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        1인 미디어 이용자들의 라이브 스트리밍 방송 시청 동기 및 사용자 반응에 관한 연구

        이주희(Lee, Joo-Hee),고경아(Ko, Kyung-A),하대권(Ha, Dae-Gweon) 한국광고홍보학회 2018 한국광고홍보학보 Vol.20 No.2

        본 연구는 최근 늘어나고 있는 1인 미디어 실시간 방송에 주목하여 시청자들이 1인 미디어 실시간 방송을 시청하는 동기 요인을 파악하고, 후기 수용 모델(PAM)에 적용하여 이용 동기가 기대충족, 인지된 유용성, 만족, 지속 사용 의도에 미치는 영향 및 기타 사용자 반응에 대해 알아보고자 하였다. 1인 미디어 실시간 방송 이용자를 대상으로 진행한 연구 결과, 1인 미디어 실시간 방송 시청 동기 요인으로는 1인 미디어의 ‘미디어적 특성’, ‘상황적 특성’, ‘내용적 특성’의 세 가지 요인이 도출되었다. 또한 1인 미디어 실시간 방송 시청 동기 요인에 따라 1인 미디어에 대한 우호적인 태도가 형성되고, 몰입도가 높아지며, 신뢰도가 상승되고, 지불 의사가 높아짐을 알 수 있었다. 1인 미디어 실시간 방송 시청 동기 요인을 후기 수용 모델에 적용시킨 결과, 1인 미디어 실시간 방송 시청 동기 요인 모두 방송의 기대 충족에 긍정적인 영향을 미쳤고, 1인 미디어의 상황적특성, 내용적 특성 요인은 인지된 유용성에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 기대 충족도가 높을수록 인지된 유용성도 높아졌고, 만족도 및 지속 사용 의도도 높게 나타나 1인 미디어 실시간 방송 시청 동기 요인이 기대 충족과 인지된 유용성을 매개로 만족과 지속 사용 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 1인 미디어 시청자들의 실시간 방송 이용 동기 요인을 파악함과 더불어 시청 동기에 따른 사용자 반응을 살펴봄으로써 1인 미디어에 대한 학문적, 실무적 시사점을 제공하고자 한다. This research focuses on the personal live media broadcast system and identifies motivation factors of people watching the live streaming broadcast which has been recently increased. In addition, by applying the Post acceptance model(PAM), the research also examines the extent of the influence of motivation factors on confirmation, perceived usefulness, satisfaction and continuance intention of live streaming broadcast with users’ response. Also the results indicated that motivation factors were also positively correlated with an amicable attitude and increased involvement, credibility and intention to pay. According to the results of the study based on the users who make a constant use of the live streaming broadcast, motivations of watching live streaming broadcast were affected by three factors such as ‘Media characteristics’, ‘Situational characteristic’, and ‘Content characteristic’. All three motivation factors of watching live streaming broadcast were positively related to confirmation. Also ‘Situational characteristic’ and ‘Content characteristic’ factors were also significantly related to perceived usefulness. Perceived usefulness was positively increased along with conformation that eventually resulted the increased satisfaction and continuance intention. This confirms that the motivation factors of watching live streaming broadcast has positive effect on satisfaction and continuance intention through the confirmation and perceived usefulness as a mediator. This research provides the theoretical and managerial implications by grasping motivation factors regarding to the reasons people watching live streaming broadcast and by close examining of users’ responses based on the watching motivations.

