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      • KCI등재

        디지털 우연놀이의 미학체계 연구

        임해량(Hae-Ryang Lim),이동은(Dong-Eun Lee) 한국게임학회 2021 한국게임학회 논문지 Vol.21 No.1

        본 연구의 목적은 도박을 중점으로 부정적 담론에 놓여진 우연놀이의 미학적 가치에 대해 조명하는 것에 있다. 우연놀이는 병리학적 해석을 중심으로 본연의 가치를 온당히 평가받지 못하고 있다. 따라서 본 연구는 우연놀이의 미학적 가치에 대해 객관적으로 조명하기 위해 디지털이라는 미디어의 변화 관점에서 우연놀이를 조망하고 도박과 분별되는 의의를 탐구하고자 한다. 디지털 우연놀이에서 무작위성을 발생시키는 RNG 메커니즘이 아날로그 메커니즘과 가지는 차이가 무엇인지 살피고 이로 인해 우연놀이 미학체계에 어떠한 변화가 발생하는지 규명하고자 한다. The purpose of this study is to examine the aesthetic value of alea, which is placed in negative discourse with a focus on gambling. Alea has not been properly evaluated for its value based on pathological interpretation. Therefore, in order to objectively examine the aesthetic value of alea, This study attempts to look at alea from the perspective of digital remediation and explore the significance which can be distinguished from gambling. The purpose of this study is to examine the difference between RNG mechanism and the analog mechanism, and to find out what changes occur in the aesthetic framework of alea.

      • KCI등재후보

        한국 전통 민속 놀이 놀이구조 연구 : 로제 카이오와(Roser Caillois) 놀이이론 (Man, Play and Games)

        문만기,김태용 영상예술학회 2007 영상예술연구 Vol.11 No.-

        인류사에서 민속놀이를 단지 동물이나 어린이의 생활에 나타난 일상적인 현상으로 다루지 않고 특정한 민족의 중요한 문화적 기능으로 다룸으로써 학자들이 생물학, 심리학등 기타 학문에서 다루지 못한 영역에 비로소 접근할 수 있었다. 인간이 자신의 여러 역사적 경험에 의해 축적된 의미들을 이해 또는 표현하고자 할 때 그들의 영역사이에 구체적 관계의 표현인 행동기술, 상징, 신화, 철학들이 어떠한 유형으로 역사속에 존재하는지를 구체적으로 이해하여야 하며, 이것이 가상의 이미지로 재현되는 현대에 와서는 더욱 그러하다. 한국의 전통민속놀이(한국전통놀이)는 민속오락, 민속경기, 민속유희, 민속예능, 전승놀이, 향토오락 등을 포함하고 있으며, 민속놀이라는 개념 속에는 경쟁의식을 비롯해서 흥을 뜻하는 유희성, 즐김을 나타내는 오락성, 아름다움을 추구하는 예술성이 복합적으로 숨어있는 특징이 있음을 알 수 있어 오늘날처럼 단순히 시간을 보내기 위한 오락(pastime)과 즐기기 위한 오락(amusement)의 차원이 아니라, 지역과 민족을 단합시키고 일상적인 완고한 스케줄에서 해방되어 유의미한 학습정보 등을 제공하는 중요한 특징을 내포하고 있음이 본 연구를 통하여 나타나고 있다. 한국전통놀이의 각 요소들이 어떠한 구조를 가지며, 향후 컴퓨터게임 등 현대의 문화산업 소재로서의 효율적 활용가능성을 연구하기 위하여 로제카이오와 놀이이론(Roger Caillois, Les Jeux Et Les Hommes)이론에 근거한 분석된 상관계수들을 바탕으로 무작위로 선정된 총67종의 한국의 전통민속놀이를 조합해 본 결과 Mimicry와 Agon의 조합이 총67종의 게임 중 P=85.6, Alea와 Ilinx조합이 P=10.0으로 조사되어 대부분 몰입적 요소가 높아 디지털게임등의 소재로 적용하기에 유리한 구조적특성을 가지고 있는 것으로 조사되었다. Traditional Plays must be dealt with as cultural important features of a people through the history of human rather than general phenomena appeared in animals or children so that we can approach the new area that other studies such as biology or psychology haven't covered yet(Huzina, 1968; Douglas, 1978, 1982, 1996). When one tries to comprehend the meanings with prior experience, it should be taken care of in what form they exist such as behaviour description, symbols, myth and philosophy among which they represent the relation(Duvignaud, 1973; Huzinga, 1968), specially in these days that they are represented in virtual form(Berman,1989; Jencks, 1980, 1984, 1988), it is more important than ever(Man-Ki Moon, 2006; Benjamin, 1989,1994; Harvey, 1989; Preecel, 1999, 2000). Korean Folk Plays includes folk amusement, folk competition, folk entertainments, traditional plays, native recreation and inside the folk plays it accommodates a competitive sense, entertainments for fun, recreation for enjoying, artistic amusement for beauty that are the characteristically mixed. It contrasts the current pastime for time-killing or amusement for just enjoying but strengthen a region and people and released from strict schedule, gives meaningful learning(Isaacs & Senge, 1992; Prensky, 2001; Nielsen-Englyst, 2003) information and takes important role that we have studied. To know how the elements of Korea Folk Plays incorporate as a effective material into current cultural industry, with statistical correlation coefficients based on <Roger Caillois, Les Jeux Et Les Hommes> theory, we found that the mixture of Mimicry and Agon is 85.6% out of 67 games, the mixture of Alea and Ilinx is 10% so that they have the proper narrative structure(Abelson, 1996; Barthes, 1992; Minsky, 1986, 1988; Moser, 1996; Jay, 1995) for digital games.

