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알레아 기반의 게임 디자인 기획 가이드라인 제시 - 비사행적 빙고 콘텐츠를 중심으로
배효진,위장훈 한국상품문화디자인학회 2024 상품문화디자인학연구 Vol.79 No.-
온라인 게임은 고도의 기술이 집약된 디지털 서비스다. 게임사는 이용자 만족도 제고를 위해 다양한 이벤트를 제공하려 하 지만 일부 이벤트는 구성에 따라 현행법상 사행성에 저촉되기도 한다. 이에 본 연구는 게임의 알레아가 사행성으로 변모하 는 지점을 살펴봄으로써, 사행성 우려 없이 이용자에게 제공할 수 있는 알레아 콘텐츠의 디자인 요건을 밝히고자 한다. 빙 고는 우연에 의해 승패가 결정되는 대표적인 알레아 게임이지만, 구성에 따라 사행성이 없거나 심지어 교육적으로 활용되 기도 한다. 따라서 알레아가 사행화로 변질되는 지점을 분석하기 적합한 대상으로 판단하였다. 본 연구는 기존 온라인 게임 에서 진행된 빙고 이벤트 중 ‘브이4(V4)’, ‘썬 클래식’, ‘라그나로크 오리진’의 사례를 중심으로 빙고 콘텐츠의 구성 요소를 분석한다. 이에 따라 알레아를 ‘결과 성취형 알레아’와 ‘과정 분투형 알레아’로 구분하고 그 차이점을 비교한다. 본 연구 결 과는 게임의 알레아 콘텐츠 개발에 있어 디자인 방향성을 제안함으로써 온라인 게임의 이벤트 콘텐츠 다양화에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다. Online games are sophisticated digital services that integrate advanced technologies. Game companies aim to enhance user satisfaction by offering a variety of events. However, depending on their structure, certain events may violate domestic gambling laws. This study aims to identify the point at which a game transitions into gambling and explore methods to prevent this shift. Additionally, the study seeks to establish design guidelines for alea-based game content that can be offered to users without concerns about gambling. Bingo is a typical alea-based game where outcomes are determined by chance. However, depending on its structure, it can be devoid of gambling elements or even serve educational purposes. Thus, bingo serves as a suitable game for observing the point at which alea transitions into gambling. This study analyzes the structural elements of alea-based games, with a focus on examples of bingo events implemented in existing online games. The findings are expected to contribute to the diversification of event content in online games by providing design guidelines for the development of alea-based game content.
임해량(Hae-Ryang Lim),이동은(Dong-Eun Lee) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.1
본 연구의 목적은 도박을 중점으로 부정적 담론에 놓여진 우연놀이의 미학적 가치에 대해 조명하는 것에 있다. 우연놀이는 병리학적 해석을 중심으로 본연의 가치를 온당히 평가받지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 우연놀이의 미학적 가치에 대해 객관적으로 조명하기 위해 디지털이라는 미디어의 변화 관점에서 우연놀이를 조망하고 도박과 분별되는 의의를 탐구하고자 한다. 디지털 우연놀이에서 무작위성을 발생시키는 RNG 메커니즘이 아날로그 메커니즘과 가지는 차이가 무엇인지 살피고 이로 인해 우연놀이 미학체계에 어떠한 변화가 발생하는지 규명하고자 한다. The purpose of this study is to examine the aesthetic value of alea, which is placed in negative discourse with a focus on gambling. Alea has not been properly evaluated for its value based on pathological interpretation. Therefore, in order to objectively examine the aesthetic value of alea, This study attempts to look at alea from the perspective of digital remediation and explore the significance which can be distinguished from gambling. The purpose of this study is to examine the difference between RNG mechanism and the analog mechanism, and to find out what changes occur in the aesthetic framework of alea.
