáctico, semántico y pragmático. Habiendo analizado anteriormente las CPs impersonal, pasiva, reflexiva, media interna y media genérica, en el presente trabajo estudiaremos los tres grupos restantes: las CPs intensivas, las de suplemento y las propias. Las CPs intensivas se refieren a las que tienen los pronombres pseudorreflexivos para perfeccionar las acciones verbales; las CPs de suplemento son las que requieren un complemento de régimen; y, en las CPs propias se conjugan los verbos obligatoriamente con sus pronombres pseudorreflexivos. Analizaremos las tres CPs tanto desde el punto de vista formal y sintáctico, como desde el semántico y pragmático. Y a partir del dicho análisis, identificaremos los rasgos distintivos y los criterios referidos tanto al sujeto gramatical y el nocional como al objeto gramatical y el nocional. Los resultados de este análisis ofrecerán a los estudiantes de la lengua española, el conocimiento necesarios para distinguir fácilmente las CPs presentadas en este trabajo de las otras. Basándonos en aquellos criterios distintivos, volveremos a utilizar el 'filtro para caracterizar las diferentes CPs'. Este trabajo puede contribuir a la enseñanza de la gramática española permitiéndoles a los alumnos acercarse con una mayor facilidad al llamado 'terreno movedizo' de la sintaxis del español.

      • KCI등재

        개인-환경 적합성이 창의적 문제해결에 미치는 영향: 조직기반 자긍심의 매개효과를 중심으로

        조윤형,최우재 한국기업경영학회 2017 기업경영연구 Vol.24 No.4

        The work environment dramatically changed, employee more devoted to increasing creative problem solving(CPS) efforts. CPS is a broadly applicable process that provides an organizing framework or system for designing or developing new and useful outcomes. So that CPS enables individuals and groups to recognize and act on opportunities, respond to challenges, and overcome concerns. This study examines the effects of person-job fit(PJF) and person-organization fit(POF) on employees’ CPS. In addition to identify the mediating role of organization-based self-esteem(OBSE) in those relationships. Based on the literature review, we proposed hypothesis of the direct effects of PJF, POF and the mediating effects of OBSE. To test the hypothesis, survey methods are performed in order to solve the common method variance problem which we conducted supervisor-report and self-report. Total 264 questionnaires are used for analysis. The results are as follows. First, PJF had a positive impact on CPS. however, POF did not. Second, PJF, POF had positive influence on OBSE. Third, OBSE mediated the relationship between PJF and CPS. on the other hand, did not play a mediating role in the impact POF on CPS. The results of this study show that PJF plays an important role as critical determinant of CPS. More detailed the influence of PJF is not only directly influenced but also influenced by OBSE on CPS. Based on the results, organization should develop various practice to improve PJF to leading CPS. 본 연구는 개인-직무 적합성(Person-Job Fit, PJF)과 개인-조직 적합성(Person-Organization Fit, POF)이 조직구성원들의 창의적 문제해결(Creative Problem Solving, CPS)에 미치는 영향력을 살펴보고 이들 관계에서 조직기반 자긍심(Organization- based self-esteem, OBSE)의 역할을 규명하고자 하였다. 본 연구의 가설은 PJF, POF의 직접효과 가설과 OBSE의 매개효과 가설로 구성되며, 설문을 통해 수집된 자료의 분석결과로 가설을 검증하였다. 설문을 통한 연구가설 검증 시 발생할 수 있는 동일방법편의의 문제를 해결하기 위해서 상사응답과 조직구성원들의 자기응답을 병행하였다. 분석에 활용된 설문지는 총 264개이다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, PJF는 CPS에 긍정적 영향력이 나타나고 있었다. 반면에 POF의 영향력은 나타나지 않았다. 둘째, PJF와 POF는 OBSE에 긍정적 영향력을 보이고 있었다. 셋째, OBSE는 PJF가 CPS에 미치는 영향력을 매개하고 있었으나, POF가 CPS에 미치는 영향력은 매개하지 못하고 있었다. 본 연구결과를 통해 PJF가 조직구성원들의 CPS를 높이는 중요한 선행변수로서의 역할을 수행하고 있다는 것을 알 수 있으며, 직접효과 뿐만 아니라 OBSE를 통해서도 영향력이 나타나고 있다는 점에서 연구의 의의를 찾을 수 있다.

