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        게임이론을 통해 본 북핵 6자회담: 개념과 유형을 중심으로

        홍성후 한국동북아학회 2009 한국동북아논총 Vol.14 No.1

        This papers tried to analyze The-Six-Talks of North Korea Nuclear Development through the conceptual framework and models of game theory, around the periods of the 2.13 notes of the Sixth Meeting, Feb 13, 2007. Basically, the game theory was founded on proposition that every game player think and act reasonably and rationally. In the given surroundings, players take the most rational choice, which means a normative theory. Likewise, all state decision-makers make their policy-making on the basis of rational-reasonal judgement in every game situation. Because of these theoretical pre-conditions, generally we have common difficulties in applying game theory to real foreign affairs. Accordingly, this author has difficulties in applying the unique game theory framework to North Korea Nuclear Talks, for this international talks has been long in frustration due to the changeable attitude of North Korea. Nevertheless, this author has hopeful objective in clear view toward the complicated The Six-talks about North Korea Nuclear Problem, through the simple conceptual framework of game theory, which might be scientific trial in a sense. In a sense, the landscape of the Six-talks looks a multiple architecture which is founded on triple polars, one main polar of 2 countries as U.S.-North Korea, two subsidiary polars as 3 countries polar of U.S.-China-North Korea and 4 country polar as U.S.-China-South Korea-North Korea. The 2.13 Notes will be hopeful ,for it contains the realizing step-program, which may be called a little wishful blossom of the long Talks. In other hand, 2.13 commitments looks a pending picture at the uneasy line in windy day because of the uncertain fulfillment prospect in the future. Generally speaking, this Sixth-Talks about North Korea Nuclear Problem resembles a six person relay running game, with two major players of U.S.-North Korea, and four minor players of South Korea, China, Japan and Russia, rushing to the goal line of successful NPT system. The major conclusions of this papers will be those that The Six Talks has been a very complicated N-persons game, a cooperative-communicative game, and a non-zero-sum-game with various subsidiary meetings. The nuclear test of North Korea in 2006, proved to be a North Korea's chickens' game, which changed a little loose nuclear talks for tight-urgent the Six-Talks. 본 논문에서는 2.13합의 전후의 북핵 협상을 게임이론의 개념과 유형에 대입시켜 분석해보려 한다. 복잡다단한 북핵 6자회담의 형국을 게임이론의 개념과 유형을 응용하여 분석함으로써 그 구조를 좀 더 단순화 시켜보고자 한다. 게임이론은 게임 참가자 모두가 이성적 판단을 한다고 전제한다. 즉, 게임 참가자들은 주어진 상황에서 각기 가장 합리적인 선택을 해야 한다. 이를 국제정치에 적용하면 국가 정책결정자들은 합리적인 이성적 판단위에 모든 행동선택을 결정한다는 전제가 상정된다. 본 논문을 통해서 얻을 수 있는 결과는 북핵 6자회담이 매우 복잡한 N인-게임, 협력게임, 넌 제로섬 게임이었다는 것과 북한의 핵실험은 “변형된 치킨즈 게임”이라는 것이다. 즉, 핵실험이라는 북한의 치킨즈 게임 이후, 북핵 협상의 존재양식은 “북․미 2인 혹은 느슨한 6인 게임”에서 “절실한 6인 다자게임”으로 변형되었다. 북핵 6자회담의 모습은 유력한 참가자인 북․미의 2인 게임이 중심축이 되고, 북․미․중 3자게임과 한․미․북․중 4자게임이 보조하며, 일본과 러시아가 참가하는 6자 게임이 외곽을 형성하는 다중게임의 복잡한 구조이다. 북핵 6자회담은 마치 국제 비핵화를 목적으로 NPT체제 골인점을 향하여 달리는 릴레이 경기와도 같다. 미국과 북한을 주전 선수로, 나머지 4개국이 보조선수로 뛰는 6인 릴레이 경기모습처럼, 6개국 선수들이 NPT체제 완성을 향해 달리는 육상경기로 비유될 수도 있겠다.

