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      • KCI등재

        스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발

        윤창옥,김준홍,주우석,윤태수 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.5

        최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘 솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연 동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세 이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마 트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의 네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러 한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와 연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을 위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다. In the recent gaming industry, the paradigm has been changed with upcoming core-platform as time goes by. Arcade, console, PC online and smart device platforms are representative ones. In recently, the platform is changed to multi-platform which connecting to smart device and other platforms. Besides, the multi-platform without PC is up-coming. This paper suggests that a kind of multi-platform which connecting from smart devices to arcade devices be aware of lack of continuous. It provides a new arcade gaming condition connecting to smart devices, then supplies online network conditions to the arcade gaming machine. The original arcade game was lack of continuous and the game platform was so simple, but now, it could be focused from players by connecting to smart devices to increase the gaming machines' continuity. Furthermore, Bluetooth communication module and wireless Wi-Fi communication module are used to adapt various communication environments. The Unity3D engine would make contents' expandability.

      • KCI등재

        스마트 디바이스 기반의 멀티 플랫폼 아케이드 게임 개발

        윤창옥,김준홍,주우석,윤태수 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.5

        In the recent gaming industry, the paradigm has been changed with upcoming core-platform as time goes by. Arcade, console, PC online and smart device platforms are representative ones. In recently, the platform is changed to multi-platform which connecting to smart device and other platforms. Besides, the multi-platform without PC is up-coming. This paper suggests that a kind of multi-platform which connecting from smart devices to arcade devices be aware of lack of continuous. It provides a new arcade gaming condition connecting to smart devices, then supplies online network conditions to the arcade gaming machine. The original arcade game was lack of continuous and the game platform was so simple, but now, it could be focused from players by connecting to smart devices to increase the gaming machines' continuity. Furthermore, Bluetooth communication module and wireless Wi-Fi communication module are used to adapt various communication environments. The Unity3D engine would make contents' expandability. 최근 게임 산업은 시대별 핵심 플랫폼의 등장과 함께 패러다임 변화가 이루어져왔다. 아케이드, 콘솔, PC온라인, 스마트 디바이스 플랫폼들이 대표적이다. 최근에는 스마트 디바이스와 다른 플랫폼의 연동되는 멀티 플랫폼 형태로 확장 변모하고 있고, 탈 PC화로 멀티 플랫폼 게임들이 나오고 있는 추세이다. 본 논문에서는 아케이드 게임의 연속성이 부족한 점을 인지하여 기존 아케이드 디바이스에 스마트 디바이스를 연동한 멀티 플랫폼 아케이드 게임을 제안한다. 기존 아케이드 게임에 온라인 형태의네트워크 환경을 제공하여 스마트 디바이스와 연동을 통한 첨단 아케이드 게임 환경을 제공한다. 이러한 환경을 제공함으로써 단순한 1차적이고 연속성이 부족한 1회성 아케이드 게임을 스마트 디바이스와연동함으로써 게임의 연속성을 높이고 사용자의 집중도를 높일 수 있다. 또한 멀티 플랫폼의 연동을위해 블루투스 통신모듈과 무선 Wi-Fi 통신모듈을 사용함으로써 통신환경에 맞게 적용이 가능하며, Unity3D엔진을 사용함으로써 콘텐츠의 확정성이 가능하다.

