RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      선택해제
      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 원문제공처
          펼치기
        • 등재정보
          펼치기
        • 학술지명
          펼치기
        • 주제분류
          펼치기
        • 발행연도
          펼치기
        • 작성언어
        • 저자
          펼치기

      오늘 본 자료

      • 오늘 본 자료가 없습니다.
      더보기
      • 무료
      • 기관 내 무료
      • 유료
      • KCI등재

        사이버교육에서 지각된 현존감이 학습효과에 미치는 영향

        최은하 ( Eun Ha Choi ),김정겸 ( Jeong Kyoum Kim ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2010 교육정보미디어연구 Vol.16 No.4

        본 연구는 초,중등학교 학생들이 사이버교육에서 학습경험에 따라 느끼게 되는 지각된 현존감(교수현존감, 학습현존감)의 차이를 살펴보고, 이들 지각된 현존감이 학습효과에 어떠한 영향을 주는지를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 초, 중등학교에서 활용하고 있는 사이버가정학습에 참여하고 있는 교사 121명과 학생 202명이 참여하여 총 323명을 대상으로 설문을 실시하였다. 수집된 자료는 t검정, 분산분석, 회귀분석을 통하여 학습경험에 따른 지각된 현존감에 대한 학습효과의 영향력을 예측하였다. 연구 결과, 교사와 학생이 지각하는 현존감에는 인지적 현존감에서 유의미한 차이가 있었으며, 학습경험인 참여횟수, 학습시간, 강좌 이수 횟수에 따른 교수현존감 및 학습현존감에도 유의미한 차이가 있었다. 또한 지각된 현존감이 학습만족도 및 학습지속의향을 유의하게 예측하였다. 이러한 결과는 앞으로 사이버교육 운영 시 교수현존감 및 학습현존감을 고려한 교수 설계 및 학습 전략이 적용되어진다면 학습효과를 더욱 높일 수 있을 것으로 기대된다. The purpose of this study is to investigate which, of the influence of perceptive presence on the learning effectiveness in cyber education.The participants of this study were 323 persons who was 202 students and 121 teachers in cyber home learning. Collected data is analyzed though t-test, ANOVA, regression analysis, and we could predict the results of the effects of perceptive presence on the learning effectiveness in cyber education.The results of this study revealed to preceptive presence of students and teachers is significantly on teaching presence and learning presence. In addition, perceptive presence is predicted significantly on satisfaction and learning persistence.The results of the study suggested that should teaching presence and learning presence should be considered for the design and learning strategy of cyber courses to improve satisfaction and learning persistence in cyber education.