      • KCI등재

        승경도 놀이에서 놀이자의 정체성 형성

        류정월(Ryu Jung-Wol) 비교민속학회 2010 비교민속학 Vol.0 No.42

        본고는 승경도 놀이를 통해 놀이자에게 형성되는 정체성을 탐구한다. 승경도 놀이는 관직세계를 참조하기는 하지만 그 관직 세계는 현실의 관직과는 달리 놀이로 이미지화 혹은 코드화된 것이다. 승경도 놀이는, 관직에 대한 지식의 습득과 예비 경험 이상의 역할을 한다. 본고에서는 시간과 공간의 분절을 통해 승경도 놀이가 현실을 참조하면서도 놀이로서 코드화 된 방식을 분석한다. 승경도 놀이에 대한 약호의 분석은 윷놀이와 비교를 통해 이루어진다. 승경도 놀이와 윷놀이는 모두 주사위 놀이인 알레아의 특성을 공유하지만 승경도 놀이는 여기에 미미크리의 성격을 부가적으로 가진다. 미미크리의 놀이자는 하나의 허구적 세계를 일시적으로 받아들이게 된다. 승경도 놀이는 조선의 관직 세계라는 허구적 세계를 모방한 것이며 이 허구적 세계를 받아들이는 놀이자들은 새로운 정체성을 형성하게 된다. 승경도 말은 말판 위에서 직선적이며 일회적인 공간적 위치를 점유하며 변화한다. 공간적 변화는 위쪽과 중앙으로의 지향점을 가진다. 승경도 놀이에서 시간의 약호 역시 매우 중요한데, 처음에 무엇으로 출발하는가, 중간에 변수의 적용을 받는가 아닌가, 그리고 끝에 퇴직에 해당하는 주사위가 쉽게 나오는가, 아닌가 등은 시간적으로 각 단계들을 구성한다. 운은 각각의 경우들을 선택하게 한다. 이때 시간적 약호와 공간적 약호는 긴밀한 관련을 가지고 나타나게 된다. 중앙 위쪽으로 빠른 시간 내에 올라가면 ‘순조로움’의 의미를, 주변에 있게 되면서 시간이 지체되면 ‘역경’의 의미를 가지는 것이다. 반면 승경도 놀이에는 위치의 변화를 순차적으로 조정하는 틀이 있어서 승경도 놀이의 역전은 윷놀이의 역전보다는 점진적으로 이루어진다. 승경도의 세계는 윷놀이에 비해 안전하다고 할 수 있다. 승경도의 놀이자는 중앙 위쪽을 향해 속도감 있게 진행되는 관로를 이상적인 것으로 여기게 된다. 판놀이로서 승경도의 특징은 놀이자의 감각에 영향을 미치는데, 예측 불가능성과 상대적 안정성이라는 모순된 감각이 덧붙여진다면 이는 공직에 대한 숙명론으로 나타날 가능성이 크다. 승경도 놀이자는, 공직에 대해 목적론적 탐구를 하면서도 구체적인 성취에 대해서는 숙명론적 기대를 가지는 이중적 정체성을 형성할 수 있는 것이다. This paper studies the player’s identity in Sungkyungdo(陞卿圖), a Korean traditional game. The game is made by referring a real government service system. The play world is closely connected with real world but they are different because the play is decoded or imagined. To find the codes in the game, this paper makes a comparison with a game of yut. A game of yut and Sungkyungdo(陞卿圖) have something in common. They are a kind of Alea. It is the term from Johan Huizinga, which means “playing dice”. Alea depends on fortune so they are unforeseeable games. A game of yut has another disctint feature that admits a personal strategy, while Sungkyungdo(陞卿圖) doesn’t admit. Sungkyungdo(陞卿圖) mimics real public world while A game of yut mimics space world. This feature constitutes The Player’s Identity in Sungkyungdo(陞卿圖), to put it concretely, the goal-oriented identity and fatalism-oriented identity.