류정월(Ryu Jung-Wol) 비교민속학회 2010 비교민속학 Vol.0 No.42
본고는 승경도 놀이를 통해 놀이자에게 형성되는 정체성을 탐구한다. 승경도 놀이는 관직세계를 참조하기는 하지만 그 관직 세계는 현실의 관직과는 달리 놀이로 이미지화 혹은 코드화된 것이다. 승경도 놀이는, 관직에 대한 지식의 습득과 예비 경험 이상의 역할을 한다. 본고에서는 시간과 공간의 분절을 통해 승경도 놀이가 현실을 참조하면서도 놀이로서 코드화 된 방식을 분석한다. 승경도 놀이에 대한 약호의 분석은 윷놀이와 비교를 통해 이루어진다. 승경도 놀이와 윷놀이는 모두 주사위 놀이인 알레아의 특성을 공유하지만 승경도 놀이는 여기에 미미크리의 성격을 부가적으로 가진다. 미미크리의 놀이자는 하나의 허구적 세계를 일시적으로 받아들이게 된다. 승경도 놀이는 조선의 관직 세계라는 허구적 세계를 모방한 것이며 이 허구적 세계를 받아들이는 놀이자들은 새로운 정체성을 형성하게 된다. 승경도 말은 말판 위에서 직선적이며 일회적인 공간적 위치를 점유하며 변화한다. 공간적 변화는 위쪽과 중앙으로의 지향점을 가진다. 승경도 놀이에서 시간의 약호 역시 매우 중요한데, 처음에 무엇으로 출발하는가, 중간에 변수의 적용을 받는가 아닌가, 그리고 끝에 퇴직에 해당하는 주사위가 쉽게 나오는가, 아닌가 등은 시간적으로 각 단계들을 구성한다. 운은 각각의 경우들을 선택하게 한다. 이때 시간적 약호와 공간적 약호는 긴밀한 관련을 가지고 나타나게 된다. 중앙 위쪽으로 빠른 시간 내에 올라가면 ‘순조로움’의 의미를, 주변에 있게 되면서 시간이 지체되면 ‘역경’의 의미를 가지는 것이다. 반면 승경도 놀이에는 위치의 변화를 순차적으로 조정하는 틀이 있어서 승경도 놀이의 역전은 윷놀이의 역전보다는 점진적으로 이루어진다. 승경도의 세계는 윷놀이에 비해 안전하다고 할 수 있다. 승경도의 놀이자는 중앙 위쪽을 향해 속도감 있게 진행되는 관로를 이상적인 것으로 여기게 된다. 판놀이로서 승경도의 특징은 놀이자의 감각에 영향을 미치는데, 예측 불가능성과 상대적 안정성이라는 모순된 감각이 덧붙여진다면 이는 공직에 대한 숙명론으로 나타날 가능성이 크다. 승경도 놀이자는, 공직에 대해 목적론적 탐구를 하면서도 구체적인 성취에 대해서는 숙명론적 기대를 가지는 이중적 정체성을 형성할 수 있는 것이다. This paper studies the player’s identity in Sungkyungdo(陞卿圖), a Korean traditional game. The game is made by referring a real government service system. The play world is closely connected with real world but they are different because the play is decoded or imagined. To find the codes in the game, this paper makes a comparison with a game of yut. A game of yut and Sungkyungdo(陞卿圖) have something in common. They are a kind of Alea. It is the term from Johan Huizinga, which means “playing dice”. Alea depends on fortune so they are unforeseeable games. A game of yut has another disctint feature that admits a personal strategy, while Sungkyungdo(陞卿圖) doesn’t admit. Sungkyungdo(陞卿圖) mimics real public world while A game of yut mimics space world. This feature constitutes The Player’s Identity in Sungkyungdo(陞卿圖), to put it concretely, the goal-oriented identity and fatalism-oriented identity.