      • KCI등재

        시네마틱 VR의 현존감과 상호작용성에 대한 고찰

        장우진(Chang, Woo Jin) 동국대학교 영상미디어센터 2020 씨네포럼 Vol.0 No.36

        이 글은 내러티브가 전개되는 극영화에 적용되는 실사 기반의 360 도 영상/사운드의 VR 또는 그 테크놀로지를 활용하여 제작한 VR 영화 작품을 기존의 전통적 VR과 구별하여 ‘시네마틱 VR’로 규정하고, VR 게임과의 비교를 통해 여전히 실험과 모색이 진행 중인 시네마틱 VR의 특성을 ‘현존감’과 ‘상호작용성’을 중심으로 하여 고찰한다. 현존감은 VR이 추구하는 목표이지만, 그것이 VR을 통해서만 발생하는 것은 아니다. 영화의 역사는 영화 특유의 방식으로 현존감을 강화시켜 왔다. 이 현존감은 게임이 추구해 온 현존감과 구별되는 것이며, 매체에 따른 현존감의 차이는 우열의 판단 대상이 아니다. 대신 그것은 다른 방식의 현존감 창출에 대한 근거가 된다. 이 글에서는 VR 테크놀로지가 영화로 하여금 새로 현존감을 갖게 한 것이 아니라, 영화가 추구해 왔던 현존감의 지평을 확장시킨 것으로 이해할 필요가 있다는 것과 시네마틱 VR에서 현존감을 고찰할 때 그것이 내러티브 정서를 어떻게 강화할 수 있을까라고 질문해야 함을 주장한다. 한편, 게임학에서 전개되었던 “서사학 대 게임학”의 논쟁을 참고하면서, 시네마틱 VR의 상호작용성에 대한 문제를 고찰한다. 기존 연구가 1인칭 시점의 활용, 인터랙티브 서사성의 추가, 무매개성의 추구를 제시했으나, 이 글에서는 1인칭 시점의 유지가 야기할 수 있는 서술차원의 경직성을 지적하고, 시네마틱 VR의 상호작용성을 인터랙티브 서사의 측면으로 제한할 필요가 없음을 주장하며, 무매개성과 하이퍼 매개성의 역동적 체계에 대한 탐색과 고찰이 필요함을 역설한다. This paper defines cinematic VR as a type of VR for a 360-degree live-action film with narrative or the film itself using this VR technology. Cinematic VR is distinguished from traditional VR which is based on a computer graphic generated environment with sensory interactivity. Through comparison with VR games, this paper focuses on presence and interactivity within cinematic VR, which is still in various experiments and challenges. Presence is the goal of VR technology. It doesn"t just happen only through VR technology. The history of cinema shows that the sense of presence has been strengthened in its way. We need to distinguish presence in films from video games. The difference between presence of both media is not the object of a judgment of superiority. Instead, it is rather the basis for creating a unique sense of presence of each medium. In this paper, I argue that VR technology doesn"t make movies present newly. I also insist that when we think about presence in cinematic VR, we need to consider how it can strengthen the dramatic emotions within the narrative. On the other hand, this paper discusses interactivity within cinematic VR, in reference to the debate of narratology vs. ludology in game studies. Previous studies suggested three things as alternatives to the lack of interactivity within cinematic VR; the consistent use of 1st person perspective view, the implementation of an interactive narrative structure, and non-mediation. This paper points out the narrative rigidity caused by the maintenance of the 1st person perspective, argues not to limit the interactivity of cinematic VR to the interactive narrative, and emphasizes the need for exploration and consideration of the dynamics of non-mediation and hypermediation.

      • KCI등재

        Impact of Social Presence on Consumer Impulse Buying in E-Commerce Platforms in China