      • KCI등재

        디지털게임에 나타나는 알레아의 세 층위

        임해량(Hae-Ryang Lim),이동은(Dong-Eun Lee) 한국게임학회 2019 한국게임학회 논문지 Vol.19 No.4

        국내 알레아 연구는 사행성 담론에 한정된 채, 우연성의 놀이학적 의미와 기능은 주목받지 못하고 있다. 알레아 연구가 사행성 규제 법안을 중심으로 진행될 경우 알레아는 ‘도박’ 개념에 종속되어 우연성에서 창발되는 순기능이 무시된 채 부정적인 의미로 평가절하되는 한계를 갖게 된다. 따라서 본 연구는 카이와가 주창한 알레아 개념의 계보를 따라 ‘우연’과 ‘놀이’의 의미와 기능을 분석함으로써 알레아가 가진 세부적 층위들을 그레마스 기호사각형으로 구조화하고 이를 디지털 사례에 적용해보고자 한다. 본 연구는 알레아의 세부 층위를 주술적 알레아, 시스템적 알레아, 영웅적 알레아 세 가지로 나누었으며 이를 디지털 사례인 CCG 하스스톤에 적용해보았다. 이를 통해 사행성 도박과 알레아의 스펙트럼적 관계를 파괴하고 다양한 성질의 알레아를 구분해 냄으로써 우연놀이의 순기능을 재발견하고자 한다. In Korea, studies of Alea are limited to the discourse of gambling, and the chance itself is getting overlooked. This makes Alea subordinated to the concept of gambling, which causes the contingency itself to be devalued. Therefore, this study analyzes the meaning and function of "chance" and "play" according to the genealogy of Alea, dividing the subdivision of Alea into three categories: magical Alea, systematic Alea, and heroic Alea, and applied it to the digital case, CCG Hearthstone.