      • KCI등재후보

        CPS를 적용한 영화기반 창의․인성교육 프로그램이 예비유아교사의 창의성 및 창의·인성에 미치는 영향

        김형재 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2015 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.5 No.6

        In this paper, the purpose is to verify the effects for creative problem solving(CPS) applied program for creativity·personality education based on film to promote the creativity and creative personality of pre-kindergarten teachers will take place. The development procedure for this creative problem solving(CPS) applied film-based creativity·personality education program followed a total of 6 steps: first, the diagnosis of the need for the development of creativity·personality education program. Second, the setting of a basic direction for creativity·personality education, third, the selection of the list of movies. Fourth, the configuration and development of a lesson plan for creative problem solving(CPS) applied creativity·personality education program, fifth, the verification of feasibility for the activity proposal for creativity·personality education, and sixth, the completion of 10 final activity proposals for creative problem solving(CPS) applied creativity·personality education based on film. Hence the class for creative problem solving(CPS) applied creativity·personality education activities based on film follows a six-step creative problem solving(CPS) procedure. The results for the effectiveness of such creativity·personality education program have shown significant positive effects in overall creativity, fluency, originality, elaboration, and openness. Also, that have shown significant positive effects in overall creative personality, curiosity, originality, risk-taking, problem obsession, and openness in this program. 본 연구에서는 예비유아교사들의 창의성과 창의적 인성을 증진시키고자 창의적 문제해결(CPS)을 적용한 영화기반 창의·인성교육을 위한 프로그램을 개발하고, 그 효과를 검증하고자 하였다. 본 창의적 문제해결(CPS)을 적용한 영화기반 창의·인성교육 프로그램의 개발 절차는 첫째, 창의·인성교육을 위한 프로그램 개발의 필요성 진단, 둘째, 창의·인성교육의 기본방향 설정, 셋째, 영화목록 선정, 넷째, 창의적 문제해결(CPS) 교수·학습방법을 적용한 창의·인성교육 프로그램의 수업시안 구성 및 개발, 다섯째, 창의·인성교육 프로그램의 타당성 검증, 여섯째, 창의적 문제해결(CPS)을 적용한 영화기반 창의·인성교육을 위한 10개 최종 활동계획안 완성의 총 6단계를 거쳤다. 이에 창의적 문제해결(CPS)을 적용한 영화기반 창의·인성교육을 위한 프로그램의 교수·학습방법은 창의적 문제해결(CPS)의 6단계를 거친다. 본 창의·인성교육 프로그램에 대한 효과검증 결과, 본 프로그램은 전체 창의성뿐만 아니라 유창성, 독창성, 정교성, 개방성에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났으며, 전체 창의적 인성뿐만 아니라 호기심, 독자성, 위험감수, 과제집착, 개방성에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        창의적 문제해결 과정의 효율을 높여주는 몰입형 가상 현실 디자인 모형 - 창의성 자극을 도와주는 가상현실 구성 요인을 중심으로 -

        이지은,유승헌 인제대학교 디자인연구소 2023 Journal of Integrated Design Research (JIDR) Vol.22 No.4