      • 카카오 플랫폼 기반 아케이드 게임의 유저 인터페이스 특성 연구

        권혁수(Kwon Hyeok Su) 한국문화콘텐츠학회 2014 문화예술콘텐츠 Vol.- No.12·13

        본고는 카카오 게임 플랫폼 기반 소셜 네트워크 게임(Social Network Game:이하 SNG)의 지속적인 발전 현황에 주목하여 일반적인 특성을 파악하고, SNG의 다양한 구성 요소 중에서도 콘텐츠와 향유자 사이의 접점을 형성하는 유저 인터페이스(User Interface:이하 UI) 분석을 통해 아케이드 게임의 장르별 UI 특성을 도출하고자 하였다. 먼저, 게임 플랫폼 기반 SNG의 발전 현황 및 특성의 도출 결과를 통하여 카카오 게임 플랫폼 기반 SNG의 UI를 분석하고자 하였다. UI의 구성 요소는 게임의 외적 영역, 게임의 내적 영역, 사회적 교류영역으로 나누어 분석하였다. 외적 영역은 레이아웃 영역, 정보 영역으로 나누어 분석하였고, 내적 영역은 게임의 캐릭터, 게임의 배경, 게임의 정보, 게임의 아이템으로 나누어 분석하였으며, 사회적 교류 영역은 게임 외 교류 영역, 게임 내 교류 영역으로 나누어 분석하였다. 차후 연구에서는 분석 대상의 측면에서는 카카오 게임 플랫폼만이 아닌 여타 모바일 인스턴트 메신저(Mobile Instant Messenger:이하 MIM) 기반 게임 플랫폼과의 비교를 통한 후속 연구가 필요할 것이다. 또한, 연구 범위 측면에서는 본 연구의 방향성을 잇는다면 UI에서 나아가 좀 더 포괄적인 사용자 경험(User eXperience : 이하 UX)에 대한 분석을 통해 사용자의 경험적 요소에 대한 정성적/정량적인 접근으로 범위를 확장할 필요성이 있다. 향후에는 이러한 본 연구의 한계를 극복하고 MIM기반 SNG에 대한 포괄적인 특성을 제시하는 연구가 지속적으로 나오기를 기대해본다. This thesis is basically focused on the widespread characteristics of Kakao game Platform-based Social Network Game(hereinafter referred to as the SNG) considering the current status of its continuous development and try to determine the UI Characteristics of Arcade game through the analysis based on the User Interface(hereinafter referred to as the UI) between the contents and the person who enjoys the game. First of all, This thesis is to define UI of Kakao Game, platform-based SNG through the results, mentioned above, of the development status and features of Platform-based Arcade game. The components of UI are divided into the external field, the internal field and the social exchange field of the game. The external field is divided into the layout filed and the information field. On the other hand, the internal field is divided into the background, the game characters, the information and the items of the game. The social exchange filed is divided into the interaction field between the game and messenger. In the aspects of the analysis for the target, the follow-up study would be required through the comparison of both Kakao game platform and the game platform based on Mobile Instant Messenger(hereinafter refereed to as the MIM). Moreover, the further study is needed to expand the scope of the research related to the inclusive study for UX which is advanced model of the limited UI study. It s about the time the qualitative/quantitative approach would be required in the empirical factors of user. Thus, I expect that not only will the limitations in study be overcome but also better study results will come out with continuous study which suggests the comprehensive characteristics of MIM based SNG.