      • KCI등재

        게임이론, 합리적 선택이론, 그리고 죄수의 딜레마에대한 해명

        정훈 ( Hun Chung ) 한국과학철학회 2014 과학철학 Vol.17 No.3

        게임이론에 대한 비판자들은 게임이론이 실증적인 사회과학 연구나 규범적인 정치철학/정치사상 연구에 거의 도움을 주지 못한다고 주장한다. 이들이 이렇게 생각하는 가장 큰 이유들 중 하나는 이들이 게임이론이 인간의 본성과 심리에 관한 매우 잘못된 가정 위에 세워진 이론이라고 생각하기 때문이다. 그 잘못된 가정이란 바로 인간들이 본성적으로 이기적이거나 이기적이어야만 한다는 생각이다. 이러한 인식으로부터 게임이론에 대한 비판자들은 게임이론이 인간행위에 대한 기술적인 이론으로서나 규범적인 이론으로서 커다란 결함을 가지고 있다고 생각한다. 본 논문에서 필자는 이러한 비판들이 대개의 경우 게임이론에 대한 일반적인 오해에 바탕하고 있다는 것을 보일 것이다. 그러기 위해서 필자는 논문의 전반부에서 게임이론의 기초에 대해서 설명을 한 후에, 논문의 중-후반부에서 게임이론이 인간본성에 관한 어떤 특정한 전제를 가정하고 있는 것이 아니며, 그것은 단순히 다양한 전략적인 상황들을 다양한 목적을 위해 모형화하고 분석할 수 있는 것을 가능하게 해주는 매우 유용한 수학적인 도구라고 주장할것이다 There seems to be critics who think that game theory can provide very littleinsights in doing empirical social scientific research or normative politicaltheory/political philosophy. This is because these people tend to think thatgame theory is committed to some highly contestable theory of humanpsychology; namely, that human beings either are or should be primarilymotivated by their own exclusive self-interest. From this, critics tend to thinkthat game theory is defective both as a normative theory of action as well asa descriptive theory of action. After explaining the basics of game theory, Iwill try to show that such criticisms are mostly based on a generalmisunderstanding of game theory. In the end, I will argue that game theory issimply a mathematical tool that could be used to model any strategicinteraction for many different purposes, and is not committed to anysubstantial theories of human nature.

      • KCI등재

        비디오게임 저작권침해판단에 대한 새로운 접근과 한계

        최승수 ( Seung Soo Choi ) 중앙대학교 문화미디어엔터테인먼트법연구소 2018 문화.미디어.엔터테인먼트 법 Vol.12 No.2

        50년 전 비디오 게임이 처음 소개되었을 때와 비교하면 현재의 그래픽 기술은 인상적인 발전을 이루었으며 게임 운영 또는 사용에 대한 컴퓨팅 능력은 비교할 수 없을 정도로 커졌다. 또한 개발 환경은 개발 도구에 대한 접근성이 쉽기 때문에 매우 용이 해졌으며 비디오 게임 산업은 모바일을 포함한 수많은 플랫폼의 활성화를 통해 상당한 성장을 보였다. 이러한 개발은 모바일 게임 분야에서 많은 오리지널 게임의 대량 생산에 기여했지만 비례하여 복제게임이 확산되었다. 게임 개발 기술의 발전과 복제 게임의 보급을 감안할 때 아이디어 표현 이분법이나 합체이론과 같은 저작권 침해에 대한 판단을 위한 기존 패러다임의 적용은 새로운 기술 환경에 맞지 않는다. 저작권 침해판단을 위한 기존 패러다임이 적용되면 대부분의 유사 / 모방 게임은 저작권 침해에 대한 책임을 회피 할 수 있으며 법원 판결의 이러한 추세는 비디오 게임 개발에서 대규모 게임 복제를 악화시키고 유발하여 궁극적으로 게임 개발자의 진정한 창조적 의지를 저해한다. 저작권 침해에 대한 기존 판단 기준의 한계를 극복하기 위한 시도로 부정경쟁방지법 제2조 제1항 차목의 적용을 확대하려는 경향이 한국에서 제기되고 있는 것으로 보인다. 그러나 부정경쟁방지법은 경쟁법의 한 유형으로서 자유 시장 경제에서 사회가 동의한 최소 범위 내에 있어야 한다. 저작권 침해 이론의 현대적 변형을 통해 게임 저작권 분야에서 복제된 게임이나 모방 게임의 보급을 해결할 것을 고려할 수 있다. 예를 들어, 합체이론과 표준삽화이론은 종종 저작권 침해를 부인하는데 사용되었지만 상당한 수준의 기술적 진보를 달성한 경우 게임 저작권 침해에 대한 판단 기준은 합체이론의 적용 범위를 제한하는 방향으로 이동해야 한다. 따라서 부정경쟁방지법 제2조 제1항 차목과 같은 일반조항을 통해 회피하기보다는 심층적인 고려를 통해 저작권 보호 범위를 설정하기 위하려는 시도가 필요하다. Compared to the first video game introduced 50 years ago, the current graphics technology has made impressive progress and the computing ability for game operation or use has grown to an unmatched extent. The development environment is also very easy because it is easy to access development tools, and the video game industry has grown significantly through the activation of numerous platforms, including mobile. This development contributed to the mass production of many original games in the field of mobile games, but the game cloning spreads proportionally. Considering the development of game development technology and the spread of replicated games, the application of the existing paradigm to judge copyright infringement such as idea expression dichotomy or integration theory does not fit the new technology environment. With the existing paradigm for copyright infringement, most similar/mimicry games can avoid responsibility for copyright infringement, and this trend in court rulings worsens and causes large-scale game duplication in video game development, ultimately hindering the true creative will of game developers. It seems that there is a tendency in Korea to expand the application of Article 2 of the UCPA as an attempt to overcome the limitations of existing judgment standards for copyright infringement. However, the UCPA is a type of competition law that should be within the minimum range agreed by society in the free market economy. The modern transformation of copyright infringement theory can be considered to solve the spread of replicated games or imitation games in the field of game copyright. For example, the merger theory and scene a faire are often used to deny copyright infringement, but if a significant level of technological progress is achieved, the criteria for judging game copyright infringement should move toward limiting the scope of application of the merger theory. Therefore, it is necessary to try to establish the scope of copyright protection through in-depth consideration rather than avoiding through general provisions such as Article 2 of the UCPA.