      • KCI등재

        『피파온라인 2』 스토리텔링 분석을 통한 온라인 스포츠게임의 놀이 유형화 전략 연구

        안숭범(Ahn Soong-Beum) 인문콘텐츠학회 2011 인문콘텐츠 Vol.0 No.20

        본고는 온라인 스포츠게임 분야에서 가장 많은 게이머를 유지?확대해 가고 있는 『피파온라인 2』를 대상으로 게임의 스토리텔링 방식을 분석한다. 특히 로제 카이와의 이론을 바탕으로, 『피파 2』가 게임 수행 단계별로 놀이 유형을 어떻게 조합해 가는지 살펴보기로 한다. 이를 통해, 콘텐츠의 놀이 유형 패턴을 면밀히 고찰하여 개인의 주관적 경험 영역이라고 치부되기 쉬운 재미 요소의 삽입 방식과 패턴을 좀 더 객관적으로 고찰해 보고자 한다. 분석 결과, 게이머가 캐릭터로 몰입하기 이전 단계라고 할 수 있는 메인화면 접속 단계에서는 ‘알레아-아곤’ 조합이 두드러지게 확인된다. 이 단계에서 게이머는 다양한 게임 정보를 확인하고, 이벤트를 이해하며 새롭게 갱신된 보상체계 속에서 목표를 세우게 된다. 또한 메인화면에는 PVE 방식으로 상호작용성이 극대화되어 있는 바, 전작 PC 게임 시리즈에서 누리지 못한 흥미 요인이 잠재되어 있다. 시합 전ㆍ후 단계에서는 ‘미미크리-알레아’ 조합이 전면화 된다. 이때 게이머는 한 명의 플레이어가 되어 구단주의 일부 역할까지 겸하는 감독으로서 팀 운용에 대한 거의 전권을 행사한다. 어느 플레이 모드를 선택하느냐에 따라 향유하게 되는 놀이의 강도가 달라지지만, ‘미미크리-알레아’ 이외에 아곤의 재미도 누릴 수 있다. 이 단계에서 게이머의 주도로 팀과 선수의 성장 서사가 구축되기 시작한다. 마지막으로 시합 중 단계에서는 ‘아곤-미미크리’가 핵심적인 놀이 유형으로, ‘알레아-일링크스’가 보조적인 놀이 유형으로 자리한다. 이 단계에서 『피파온라인 2』는 그간 집적된 축구에 관한 온갖 데이터를 게임 속에 현실적으로 구현해 가며 플레이어의 몰입감을 극대화한다. 이러한 전략은 결국 승부를 내야 하는 경쟁적인 시합 과정에서 현실감을 높이는 작용을 한다. ‘알레아-일링크스’ 요소의 삽입은 그 긴장의 지속 과정에서 이완 작용을 이끌어내는 것으로 보인다. 본고는 그간 본격적으로 연구되지 못한 온라인 스포츠게임 중에서도 『피파온라인 2』의 사례에 국한된 연구라고 할 수 있다. 향후 각종 온라인게임 콘텐츠 기획 단계에서 유념할 만한 현장성있는 인문학적 성과들이 지속되길 기대한다. This study analyzes storytelling method of 『FIFA 2』, which maintain and expend the most gamers in the field of on-line sports game. Especially Roger Caillois’ theory will be the basis to examine how 『FIFA 2』compounds the play patterns in phases of game performance. With this, I’m attempting to consider play category pattern of successful contents, to consider insertion methods and patterns of fun elements more objectively, which is easily regarded as area of personal subjective experience. Analysis shows the remarkably confirmed compound of ‘alea-agon’ in main page access phase, that can be called as previous phase before the gamer immerses into character. In this phase the gamer checks various game informations, understands events and establishes the goal in freshly updated reward system. Interaction is maximized by PVE ways in main page, so there is a latent interest factor which couldn’t enjoy in previous PC game series. In the phase of before and after the game the ‘mimicry-alea’ combination comes to the surface. At this moment, the gamer becomes a player and wields almost full authority of team management as a coach also serving partial role of the owner. Although the play intensities able to enjoy changes by selecting play modes, the fun of agon can be enjoyed besides ‘mimicry-alea’. In this phase the narrative of growth between team and player starts to be forged led by the gamer. Finally in the phase of during the game ‘agon-mimicry’ is located as core play category, and ‘alea-ilinx’ as ancillary play category. 『FIFA 2』 maximizes player’s immersion in this phase, realistically incarnating every data about soccer accumulated until now. This strategies eventually affects to increase sense of reality in competitive game process that have to fight to the finish. Insertion of ‘alea-ilinx’ factor seems to derive relaxation in that continuing process of tension. This study would be the research limited at the cases of 『FIFA 2』, among on-line sports games that hasn’t been studied until now. Continuous humanistic outcomes to be remembered and field-based are expected in various phases of on-line game contents projects hereafter.

