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      • KCI등재

        The Mediating Effect of Experiential Value on Customers' Perceived Value of Digital Content

        Weiwei Jia,Saebum Kim 한국마케팅과학회 2010 마케팅과학연구 Vol.20 No.2

        电子内容在给公司带来机遇和挑战的同时也极大的改变了我们的生活。创意企业整合视频、图片、文本和数据进行数字化过的音频,开发新产品或服务,创作数位经验推广自己的品牌。大多数有关电子内容的文献是关于基本概念或者营销的发展。其实,比起普通产品或服务的传统价值链, 数字内容产业似乎有更多的潜在价值。因为相当大的数字内容是免费的,价格,作为信息的质量或价值的指标,不是必须被感知的(Rowley 2008)。这是显而易见的,当前数字内容主题的问题是“价值”和关于消费者对电子内容的感知价值是需要的研究。本文讨论了经验价值在消费者评估电子内容时的优势。本文贡献了两个不同但是相关的 电子内容“价值”的理解。第一,基于电子内容产品和服务的比较,本文提出了两个关键特点使得体验战略适合电子内容:无形和接近于零的再造成本。最重要的是,基于对公司的理想化的价值和客户的感知价值之间的差异的讨论,本文强调了数字内容的价格和定价根据不同的产品和服务而不同。无形的结果是, 价格可能并不反映顾客价值。另外,数字内容的成本处在发展阶段可能非常高但再造会大幅缩水。而且,由于前面提到的价值差距,这个价格政策改变因不同的数字内容而不同。例如,扁平的价格政策通常用于电影和音乐(Magiera 2001;Netherby 2002),而持续的需求,数字内容如在线游戏和杀毒软件的问题牵涉到一个更复杂的效用和极具竞争力的价格水平。数字内容企业必须探索各种各样的策略来克服这个缺口。反思的行销方案,如广告、图像、口碑和他们对顾客感知价值的影响变得至关重要。中国信息内容产业正变得越来越国际化,并引起了具有各自竞争优势的国家和地区的关注。2008-2009中国信息内容产业年度发展报告(CCIDConsulting 2009)表明,在国内需求和政府政策的大力支持下,中国信息内容产业在2008年保持了大约30%的快速增长, 表明了这个产业在明显的初期扩张阶段。在中国, 需要更新的杀毒软件和其他软件程序使用季度定价政策。用户可以免费下载试用版,用6个月或一年。如果他们更久的使用,连续的付款方式是必要的。他们在试用阶段检测数字内容的优良度, 决定是否要付继续使用。对于中国的音乐和电影工业的发展战略,体验最初没有被广泛的应用,虽然公司在其他国家找到试验经验,探索重要战略(如客户在下载前有好几秒可以免费听听音乐)。由于上述原因,杀毒软件在中国可以代表数字内容产业而且在中国杀毒市场探索了体验价值在顾客的电子内容感知价值中的优势。为了提高调查数据的可靠性,该研究集中在那些有使用杀毒软件经验的人群。实证结果显示,体验的价值对顾客的数字内容的感知价值有积极的影Ù Digital content makes big changes to our daily lives while bringing opportunities and challenges for companies. Creative firms integrate pictures, texts, videos, audios, and data by digitalization to develop new products or services and create digital experiences to promote their brands. Most articles on digital content contribute to the basic concept or development of marketing it in literature. Actually, compared with traditional value chains for common products or services, the digital content industry seems to have more potential value. Because quite a bit of digital content is free to the consumer, price is not necessarily perceived as an indicator of the quality or value of information (Rowley 2008). It becomes evident that a current theme in digital content is the issue of "value," and research on customers' perceived value of digital content is a necessity. This article argues that experiential value has an advantage in customers’ evaluations of digital content. Two different but related contributions to the understanding of "value" of digital content are made here. First, based on the comparison of digital content with products and services, the article proposes two key characteristics that make experiential strategy available for digital content: intangibility and near-zero reproduction cost. On top of that, based on the discussion of the gap between company's idealized value and customer's perceived value, this article emphasizes that digital content prices and pricing of digital content is different from products and services. As a result of intangibility, prices may not reflect customer value. Moreover, the cost of digital content in the development stage may be very high while reproduction costs shrink dramatically. Moreover, because of the value gap mentioned before, the pricing polices vary for different digital contents. For example, flat price policy is generally used for movies and music (Magiera 2001; Netherby 2002), while for continuous demand, digital content such as online games and anti-virus programs involves a more complicated matter of utility and competitive price levels. Digital content companies have to explore various kinds of strategies to overcome this gap. Rethinking marketing solutions such as advertisements, images, and word-of-mouth and their effect on customers' perceived value becomes essential.China’s digital content industry is becoming more and more globalized and drawing special attention from different countries and regions that have respective competitive advantages. The 2008-2009 Annual Report on the Development of China's Digital Content Industry (CCIDConsulting 2009) indicates that, with the driven power of domestic demand and governmental policy support, the country’s digital content industry maintained a fast growth of some 30 percent in 2008, obviously indicating the initial stage of industry expansion. In China, anti-virus programs and other software programs which need to be updated use a quarter-based pricing policy. Customers can download a trial version for free and use it for six months or a year. If they want to use it longer, continuous payment is needed. They examine the excellence of the digital content during this trial period and decide whether to pay for continued usage. For China’s music and movie industries, as a result of initial development, experiential strategy has not been much applied, even though firms in other countries find the trial experience and explore important strategies(such as customers listening to music for several seconds for free before downloading it). For the above reasons, anti-virus program may be a representative for digital content industry in China and an exploratory study of the advantage of experiential value in customer’s perceived value of digital content is done in the anti-virus market of China.