      • KCI등재

        모티베이션 이론을 이용한 온라인 게임 내 부정행위 탐지

        이재혁,강성욱,김휘강 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.4

        온라인 게임 산업이 급격히 성장함에 따라 경제적 이득을 목적으로 한 악성 행위가 증가되고 있다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 악성 행위 중 높은 비중을 차지하는 게임 봇 탐지를 위한 모티베이션 기반 ERG 이론을 적용한 탐지 방법을 제안한다. 기존에 연구된 행위 기반 탐지 기 법들이 특정 행위들을 특성치로 선정하여 분석하였다면, 본 논문에서는 모티베이션 이론을 적 용하여 행위 분석을 수행하였다. 실제 MMORPG의 데이터를 분석하여 본 결과, 온라인 게임 내에서도 정상 사용자는 실제 세계와 마찬가지로 모티베이션과 관련된 ERG 이론이 잘 적용되 는 것을 확인하였다. 반면에, 게임 봇은 정상 사용자와 다르게 특정 목적을 위한 행동 패턴이 나타나기 때문에 모티베이션 이론을 적용하여 탐지할 경우 정상 사용자와는 다른 행동 패턴을 보이는 것을 발견하였다. 이를 통해 ERG 이론을 적용한 봇 탐지 방법을 국내 7위의 규모의 게 임에 적용하여 봇 제재 리스트와 교차 분석한 결과, 99.74% 의 정확도로 정상 사용자와 봇을 분류할 수 있었다. As the online game industry has been growing rapidly, more and more malicious activities to gain economic benefits have been reported as well. Game bot is one of the biggest problems in the online game industry. So we proposed a bot detection method based on the ERG theory of motivation for the first time. Most of the previous studies focused on behavior-based detection by monitoring patterns of the specific actions. In this paper, we applied the motivation theory to analyze user behaviors on a real game dataset. The result shows that normal users in the game followed the ERG theory of motivation in the same way as it works in real world. But in the case of game bots, the theory could not be applied because the game bot has specific reasons, unlike normal game users. We applied the ERG theory to users to distinguish game bot users from normal users. We detected the game bot with high accuracy of 99.78% by applying the theory.