      • KCI등재

        모바일 메신저의 놀이 원리 및 놀이 유형에 관한 연구 -카이와 놀이이론을 바탕으로 한 카카오톡을 중심으로-

        전광실 ( Jeon Kwang-sil ) 커뮤니케이션디자인학회 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.58 No.-

        모바일 메신저는 가상공간으로서 제한된 시공간 및 독특한 인터페이스 형식을 통해 놀이성을 갖는데 이런 놀이성의 내용을 파악하기 위해 로제 카이와(Roger Caillois) 놀이이론을 바탕으로 모바일 메신저를 보면 그 안에는 놀이원리로서 아곤(경쟁), 알레아(우연), 미미크리(모의), 일링크스(현기증)가 존재한다. 즉 모바일 메신저에는 이상적인 자아로 표현되기 위한 나와의 경쟁이자 비면대면 커뮤니케이션이라는 제약된 조건을 갖는 시스템과의 경쟁으로서 아곤적 원리가 존재하며 또한 예상할 수 없는 사건으로서 말풍선과 상대의 반응이라는 알레아적 요소가 존재한다. 그리고 모바일 메신저는 이상적인 자아로 연출이 가능한 공간으로서 그에 따른 어투, 화법 등에 의한 가장이 존재하고 또한 자기투영 요소인 이모티콘이 존재하여 미미크리가 작동되는데 이러한 활동 전반에는 시청각적 요소 등에 의한 몰입을 통해 일링크스가 동반된다. 그리고 모바일 메신저에서 이런 놀이원리들은 서로 상호보완관계를 유지하며 결합되는데 그 결합에 따른 놀이의 유형에는 상호작용으로서 `말풍선 놀이`(아곤+알레아)와 자아투영으로서 `이모티콘 놀이`(미미크리+일링크스)가 있다. 모바일 메신저에서 `말풍선 놀이`는 상상을 불러일으키는 말풍선이라는 텍스트를 이용하여 자신의 감정과 의사를 시청각적, 공감각적으로 전달하면서 비면대면이라는 제한된 조건을 극복하는 놀이이다. 그리고 `이모티콘 놀이`는 자신과 자신의 감정을 이모티콘에 투영하는 놀이로서 최초 그 모습은 비면대면 커뮤니케이션의 기능을 보완하기 위함이었으나 이제는 인간의 심미적인 본능과 함께 현대인의 자기표출이라는 욕구가 첨가되어 현재의 모바일 메신저놀이현상의 핵심이 되고 있다. 이는 모바일 메신저가 경쟁과 우연, 모의, 현기증과 같은 놀이 원리를 통해 인간의 본능과 욕구를 표출하는 공간으로서 그 기능과 역할이 변화했음을 보여주는 내용이기도 하다. Mobile Messenger is a virtual space that has playfulness through limited time and space and its unique interface format. If we see the mobile messenger based on Roger Caillois`s play theory to grasp the contents of such playfulness, there exist four principles of play such as Agon(competition), Alea(chance), Mimicry(role playing), and Ilinx(vertigo). In other words, mobile messenger has the principle of Agon that is the competition with oneself so as to be expressed as an ideal self and competition with system under constrained conditions of non-face-to-face communication. And there also exists a principle of Alea that is an unexpected event of speech bubble and other party`s response. And mobile messenger is a space in which one can be expressed as an ideal self. As a result, there could be a disguise in terms of a tone, speech, etc. Also, an emoticon as a self projection element exists so that the principle of mimicry is operated. These activities are accompanied by Ilinx through immersion into audiovisual element. In mobile messenger, these play principles are combined with each other and maintain complementary relation. Types of play by combination of these are `speech bubble play` (Agon + Alea) as an interaction and `emoticon play` (Mimicry + Ilinx) as a projection of oneself. `Speech bubble play` is a game that overcomes the limited conditions of non-face-to-face conversation by conveying the emotions and the intentions through audiovisual and sympathetic way by using the text of the speech bubble. And `emoticon play` is a play to project oneself and their emotions into emoticon. It was originally intended to complement the function of non-face-to-face communication, but nowadays, with aesthetic instinct of human beings added, it is becoming a key to the phenomenon of mobile messenger play. This shows that mobile messenger has changed its function and role and is now being developed into a space to express human instinct and desire through play principles such as competition, chance, role play and vertigo.