      • KCI등재

        디지털콘텐츠 및 디지털 서비스 공급의 불이행과 구제 - EU디지털콘텐츠지침 제13조를 중심으로 -

        성준호 한국외국어대학교 법학연구소 2024 외법논집 Vol.48 No.1

        디지털콘텐츠는 이를 구성하는 유형의 저장매체와 별도의 그 내용만으로 재화로서의 가치를 가지는 것이 되었다. 오늘날에 이르러서는 디지털 콘텐츠의 저장과 공급의 방식이 종래의 유형매체 만을고집하지 않고 전송방식을 포함한 다양한 형태의 공급이 이루어지고 있다. 이러한 공급방식은 종래의지역적 한계를 뛰어넘고 네트워크를 통해 언제든 어디든지 급부가 가능하게 되었으며, 이에 대한 유럽연합 규율은 국내법으로의 전환을 통해 유럽연합과 그 회원국에 직접 영향을 미치게 되는 것으로 끝나지 않고, 전 세계의 디지털콘텐츠 거래에 관한 규율상의 근거를 제공한다. 디지털콘텐츠 및 디지털서비스의 거래에 있어서 급부의 불이행과 그에 대한 구제수단은 거래법에있어서 중대한 규율쟁점이다. ‘EU디지털콘텐츠지침’은 디지털콘텐츠의 공급불이행에 있어서 구제방법에 관한 규정을 마련하는 것이 지침의 특별한 목적으로 한다. 즉, ‘EU디지털콘텐츠지침’ 제5조는 디지털콘텐츠 또는 디지털 서비스의 공급의 의미와 내용을 규정하고 있으며, 사업자가 그에 따른 디지털콘텐츠 또는 디지털서비스의 공급을 하지 못하는 경우 소비자는 ‘EU디지털콘텐츠지침’ 제13조에 따라 특정 조건 하에서 계약을 해제할 수 있다. 이때의 불이행은 동 지침 제14조의 계약 이행상 합치성과 구별되는 것으로, 제13조의 공급 불이행은 디지털콘텐츠가 전혀 공급되지 않는 상황에 대한 규정이라고 할 수 있다. 이러한 관계에서 불이행에 관한 제14조의 규정은 동 지침 제13조는 제1조 제2행및 제5조와 조화를 이루어야 한다. Digital content has become a commodity in its own right, independent of tangible storage media. Today, there are various ways to store and supply digital content, including transmission methods, in addition to conventional tangible media. These supply methods transcend traditional geographical limits and can be delivered anywhere at any time through networks. ‘EU content directive’ of this does not end with the direct impact on the EU and its Member States through transposition into national law, but provides the basis for the regulation of digital content trade around the world. The failure to supply and remedies for themselves in the supply of digital content and digital services is a significant issue in trade law. The ‘EU Digital Content Directive’ specifically aims to provide rules on the remedies for failure to supply of digital content. In other words, Article 5 of the Directive defines the meaning of the supply of digital content or digital services. And if the provider fails to supply digital content or digital services within the meaning of Article 5, the consumer can terminate the contract under certain conditions according to Article 13 of the EU Digital Content Directive. This failure to supply is different from a failure to perform in accordance with Article 14 of the Directive. Failure to supply under Article 13 covers situations where digital content is not supplied at all. In this context, the provisions of Article 14 on the failure to supply must be harmonized with Article 13(1)(2) and Article 5 of the Directive.