임해량(Hae-Ryang Lim),이동은(Dong-Eun Lee) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.4
국내 알레아 연구는 사행성 담론에 한정된 채, 우연성의 놀이학적 의미와 기능은 주목받지 못하고 있다. 알레아 연구가 사행성 규제 법안을 중심으로 진행될 경우 알레아는 ‘도박’ 개념에 종속되어 우연성에서 창발되는 순기능이 무시된 채 부정적인 의미로 평가절하되는 한계를 갖게 된다. 따라서 본 연구는 카이와가 주창한 알레아 개념의 계보를 따라 ‘우연’과 ‘놀이’의 의미와 기능을 분석함으로써 알레아가 가진 세부적 층위들을 그레마스 기호사각형으로 구조화하고 이를 디지털 사례에 적용해보고자 한다. 본 연구는 알레아의 세부 층위를 주술적 알레아, 시스템적 알레아, 영웅적 알레아 세 가지로 나누었으며 이를 디지털 사례인 CCG 하스스톤에 적용해보았다. 이를 통해 사행성 도박과 알레아의 스펙트럼적 관계를 파괴하고 다양한 성질의 알레아를 구분해 냄으로써 우연놀이의 순기능을 재발견하고자 한다. In Korea, studies of Alea are limited to the discourse of gambling, and the chance itself is getting overlooked. This makes Alea subordinated to the concept of gambling, which causes the contingency itself to be devalued. Therefore, this study analyzes the meaning and function of "chance" and "play" according to the genealogy of Alea, dividing the subdivision of Alea into three categories: magical Alea, systematic Alea, and heroic Alea, and applied it to the digital case, CCG Hearthstone.
『피파온라인 2』 스토리텔링 분석을 통한 온라인 스포츠게임의 놀이 유형화 전략 연구
안숭범(Ahn Soong-Beum) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.20
본고는 온라인 스포츠게임 분야에서 가장 많은 게이머를 유지?확대해 가고 있는 『피파온라인 2』를 대상으로 게임의 스토리텔링 방식을 분석한다. 특히 로제 카이와의 이론을 바탕으로, 『피파 2』가 게임 수행 단계별로 놀이 유형을 어떻게 조합해 가는지 살펴보기로 한다. 이를 통해, 콘텐츠의 놀이 유형 패턴을 면밀히 고찰하여 개인의 주관적 경험 영역이라고 치부되기 쉬운 재미 요소의 삽입 방식과 패턴을 좀 더 객관적으로 고찰해 보고자 한다. 분석 결과, 게이머가 캐릭터로 몰입하기 이전 단계라고 할 수 있는 메인화면 접속 단계에서는 ‘알레아-아곤’ 조합이 두드러지게 확인된다. 이 단계에서 게이머는 다양한 게임 정보를 확인하고, 이벤트를 이해하며 새롭게 갱신된 보상체계 속에서 목표를 세우게 된다. 또한 메인화면에는 PVE 방식으로 상호작용성이 극대화되어 있는 바, 전작 PC 게임 시리즈에서 누리지 못한 흥미 요인이 잠재되어 있다. 시합 전ㆍ후 단계에서는 ‘미미크리-알레아’ 조합이 전면화 된다. 이때 게이머는 한 명의 플레이어가 되어 구단주의 일부 역할까지 겸하는 감독으로서 팀 운용에 대한 거의 전권을 행사한다. 어느 플레이 모드를 선택하느냐에 따라 향유하게 되는 놀이의 강도가 달라지지만, ‘미미크리-알레아’ 이외에 아곤의 재미도 누릴 수 있다. 이 단계에서 게이머의 주도로 팀과 선수의 성장 서사가 구축되기 시작한다. 마지막으로 시합 중 단계에서는 ‘아곤-미미크리’가 핵심적인 놀이 유형으로, ‘알레아-일링크스’가 보조적인 놀이 유형으로 자리한다. 이 단계에서 『피파온라인 2』는 그간 집적된 축구에 관한 온갖 데이터를 게임 속에 현실적으로 구현해 가며 플레이어의 몰입감을 극대화한다. 이러한 전략은 결국 승부를 내야 하는 경쟁적인 시합 과정에서 현실감을 높이는 작용을 한다. ‘알레아-일링크스’ 요소의 삽입은 그 긴장의 지속 과정에서 이완 작용을 이끌어내는 것으로 보인다. 본고는 그간 본격적으로 연구되지 못한 온라인 스포츠게임 중에서도 『피파온라인 2』의 사례에 국한된 연구라고 할 수 있다. 향후 각종 온라인게임 콘텐츠 기획 단계에서 유념할 만한 현장성있는 인문학적 성과들이 지속되길 기대한다. This study analyzes storytelling method of 『FIFA 2』, which maintain and expend the most gamers in the field of on-line sports game. Especially Roger Caillois’ theory will be the basis to examine how 『FIFA 2』compounds the play patterns in phases of game performance. With this, I’m attempting to consider play category pattern of successful contents, to consider insertion methods and patterns of fun elements more objectively, which is easily regarded as area of personal subjective experience. Analysis shows the remarkably confirmed compound of ‘alea-agon’ in main page access phase, that can be called as previous phase before the gamer immerses into character. In this phase the gamer checks various game informations, understands events and establishes the goal in freshly updated reward system. Interaction is maximized by PVE ways in main page, so there is a latent interest factor which couldn’t enjoy in previous PC game series. In the phase of before and after the game the ‘mimicry-alea’ combination comes to the surface. At this moment, the gamer becomes a player and wields almost full authority of team management as a coach also serving partial role of the owner. Although the play intensities able to enjoy changes by selecting play modes, the fun of agon can be enjoyed besides ‘mimicry-alea’. In this phase the narrative of growth between team and player starts to be forged led by the gamer. Finally in the phase of during the game ‘agon-mimicry’ is located as core play category, and ‘alea-ilinx’ as ancillary play category. 