      • KCI등재

        1인 미디어 게임방송 이용 동기 및 이용 특성에 관한 탐색적 연구: 인터넷 게임방송 이용자 심층 인터뷰를 중심으로

        정서현,박주연 한국정보사회학회 2019 정보사회와 미디어 Vol.20 No.3

        The study aims to understand people who “watch” internet game contents that are completed based on interactive participation. In this study, Internet game broadcasting means a game broadcasting that the game is played by the general public, not the professional gamers. They may not be good at games, but the can be fun. With the rise of internet broadcasting, game broadcasting became very popular. This study examines why people watch internet game broadcasting, what type of broadcasting people watch, which game broadcasting people choose among many contents, and what kind of perception people have about one-person media game broadcasting. To this end, this study conducted in-depth interviews with 13 users in the 20~30 age group in order to understand their experiences in watching internet game broadcasting in detail. The results of the study are as follows. First, users of one-person media game broadcasting wanted to get information about new games through game broadcasting, and watched game broadcasting to pursue momentary pleasure and relieve stress from playing games. They said that they are stressed out because they think they are not good at games. Sometimes they were stressed because of the problems in the game system itself. Second, playing games or watching long videos are also considered as unnecessary labor and people prefer an edited short broadcast type. Editing systems of the contents turned out to be an important factor of choice. What's unique is that users of this study had a low desire for interaction with creators or other users, unlike prior studies. In addition, contents were selected based on a broadcasting method of creators who control the violence of game contents rather than the game ability of creators. When choosing which content to watch, the creator's ability to tactfully run game shows was important. Finally, people recognized the need for self-regulation of provocative content in internet game broadcasting because the stimulating nature of game content is combined with the characteristics of internet broadcasting. This study is meaningful in that it looked at how users spend on game broadcasting genres, which were less studied than internet broadcasting genres such as Mukbang(eating show) and beauty broadcasting in South Korea. This study specifically tried to find out what they were satisfied by proxy in game broadcasting and what they felt ‘fun’. People are in a competitive society that constantly asks to ‘do’ something. Users in this study felt that watching quality programs that reflected this social environment and playing games were also unnecessary. As a result, internet game broadcasting can be interpreted as providing time for not doing something out of everyday life, or true leisure. Also in this study, users were indirectly experiencing game content through watching games. Meanwhile, users appeared contradictory as they felt fun through game broadcasting and needed a sense of concern and regulation of the content they were enjoying. This phenomenon could be interpreted that people watch game broadcasting for true leisure, but end up recognizing the need for regulations on game broadcasting, which is again defined as negative and seen as an unproductive hobby. However, this study has the following limitations. First, there is a limit to objectivity of the research results. The research target were recruited through snowball sampling. Second, this study has an exploratory nature, so has limitations that do not provide a theoretical framework to explain the use experience. Therefore, research needs to be done in a more elaborate theoretical framework in the future. 이 연구는 능동적인 참여를 기반으로 완성되는 게임을 하지 않고 보는 사람들에 대한 이해를 목적으로 한다. 1인 미디어 게임방송을 왜 보는가, 어떤 유형의 방송을 보는가, 수많은 콘텐츠 중에서 어떤 게임방송을 선택하여 보는가, 그리고 1인 미디어 게임방송에 대해 어떠한 인식을 가지고 있는가를 알아보고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 20대에서 30대의 성인 13명을 대상으로 심층 인터뷰를 시행함으로써, 이들의 이용 경험을 구체적으로 이해해보고자 시도하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 1인 미디어 게임방송 이용자는 게임방송을 통해 새로운 게임에 대한 정보를 얻고자 하였으며, 단편적인 재미를 추구하기 위해, 그리고 게임을 직접 '플레이(play)'하는 데서 오는 스트레스를 해소하기 위해 게임방송을 본다고 답변하였다. 둘째, 게임을 직접 하거나 서사가 긴 영상을 보는 것도 불필요한 노동으로 여기고, 편집된 짧은 게임방송을 선호하는 것으로 나타났다. 또한, 게임방송이나 게임방송 크리에이터를 선택하는 기준은 1인 미디어 크리에이터의 게임 실력보다는 게임의 진행이나 게임의 특성을 잘 조절하는 것을 선호하는 것으로 나타났다. 마지막으로 이용자들은 게임 콘텐츠의 자극적 속성이 1인 미디어 방송의 특성과 함께 복합적으로 작용하기 때문에 인터넷 게임방송에서 자극적인 콘텐츠에 대한 견제 또는 자율적 규제가 필요하다고 인식하고 있었다.