      • KCI등재후보

        '디지털콘텐츠' 의미 형성과정과 실체적 이해

        이종훈(Lee Jong-Hoon),변성광(Byun Sung-Kwang) 인문콘텐츠학회 2008 인문콘텐츠 Vol.0 No.13

        지속적인 경제성장이 중요한 사회적 목표로 자리하고 있는 가운데 새로운 성장동력으로 콘텐츠산업이 부각되고 있고, 많은 관심과 집중에 힘입어 ‘디지털콘텐츠’는 다양한 분야에서 빠르게 외연을 확장하고 있다. 그러나 ‘디지털콘텐츠’라는 용어에 관한 매우 다양한 이해와 연구가 존재하지만, 이론과 실체사이에 상당한 간극이 존재한다. 따라서 실체를 중심으로 한 개념과 범주의 연구가 필요하다. ‘콘텐츠’라는 용어의 범용이 IT기술의 발달과 함께 시작되었다는 사실에서도 알 수 있듯이 대부분의 ‘콘텐츠’라는 용어에는 ‘디지털’의 개념이 내재되어 있다. 따라서 ‘콘텐츠’, ‘디지털콘텐츠’, 나아가 ‘문화콘텐츠’의 개념을 정립하기 위해 ‘디지털콘텐츠’의 개념과 범주를 면밀히 살피는 일이 무엇보다도 시급하다. 오늘날 보이고 있는 ‘디지털콘텐츠’라는 용어의 개념에 대한 이해는 대체로, 첫째, 기술과 산업의 관점에서 ‘디지털콘텐츠’를 단순히 기술과 산업의 종속물로 보는 이해, 둘째, 산업육성을 위해 국가가 주도적으로 법률과 정책으로 정립한 개념와 범주에 의존하는 이해, 그리고 셋째로 위기라고 인식되고 있는 인문학의 대안을 찾고자 하는 인문학계의 개념이해로 요약할 수 있다. 그중에서도 가장 빠르고 비중있게 일반화되고 있는 개념은 산업육성의 목표아래 정책적으로 규정하고 있는 개념과 범주이다. 그러나 그 내용을 세세하게 들여다보면 산업육성이라는 뚜렷한 한계로 인해 학문적으로 자리잡기 위해 필요한 여러 조건을 온전히 정립하지 못하고 있다. 따라서 보다 실체에 접근하여 천착하여 근본적인 용어의 개념을 연구할 필요가 있다. ‘디지털콘텐츠’의 의미를 실체적으로 이해하는 방법은, ‘디지털콘텐츠’가 만들어져 존재하게 되는 과정에서 ‘디지털’이 필연적 요소로 작용하는지를 살펴보아야 하며 필연적이라면 얼마나 개입하는 가도 파악하여야 한다. 그리고 기술, 산업적 차원을 넘어 ‘디지털’의 사회 및 문화, 경제적 속성이 ‘콘텐츠’에서도 드러나는가를 살펴보는 일도 ‘디지털콘텐츠’의 실체를 파악하고 의미와 개념을 정립하는데 필수적인 연구과제라고 할 수 있다. As the Contents Industry are rising, The verge of 'Digital Contents' is extending. But The research for the essential concept, definition and categories of 'Digital Contents' is few. The terms 'Contents' is used as more widely as IT industry is developing. From this condition, We can realize that the meaning of 'Contents' has included 'Digital' So, Catching the meaning of 'Digital Contents' is urgent. The shallow Comprehensions of 'Digital Contents' can be summarized as following Three cases. first, the comprehension is that the 'Contents' is the species of digital technology, second is the understanding depending on the defining by Government, and last is advocating it as the alternative of the department of humanities. For appreciation and to defining the word 'Contents', We must observe whether contents are exist on digital technology or not, and how many digital technology the processing of the producing contents includes and how many attributes of digital the contents have, the attributes bring out new world and generation.

      • 디지털 콘텐츠 산업의 활성화 방안 : Focused on the Online Digital Contents Industry Promotion Act