『FIFA 2』 maximizes player’s immersion in this phase, realistically incarnating every data about soccer accumulated until now. This strategies eventually affects to increase sense of reality in competitive game process that have to fight to the finish. Insertion of ‘alea-ilinx’ factor seems to derive relaxation in that continuing process of tension. This study would be the research limited at the cases of 『FIFA 2』, among on-line sports games that hasn’t been studied until now. Continuous humanistic outcomes to be remembered and field-based are expected in various phases of on-line game contents projects hereafter.
모바일 메신저의 놀이 원리 및 놀이 유형에 관한 연구 -카이와 놀이이론을 바탕으로 한 카카오톡을 중심으로-
전광실 ( Jeon Kwang-sil ) 커뮤니케이션디자인학회 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.58 No.-
Mobile Messenger is a virtual space that has playfulness through limited time and space and its unique interface format. If we see the mobile messenger based on Roger Caillois`s play theory to grasp the contents of such playfulness, there exist four principles of play such as Agon(competition), Alea(chance), Mimicry(role playing), and Ilinx(vertigo). In other words, mobile messenger has the principle of Agon that is the competition with oneself so as to be expressed as an ideal self and competition with system under constrained conditions of non-face-to-face communication. And there also exists a principle of Alea that is an unexpected event of speech bubble and other party`s response. And mobile messenger is a space in which one can be expressed as an ideal self. As a result, there could be a disguise in terms of a tone, speech, etc. Also, an emoticon as a self projection element exists so that the principle of mimicry is operated. These activities are accompanied by Ilinx through immersion into audiovisual element. In mobile messenger, these play principles are combined with each other and maintain complementary relation. Types of play by combination of these are `speech bubble play` (Agon + Alea) as an interaction and `emoticon play` (Mimicry + Ilinx) as a projection of oneself. `Speech bubble play` is a game that overcomes the limited conditions of non-face-to-face conversation by conveying the emotions and the intentions through audiovisual and sympathetic way by using the text of the speech bubble. And `emoticon play` is a play to project oneself and their emotions into emoticon. It was originally intended to complement the function of non-face-to-face communication, but nowadays, with aesthetic instinct of human beings added, it is becoming a key to the phenomenon of mobile messenger play. This shows that mobile messenger has changed its function and role and is now being developed into a space to express human instinct and desire through play principles such as competition, chance, role play and vertigo.