      • KCI등재

        유튜브 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링—<대도서관 TV(buzzbean11)> 채널의 시청자 참여형 콘텐츠를 중심으로

        길혜빈,김소영 대중서사학회 2021 대중서사연구 Vol.27 No.2

        최근 1인 미디어 시대가 도래하면서, ‘공연자-관객’의 구도를 보였던 방송인과 시청자의 지위가 변화하고 있다. 본 연구는 유튜브의 1인 방송에 나타나는 ‘스트리머-시청자’ 역할의 층위 변화에 주목하고, 이들이 함께 만들어가는 집단 스토리텔링의 양상을 분석하였다. 구체적인 이론적 배경으로 발터 벤야민과 레슬리 실코의 ‘이야기와 이야기꾼’, 어빙 고프먼의 ‘사회적 역할론’을 활용하고, 이를 토대로 1인 미디어 내에서 변화하는 역할을 재규정해 보았다. 분석 대상으로 선정한 유튜브 플랫폼 기반의 1인 게임 방송인 <대도서관 TV(buzzbean11)> 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는 ― 고프만이 말한 ― 관객과 만나는 ‘앞무대’가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. ‘스트리머’, ‘게임 참여자’, ‘실시간 방송의 시청자’는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작하는 것이다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다. 다음으로 게임 참여자는 보조 이야기꾼이자 앞무대 공모자로, 게임 서사를 보충하고 방송의 정체성을 실현한다. 마지막으로 실시간 방송 시청자는 간헐적인 보조 이야기꾼이자 앞무대의 간접적 공모자로, 스토리텔링의 틈을 메우고 방송의 정체성을 보존한다. 이처럼 복합적인 층위의 역할 수행자를 통해, 각기 다른 조각의 이야기가 덧붙여져 최종적으로 게임 방송의 서사가 전개되는 것이다. 이와 같이 본 연구는 스트리머-시청자의 이분법적 구분에서 탈피하여, 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링에 참여한 시청자의 역할에 주목하였다. 급변하는 미디어 환경을 감안할 때, 스트리머-참여자와 집단 스토리텔링의 양상은 더욱 두드러질 것으로 예상된다. 이에 본고에서 다룬 연구방법론이 관련 후속연구를 견인할 수 있기를 기대한다.

      • KCI등재

        1인 미디어 게임방송 유형과 시청동기가 후원의도에 미치는 영향

        김성주,안성아 한국문화경제학회 2020 문화경제연구 Vol.23 No.2

        With the spread of one-person media content, a market for personal broadcasting based on new content and business models has been formed. Personal broadcasting is growing by a large margin every year as it is based on traditional broadcasting and differentiated content and has a profit model that receives personal sponsorship through interactive communication with viewers. The most popular area of one-person media broadcasting is games. This study tried to distinguish the types of game broadcasting and to investigate if there are differences in loyalty and willingness to pay by types of personal game broadcasting. In addition, it is verified that the viewer’s motive is the moderator of willingness to pay and the types of broadcasting. According to a survey of one-person media game broadcasting viewers, the types of one-person game broadcast was divided into information-oriented, entertainment-oriented, and gameplay-oriented. In all types of broadcasts, viewers are loyal, but the only information-oriented broadcasts have a significant impact on willingness to pay. As for the moderating effect of the motives, the motivation for participation affects loyalty in the gameplay-oriented broadcasts and information-focus broadcasts, while in the relationship of willingness to pay, the participating motive shows the higher loyalty and willingness to pay in the gameplay-oriented and information-oriented broadcasts. This study is the first trial to classify one-person game broadcasts. In addition, it is meaningful to show practical implications targeting an audience with motives that fits the characteristics of the broadcast. 1인 미디어 콘텐츠가 확산되면서 새로운 콘텐츠와 비즈니스 모델을 바탕으로 한 개인방송 시장이 형성되었다. 개인방송은 전통적 방송과 차별화된 콘텐츠를 기반으로 하고 시청자와 쌍방향 소통을 통해 개인 후원을 받는 수익모델을 갖추고 있어 매해 큰 폭으로 성장하고 있다. 1인 미디어 방송 중 가장 큰 인기를 보여주는 분야는 게임이다. 본 연구는 다변화되는 게임방송의 유형을 구분하고 방송유형별 충성도와 후원의도에 차이가 있는지 살펴보고자 한다. 또한 이용자들의 시청동기가 방송유형과 후원의도, 충성도와의 관계에 영향을 미치는 조절변수인지 검증하였다. 1인 미디어 게임방송 시청자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 1인 게임방송의 유형은 ‘정보전달중심’, ‘플레이중심’, ‘예능중심’로 구분되었다. 세 유형의 방송 시청자들 모두 충성도와 유의한 관계를 보였으나 후원의도와의 관계에서는 ‘정보전달 중심’ 방송만 유의한 영향 관계를 보였다. 시청동기의 조절효과에 대해서는 ‘플레이중심’ 방송과 ‘정보전달중심’ 방송에서 ‘직접참가’ 동기가 정의 방향으로 충성도에 영향을 미쳤고, 후원의도의 관계에서는 ‘플레이중심’ 유형에서 ‘직접참가’ 시청동기가, ‘정보전달중심’ 유형은 ‘정보추구’ 시청동기가 정의 방향으로 유의하게 나타나, 대체로 방송유형과 시청동기 간 적합도가 높을수록 충성도와 후원의도가 높아지는 결과를 보였다. 본 연구는 1인 게임방송 유형화를 처음 시도했다는 학술적 의의와 방송특성과 적합도가 높은 동기를 가진 시청자들에 대한 타겟팅 전략의 중요성을 시사하고 있다.