        임재석,한병완 부천대학 2002 論文集 Vol.23 No.-

        인터넷망 대역폭의 증가와 초고속가입자의 급증으로 오디오, 동영상 등 멀티미디어 정보이용 환경이 개선되고, MPEG 등 IT기술의 발전으로 디지털 콘텐츠(Digital Contents)의 범위가 급속도로 넓어지고 있다. 즉, IMT-2000, 위성방송 등 새로운 디지털매체가 등장하고, 방송, 신문, 음반 등 기존의 모든 매체가 인터넷으로 융합됨에 따라 디지털 콘텐츠의 경쟁력이 국가발전을 좌우하는 핵심요소로 등장하고 있다. 본 연구에서는 정보통신산업의 중심으로 자리잡고 있는 디지털 콘텐츠 산업의 개념, 특징, 범주 및 시장 전망, 디지털 콘텐츠 산업의 추진체제를 살펴본 후 동 산업의 활성화 방안을 제시하고자 한다. Information technology accounts for more than one-third of the nation's economic growth and is the most rapidly expanding component of the U.S. economy. According to the U.S. Department of Commerce, by 2006, almost half of the U.S. workforce will be employed by industries that are either major producers or intensive users of information technology products(digital contents) and services. The digital contents which has creativeness has been protected by the Copyright Act in Korea. However, the contents which was not creative could not have been protected so far on the ground that it lacks creativeness, one of the prerequisite for copyright protection, even though the industry invested much time and effort in digitalizing the contents. Until recently, they had no remedies against illegal reproduction of their contents through the network. Considered these situations, the Ministry of Information and Communication initiated to enact a law to protect digital contents provides and to promote digital contents industries. The newly enacted law, which is to enter into force on the 15th of July 2002, protects digital contents provides on the basis of unfair competition rules rather than giving them rights of Intellectual Property Rights holders. The protection is for five years from the date of marking after its production. Online Digital Contents Industry Promotion Act is an essential further proposal to address the fastest-growing segment of our national economy in this information age.

      • KCI등재

        디지털콘텐츠 및 서비스 계약상 제공의무 - 유럽 디지털콘텐츠 지침 제5조를 중심으로 -

        이종덕 한국법정책학회 2023 법과 정책연구 Vol.23 No.2

        Digital contents and digital services are indispensable in today's daily life, so there is a need to prepare a legal system to properly regulate them. In response to this social request, the European Union has enacted the Digital Content Directive. In this directive, the supply of the digital content or digital service is stipulated in Article 5 separately from the required conformity of supplied digital content or digital service(Articles 6 to 8). (1) The following is a brief summary of the obligation to provide in the directive. If the supply of the digital content or digital service as a main contractual obligation is not performed, according to Art. 13(1) the consumer call upon the trader to supply the digital content or digital service and may terminate the contract if the trader fails to do; ormay terminate the contract immediately if the criteria under Art. 13(2) are satisfied. (2)The obligation to supply under Art. 5 must meet the following requirements. ① Existence of a contract between the parties. ② Contract for digital content or digital service. ③ A trader as the party obliged to supply the digital content or digital service and a consumer as the obligee. ④ Art. 5 does not apply when the trader is to deliver a tangible medium which serves exclusively as a carrier of digital content. (3) The supply of digital content or a digital service is technology-neutral and shall remain sufficiently broad so as to include future technology. (4) The object of supply is always digital content or a digital service. (5) To the extent the parties have not agreed otherwise, the trader shall supply the digital content or digital service without undue delay after the conclusion of the contract. (6) In relation to the performance of the obligation to supply, Article 5 (2) stipulates differently for digital contents and digital services. (7) The implementing Directive will be on the level of general law rather than in the context of separate provisions for individual contract types. 오늘날 디지털콘텐츠와 디지털서비스는 일상에서 필수불가결한 것으로서 이를 규율하는 법제도를 마련할 필요성이 있다. 이러한 사회적 요청에 부응하여 EU 차원에서 마련된 유럽 디지털콘텐츠 지침은 계약적합성의무(제6조~제8조)와 분리하여 사업자의 제공의무를 제5조에서 독자적으로 규정하고 있다는 점에 특색이 있다. 지침상의 제공의무에 대하여 간략히 정리하면 다음과 같다. (1) 계약상의 제공의무는 사업자가 소비자에게 부담하는 계약상의 주된 급부의무로서, 불이행이 있으면 소비자는 원칙적으로 최고 후에 계약관계를 해소할 수 있다. 이행거절을 명시한 경우나 제반여건 상 이행거절이 명확한 경우, 그리고 정기행위인 경우에는 최고를 요하지 않는다. (2) 제공의무는 다음과 같은 요건을 갖춘 경우에 발생한다. ①당사자 사이의 계약이 있을 것, ②디지털콘텐츠 또는 디지털서비스에 대한 계약일 것, ③의무자는 사업자이고, 권리자는 소비자일 것, ④ 사업자가 디지털콘텐츠의 전달 수단인 물리적 장치를 제공하는 경우가 아닐 것(소비자권리지침 제18조 적용) (3) 제공의 방식은 제공되는 디지털콘텐츠 등의 유형이나 계약상 의무에 따라 달라질 수 있으나, 기술중립적으로 미래기술도 포섭할 수 있도록 충분히 광범위할 필요가 있다. (4) 제공의 대상은 디지털콘텐츠와 디지털서비스이다. (5) 제공의 기한(이행시기)은 당사자의 합의가 우선하나 불공정한 합의인 경우에는 불공정약관지침에 따라 제한이 가능하다. 기한에 대한 합의부재 시에는 계약체결 후 부당한 지연 없이 제공해야 하며, 기간 내 제공여부는 동 지침 제5조 제2항에 따라 판단한다. (6) 제공의무의 준수와 관련하여 동 지침 제5조 제2항에서 디지털콘텐츠와 디지털서비스에서 달리 규정한다. - 디지털콘텐츠: 소비자에게 디지털콘텐츠 또는 디지털콘텐츠에 접근하거나 다운로드할 수 있도록 하는 수단을 이용 또는 접근 가능하게 한 경우 + 디지털콘텐츠에 접근하거나 다운로드를 위해서 소비자가 선택한 물리적 또는 가상 장치에 이용 또는 접근 가능하게 한 경우- 디지털서비스: 사업자는 서비스를 소비자 또는 해당 목적을 위해 소비자가 선택한 물리적 또는 가상 장치에 접근 가능하게 한 경우(7) 동 지침의 회원국 내 전환법률은 개별적 계약 유형을 위한 특별법이 아니라 일반법의 수준으로 하여야 하며, 제공의무는 가장 중요한 원칙으로서 국내법의 예외로 규정하는 것이 적절하다. 유럽연합의 디지털화에 대응한 법제도적 성과는 우리 민법의 개정을 통해서 민법총칙이나 계약총칙에 편입하는 방법이 바람직할 것이지만, 소비자보호법이 민법의 특별법으로 존재하고 있는 이상 특별법으로라도 조속히 반영될 수 있기를 기대한다.