        부완영(Wan-Ying Fu),서현석(Hyunsuk Suh) 중앙대학교 한국전자무역연구소 2020 전자무역연구 Vol.18 No.3

        연구목적: 전자상거래의 발달로 온라인 쇼핑이 새로운 트렌드로 자리 잡으면서 점점 더 많은 소비자가 온라인 쇼핑 플랫폼을 이용하고 있다. 이와 같은 트렌드에 입각하여 전자상거래 플랫폼에서의 사회적 현존감은 더 중요하게 대두되었다. 또한 사전연구에 따르면 사회적 현존감은 충동구매와 밀접한 관련이 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 목적은 몰입감과 환기가 사회적 현존감의 유형과 고객의 충동구매 사이에서 매개 역할을 할 수 있는지, 그리고 빅5 성격 특성의 하나인 신경증과 우유부단함이 몰입감과 환기, 그리고 고객의 충동구매 사이의 관계에 조절효과가 있는지를 검증하고자 한다. 논문구성/논리: 본 연구의 제1장은 연구 배경과 목적에서 시작된다. 제2장에서는 이론적 배경과 이 연구의 목적을 가지고 가설을 제안한다. 제3장에서는 연구 모델과 데이터 수집 방법론을 제시했다. 제4장에서는 IBM SPSS 21.0을 통해 가설을 검증하기 위해 데이터 분석을 수행했다. 그리고 제5장에서는 향후 연구 방향에 대한 시사점, 한계점과 함께 연구 결과를 요약했다. 결과: 연구결과 두 종류의 사회적 현존감 중에서, 판매자와의 상호작용의 사회적 현존감(SPS)은 다른 고객의 사회적 현존감(SPC)보다 몰입감, 환기, 충동구매에 더 큰 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 몰입감과 환기가 사회적 현존감 유형과 충동구매의 관계에 있어 유의한 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 한편 신경증은 몰입감과 충동구매의 관계에서 유의한 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 독창성/가치: 본 연구는 두 개의 사회적 현존감 유형이 전자상거래 플랫폼 배경 하에서 충동구매에 미치는 영향에 대한 연구를 통해 학술적 가치를 제공하고자 했다. 아울러 소비자의 충동구매 행동을 형성하는 메커니즘을 이해하고, 어떤 미디어 플랫폼을 선택할 때 소비자들에게 제품 및 마케팅 정보를 정확하고 풍부하게 전달할 것인지를 고찰하여 소비자들의 더 나은 구매결정을 위해 도움을 줄 수 있는 실용적 가치를 포함하고 있는 것으로 사료된다. Purpose: With the development of e-commerce, online shopping has become a new trend, attracting consumers all around the world. To draw more customers to purchase online, social presence is a vital factor in the pathway to impulse buying, for e-commerce platforms. Furthermore, social presence was found to be strongly associated with impulse buying. The goal of this study is to verify whether immersion and arousal can play a mediating role between social presence types and customers’ impulse buying, and if neuroticism and indecisiveness have a moderating effect on the relationship between immersion, arousal and customers’ impulse buying. Composition/Logic: This study begins with the background and the purpose of the research in the first chapter. In the second chapter, the hypotheses are proposed with the theoretical backgrounds and this study’s purpose. Chapter three suggested that the research model and data collection methodology. In chapter four, the data analyses were conducted through IBM SPSS 21.0 to verify our hypotheses. And in chapter five, we summarized research results along with implications, and limitations for future research directions. Findings: Social presence of interaction with the seller(SPS) has a greater positive effect on immersion, arousal and impulse buying than social presence of other customers(SPC). The mediating effects of immersion and arousal on the relationship between social presence types and impulse buying were verified. Neuroticism, as one of the Big Five Personality traits, was found to have a significant moderating effect on the relationship between immersion and impulse buying. Originality/Value: This study lends academic support to the proposition that different social presence types impact impulse buying on e-commerce platforms. In addition, this study also has practical value which can help online retailers understand the influence an formation mechanism of consumers’ impulse buying behaviors, and help marketers make better decisions such as when choosing which media format to convey the product and marketing information to consumers.

      • KCI등재

        가상현실 시뮬레이션 학습의 현존감과 매개변인 몰입이 학습성과에 미치는 영향

        소요환 ( So Yo-hwan ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.57 No.-

        가상현실 학습은 기존의 멀티미디어 학습과 비교하여 현존감과 몰입감이 상대적으로 높은 매체적 특성으로 학습성과에 영향을 미치는 변인으로 언급되지만이 변인들과의 관계에 대한 실증적 연구는 새로운 매체 특성상 아직은 다양하게 진행되지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 몰입형 가상현실 기반의 시뮬레이션 학습에서 수용자의 현존감이 몰입과 학습성과에 미치는 영향관계에 있어서 몰입이 매개변수로서 역할을 하는지를 규명하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 대학생 127명을 모집단으로 하워드 휴즈 메디컬 대학의 가상실험 학습을 대상으로 설문과 학습 후 평가 검사를 실시하였다. 설문과 평가결과를 기반으로 설정된 가설검정을 위해 총 4단계의 매개효과 분석방법을 실시하였다. 1단계는 단순회귀분석을 이용하여 현존감이 몰입에 미치는 영향을, 2단계에서는 현존감이 학습만족도에 미치는 영향을 파악했다. 3단계에서는 다중회귀분석을 이용하여 현존감과 몰입을 회귀식에 동시 투입하고 학습만족도에 미치는 영향을 파악했다. 최종 4단계에서는 2단계와 3단계에서 도출된 표준화된 베타값을 비교하였다. 분석결과, 가상현실 시뮬레이션 학습에서 현존감과 몰입은 학습만족도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 현존감이 학습만족도에 미치는 영향관계에 있어서 몰입은 매개역할을 하는 것으로 입증되었다. 반면, 현존감과 몰입은 학업성취도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 현존감이 학업성취도에 미치는 영향관계에 있어서 몰입에 대한 매개변인으로써의 역할은 입증하지 못했다. This study aims to confirm whether the role as the flow parameters in relationship to the impact of the presence and flow of learning outcomes in simulation learning based on immersive VR. So, this study executed a questionnaire and evaluation test to target the virtual experiment learning of Howard Hughes Medical Institute with the 127 college students of Life Science as a population. For hypothesis is set based on the survey and evaluation results were a way of mediating effect analysis of four steps. The first step is the impact on the existing sense of immersion using a simple regression analysis, Step 2, to identify the impact of existing sense of satisfaction on learning. In Step 3, it was co-introduced immersive sense of presence by using multiple regression analysis regression equation and determine the impact on the learning experience. In the final step was 4 compares the normalized values derived from the beta steps 2 and 3. The results of analysis, presence and flow in VR appeared to be a significant impact on the satisfaction of learning and it has proven that the presence of the flow-mediated role in relation to the impact of the learning experience. On the other hand, presence and flow in VR appeared to be a significant impact on the academic achievement but it has not proven that the presence of the flow-mediated role in relation to the impact of the academic achievement.