      • KCI등재

        승마의 놀이문화 구명과 향유의 지향점 모색

        강덕모(DeukMoKang),송종근(JongKunSong),강유원(YuWonKang) 한국체육학회 2016 한국체육학회지 Vol.55 No.3

        이 연구는 승마의 놀이성을 바탕으로 해당 문화를 구명하고 그 향유의 지향점을 모색하고자 함에 목적을 두었다. 이를 위하여 서울특별시 소재의 A대학교 승마단원 10명과 경기도 소재의 B승마클럽 회원 5명 및 C승마클럽 회원 5명, 총 20명을 연구 참여자로 선정하였다. 연구자는 이들을 대상으로 문화기술지를 활용한 자료 수집을 실시하였으며, 수집된 자료는 Spradley(1990)의 문화 분석방법을 이용하여 분석하였다. 단, 이러한 자료분석 과정에 있어서는 모든 주체적 신체활동이 놀이에 기반하고 있다는 전제아래, Roger Caillois가 제시한 놀이의 유형 및 분류방법을 병행하여 의미범주화를 수행하였으며, 이를 집약하면 다음과 같다. 첫째, 승마의 놀이성으로는 경쟁적 놀이성(Agon), 모의적놀이성(Mimicry), 모험적 놀이성(Ilix)이 존재하고 있는 것으로 나타났으며, 이 놀이성들 또한 승마의 특성과 연관된 나름의 의미를 지니고 있었다. 반면, 확률적 놀이성(Alea)은 상대적으로 그 의미를 쉽게 확인할 수 없었다. 둘째, 승마에 내재된 즐거움의 정상적인 발현을 위하여, 이 연구에서는 ‘아곤의 온전한 향유’와 ‘루드스와 파이디아로의 승마``를 지향점으로 제안하였다. This study was intended to identify the competent culture based on the playfulness of horse riding and to find the orientation of its enjoyment. For this purpose, it selected, as its participants, a total of 20 persons composed of 10 members at the horse riding club of ``A`` University located in Seoul, ten members at the ``B``, ``C`` horse riding club located in Gyeonggi Province. And data were collected from them by using ethnography, and collected data were analyzed with the use of Spradley``s(1990) cultural analytical method. In the process of this data analysis, it carried out meaning categorization with the type and analytical method of play presented by Roger Caillois under the premise that all subjective physical activities are based on play. It is summarized as follows: First, it was found that horse riding included the types of playfulness such as competitive playfulness(Agon), mimicking playfulness(Mimicry) and adventurous playfulness(Ilix), which had their proper meaning related to the features of horse riding. On the hand, the meaning of stochastic playfulness(Alea) could not relatively easily be confirmed. Second, this study presented the orientation of horse riding such as the ‘complete enjoyment of Agon’ and ‘horse riding as Ludus and Paidia’ for the normal manifestation of the enjoyment inherent in horse riding.