      • KCI등재후보

        디지털콘텐츠의 특허법적 보호에 관한 연구

        송대종 한국지식재산연구원 2011 지식재산연구 Vol.6 No.1

        The appropriate and effective protection of digital contents is essential for the development of digital contents. In Korea as well as around world, copyright is the main legal system of protecting digital contents. In addition, the Contents Industry Development Act(CIDA) may protect also protect digital contents. While copyright protects digital contents by awarding copyright owner exclusive rights, the CIDA does from the perspective of unfair competition. This research argues that there are serious limits in protecting digital contents through copyright or the CIDA, and therefore, patent protection of digital contents is inevitable. Copyright and the CIDA cannot protect some elements of idea inherent in the digital content itself. This research is focused on the subject matter of the digital contents itself. In order to meet with the subject matter of the KIPO's patent law, the digital contents itself must be the product as the sort of the category of patent invention. Accordingly, this thesis investigates the definition of the product and goods in the civil law and the value add tax law. In the end, this thesis study the applicable possibility for the digital contents to conform to the subject matter of the patent law. This research aims to provide a means for the digital contents to be efficiently protected by the KIPO's patent law. For this purpose, this research analyzes the meaning and classification of digital contents, what is going on the protection of digital contents around the world and Korea, what are problems in protecting digital contents through copyright and the CIDA, what industry needs, and what the ripple effect would be when digital content is protected by patent. 디지털콘텐츠의 저작권에 의한 보호는 디지털콘텐츠의 창작성 있는 표현 부분만을 보호하므로 디지털콘텐츠에 내재해 있는 발명적인 요소, 곧 아이디어를 복제한 경우에는 저작권에 의하여 보호할 수 없는 한계에 직면하게 된다. 게다가 디지털콘텐츠는 컴퓨터나 네트워크 등의 하드웨어를 통해서만 생성․사용되는 기술기반의 성질을 띠고 있음에도 불구하고, 인쇄매체를 통한 서적의 출판을 보호하는 것으로부터 출발한 저작권에 의해 보호가 이루어져 왔다는 것 자체가 저작권의 본질적인 한계일 것이다. 여기로부터 저작권법 및 콘텐츠산업 진흥법 외에 디지털콘텐츠를 보호할 수 있는 특허의 필요성이 나타나게 되고, 특허법에 의한 보호의 논의도 디지털콘텐츠를 생성, 서비스, 사용하는데 있어서 기술적인 부분의 특허보호방법론에 머물러 있다. 그러나, 디지털콘텐츠는 정보처리장치나 정보처리시스템으로 제작되어 물체의 형식으로 존재하거나 비물체의 형식으로 존재한다. 물체의 형식을 가지는 디지털콘텐츠는 관리가능한 물체이고, 독립적이고, 사람의 신체가 아니므로 물건에 명백히 해당하므로 별도의 특허법적인 성립요건을 검토가 필요 없을듯하다. 반면에 비물체형의 디지털콘텐츠인 경우 물건인지 여부에 따라 특허법상 발명의 대상에 포함될 수도 있고, 없을 수도 있으므로 비물체형의 디지털콘텐츠가 물건인지 여부를 따지는 것은 특허법적 보호의 선결문제로서 중요한 의의가 있다. 비물체형의 디지털콘텐츠는 민법 제98조의 물건 해당성 중에서 ‘관리가능성’이 핵심적인 요소이다. 디지털콘텐츠는 컴퓨터상에서 파일의 형태로 존재하며, 컴퓨터하드웨어 조작기술에 의해 사용자가 사용 수익을 하는 데 있어서 기술적인 관리가 가능하고, 또한 거래의 대상이 되며 디지털콘텐츠를 사용 수익 처분하는 데 있어서 법률적으로 통제도 가능하고, 새로운 법률들이 속속 등장하고 있다. 따라서 비물체형의 디지털콘텐츠는 민법상 요구되는 ‘관리가능성’요건을 만족하고 있으므로 민법상의 물건에 해당됨에는 별 무리가 없는 듯하다. 비물체형의 디지털콘텐츠가 민법상의 물건에 해당한다면, 우선적으로 특허법상의 실시양태인 물건에 해당됨은 당연한 귀결이고, 특허법상의 보호대상에 진입할 수 있는 강력한 근거가 마련된다고 보아야 할 것이다.