      • KCI등재

        ASMR 방송의 실존적 공간 연구

        장세연,박진서,류철균 글로벌 문화콘텐츠학회 2016 글로벌문화콘텐츠 Vol.0 No.24

        Being expanded for one-person broadcasting systems, the contents of one-person broadcast are changing. The one-person broadcasts in the past consisted of visual images like gaming, eating, studying, etc. Recently, the contents using auditory sense, calld ASMR, is rising in Youtube. ASMR is Autonomous Sensory Meridian Response. Broadcasters of ASMR contents make the YouTube film with the sounds frome tapping, scratching, whispering, muttering and it it gives receivers specific psychological meridian and stability. In the ASMR broadcast contents, a broadcaster and a receiver make one to one relationship in private circumstance like library, hair salon, bedroom, etc. Accordingly, a broadcaster could talk or interact with a receiver using quiet sound. This paper aims to investigate why receivers choice the ASMR broadcast among a lot of one-person broadcasting genres. This study considers that receivers make their virtual space through the sound features in ASMR contents. This study analyzes ASMR broadcast contents in visual effects and auditory installations, and using Maurice Merleau-Ponty’s Phenomenology of Perception to investigate how receivers make their existential space through the ASMR broadcasts. Based on above analysis, this study reveals the meaning of deterritorialization of virtual auditory space of receivers and proves ASMR broadcasts could develop auditory contents in digital media as a new heterotopia. 1인 미디어 방송의 영역이 확대됨에 따라 방송의 주요 콘텐츠가 변화하고 있다. 기존의 게임 방송, 먹는 방송, 공부 방송 외에도 시각적 영상 이미지를 중심으로 하는 콘텐츠에서 벗어난 새로운 분야의 형식이 나타났다. 최근 1인 미디어 방송에서 청각적 소리를 중심으로 하는 ASMR 방송이 확산되고 있다. ASMR이란 Autonomous Sensory Meridian Response의 약자로 자율 감각 쾌감 반응을 뜻하는 신조어이다. 이는 듣는 사람으로 하여금 심리적인 안정감이나 쾌감을 주는 특정 소리 혹은 현상을 지칭한다. ASMR 방송은 기본적으로 방송자와 수신자가 일대일의 사적 관계를 형성하는 서사적 배경이 설정되며 따라서 방송자는 속삭이는 소리 혹은 작은 소리 요소들을 중심으로 방송 콘텐츠를 진행한다. 본 논문은 메를로 퐁티(Maurice Merleau-Ponty)의 몸 현상학적 세계 인지 과정에 빗대어 ASMR 방송을 분석하고 이를 통해 방송의 수신자에게 주어지는 실존성의 영역을 고찰하고자 한다. 시각적 영상 이미지 중심의 1인 미디어 방송 플랫폼에서 시각보다 청각을 전면화하는 ASMR 방송의 변별적인 재현 양상을 분석하고 이를 기반으로 ASMR 방송의 수신자가 구축하는 탈-영토화된 층위로서의 가상 공간을 인문학적으로 탐구하고자 하였다. ASMR 방송은 시각 과잉의 1인 미디어 방송에서 청각 중심 콘텐츠를 통해 새로운 일탈적 실존 공간을 제시해준다는 점에서 시대적 의미를 가진다.