      • KCI등재

        로제 카이와의 놀이 속성에 따른 디지털 제품 디자인 유형 연구

        송유미,유현정 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.4

        Nowadays the playful phenomenon is emerging in the digital environment. The purpose of this study is to analyze the play properties of the digital product. For the research, I investigated 4 play properties which Roger Caillois proposed(Agon, Mimicry, Alea and Ilinx), gathered digital product cases with the playful tendencies, and derived a characteristic play type of the cases. As a result, Roger Caillois's play properties has expanded and tended to show synergies in combination, due to digital technologies and recent social trend. As for Agon, the rival of the play has been expanded from other party to computer, your past or your future. And as for Mimicry, experiences in the offline simulation have been extended to online virtual experiences in the digital world, and even a combination of online and offline has become available. As for Alea, the immediate interaction has become available and the experiences have become more spontaneous and more accidental. As for Ilinx, various experiments using five senses have been tried to make immersive experiences. Above mentioned, the playful phenomenon has been widespread today, due to the development of the technology. The play properties should be considered to stimulate users' emotions. 본 연구의 목적은 디지털 환경에서 나타나고 있는 놀이적 현상을 분석하여 놀이 성향의 제품의 발전 유형을 밝혀 보고자 하였다. 연구 전개를 위해 먼저 놀이 이론의 대표적 연구자 로제 카이와가 제안한 4 가지 놀이 속성(아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스)을 분석하고 그에 대응하는 디지털 제품 사례를 조사하여 디지털 분야에서의 놀이 유형별 특징을 도출하였다. 분석 결과, 로제 카이와의 놀이 속성은 디지털 환경에서의 기술적 특성 및 현대 사회 트렌드에 의해 확장되거나 여러 속성이 복합적으로 시너지를 내는 경향을 보였다. 첫째, 아곤의 경우, 상대방과의 경쟁뿐 아니라 컴퓨터, 자기 자신(과거의 나, 미래의 나 등)과 경쟁하는 등 경쟁 대상이 확대되는 양상을 보였으며, 둘째, 미미크리의 경우, 오프라인에서의 모의 경험이 온라인, 디지털 세계에서의 가상 경험으로 확대되었으며, 더 나아가 온라인과 오프라인이 결합한 O2O(Online To Offline) 환경이 구축되고 있었다. 또한 셋째, 알레아의 경우, 즉각적인 인터렉션이 일어나면서즉흥적이고 우연적인 속성이 강화될 가능성이 있었다. 마지막으로 일링크스의 경우, 몰입을 극대화하기 위한 오감을적극적으로 활용하는, 다양한 몰입 요인에 대한 실험이 계속되고 있다. 이러한 사실은 오늘날 기술의 발전으로 인해 놀이 현상이 활발하게 확산되고 있으며, 사용자의 감성을 자극하는 하나의 요소로 놀이가 적극 활용되고 있음을 보여준다.