      • 지역 디지털 콘텐츠산업의 활성화 방안에 관한 연구 : 충북지역 디지털 콘텐츠산업을 중심으로

        안종묵 청주대학교사회과학연구소 2006 한국사회과학연구 Vol.28 No.1

        본 연구에서는 충북 지역의 디지털 콘텐츠산업의 활성화 방안을 고찰하였다. 집적 단지 형성을 통한 디지털 콘텐츠산업 활성화 방안은 크게 산-학-관의 원활한 네트워킹과 이들의 자기 혁신을 들 수 있다. 종래 산업사회에서 지역 집적은 동일 업종간의 상호 네트워크가 중요하였으나, 디지털 콘텐츠산업과 같은 문화산업 집적단지는 동일 업종이 아닌 멀티미디어, 기술 개발, 창작, 마케팅 등 연관 산업 분야 및 관련 인력 간의 긴밀한 네트워크가 가능한 곳이어야 한다. 또한 집적단지 안에서 정부 조직과 민간 조직이 원활한 네트워킹이 가능할 때, 집적단지 성공은 가능할 것이다. 그리고 집적단지 산업으로 디지털 콘텐츠 산업의 발전을 위해 논의할 수 있는 것은 산-학 연계이다. 이를 위해선 대학과 기업 간에 긴밀한 네트워크가 중요하다. 충북 지역에도 콘텐츠관련 업계와 지역 대학과의 연계가 절실히 필요하며, 가능하면 집적단지 안에 관련학과를 이전함으로써 더욱 긴밀한 산-학 연계가 이루어져야 한다. 기존 산업구조에서 새로운 첨단산업인 디지털 콘텐츠산업으로 전환하는데 혁신성이 요구된다. 충북 지역에도 디지털 콘텐츠산업의 활성화를 위해선 지역 정부와 지역 기업의 혁신이 더욱 요구된다. 특히 이 과정에서 행정 당국의 역할이 중요하다. 실리콘앨리와 CIQ가 성공할 수 있었던 요인 중에 하나는 행정 당국의 유인책이었다. 시 당국은 벤처기업들에게 재산세와 양도소득세를 감면해 주었으며, 창업 자금과 임대료를 지원해 주었다. 충북 지방정부 역시 좀 더 입주업체들이 피부로 느낄 수 있는 지원을 통해 유인책을 줄 필요가 있다. This study analysed the growth scheme to the local firms of digital contents, in particular, Chungchongbuk-do's firms of digital contents. According to Network of firm-academy-government and their Innovation, the growth to the local firms of digital contents through industrial complex are able to materialize. The local industrial complex of the traditional industries value networks among same category of businesses, however, the local industrial complex of the digital contents are interested in the different type of business (i. e. multimedia, development technology, creative, marketing). In addition, the growth to the local firms of digital contents need to network between government and firms in the local industrial complex. And we also need to discuss the network of firm-academy for the purpose of the growth to the local firms. The local firms and universities regrading to digital contents need to keep in close networking in Chungchongbuk-do, if possible, the related department of university need to move into industrial complex. On the other way, the traditional industry transform the ultramodern industry in relation to digital contents need to request Innovation. The growth to the local firms of digital contents in Chungchongbuk-do is closely related to innovation of the local government and firms. In particular, the most important on its process is the role of the government. One of the growth issues is the enticement of government in Silicon Alley and CIQ. Its governments reduced tax on property and income tax to venture firms regrading to digital contents, and also supported origination expense and property rental. We need to discuss about the enticement of Chungchongbuk-do for the purpose of the growth to the local firms of digital contents.