      • 청각 중심 1인 방송의 실존적 공간 연구 : ASMR 방송을 중심으로

        장세연,박진서,류철균 글로벌문화콘텐츠학회 2016 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2016 No.1

        ASMR이란 ‘Autonomous Sensory Meridian Response’의 약자로 ‘자율 감각 쾌감 반응’을 뜻하는 신조어이다. ASMR 대학 및 연구소의 설립자인 제니퍼 앨런(Jennifer Allen)에 의해 주창된 개념으로, 듣는 사람으로 하여금 심리적 안정감이나 쾌감을 주는 특정 소리 혹은 현상을 지칭하는 용어이다. 유튜브(Youtube)를 중심으로 1인 미디어 방송의 콘텐츠로 사용되는 ASMR 방송은 기본적으로 작은 목소리 혹은 속삭이는 목소리가 주는 감각에 의존한다. 기존 1인 미디어 방송에 비해 청각 효과를 강조한 것이 ASMR 방송의 주요한 특징이다. 본 논문은 메를로 퐁티(Maurice Merleau-Ponty)의 몸 현상학적 개념을 이용하여 ASMR 방송을 분석하고자 한다. 청각 중심 콘텐츠의 ASMR 방송은 청각을 통해 사용자에게 탈-영토화된 층위의 세계를 새롭게 구성하게 한다. 이 가상의 세계에서 ASMR 방송의 시청자는 물리적 감각이 아닌 실존적 감각을 경험하게 된다. 청각을 중심으로 하는 1인 방송인 ASMR 방송은 기존의 미디어가 가지고 있단 시각의 과잉이라는 관점에서 벗어나 청각을 통해 새로운 공간과 가능성을 제시해주는 대안적인 콘텐츠로써 의의를 가진다.

      • KCI등재

        TV방송과 유튜브의 상대 높임 사용 양상 비교 - 토론 매체에서의 ‘합쇼체/해요체/해체’를 중심으로

        김한나(Hanna Kim) 한국어교육연구학회 2024 한국어교육연구 Vol.- No.22

        본 연구는 TV 방송과 1인 미디어 매체인 유튜브의 토론 프로그램을 대상으로 삼아 두 매체의 상대 높임의 화계 사용 양상을 비교 분석하고 그 특징을 밝히고자 한다. 아울러 TV 방송과 1인 미디어 매체에서 나타나는 다양한 전략적인 상대 높임의 화계 분석에 대해서도 제시하고자 한다. 이에 따라 본 연구에서는 TV 방송과 1인 미디어 유튜브에서의 토론 매체를 대상으로 화자가 사용하는 실제 발화(發話) 자료를 바탕으로 상대 높임의 화계 사용 양상에 대해 살펴보고자 한다. 그동안 보도매체에서 상대 높임의 화계 연구는 대부분 TV 방송을 대상으로 연구가 진행되어 왔으며, 대부분 공식성과 격식성을 기반으로 사용된 방송언어를 연구 대상으로 삼아 진행되어왔다. 그러나 최근 스마트폰의 발달로 인해 일상생활에서 쉽게 접해 시청할 수 있는 유튜브 매체가 등장함에 따라 비격식체 양상이 빈번하게 사용된다. 이는 유튜브라는 공간에 등장하는 출연자가 방송 언어의 제약 없이 언어를 자유롭게 발화하기도 하며, 시청자와 친밀성을 바탕으로 새로운 사회적 관계를 형성하기 때문이다. 이에 따라 그동안 다루지 않았던 유튜브를 통한 상대 높임의 화계 사용 양상과 TV 방송 토론 매체에서 나타나는 상대 높임의 화계 사용 양상을 비교해봄으로써 방송 매체를 통하여 상대 높임의 화계 사용 변화에 대하여 언어의 기초 자료로 마련하고자 한다. This study aims to compare and analyze the usage patterns of relative honorifics in discussion programs on TV broadcasts and individual media platforms like YouTube. The goal is to identify the characteristics of honorific usage in both media and to present various strategic approaches to relative honorifics observed in these contexts. To achieve this, the study will examine actual utterance data from discussion programs on TV broadcasts and YouTube to explore the patterns of honorific usage. Previous research on the usage of honorifics in news media has mostly focused on TV broadcasts, often based on the formal and ritualistic nature of broadcast language. However, with the advent of smartphones and the easy accessibility of YouTube, informal language patterns have become more prevalent. YouTube allows participants to speak freely without the constraints of formal broadcast language, creating new social relationships based on familiarity with the audience. Therefore, this study seeks to provide foundational data on changes in the use of honorifics by comparing the usage patterns observed on YouTube with those in TV broadcast discussion programs. This comparison aims to offer insights into the evolving patterns of honorific usage in broadcast media.