      • KCI등재

        현존감과 사회비교가 모바일 FPS 게임 아이템 충동구매에 미치는 영향 : 지각된 가치의 매개효과를 중심으로

        김성희,지홍련,진재인,정용국 동국대학교 사회과학연구원 2023 사회과학연구 Vol.30 No.1

        Today, mobile FPS games are on popular, the number of users purchasing paid items in the game is increasing. In particular, some scholars mentioned that there is a high possibility that the purchase behavior that occurred in the game was an impulsive behavior. In this situation, it is necessary to study the factors that mobile FPS game users impulsively purchase paid items in the game. This study verified the direct effect of mobile FPS game users' sense of presence and mobile FPS game users' social comparison on impulse purchase of paid items. In particular, we looked at how the mediating effect of the perceived value of a paid item appeared in the effect of presence and social comparison on impulse purchase of a paid item. For this purpose, an online survey was conducted and analyzed for Chinese users who had purchased paid items in mobile FPS games. The study results are as follows. First, the presence felt by mobile FPS game users was found to have a positive (+) effect on impulse purchase of paid items. Specifically, both object presence and social presence have a positive (+) effect on impulse purchase of paid items. Second, it was found that the upward comparison of mobile FPS game users had a positive (+) effect on impulse purchase of paid items. The downward comparison showed that the effect on impulse purchase of paid items was not significant. Third, in the relationship between presence and impulse purchase felt by mobile FPS game users, the mediating effect of perceived functional value and perceived emotional value was found in object presence, and the mediating effect of perceived emotional value and perceived social value was social appeared in presence. Fourth, the mediating effect of perceived functional value and perceived emotional value in the relationship between social comparison and impulse purchase in mobile FPS game users was found in upward comparison. Through this study, it is possible to provide a deeper understanding of the mechanism of impulse purchase of paid items in mobile games. It was revealed that it can induce impulse purchase of paid items through various mechanisms such as object presence, social presence, and upward comparison. Furthermore, this paper suggests that these mechanisms can act differently in the relationship between these mechanisms and impulse purchase depending on the perceived value of paid items. 본 연구는 모바일 FPS 게임 이용자가 느끼는 현존감 및 사회비교가 게임 내 유료 아이템 충동구매에 미치는 영향을 검증하였다. 또한 현존감 및 사회비교가 유료 아이템 충동구매에 영향을 미치는 과정에서 유료 아이템에 대한 지각된 가치의 매개효과가 어떻게 나타나는지를 살펴보았다. 이를 위해 모바일 FPS 게임 내 유료 아이템을 구매해 본 적이 있는 중국 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 FPS 게임 이용자가 느끼는 객체 현존감 및 사회적 현존감은 모두 유료 아이템 충동구매에 정(+)적인 영향을미쳤다. 둘째, 모바일 FPS 게임 이용자가 느끼는 상향비교는 유료 아이템 충동구매에 정(+)적인 영향을 미치는 반면, 하향비교의 영향은 유의미하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 객체 현존감과 충동구매의 관계에서는 기능적 가치와 감정적 가치가 유의미한 매개효과를 가지는 것으로, 사회적 현존감과 충동구매의 관계에서는 감정적 가치와 사회적 가치가 매개효과를 가지는것으로 나타났다. 넷째, 상향비교와 충동구매의 관계에서는 기능적 가치와 감정적 가치가 유의미한 매개효과를 가지는 것으로, 하향비교와 충동구매의 관계에서 매개효과가 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 모바일 게임 내 유료 아이템 충동구매의 매커니즘에 대한 더 깊은 이해를 제공할수 있다. 객체 현존감, 사회적 현존감을 비롯해 상향비교 등 다양한 매커니즘을 통해 유료 아이템 충동구매를 유발할 수 있다는 것을 밝혔다. 더 나아가 유료 아이템에 대한 지각된 가치에 따라 이러한 매커니즘과 충동구매 간의 관계가 다르게 작용할 수 있다는 점을 본 논문을 통해 제시하였다.