      • KCI등재후보

        디지털콘텐츠무역에 대한 통상법적 논의의 성과와 한계

        권현호(KWON Hyun Ho) 국제법평론회 2011 국제법평론 Vol.0 No.34

        This article is mainly based on unsolved problems concerning trade in digital products in the WTO and some FTAs. This article consisted of 3 separate chapters. Setting apart from Introduction, chapter Ⅰ and Conclusion, chapter Ⅴ, main body showed the following reasoning: Chapter Ⅱ mostly dealt with thc background issues between digital contents and trade liberalization. That is, this chapter firstly introduced the definition of "contents" and "digital contents," and more some issues raised by the character of the digital contents in terms of international trade law. As the result of this study, this chapter may show an important conflict between the U.S. and the EU based on a difference of viewpoint on "contents" itself. That is, the U.S. considers digital contents as an object of trade liberalization. However, the position of the EU is vice versa. And then secondly, chapter Ⅲ reviewed the outcomes and limitations of discussions on digital products in the WTO. The result of a variety of discussion in the WTO concerning digital products and/or electronic commerce is not clear. Nothing was agreed because of the differences on the way of trade liberalization in digital products between U.S. and EU. And the worse, the debate on trade in digital products in the WTO was interrupted and nobody knows when it will open again. After considering all these chapters, chapter Ⅳ gave several outcomes and features in some FTAs on trade in digital contents, especially KORUS FTA and Korea-EU FTA. This chapter wants to show the difference to get a way of trade liberalization on digital contents. That is, unlike the discussion in the WTO, the FTAs may try to regulate definitely a trade in digital contents in some ways. The former provides definite obligations concerning non-discrimination principles in trade in digital contents, but the latter FTA defines trade in digital contents as "cultural issues." The result of this different view on "contents" leads the problems in trade in digital contents to be unsolved again. However, as a "Model Law", the U.S. type of FTAs may show a possibility of regulating trade in digital contents in terms of trade liberalization, and the remaining is to narrow the gap with each Party.

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        한국 향제 검무복식을 활용한 디지털 패션 콘텐츠 기획

        양은경(Yang, Eun Kyoung),이지현(Lee, Jee Hyun) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.2

        최근 게임, 애니메이션, 영화 등의 첨단 엔터테인먼트산업의 발달로 국가 브랜드 가치를 높이는 디지털 콘텐츠의 중요성에 대한 인식이 두드러지고 있다. 패션 분야에서도 마찬가지로 디지털 테크놀러지와 패션의 결합을 통해 디지털 패션 콘텐츠라는 새로운 창작 영역을 구축하고 있다. 특히, 변화하는 첨단 엔터테인먼트 산업의 진화 안에서 3D 캐릭터와 연계된 가상의상 콘텐츠를 토대로 새로운 디지털 패션 콘텐츠의 가능성을 모색하고 있다. 본 연구에서는 디지털 패션 콘텐츠의 대표적인 비즈니스 모델인 포저 상용화 3D 캐릭터의 디지털 패션콘텐츠 시장을 중심으로 디지털 패션 콘텐츠의 속성과 위상에 대해 조망한다. 본 연구에서는 창의적인 전통 복식 문화 소재로써 한국의 향제 검무복을 활용하여 디지털 패션 콘텐츠를 기획하는데 있어 1차로 사이버 패션과 디지털 패션 콘텐츠의 개념과 관련 비즈니스의 특성에 대해 이론적으로 고찰한다. 또한, 문헌 연구를 통해 한국 향제 검무복의 특징을 연구한다. 2차로 전통문화 소재를 활용한 디지털 패션 콘텐츠의 현황을 분석한다. 끝으로 향제 검무복을 활용하여 포저 상용화 3D 캐릭터의 디지털 패션 콘텐츠를 기획, 제작한다. 본 연구는 패션 산업 내 고부가가치를 창출할 수 있는 주요 원동력으로서 디지털 패션 콘텐츠 비즈니스의 가능성을 제시하시는데 의의가 있다. Recently, the awareness on the importance of the digital contents raising the national brand value is drawing the attention due to the development of the advanced entertainment industry such as the game, animation and movie. In the fashion field, the new creation area of the digital fashion contents is also being built through the combination of the digital technology and fashion. Especially, the possibility of the new digital fashion contents is being sought based on the virtual costume contents connected to 3D character in the evolution of the varying advanced entertainment industry. In this study, the attribute and status of the digital fashion contents are examined focusing on the digital fashion contents of the poser commercialization 3D character which is the representative business model of the digital fashion contents. In this study, the concept of the cyber fashion and digital fashion contents and the feature of the relevant business are considered theoretically primarily in planning the digital fashion contents by using the Korean local sword dance costume. Also, the feature of Korean local sword dance costume is studied through the literature study. Secondly, the status of the digital fashion contents using the traditional culture material is analyzed. Finally the digital fashion contents of the Poser commercialization 3D character are planned and produced by using the Korean local sword dance costume. This study is significant in suggesting the possibility of the digital fashion contents as the main driving force that can create the high value in the fashion industry.