로제 카이와의 놀이 속성에 따른 디지털 제품 디자인 유형 연구
송유미,유현정 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.4
Nowadays the playful phenomenon is emerging in the digital environment. The purpose of this study is to analyze the play properties of the digital product. For the research, I investigated 4 play properties which Roger Caillois proposed(Agon, Mimicry, Alea and Ilinx), gathered digital product cases with the playful tendencies, and derived a characteristic play type of the cases. As a result, Roger Caillois's play properties has expanded and tended to show synergies in combination, due to digital technologies and recent social trend. As for Agon, the rival of the play has been expanded from other party to computer, your past or your future. And as for Mimicry, experiences in the offline simulation have been extended to online virtual experiences in the digital world, and even a combination of online and offline has become available. As for Alea, the immediate interaction has become available and the experiences have become more spontaneous and more accidental. As for Ilinx, various experiments using five senses have been tried to make immersive experiences. Above mentioned, the playful phenomenon has been widespread today, due to the development of the technology. The play properties should be considered to stimulate users' emotions. 본 연구의 목적은 디지털 환경에서 나타나고 있는 놀이적 현상을 분석하여 놀이 성향의 제품의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위해 먼저 놀이 이론의 대표적 연구자 로제 카이와가 제안한 4 가지 놀이 속성(아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스)을 분석하고 그에 대응하는 디지털 제품 사례를 조사하여 디지털 분야에서의 놀이 유형별 특징을 도출하였다. 분석 결과, 로제 카이와의 놀이 속성은 디지털 환경에서의 기술적 특성 및 현대 사회 트렌드에 의해 확장되거나 여러 속성이 복합적으로 시너지를 내는 경향을 보였다. 첫째, 아곤의 경우, 상대방과의 경쟁뿐 아니라 컴퓨터, 자기 자신(과거의 나, 미래의 나 등)과 경쟁하는 등 경쟁 대상이 확대되는 양상을 보였으며, 둘째, 미미크리의 경우, 오프라인에서의 모의 경험이 온라인, 디지털 세계에서의 가상 경험으로 확대되었으며, 더 나아가 온라인과 오프라인이 결합한 O2O(Online To Offline) 환경이 구축되고 있었다. 또한 셋째, 알레아의 경우, 즉각적인 인터렉션이 일어나면서즉흥적이고 우연적인 속성이 강화될 가능성이 있었다. 마지막으로 일링크스의 경우, 몰입을 극대화하기 위한 오감을적극적으로 활용하는, 다양한 몰입 요인에 대한 실험이 계속되고 있다. 이러한 사실은 오늘날 기술의 발전으로 인해 놀이 현상이 활발하게 확산되고 있으며, 사용자의 감성을 자극하는 하나의 요소로 놀이가 적극 활용되고 있음을 보여준다.
장수경(Jang Sukyung) 한국아동청소년문학학회 2016 아동청소년문학연구 Vol.- No.18
This manuscript divided the aspects of play appearing in the 52 shows of season 1 of <Pororo> into the four domains of Agon, Alea, Mimicry, and Ilinx according to the classification of Roger Caillois and observed their properties. The characteristics of play in season 1 of <Pororo> are as follows. First, the characters in <Pororo> begin play because of a playful desire, pursue competition in the process, and realize creativity. Furthermore, properties of children’s play are exposed through the point that the element of Alea in <Pororo> gains abstract symbols such as ‘a beautiful flower garden’, ‘friendship’, and ‘friends’ as a result of luck. Second, Mimicry and Ilinx play are repeated and varied in <Pororo> and in such play, desires for growth and a sense of freedom are often satisfied simultaneously. The characters want to escape reality through Mimicry and they realize their desire to become adults through acting and with an imagination which projects a new reality. Also, the characters satisfy a sense of freedom by enjoying mental ecstasy (1’extase) such as furious spinning or fear. As observed thus far, the greatest significance of <Pororo> is that its characters display the desires of children and an understanding through free play. The results of this study exceed existing perspectives through which children’s animations were discussed from a formal level as educational, interesting, or successful contents, as they enlighten people to how important the development of contents which realize the desires of children is. However, this manuscript simply revealed the properties of children’s play in <Pororo> and was unable to deal with the viewpoints of consumers. Also, because the research scope of this manuscript was limited to season 1 of <Pororo>, it was limited as it did not generally deal with the properties of play in seasons 2, 3, 4, and 5.