      • KCI등재

        모티베이션 이론을 이용한 온라인 게임 내 부정행위 탐지

        이재혁(Lee, Jae-hyuk),강성욱(Kang, Sung Wook),김휘강(Kim, Huy Kang) 한국게임학회 2015 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.4

        온라인 게임 산업이 급격히 성장함에 따라 경제적 이득을 목적으로 한 악성 행위가 증가되고 있다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 악성 행위 중 높은 비중을 차지하는 게임 봇 탐지를 위한 모티베이션 기반 ERG 이론을 적용한 탐지 방법을 제안한다. 기존에 연구된 행위 기반 탐지 기법들이 특정 행위들을 특성치로 선정하여 분석하였다면, 본 논문에서는 모티베이션 이론을 적용하여 행위 분석을 수행하였다. 실제 MMORPG의 데이터를 분석하여 본 결과, 온라인 게임 내에서도 정상 사용자는 실제 세계와 마찬가지로 모티베이션과 관련된 ERG 이론이 잘 적용되는 것을 확인하였다. 반면에, 게임 봇은 정상 사용자와 다르게 특정 목적을 위한 행동 패턴이 나타나기 때문에 모티베이션 이론을 적용하여 탐지할 경우 정상 사용자와는 다른 행동 패턴을 보이는 것을 발견하였다. 이를 통해 ERG 이론을 적용한 봇 탐지 방법을 국내 7위의 규모의 게임에 적용하여 봇 제재 리스트와 교차 분석한 결과, 99.74% 의 정확도로 정상 사용자와 봇을 분류할 수 있었다. As the online game industry has been growing rapidly, more and more malicious activities to gain economic benefits have been reported as well. Game bot is one of the biggest problems in the online game industry. So we proposed a bot detection method based on the ERG theory of motivation for the first time. Most of the previous studies focused on behavior-based detection by monitoring patterns of the specific actions. In this paper, we applied the motivation theory to analyze user behaviors on a real game dataset. The result shows that normal users in the game followed the ERG theory of motivation in the same way as it works in real world. But in the case of game bots, the theory could not be applied because the game bot has specific reasons, unlike normal game users. We applied the ERG theory to users to distinguish game bot users from normal users. We detected the game bot with high accuracy of 99.78% by applying the theory.

      • KCI등재

        MMORPG의 플레이 동기에 대한 다원적 연구 -World of Warcraft를 중심으로–

        채정이,김효용 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.1

        By the technological development, digital games are turning compound. Therefore, game study would be argued with various theories. I'll introduce a theoretical concept of Flow theory and Play theory partially in this research and try to ask a approach to game study. A discussion with digital game has begun from a couple of years, but it is probably difficult to be defined by an easy principle. Narratology and Ludology approached a game study from a different point of view, but they could not explain all of digital games. Frasca has begun to share the theory of narratology and Ludology, and receive the pluralism-ization of game studies in her paper (Ludology meets narratology: Similitudes and differences between video games and narrative.) In this study, I will make connect Flow theory with Play theory partially as study method. Later, I will argue the play motivation in MMORPG through WOW which will be admitted a masterpiece of MMORPG. 게임에 대한 담론은 이미 오래 전부터 시작 되었으나 간단한 원리로 정의 하기는 어려운 일일 것이다. 이를 반영하듯 게임 연구의 대표적 관점인 서사학과 게임학은 모두 상이한 관점에서 게임 연구에 접근 하고 있지만, 게임의 모든 속성을 설명하기에는 부족한 점이 있다. 게임학자 프라스카(Frasca)는 ‘게임학자도 스토리를 사랑한다’(Ludology meets narratology: Similitudes and differences between video games and narrative)라는 논문을 통해 서사학과 게임학의 이론을 공유하여 게임 연구의 다원화를 받아들이기 시작했다. 본 연구에서는 이러한 복합적인 매체인 MMORPG의 플레이 동기에 대한 연구 방법으로서 놀이성과 라프 코스터의 재미이론(Fun Theory)과 플로우 이론(Flow Theory)을 부분적으로 접목 시켜 다원적인 게임 연구 이론의 필요성을 제기할 것이다. 이와 같은 주장의 사례분석으로는 MMORPG의 대표작으로 인정받고 있는 WOW를 통해 MMORPG의 다원적인 플레이 동기에 대해 살펴 볼 것이다.