      • KCI등재

        문자기반 매체에서 느끼는 사회적 현존감

        이해경(Hae-Kyung Lee),이혜정(Hyejung Lee),이정우(Jungwoo Lee) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.1

        스마트폰의 급속한 보급과 함께 카카오톡, 페이스북, 문자메시지와 같은 문자기반 매체의 활용도가 증가하여 대인간의 주요 의사소통 매체로서 자리 잡고 있다. 본 연구에서는 문자기반 매체들에서 사회적 현존감이 서로 다르게 인지되고 있다는 점에 착안하여 각 매체별로 인지되는 사회적 현존감을 비교 분석하기 위해 설문을 구성하여 데이터를 수집하였다. 분석 결과 사용자는 자신이 가장 많이 사용하는 매체가 사회적 현존감이 높다고 인식하고 있었으며, 매체별로는 카카오톡, 페이스북, 문자메시지 순으로 사회적 현존감이 높게 인식되고 있었고, 각 매체별 사회적 현존감에는 차이가 있는 것으로 나타났다. 사용자가 사회성이 높고, 20대 이하이며, 학생일수록 다른 그룹들보다 사회적 현존감을 상대적으로 높게 인식하는 것으로 나타났다. 사회적 현존감이 실제 사용에 있어 영향을 미치고 있음을 찾아낸 본 연구에 후속으로는 어떠한 매체적 특성이 사회적 현존감의 차이를 불러일으키는지 연구가 필요할 것으로 보인다. Since the advent of smart phone, a variety of text-based media are developed and used as popular communication tools even in mobile phone environment. This study explores differences in terms of users’ perceived social presence level across different text-based media, specifically KakaoTalk, Facebook, SMS. A survey was conducted using items adopted from previous studies on social presence. 203 data points were collected and used for analysis. Across the whole sample, KakaoTalk is perceived as the highest in terms of perceived social presence level, followed by Facebook and SMS. Also, the users with higher level of sociality tends to reveal higher level of perceived social presence across all the media while younger and/or student users tend to maintain higher level of social presence perception across all the media. Further studies seem necessary investigating features of specific medium that may increase or decrease the perceived level of social presence.

      • KCI등재

        로커티브 미디어의 증강현실과 사회적 현존감에 대한 고찰

        최승영(Seung-Young Choi),장우진(Woo-Jin Chang) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.8