      • KCI등재

        국내외 인터넷 개인방송 규제현황 및 규제 방향성 제언

        임한솔,정창원 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.2

        This study aims to analyze the social and legal status of Internet personal broadcasting in Korea and propose the direction of personal broadcasting regulation based on overseas regulatory laws and the media characteristics of Internet broadcasting. The influence of Internet personal broadcasting has increasing, and social and legal problems such as pornography and fake news have also growing. In the absence of legal regulations on personal broadcasting on the Internet, academia is also discussing relevant legislation and policies at a general level of analysis. In addition, the current study argues that new legislative research is needed to respond to the rapidly changing media environment and to cope with the newly introduced Internet broadcasting content and platforms. The findings suggest that freedom of expression is a significant value, yet obscene materials for minors should be thoroughly regulated, and that internet personal broadcasting should be regulated to the minimum extent through self-regulation guidelines through cooperation between councils and related agencies or businesses. The significance of the current study indicates that it proposed the practical and concrete laws for the improvement of the quality of Internet personal broadcasting content, the establishment of new broadcasting policies for fair and diverse content development, and the efficient and fair regulation of personal broadcasting content. 본 연구는 국내 인터넷 개인방송의 사회적/법적 현황을 분석하고, 해외 규제 법률과 인터넷 방송의 매체적 특성을 근거로 개인방송 규제의 방향을 제안하는 데 목적을 둔다. 인터넷 개인방송의 영향력이 더욱 커지고 있으며, 음란물, 가짜뉴스 등 사회적/법적 문제점 또한 증가하고 있다. 인터넷 개인방송에 관한 법적 규제가 부재한 상황에서, 학계 역시 개괄적인 분석 수준에서 관련 법제 및 정책을 논의하고 있다. 또한, 급변하는 미디어 환경에 대응하고 새롭게 등장하고 있는 인터넷 방송콘텐츠와 플랫폼에 대응하기 위해 새로운 법제 연구의 필요성이 대두되고 있다. 연구결과 표현의 자유를 중요한 가치로 삼고, 미성년자 대상 음란물은 철저히 규제하되, 관련 기관/사업자 간의 협의회 구성을 통한 자율규제 가이드라인으로 최소한의 범위에서 인터넷 개인방송 규제를 주장한다. 본 연구는 인터넷 개인방송 콘텐츠의 질적 향상과 공정하고 다양한 콘텐츠 개발을 위한 새로운 방송정책 구축, 개인방송 콘텐츠의 효율적/공정한 규제를 위해 실질적이고 구체적인 법률을 제안했다는 점에 큰 의의가 있다.