        Background : With the development of high-technology, there has been significant reflection on human innate abilities and roles, leading to a heightened focus on the importance of Creative Problem-Solving(CPS) skills. While existing research suggests that CPS in VR is more effective in stimulating human creativity, specific processes and factors of the VR experience that have a positive impact have not been thoroughly explored. Therefore, a novel approach considering VR environments and a re-evaluation of user-centric VR impact factors are needed. Methods : This study aims to propose methods to maximize creativity within VR, increasing the efficiency of the CPS. Building on the premise that VR can serve as a stimulus for ideation, we have developed a process and framework for applying VR experiential factors to CPS, drawing from prior research and cognitive theories. The proposed experiential factors consist of four overarching categories and are further categorized into 12 specific factors based on user and system context. To confirm their suitability, we conducted case analysis of three VR applications and user experiments. Results : This experiment involved 6 participants divided into two groups (A, B), with each group undergoing one session. Participants discussed solutions to problem-solving using three selected services. Using the selected 3 VR services, the participants discussed individual CPS topics and assessed the effectiveness of each factor through observational surveys and interviews. The analysis showed that the suggested factors were found to be necessary in most areas, with a notable discovery that [Spatial factors], in particular, have the most significant impact on CPS process within VR. Additionally, the interview results indicated that only Group A derived specific problem-solving strategies, but both groups received new and positive stimuli from VR services during the CPS. The revised model resulting from the experiments is presented as the final guideline. Conclusion : This study has introduced a model and identified experiential factors within VR to enhance the efficiency of the CPS process. Through case analyses and experiments to validate their effectiveness, we finalized VR design guidelines for improved CPS efficiency. The study aimed to establish an integrated CPS process within VR, utilizing stimulation and cognitive theories. By applying the proposed models and factors, we sought to create a foundation for future VR services tailored to CPS, effectively stimulating creativity. It aims the potential of rapidly evolving VR technology, stimulating creativity, and proposing new experiential values in CPS.

      • KCI등재

        CPS 기반 인공지능 교육 프로그램 개발

        이재호,이승훈 한국창의정보문화학회 2023 창의정보문화연구 Vol.9 No.4

        본 연구에서는 인공지능 교육에서 창의성을 향상시키기 위해 창의적 문제 해결(CPS) 모형을 기반으로 인공지능 교육 프로그램을 개발 및 적용하여 결과를 분석하였다. 본 연구에서 개발한 CPS 수업은 Treffinger 등이 개발한 6단계로 구성된 CPS 모형을 기본 모델로 하여 개발하였으며, 3∼6학년 학생들을 대상으로 8차시에 걸쳐 프로그램을 적용하였다. 프로그램의 효과를 검증하기 위해 컴퓨팅 사고력, 창의성 검사를 진행하였으며, 프로그램 만족도를 분석하여 수업의 효과를 검증하였다. 연구 결과 CPS 기반 인공지능 교육 프로그램 적용 후 학생들의 컴퓨팅 사고력과 창의성이 향상되었으며, 창의적으로 생각해보는 경험을 얻었다. 또한 인공지능을 활용하여 문제를 해결하려는 태도를 엿볼 수 있었으며, 산출물을 제작하고, 아이디어를 공유하는 단계에서 활발한 의사소통을 통해 아이디어를 발전시키는 모습을 볼 수 있었다. 이를 통해 CPS 기반 인공지능 교육 프로그램은 초등학생을 위한 인공지능 교육의 하나의 방안으로써 창의적 문제 해결 경험을 제공하고, 문제해결력을 향상시킬 수 있다는 가능성을 확인하였다. In this study, in order to improve creativity in artificial intelligence education, the results were analyzed by developing and applying artificial intelligence education programs based on a creative problem-solving (CPS) model. The CPS class developed in this study was developed using a CPS model consisting of six stages developed by Treffinger and others as a basic model, and the program was applied to 3rd to 6th graders in eight sessions. In order to verify the effectiveness of the program, computing thinking ability and creativity tests were conducted, and the effectiveness of the class was verified by analyzing program satisfaction. As a result of the study, students' computing thinking skills and creativity improved after applying the CPS-based artificial intelligence education program, and they gained the experience of thinking creatively. In addition, we could see an attitude to solve problems using artificial intelligence, and develop ideas through active communication in the stage of producing outputs and sharing ideas. Through this, the CPS-based artificial intelligence education program confirmed the possibility of providing creative problem-solving experiences and improving problem-solving skills as a way of artificial intelligence education for elementary school students.

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