        로커티브 미디어는 단순히 기존 미디어에 물리적인 좌표값이 더해진 것이 아니라 사용자 개개인의 공간, 장소, 위치를 미디어의 속성으로 포섭하였다는 점에서 본질적인 특성을 지닌다. 이 연구는 연구자가 현재 로커티브 미디어 콘텐츠들이 ‘위치 정보에 기반’하고 ‘증강현실’과 밀접한 관련을 맺은 채 제작되는 경향에 주의를 기울이면서 시작되었다. 연구자는 기술의 발전으로 미디어 환경이 변화할 때 매체 이용자들의 심리적인 경험ㆍ관여가 어떻게 발현되는지, 구체적으로는 현재의 로커티브 미디어 환경에서 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 ‘사회적 현존감 인식’이 어떠할지 의문을 느꼈다. 특히 로커티브 미디어를 통해 형성되는 사용자들의 사회적 현존감 인식이 기존 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(CMC)의 특징과 상충되는 요소들을 지니고 있다는 점은 이러한 의문을 증폭시키는 역할을 하였다. 연구자는 이 연구를 통해 현재 로커티브 미디어 환경에서 적절한 현존감 모형을 제안하고, 매개화된 상호작용의 채널로서 로커티브 미디어에서 형성되는 사회적 현존감의 특성을 알아보며, 여기에 로커티브 미디어의 ‘위치 정보 기반’ 속성과 ‘증강현실’이 기여하는 바를 정성적인 방법론으로 살펴보았다. Locative media is fundamentally different from traditional media in terms of being packed with user’s space, place, and position nearby, which does not simply mean user’s physical coordinates. This study has been started that I was drawn by the tendency of which current locative media contents are based on ‘location-based information,’ and closely related with ‘Augmented Reality.’ I wonder how media user’s psychological experience/involvement are revealed when the media environment changes by the progress of technology. I wonder how media users perceive ‘social presence’ formed by locative media in current locative media environment. Particularly, the fact that user’s perception of social presence formed in locative media conflicts with the previous computer-mediated communication(CMC)’s attributes deepened my curiosity. In this study, the idea of ‘more-proper-construct’ is suggested, the characteristics of social presence in current locative media is considered, and is investigated by qualitative methodology how the ‘location-based’ attributes and ‘AR’ contribute to forming the social presence.

      • KCI등재

        전시 기반 상-하향식 플로팅 홀로그램 시청 구간별 영상 콘텐츠의 현존감 분석

        박장원 ( Jang-won Park ),김태완 ( Tai-wan Kim ) 한국디자인트렌드학회 2019 한국디자인포럼 Vol.24 No.1

        연구배경 플로팅 홀로그램 영상 콘텐츠를 통하여 현존감을 고려한 홀로그램 영상 콘텐츠 표현 연구가 이루어졌고 결과가 도출이 되었다. 하지만 실제로 시청자는 플로팅 홀로그램과 먼 거리부터 가까운 거리까지 시청하는 거리가 각기 다를 수가 있다. 본 논문을 통해서 거리에 따른 현존감을 고려한 홀로그램 입체영상 표현 연구를 진행하고자 한다. 연구방법 현존감을 고려한 홀로그램 입체영상 표현 연구는 정보통신단체표준에서 규정된 영상품질평가 목록에 명시되어있는 영상 콘텐츠의 밝기, 채도, 대비, 선명도, 노이즈 5가지를 기준으로 각각 다른 7가지의 변환 계수를 시청자의 설문에 따라 가장 현존감이 있는 영상 콘텐츠의 정도가 결과로 도출이 되었다. 이를 기반으로 전시용으로 개발된 상, 하향식 플로팅 홀로그램의 시청자의 적정 시청 거리에 해당하는 총 6 구간을 중심으로 설문을 통한 현존감을 고려한 홀로그램 입체영상 표현 연구를 진행하였다. 연구결과 시청자의 시청 거리가 가까울수록 밝기, 채도, 대비, 선명도, 노이즈의 수치가 전반적으로 높은 수치가 측정이 되었다. 이는 기존 현존감을 고려한 홀로그램 입체영상 표현 연구와 유사한 수치임을 알 수 있고 시청자의 시청 거리가 멀어질수록 해당 수치는 점차 낮게 측정이 되었다. 결론 전시 기반 상-하향식 플로팅 홀로그램의 시청 구간별 영상 콘텐츠의 현존감 분석을 통하여 전시관마다 다른 시청 구간에 본 논문을 통해 도출된 거리에 따른 영상 콘텐츠의 밝기, 채도, 대비, 선명도, 노이즈 5가지의 수치를 대입할 수 있고 해당 시청 구간에 적합한 가장 현존감이 높은 수치를 제시할 수 있다. Background A previous study was conducted on the expression of hologram video contents considering a sense of presence though floating hologram video contents and yielded results. However, viewers’ distance from floating hologram can differ, from long to short. This study aims to express 3D hologram video considering a sense of presence according to distance. Methods 3D hologram video considering a sense of presence, viewers with 7 different conversion factors were surveyed based on the 5 items listed on the video quality evaluation list provided by information and communication standards: brightness, chroma, contrast, resolution, and noise. As a result, the degree of video content with the greatest sense of presence was derived. Based on this, the study on the expression of 3D hologram video considering a sense of presence proceeded through a survey focusing on 6 sections that correspond to appropriate viewing distance for the top-down floating hologram developed for exhibition. Result As the viewer’s viewing distance is shorter, high values of brightness, chroma, contrast, resolution, and noise were measured overall. These values are similar to the previous study on the expression of 3D hologram video considering a sense of presence. The longer the viewers’ viewing distance, the lower the measured values. Conclusion the values of video contents’ brightness, chroma, contrast, resolution, and noise derived from this study can be put into viewing sections that differ for each exhibition hall and suggest a value with the greatest sense of presence appropriate for the relevant viewing section.