      • KCI등재후보

        Corresponding Steps and Further Approaches for North Korean Nuclear Solution through Application of Game Theory, Bargaining Theory, and Prospect Theory

        이헌경 사단법인 한국평화연구학회 2008 평화학연구 Vol.9 No.4

        The purpose of this paper is to suggest corresponding steps and further approaches for dismantlement of North Korea's nuclear weapons program through application of game theory, bargaining theory, and prospect theory. In pursuit of the Joint Statement, February agreement, and US-DPRK accord, some suggestions for North Korean nuclear denuclearization are as follows. First, North Korea has to allow verification measures to avoid a zero-sum game, as the US took the step of removing North Korea from the terrorism list. Second, North Korea has to fulfill its nuclear disablement, and the five nations of six-party talks should carry out economic aid to North Korea based on cooperation in economic, energy and humanitarian assistance in a non-zero sum game with the view of obtaining mutual gains. Third, North Korea should abandon all nuclear programs, and the participating nations in the six party-talks except the DPRK have to discuss, at an appropriate time, the subject of the provision of light water reactors to the DPRK for peaceful uses of nuclear energy rather than bombs, to reduce the possibility using of threats and brinkmanship towards each other. Fourth, there is a need to establish a security regime in the North for the purpose of guaranteeing North Korean security, inducing to forgo use of threats and violence, antagonism and confrontation, and instead engage in confidence-building measures. Fifth, the DPRK and the US have to take steps to normalize their relations to remove mistrust and hostility and promote reconciliation and cooperation. The purpose of this paper is to suggest corresponding steps and further approaches for dismantlement of North Korea's nuclear weapons program through application of game theory, bargaining theory, and prospect theory. In pursuit of the Joint Statement, February agreement, and US-DPRK accord, some suggestions for North Korean nuclear denuclearization are as follows. First, North Korea has to allow verification measures to avoid a zero-sum game, as the US took the step of removing North Korea from the terrorism list. Second, North Korea has to fulfill its nuclear disablement, and the five nations of six-party talks should carry out economic aid to North Korea based on cooperation in economic, energy and humanitarian assistance in a non-zero sum game with the view of obtaining mutual gains. Third, North Korea should abandon all nuclear programs, and the participating nations in the six party-talks except the DPRK have to discuss, at an appropriate time, the subject of the provision of light water reactors to the DPRK for peaceful uses of nuclear energy rather than bombs, to reduce the possibility using of threats and brinkmanship towards each other. Fourth, there is a need to establish a security regime in the North for the purpose of guaranteeing North Korean security, inducing to forgo use of threats and violence, antagonism and confrontation, and instead engage in confidence-building measures. Fifth, the DPRK and the US have to take steps to normalize their relations to remove mistrust and hostility and promote reconciliation and cooperation.

      • KCI등재

        온라인게임산업 활성화 방안에 관한 연구

        장민선(Minsun Jang),윤준영(Junyoung Yoon) 한국문화융합학회 2023 문화와 융합 Vol.45 No.10

        본 연구는 기존 온라인게임 관련 선행연구들을 통해 온라인게임 시장 활성화를 위한 효율적인 방안들을 도출하는 것이 목표이며, 국내 온라인게임 현황 파악과 실증적 분석을 토대로 온라인게임산업 관련후속연구를 위한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 도출된 방안은 다음과 같다. 첫째, 온라인게임산업에서 유저 이탈은 중요한 문제 중 하나로 이를 막기 위해 새로운 이탈 예측 모델을 개발하고 적용해야 한다. 둘째, 게임봇을 이용하여 경제적 이득을 얻는 사례가 늘어나고 있기 때문에 이를 탐지하고막기 위한 전략으로 모티베이션 기반의 ERG 이론을 활용한 탐지 기법이 필요하다. 셋째, 정부는 온라인게임산업의 건전한 발전과 유저들의 이익을 보호하기 위해 게임 기업들이 자율적으로 다양한 온라인게임 관련 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공하는 환경을 조성해야 한다. 넷째, OSMU 전략을 활용하여 새로운 경험을 제공하는 노력이 필요하다. 다섯째, 게임 기업들은 아마추어 e스포츠 시장을 개발하는 등의 시장 확대를 위한 새로운 비즈니스 기회를 창출해야 한다. The purpose of this study is to derive efficient measures for revitalizing the online game market through prior studies related to existing online games, and to provide basic data for follow-up research related to the online game industry based on the current status of online games in Korea and empirical analysis. The literature analysis of previous studies suggested the following activation measures. First, user churn is one of the important problems in the online game industry, and it is necessary to develop and apply a new churn prediction model to prevent it. Second, since the number of cases of using game bots to obtain economic benefits is increasing, a detection technique using motivation-based ERG theory is needed as a strategy to detect and prevent them. Third, the government should create an environment that provides opportunities to solve various online game-related problems autonomously. Fourth, Efforts should be made to leverage the OSMU strategy to provide new experiences. Fifth, gaming companies need to create new business opportunities to expand the market, such as developing the amateur e-sports market.