      • KCI등재

        이오네스코의 ‘놀이’ 사용법 - 하위징아와 카이와의 놀이 개념을 중심으로

        이선화 ( Sun-hwa Lee ) 한국프랑스어문교육학회 2021 프랑스어문교육 Vol.74 No.-

        우리는 이오네스코의 작품세계를 놀이의 세계로 상정하고, 놀이의 측면에서 이오네스코의 극작술을 고찰해 보고자 했다. 이를 위해 카이와가 구분한 네 가지 놀이 유형을-아곤, 미미크리, 일링크스, 알레아-분석틀로 하여 그의 작품에 삽입된 놀이적 요소들을 발굴하고 유형화하면서 작품의 메시지와 놀이적 요소의 상관관계를 살펴보았다. 아곤 형태의 놀이를 통해 작가는 현대사회 인간들의 초상을 보여준다. 등장인물들은 놀이를 통해 일상생활의 권태와 지루함을 견디고, 타자와의 대화를 이어나간다. 놀이에 열중하는 이들의 모습은 정체성을 상실한 채 물건처럼 교환가능한 현대인의 자화상을 그려낸다. 미미크리 형태의 놀이를 통해 등장인물들은 소외된 존재감을 회복하기 위해 타인 되기를 꿈꾸기도 하고, 감춰뒀던 욕망을 분출하기도 하고, 폭압적인 권력을 행사하기도 한다. 일링크스는 발음연상 놀이를 통해 현대 사회의 파편화된 양상을 드러내고, 사물들의 증식과 가속성을 통해 실존을 위협받는 인간들의 상황을 재현한다. 알레아 형태의 놀이는 공연 시간에 기대어 주인공의 생존시간을 설정하면서 등장인물들이 위치한 허구 세계와 관객들이 위치한 현실 세계 간의 경계의 와해를 보여준다. 이오네스코는 이처럼 내용의 차원뿐 아니라 형식의 차원에서도 놀이를 작동시키며 놀이를 전방위적으로 사용한다. Tout comme Huizinga a examiné l'histoire culturelle du point de vue de la richesse et de l'esprit du jeu, nous examinons différentes pièces de théâtre de Ionesco à travers divers concepts du jeu. Pour ce faire, nous nous référons à la classification des jeux proposée par Caillois. Nous retirons des éléments correspondant à chaque catégorie du jeu (agôn, mimicry, ilinx, alea), concernant la pièce de Ionesco, puis analysons leur signification et leur message. À travers l'agôn comme compétition, Ionesco présente un portrait de l'homme moderne. L'apparence des personnages participant au jeu révèle une société instable et désorientée. Par le mimicry, qui repose sur le jeu de l'imitation, les personnages dévoilent leurs désirs et exercent un pouvoir sur autrui. L'ilinx est réalisé par la prolifération et l'accélération des choses. Il soulève des questions sur l'identité des personnages dans la société moderne et exprime la situation des humains submergés par les choses matérielles. L'alea, qui dépend de la chance et du destin, montre l'effondrement de la frontière entre la réalité et la fiction.

      • KCI등재

        <뽀롱뽀롱 뽀로로>에 나타난 놀이 연구

        장수경(Jang Sukyung) 한국아동청소년문학학회 2016 아동청소년문학연구 Vol.- No.18

        This manuscript divided the aspects of play appearing in the 52 shows of season 1 of <Pororo> into the four domains of Agon, Alea, Mimicry, and Ilinx according to the classification of Roger Caillois and observed their properties. The characteristics of play in season 1 of <Pororo> are as follows. First, the characters in <Pororo> begin play because of a playful desire, pursue competition in the process, and realize creativity. Furthermore, properties of children’s play are exposed through the point that the element of Alea in <Pororo> gains abstract symbols such as ‘a beautiful flower garden’, ‘friendship’, and ‘friends’ as a result of luck. Second, Mimicry and Ilinx play are repeated and varied in <Pororo> and in such play, desires for growth and a sense of freedom are often satisfied simultaneously. The characters want to escape reality through Mimicry and they realize their desire to become adults through acting and with an imagination which projects a new reality. Also, the characters satisfy a sense of freedom by enjoying mental ecstasy (1’extase) such as furious spinning or fear. As observed thus far, the greatest significance of <Pororo> is that its characters display the desires of children and an understanding through free play. The results of this study exceed existing perspectives through which children’s animations were discussed from a formal level as educational, interesting, or successful contents, as they enlighten people to how important the development of contents which realize the desires of children is. However, this manuscript simply revealed the properties of children’s play in <Pororo> and was unable to deal with the viewpoints of consumers. Also, because the research scope of this manuscript was limited to season 1 of <Pororo>, it was limited as it did not generally deal with the properties of play in seasons 2, 3, 4, and 5.

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