      • KCI등재

        VR게임의 이용자 경험: 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로

        남선숙 ( Sunsook Nam ),유홍식 ( Hongsik Yu ),신동희 ( Donghee Shin ) 정보통신정책학회 2017 정보통신정책연구 Vol.24 No.3

        본 연구는 VR의 미디어 특성이 잘 구현된 3D 영상과 즉각적이고도 연속적인 상호작용이 가능한 VR게임에서 동적인 게임과 정적인 게임 콘텐츠의 차이를 중심으로 한다. 룸 스케일의 동적인 1인칭 슈팅게임과 앉아서 가상현실 속 캐릭터를 모션 컨트롤러로 조작하는 정적인 플랫폼게임을 체험한 피험자들이 평가하는 장치적 특성(시스템/인터페이스 품질)과 3D 영상에서 인지된 특성(근접감/입체감/선명감), 현존감(공간관여/시간관여/몰입역동감/몰입실재감)의 수준과 즐거움, 재이용 의도를 측정하여 그 차이를 비교하였다. 유형이 다른 두 VR게임에서 차이를 보인 변인은 시스템 품질과 즐거움이다. 독립표본 t-test를 실시한 결과 동적인 1인칭 슈팅게임의 시스템 품질 평가(M=4.15, SD=0.51)가 정적인 플랫폼게임의 시스템 품질 평가(M=3.69, SD=0.84)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이가 있다(t=2.408, p<.05). 즐거움의 평가에 있어서는 동적인 1인칭 슈팅게임(M=5.32, SD=1.22)이 정적인 플랫폼 게임(M=4.43, SD=1.67)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이를 보였다(t=2.344, p=.023). VR게임에 있어 현존감에 영향을 주는 원인변인들을 알기 위한 다중회귀분석을 실시한 결과, 동적인 1인칭 슈팅게임에서는 시스템 품질(t=-2.360, p=.026), 근접감(t=2.359, p=.026), 입체감(t=2.473, p=.020)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 정적인 플랫폼게임의 경우, 인터페이스 품질(t=2.520, p=.021)과 입체감(t=2.241, p=.037)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 현존감이 즐거움(t=3.213, p<.01)과 재이용 의도(t=2.440, p<.05)에 미치는 영향이 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이에 현존감의 경험 수준이 높을수록 즐거움과 재이용 의도가 증가한다는 것을 알 수 있다. 이것은 현존감의 효과로 즐거움을 경험한다는 기존의 연구(예, 정동훈, 2016)들을 뒷받침하며 향후 연구에 휴리스틱한 암시점을 준다. This study examines users` experience in VR games with high quality 3D imagery and strong interactivity with which users can interact immediately and continuously in the virtual environment. The experiences of subjects are compared between two types of VR games: a dynamic first-person shooter game on a room scale, and a static platform game in which a character is manipulated by a motion controller. The evaluated variables include users` perceptions of the system and interface quality, characteristics of 3D animation (proximity, clarity, tangibility), sense of presence (spatial involvement, temporal involvement, dynamic immersion, realistic immersion), enjoyment, and intention to use again. The independent samples t-tests confirm that system quality and users` enjoyment differ between the two types of VR games. The perceived system quality of the dynamic first-person shooter game (M = 4.15, SD = 0.51) was higher than that of the static platform game (M = 3.69, SD = 0.84) with a statistically significant difference (t = 2.408, p < .05). Users` enjoyment of the dynamic first-person shooter game (M = 5.32, SD = 1.22) was higher than that of the static platform game (M = 4.43, SD = 1.67). Multiple regression analysis of causal determinants of users` sense of presence in the dynamic first-person shooter game showed that system quality (t = -2.360, p = .026), proximity (t = 2.359, p = .026) and tangibility (t = 2.473, p = .020) had significant effects. In the static platform game, interface quality (t = 2.520, p = .021) and tangibility (t = 2.241, p = .037) had significant effects on users` sense of presence. The sense of presence had a significant positive effect on users` enjoyment (t = 3.213, p < .01) and their intention to use the game again (t = 2.440, p < .05). This supports prior evidence (e.g., Chung, 2016) that users` sense of presence affects their enjoyment.