이오네스코의 ‘놀이’ 사용법 - 하위징아와 카이와의 놀이 개념을 중심으로
이선화 ( Sun-hwa Lee ) 한국프랑스어문교육학회 2021 프랑스어문교육 Vol.74 No.-
Tout comme Huizinga a examiné l'histoire culturelle du point de vue de la richesse et de l'esprit du jeu, nous examinons différentes pièces de théâtre de Ionesco à travers divers concepts du jeu. Pour ce faire, nous nous référons à la classification des jeux proposée par Caillois. Nous retirons des éléments correspondant à chaque catégorie du jeu (agôn, mimicry, ilinx, alea), concernant la pièce de Ionesco, puis analysons leur signification et leur message. À travers l'agôn comme compétition, Ionesco présente un portrait de l'homme moderne. L'apparence des personnages participant au jeu révèle une société instable et désorientée. Par le mimicry, qui repose sur le jeu de l'imitation, les personnages dévoilent leurs désirs et exercent un pouvoir sur autrui. L'ilinx est réalisé par la prolifération et l'accélération des choses. Il soulève des questions sur l'identité des personnages dans la société moderne et exprime la situation des humains submergés par les choses matérielles. L'alea, qui dépend de la chance et du destin, montre l'effondrement de la frontière entre la réalité et la fiction.
로제 카이와의 놀이론을 통한 연애 리얼리티 연구 - <환승연애2>를 중심으로 –
양수함 한국콘텐츠학회 2024 한국콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.12
본 연구는 연애 리얼리티 프로그램 <환승연애2>에서 로제 카이와의 놀이론이 어떻게 적용되는지 분석하였다. 로제 카이와의 놀이론은 아곤, 알레아, 미미크리, 일링크스라는 4가지 범주로 구분하였다. 이 연구는 4가지 범주가 프로그램의 어떤 장면에서 나타났고, 어떤 범주가 주로 나타났는지를 중점적으로 살펴보았다. 연구 결과, <환승연애2>는 전 연인과 함께 생활하며 자신만의 사랑을 찾아가는 프로그램의 특성상 탈규칙과 탈의지 상태를 나타내는 ‘일링크스’ 요소가 가장 두드러지게 나타났다. 또한 리얼리티 프로그램의 본질적인 특징인 ‘알레아’의 우연성도 주요 재미 요소로 작용한 것을 확인할 수 있었다. 연애 리얼리티 프로그램은 다양한 형태와 주제에 따라 각각의 범주를 포함하고 있으며, 이러한 4가지 범주의 조합으로 인해 시청자들에게 흥미 요소를 제공한다는 것을 본 연구를 통해 분석하였다. This study investigated the application of Roger Caillois's play theory within the framework of the dating reality TV show Transit Love 2. Caillois’s theory is divided into four categories: Agon, Alea, Mimicry, and Illinx. Each of these categories was analyzed in relation to their representation in specific scenes and their relative prominence throughout the show. The findings are as follows: Transit Love 2, a program in which participants cohabit with their former partners while exploring new romantic relationships, predominantly exhibited the category of 'Illinx', which denotes disorientation and transformation. Furthermore, the element of chance, represented by 'Alea', intrinsic to the reality TV format, was shown to contribute significantly to the program’s entertainment value. The study concludes that dating reality TV shows provide various forms of engagement for viewers, with differing emphases on Caillois’s categories depending on the thematic focus of each show.