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        디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 설계를 위한 기초 연구: 개념과 발전방향

        송상호 ( Sang Ho Song ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2008 교육정보미디어연구 Vol.14 No.2

        본 연구는 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠를 설계하고자할 때 토대가 될 수 있는 개념적 틀을 찾기 위한 기초연구이다. 본 연구에서는 첫째, 교육용 콘텐츠의 개념을 ``컴퓨터 네트워크에서 활용될 수 있으며 교육 목적을 달성하기 위해 가공의 과정을 거쳐 디지털화, 멀티미디어화한 교육내용물``로 구체적으로 정의하였다. 둘째, 에듀테인먼트의 개념 정립 시 고려사항들로서 ``페다고지와 학습동기``, ``엔터테인먼트적 교육``에 대한 논의를 통하여 에듀테인먼트 설계에서 교육과 엔터테인먼트의 화학적 결합의 필요성을 제시하였다. 셋째, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠의 개념으로서 ``디지털 에듀테인먼트 콘텐츠란 컴퓨터 네트워크에서 활용될 수 있으며 교육 목적을 달성하고 동시에 즐거움을 제공하기 위하여 교육활동과 엔터테인먼트활동을 가공하여 디지털화, 멀티미디어화한 교육내용물로서 형식적으로는 교육주의를 표방하지만 내용적으로는 학습주의를 반영하는 콘텐츠이다.``라는 정의를 제안하였다. 넷째, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠의 유형 파악을 시도하고 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠 발전을 위한 전제조건과 방향을 제시하였다. 전제조건으로서 첫째, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육활동 자체로부터 발생하는 재미와 학습동기의 발생가능성을 무시하거나 저하시키지 않아야 한다는 점을 제시하였으며, 둘째, 학습과정 그 자체는 재미있지 않더라도 의미 있다고 생각하는 입장도 고려할 필요가 있다는 점을 제시하였다. 그리고 발전방향으로서는 교육주의적 형식요건 속에서 학습주의적 내용 요건과의 조화, 교육목적과 엔터테인먼트 맛의 조화, 엔터테인먼트의 맛과 학습동기의 관계, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠와 아날로그 에듀테인먼트 콘텐츠의 비교 및 융합적 활용, 디지털 에듀테인먼트 콘텐츠의 특징과 구현 방법에 대해 논의하였다. The purpose of the study is to explore the concept of digital edutainment content and to suggest future directions. Edutainment seems to be regarded as an alternative educational program to accomplish educational goals while entertaining learners. Furthermore, recently, digital edutainment content, such as game-based digital content, is gaining attention as a research topic. The study is an initial effort to provide a solid foundation for the design of digital edutainment content that is effective, efficient, and appealing. Although, edutainment has been suggested as a solution that may solve motivational problems of learners, many designers have had difficulties in designing edutainment because of rare theoretical framework for design. The following is discussed and several perspectives are suggested: the concept of digital content, the concept of educational digital content, linkage between education and entertainment, educational meaning of edutainment, learner motivation in Pedagogy, the concept and type of digital edutainment content, and future directions of digital edutaiment content. Digital edutainment content can be a strong solution to educational problems. However, without a solid theoretical foundation, a good content can not be designed. This study reviews main issues regarding the foundation of digital edutainment content and suggests following studies.

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