      • KCI등재

        무한반복 죄수의 딜레마 게임으로 살펴본 남북한 화해·협력 가능성

        박기홍 ( Park Kihong ) 한일군사문화학회 2017 한일군사문화연구 Vol.24 No.-

        본 연구는 북한의 계속적인 도발로 증대되고 있는 한반도의 안보 불확실성이 야기할 수 있는 전략적 상호작용과 남북한 화해·협력의 가능성에 대해 경제학의 게임이론을 이용하여 이론적으로 분석하는데 목적이 있다. 이를 통해 핵실험과 미사일 시험발사로 날로 심각성이 더해가고 있는 현재의 남북문제의 해결을 위해 향후 우리 정부의 대응은 어떻게 변해야 하는지에 대한 분석의 틀을 제공한다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해서 본 연구에서는 남북관계를 설명하는데 일반적으로 이용되고 있는 게임이론의 고전적 사례인 ‘죄수의 딜레마 게임(prisoners’ dilemma game)’으로 모형화하여 분석하였다. 특히, 무한반복 죄수의 딜레마 게임에서의 협조(cooperation) 가능성에 주목하고 기존 연구에서 명시적으로 고려하지 않았던 할인인자를 모형에 포함하여 보다 엄밀하게 분석한다. 현재 남북한의 군사적 대치국면은 서로를 완전히 믿지 못하는 전략적 상황(strategic situation)에서 발생하는 일종의 죄수의 딜레마 게임과 매우 유사한 상황이며, 남북한 관계와 같이 죄수의 딜레마 상황이 오랫동안 반복될 무한반복게임의 경우 남북한 양측이 협력하여 평화를 달성할 가능성이 있음을 보여주었다. 마지막으로, 남북관계는 내가 협조하면 상대방도 협조하고 상호 배신은 없을 것이라는 상호 신뢰(믿음)를 구축하는 것이 최우선이며, 이를 위해 다음의 3가지 정책적 시사점을 제시하였다. 첫째, 원칙적으로 북한이 도발하기 전까지 우선 협력하는 선의를 보여야 한다. 둘째, 도발에 대해서는 반드시 응징한다는 평판을 쌓아야 한다. 셋째, 남북관계는 응징(보복)에 방점을 두지 말아야 하며 상호 보복서클의 함정에 빠지지 않기 위해 때로는 어느 정도의 이타주의(미덕)가 필요하다. The tensions between North and South Korea have been sharply increased since the North Korea’s sixth nuclear test. Under such circumstances, the current paper using the game-theoretic model analyzes the possibility of reconciliation and cooperation between the two Koreas. Following most previous studies on defense issues particular for nuclear weapons, this study also employs a conventional prisoner dilemma model which is a standard example of game analyzed in game theory. In the analysis, the prisoner’s dilemma shows why two complete rational individuals (game players; North and South Korea) might not cooperate, even if it appears that it is in their best interests to do so. However, if game players play prisoner’s dilemma more than once in succession infinitely and they remember previous actions of their opponent and change their strategy accordingly (i.e., infinitely repeated prisoner’s dilemma game), the situation of one-shot prisoners’ dilemma game has changed dramatically. More specifically, under the situation of infinitely prisoners’ dilemma game, the cooperation between the two Koreas can be realized. Finally, the game-theoretic analysis proposed in this article provides for three policy implications to achieve reconciliation and cooperation in the Korean peninsula as follows. First, the policy toward North Korea needs to be nice as it beings with cooperation. Second, South Korea who employs the Tit-for-Tat strategy should be generally considered to be tough by proving immediate retaliation for those who compete. Third, Tit-for-Tat with forgiveness is sometimes superior. When North Korea defects, South Korea will occasionally cooperate on the next move away to recovery from getting trapped in a cycle of defections.