      • KCI등재

        신문기자의 유튜브 1인 방송 콘텐츠 생산의 특징과 저널리즘 역할 인식 연구

        양형모,박주연 한국커뮤니케이션학회 2020 커뮤니케이션학연구 Vol.28 No.1

        The rapid changes in the media environment drove the newspaper industry into crisis. In the meanwhile, journalists’ YouTube one-person broadcast has been increased as of 2018. This research is focused on one-person broadcasting by newspaper journalists who experience the upheaval of moving platforms from ‘traditional’ press to digital media environment. Through journalists’ YouTube one-person broadcast, the text also aims to offer a theoretical reflection on the characteristics of broadcasting contents and the changes on the role of journalists participating in the production process. The research will be worthy of focusing on journalists who want to realize journalistic values and their one-person broadcasting. It will also motivate journalists who produce and consider making one-person broadcast. For media companies that progress new media strategies, it provides opportunities to consider the journalistic and economic values of one-person broadcast. Ultimately, the research is not only explaining the reason why the legacy media producing journalists’ YouTube one-person media, but also encouraging and supporting journalists’ efforts. 이 연구는 지면, 활자로부터 온라인, 동영상 플랫폼의 이동이라는 격변을 경험하고 있는 신문기자들 중 유튜브에서 1 인방송을 제작하고 있는 현직 신문기자를 대상으로 심층인터뷰를 실시해 그들의 1 인방송 제작에서 나타나는 특성과 기자의 역할 변화에 관한 인식을 살펴보았다. 인터뷰 대상자들은 1 인 방송 콘텐츠를 제작하는 동기와 목적을 저널리즘의 확장에 두고있다는 점에서 다른 유튜버들과 차별되는 특징을 나타냈으며 장기적인 기자 경험을 통해 획득한 전문성을 차별화 전략으로 내세우고 있었다. 신문기자들은 저널리즘의 확장, 영향력 증대 외에도 1 인 방송을 통한 경제적 수익 역시 기대하고 있었으며, 1 인 방송을 제작하면서 기자로서의 역할및 조직에 대한 인식의 변화와 함께 직무만족도의 변화도 파악할 수 있었다. 본 논문은 언론 매체 중에서도 뉴미디어 적응에 가장 소극적이고 뒤처져 온 신문사 조직에소속된 신문기자들과 이들의 1 인 방송을 통해 콘텐츠 생산과정에서 나타나는 특성과 기자 역할의 변화, 직무만족도, 지원과기여로 연결되는 조직과의 관계를 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 또한, 저널리즘 영역에서 업무를 행하고 있는 현직 기자들의 1 인 방송을 연구대상으로 하였다는 점에서 기존 인터넷 개인방송 연구와 다른 의미를 제시한다. 이는 특히 1 인 방송에 대한 전통매체 기자들의 인식과 변화를예측하는 데에 기여하는 한편 신문기자를포함한 기자들에게 1 인 방송의 제작 동기를 부여할 수 있을 것이다. 전통 언론사에게는 기자 1 인 방송이 지닌 저널리즘적, 경제적 가치를 고려할 수 있게 하는 실용적 의미도 제공할 수 있을 것으로 보인다. 나아가 1 인 미디어와 저널리즘 연구에 대한 새로운 시각을 제시하는 데에 기여할수 있을 것이다.

      • KCI등재

        1인 미디어 스포츠 중계방송의 윤리적 쟁점과 비판적 고찰

        민은지,박한솔 한국스포츠인류학회 2024 스포츠인류학연구 Vol.19 No.4

        스포츠 분야에서 1인 미디어 방송의 확장은 시청자들에게 다양한 콘텐츠를 제공하는 동시에, 시청자의 관심을 끌기 위한 자극적인 콘텐츠로비윤리적인 행위 및 반사회적 내용을 노출시키고 있다. 이러한 현상은스포츠 콘텐츠의 질적 저하를 초래할 수 있으며, 궁극적으로 스포츠 자체의 본질적 가치를 위협하고 훼손시킬 우려가 있다. 이에 본 연구는 1 인 미디어 스포츠 중계방송에 관한 쟁점을 윤리적 논의에 근거하여 비판적으로 고찰하는 데 목적이 있다. 이를 위해, 1인 미디어 스포츠 중계방송에 대해 상반된 입장을 분석하여 각 입장에 따른 가치판단과 이 판단의 바탕이 되는 근거가 무엇인지에 대해 면밀히 검토하였다. 이를 토대로 윤리적이지 못한 1인 미디어 스포츠 중계 방식을 옹호하는 입장에대해 ‘스포츠의 공정성’, ‘해설가의 직업과 윤리’, ‘표현의 자유와타인의 권리’라는 세 가지 관점에서 비판적으로 논의하였다. 본 연구는향후 1인 미디어 스포츠 중계방송에서 윤리적 측면이 반드시 고려되어야 한다고 주장하였다. 본 연구 결과는 향후 1인 미디어 스포츠 중계방송의 윤리적 기준을 마련하는 데 기초자료로 활용될 수 있을 것이라 기대된다. The expansion of personal media broadcasting in sports is attracting viewers' attention by exposing unethical behavior and antisocial content as provocative content while providing viewers with a variety of content. This phenomenon can lead to poor quality of sports content and ultimately threatens and undermines the essential value of sports themselves. Therefore, the purpose of this study is to critically review issues related to personal media sports broadcasting based on ethical discussions. To this end, we analyzed conflicting positions on personal media sports broadcasts and carefully reviewed the value judgment of each position and the basis for this judgment. Based on this, we critically discussed the position of advocating unethical personal media sports broadcasting from three perspectives: “Fairness of Sports”, “Job and Ethics of Broadcasting Commentators”, and “Freedom and Rights of Expression of Others”. The results of this study are expected to be used as basic data for establishing ethical standards for personal media sports broadcasting in the future.

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