      • KCI등재

        가상현실내 자기 현존감 척도(Self-Presence Questionnaire) 타당화

        신윤정(Shin, Yun-Jeong),선혜연(Seon, Hye-Yon,이도연(Lee, Do-Yeon),최영숙(Choi, Young-Suk),한지혜(Han Jie-Hye),정여주(Chung, Yeo-Ju) 한국교육치료학회 2024 교육치료연구 Vol.16 No.1

        가상현실에서 자기 현존감은 사용자가 자신의 아바타와 동일시하는 정도로 가상현실이 제공하는 컨텐츠에 대한 실재감 및 몰입을 높여 사용자 경험의 질에 영향을 미치는 중요한 요소이다. 본 연구는 Ratan과 Hasler(2009)가 개발한 자기 현존감 척도(Self-Presence Questionnaire)를 한국어로 번안하고 타당화하는 데 목적이 있다. 이를 위해 기존의 자기 현존감 척도의 23개 문항을 번역한 후 한국어와 영어에 능통한 상담심리전공 박사가 다시 역번역을 하였고, 원본 영문 문항과 교차 검토하였다. 이후, 전국에서 표집한 대학생 575명의 응답 자료를 대상으로 탐색적 요인분석을 실시하여 하위 요인의 개수를 결정하고, 탐색적 구조방정식 모형(ESEM)으로 모형의 구인타당도를 검증하였다. 그 결과, 한국판 자기 현존감 척도는 ‘신체 자기 현존감’, ‘정서 자기 현존감’, ‘정체성 자기 현존감’의 3개 요인, 총 23개 문항으로 구성되었다. 완성된 척도로 준거타당도, 판별타당도, 교차타당도를 검증하였으며, 신뢰도는 전체 .948, 요인별 .921∼.937로 높은 수준으로 나타났다. 끝으로 연구 결과의 의의, 제한점과 후속 연구를 위한 제언을 논의하였다. Self-presence in virtual reality is the degree to which a user identifies with their avatar, which increases the sense of reality and immersion. This study aims to validate the Self-Presence Questionnaire (SPQ), developed by Ratan and Hasler (2009). The original 23 items of the SPQ scale were translated and back-translated by a counseling expert fluent in both Korean and English and cross-reviewed. Exploratory factor analysis was conducted using data from 575 college students to determine the number of sub-factors, and the construct validity of the model was verified using Exploratory Structural Equation Modeling. As a result, the Korean version of the SPQ compromized three factors: 'Physical', 'Emotional', and 'Identity' self-presence, with a total of 23 items. Criterion, discriminant, and cross-validity of the completed scale were verified with high level of reliability. Finally, the significance of the research results, limitations, and suggestions for future studies were discussed.

      연관 검색어 추천

      이 검색어로 많이 본 자료

      활용도 높은 자료

      해외이동버튼