      • KCI등재

        보드게임의 시각 기호에 관한 고찰 - 피아제의 인지발달론 중 전조작기 2단계에 해당하는 연령층을 중심으로 -

        최지혜,이철 한국일러스트레이션학회 2021 일러스트레이션 포럼 Vol.22 No.69

        디지털 시대는 생활의 편리함에 크게 기여하고 있 다. 그러나 놀이문화의 비중이 모바일, 컴퓨터 등 디 지털 기기 위주로 넘어가면서 또 다른 사회문제를 만 들어내기도 한다. 이러한 문제를 가장 먼저 염려한 사람들이 유·아동을 양육하는 부모들이다. 이들은 개인적인 놀이에 끝나는 디지털 게임을 벗어나 가족 과 함께 할 수 있는 대체 놀이 문화로 보드게임을 선 택한다. 과거 보드게임은 바둑이나 체스, 등 전략 위 주의 게임들로 종류가 한정적이었다. 하지만, 근래에 는 인지 능력 및 논리력, 수리력 등을 향상하는 수단 또는 교육용으로도 개발되고 있다. 본 연구는 유아용 보드게임이 개발회사가 지정한 연령층에 적합한 시각 기호들을 사용하여 제작했는지 분석했다. 보드게임은 6세 이상의 ‘할리갈리’와 ‘도블’로 선정했으며 먼저 시각 기호를 기호학 유형으로 분석하였다. 할리 갈리의 시각 기호는 직관성이 뛰어난 자연물 도상성 의 유형이었으며, 시각 기호의 개체 수도 매우 적었 다. 도블의 시각 기호는 수량이 많고 자연물과 인공 물을 사용하였다. 기호학 유형으로는 상징성, 도상성, 지표성의 유형이 모두 포함된 보드게임이었다. 다음 은 두 가지 게임을 피아제의 인지 발달론의 발달단계 와 비교하여 인지 과정을 분석했다. 결과, ‘할리갈리’의 연령층은 5세에서 7세가 적절하지만 ‘도블’ 은 8세 이상이 더 적합하다는 것이 확인되었다. 연구 의 분석을 바탕으로 해당 연령층을 목표로 하는 보드 게임에 적합한 시각 기호의 기준을 유추했다. 우선 쉽게 인지할 수 있도록 자연물을 사용하는 것, 또한 기호학의 유형 중 ‘도상성’이 적합하며 직관성 높 은 원색 위주의 색상을 사용하는 것이 적절하다는 점 이다. 그리고 시각 기호의 수량이 많지 않고 기호를 조합하여 사용하는 단계가 적은 쪽이 좋았다. 마지막 으로 언어나 문자는 지양하는 쪽이 해당 연령층의 인지발달 요소에 적절하다는 결론도 얻었다. 이후 앞으로도 보드게임의 시각 기호와 인지 발달단계의 연구가 이어져, 연령층에 적합한 보드게임이 개발되기를 바란다. The digital age is contributing greatly to the convenience of life. However, as the proportion of play culture shifts to digital devices such as mobile and computers, another social problem may be created. The first people to be concerned about these issues are parents raising infants and children. They choose board games as an alternative play culture that can be played with their families, away from digital games that end in personal games. In the past, board games were limited in type to strategy-oriented games such as Go, chess, etc. However, in recent years, it is also being developed for educational purposes or means to improve cognitive ability, logic, and mathematical ability. This study analyzed whether the board game for infants was produced using visual signs suitable for the age group designated by the development company. For board games, 'Halli Galli' and 'Dobble' were selected for those aged 6 years or older, and visual signs were first analyzed as semiotic types. Halli Galli's visual signs were a type of natural object icon with excellent intuition, and the number of visual signs was very small. Dobble's the number of visual signs is large and natural and artificial are used. As a semiotic type, it was a board game that included all types of symbols, icons, and indicators. Next, the cognitive process was analyzed by comparing the two games with the developmental stages of Piaget's theory of cognitive development. As a result, it was confirmed that the age group of "Halli Galli" was 5 to 7 years old, but "Dobble" was more suitable for those aged 8 years or older. Based on the analysis of this study, it was possible to know the criteria for visual signs suitable for board games targeting the age group. First of all, it is good to use natural objects so that they can be easily recognized, and it is appropriate to use colors centered on primary colors that are highly intuitive and suitable for 'icons' among the types of semiotics. In addition, it is preferable that the number of visual signs is not large and the steps of combining and using signs are few. Finally, it was also concluded that avoiding language or writing is more suitable for the cognitive development factors of this age group. It is hoped that research on visual signs and cognitive developmental stages of board games will continue to develop board games suitable for the age group.

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