      • KCI등재

        디지털 아케이드로서 OTT 플랫폼: 영화적 경험의 변화에 따른 ‘산만한’ 관객성 연구

        이찬욱,김종완 한국영화학회 2024 영화연구 Vol.- No.102

        이 연구는 OTT 플랫폼을 ‘디지털 아케이드’로 비유하여 영화 관객성의 변화를 탐구한다. 19세기 파리 아케이드에서의 산책자(flâneur) 개념을 바탕으로, 오늘날의디지털 시청자가 미디어로 가득 찬 가상공간을 어떻게 탐색하는지 조사한다. 전통적인 고전 영화의 몰입형 관객성과 달리, 현대 디지털 관객은 개인화된 알고리즘과 모바일 소비 습관의 영향을 받아 단편적이고 산만한 시청 패턴을 보인다. 발터 벤야민(Walter Benjamin)의 산만함 개념을 현대 OTT(Over-The-Top) 플랫폼에 적용하여영화 관람의 변화하는 본질을 탐구한다. 초기 영화와 OTT 플랫폼에서의 영화 관람을비교 분석하여 OTT 플랫폼에서의 개인화되고 단편적인 미디어 소비와 초기 영화 관객이 경험했던 단편적인 영화 경험의 유사성을 탐구한다. 초기 영화 시절부터 현재까지 ‘산만한 참여’가 지속되고 있으며 OTT 플랫폼 환경에서의 산만한 관객성이 어떻게 디지털 환경을 탐색하며 영화적 참여를 재구성하고있는지에 대해 분석한다. 산만한 관객의 역사적 연속성과 의미를 탐구함으로써 미디어 소비의 맥락에서 영화 경험의 진화를 살펴본다. 결론적으로, ‘초기 영화’ 관람과현대의 ‘스트리밍’ 관람 사이의 유사점을 분석해 그것이 ‘산만한 참여’의 연속성임을강조하고, OTT 플랫폼은 더욱 유동적이고 단편화된 소비 유형의 관객을 통해 새로운형태의 관객성을 창출한다는 것을 밝히고자 한다. This study investigates shifts in film audiences by conceptualizing OTT (Over-The-Top) platforms as a ‘digital arcade.’ Drawing on the figure of the flâneur in 19th-century Parisian arcades, it examines how contemporary digital viewers navigate media-saturated virtual environments. Unlike the immersive spectatorship characteristic of classical cinema, modern digital audiences exhibit fragmented and distracted viewing behaviors shaped by personalized algorithms and mobile consumption habits. By applying Walter Benjamin’s concept of distraction to contemporary OTT platforms, the study interrogates the transformation of cinematic spectatorship. Through a comparative analysis of early cinema and viewing practices on OTT platforms, it explores parallels between the personalized, fragmented media consumption on these platforms and the fragmented experiences of early moviegoers. The study posits that ‘distracted participation,’ a phenomenon evident since the advent of cinema, persists in the current OTT ecosystem, where distracted spectatorship reconfigures engagement with the digital environment and redefines cinematic participation. It traces the evolution of the cinematic experience in the context of media consumption by highlighting the historical continuity and significance of the distracted audience. Ultimately, the analysis identifies continuities between ‘early film’ spectatorship and ‘contemporary streaming’ practices, arguing that the phenomenon of ‘distracted participation’ endures, with OTT platforms fostering new modes of spectatorship characterized by more fluid and fragmented consumption patterns.

      • KCI등재

        아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인

        김성진(Sung-Jin Kim),김미진(Mi-Jin Kim) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.7

        본 논문은 최근 게임 산업의 순기능적 역할로 이슈가 되고 있는 기능성게임 디자인방법에 대한 연구로 기존 아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인방향에 대해 다루고 있다. 실버용 기능성 아케이드게임은 신체적ㆍ정신적 건강증진을 목적으로 게임의 재미요소 이외에 노인성 기능저하 예방이라는 특별한 목적을 갖고 아케이드플랫폼 기반의 통합형 콘텐츠 제작 기술로 이루어져 있다. 이러한 특수목적형 성격을 갖고 있는 기능성게임은 하드웨어적 측면과 소프트웨어적 측면으로 나누어 디자인방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문에서는 주사용자인 실버세대에 대한 생물학적ㆍ사회적ㆍ심리적 자료조사와 관련사례연구를 근거로 특수목적형 엔터테인먼트 기기 및 콘텐츠개발을 위한 각 요소별 디자인방법을 제시하고자 한다. 이러한 연구결과는 첨단 게임기술을 고령 친화적 상품개발에 접목함으로써 새로운 산업적 영역을 확장하기 위한 기초 자료로 활용되리라 기대한다. This paper deals with the elderly serious game design which makes full use of the existing arcade game machine. This serious game is on the issue for its positive role recently. Serious arcade game for the elderly which is made up arcade platform-based combined contents manufacture technology has an element which is having a fun for building up physical and mental health. It also has a special objective which can prevent against senile dementia. Above-mentioned serious arcade game which has a special objective in both hardware part and software part is needed to study how to design. Accordingly, this paper presents how to make up special-purpose entertainment machine and contents development by biologic, social, and psychological researches and data about the elderly - main users. We hope that this paper can be used as a base for expansion of new industrial field by integrating new product development for the elderly with high game technology.With the help of information technology

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