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      • KCI등재

        애니메이션 카메라 무브먼트의 비물질적 특성과 공간 연출

        박민주 ( Min Ju Park ),이주훈 ( Joo Hoon Lee ) 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.3

        본 연구의 목적은 애니메이션 연출에 있어서의 카메라의 역할과 카메라 무브먼트의 개념적 특성을 정의하고, 그 표현의 방법과 의미를 연구 분석하는 데 있다. 디지털 영상 시대에 접어들면서 카메라는 더욱 설득력 있는 극적인 도구가 됨과 동시에 ‘카메라이기’를 거부하기 시작하였다. 많은 실사영화에서 카메라 무브먼트는 물리적 카메라로 촬영된 것이 아닌 애니메이팅된 카메라 무브먼트이다. 애니메이션은 처음부터 실제로 존재하는 카메라가 아닌 그려진 카메라의 움직임으로 연출되는 매체였다. 애니메이션에서의 카메라 앵글과 무브먼트는 가상의, 즉 상상의 산물이며, 실재의 카메라가 연출할 수 없는 불가능한 공간을 넘나들며 영화의 극적 효과를 극대화시킨다. 그러나 이러한 상상의 카메라가 단순히 관객의 눈을 즐겁게 하는 시각적 효과만을 위해 쓰여 지는 것은 아니다. 애니메이션에서 카메라 무브먼트는 가상의 공간이 가지고 있는 다의성을 보여주고 나타내며, 이러한 공간은 그 자체가 코드화된 의미작용이 될 수 있다. 따라서 본 연구는 비물질적 카메라의 역할과 의미를 살펴보고, 그것이 가져온 새로운 미학적 영역은 어떠한 것인지를 연구하였다. 또한 2D와 3D 애니메이션에서 카메라 무브먼트의 의미를 각각 정의하고 구체적 사례분석을 통해 최근의 카메라 무브먼트에 대한 개념을 명확히 하였다. 그 결과 애니메이션의 비물질적 카메라 무브먼트는 관객들의 생각과 의식을 확장시키며 카메라에 대한 관습적 개념에 새로운 지각적 경험을 제공한다는 것을 알 수 있었다. 또한 실제 카메라가 재현하지 못하는 공간을 넘나들며 캐릭터의 극적 심리상태와 같은 내러티브의 요소에 적극적으로 개입하고 있다는 것을 알 수 있었다. The purpose of this study is to define the role of camera movement and its conceptual characteristics, and to analyze its ways and meanings. Since the digital film era began camera has become a much more powerful tool, but at the same time it has started denying itself as ‘being camera’. Lately camera movements in a number of live action films were ‘animated camera movements’, rather than the ones shot with actual cameras. The animators have used animated camera movements since the beginning of the animation history because it is the distinctive characteristics, which differ it from live action films in production process. The camera movements that are able to go through the impossible places are animated and imaginary in animation, and they maximize the dramatic effect of the film. However, they are not just for the visual fun that entertains audiences. They tell the multiple meanings that the imaginary spaces have, and the spaces themselves could be the coded interactions. Therefore, this paper studied the role and meaning of the imaginary camera movements and the esthetics that they have brought. Also, it defined the meaning of camera movement in both 2D and 3D animation, and clarified its concept through specific examples. As a result, the imaginary camera movements give a new perceptual experiences to audiences and enlarge their thoughts and visions. In addition this research found out that the camera movements involves to the narrative structure like character development as the camera goes back and forth to the impossible places where a physical camera can’t go into.

      • KCI등재

        영화의 비물리적 카메라 무브먼트에 의한 공간 연출

        박민주 한국기초조형학회 2022 기초조형학연구 Vol.23 No.1

        The purpose of this paper is to study the methods of filmmaking particularly with the spaces in films that non-physical camera creates and to categorize the relationship between film spaces and camera movements. The term, non-physical camera means the virtual camera which only exists in computer software. This study also reconsiders the position of non-physical camera movements in modern films while analysing the new paradigm that the methods brought to film production such as narratives, some particular shots and the ways of editing. Therefore, the research preferentially discusses the notion of hyperrealism of computer generated images that express practically the similarity of our ordinary world. The virtual camera movements in this paper are classified into three types; animation ride, floating camera, and immaterial point of view. For animation ride, the study focuses on science fiction or fantasy movies in order to discuss about realistic computer graphics. For floating(or wandering) camera and immaterial point of view, <Fight Club(1999)> and <Panic Room(2002)> directed by David Fincher are presented as a case study because of their omniscient point of camera view using computer generated images with practical background and suspense story content. The paper has reached to its conclusion that first, non-physical camera movements have presented the new aesthetics of film production by actively adopting computer graphics. Those camera movements are clearly mediated from the ones in traditional films. Second, this method not only offered the virtual camera notion as innovative convenience to filmmakers, but also opened the whole new possibility to create spaces in film productions. Lastly, in the aspect of storytelling, non-physical camera movements tend to reveal the multiple meanings of realism in visual embodiment and implications in narrative structure. 본 연구의 목적은 실제로는 존재하지 않는 영화의 비물질적 카메라가 만들어내는 움직임과 공간의 관계를 유형별로 분석하여 이러한 카메라 무브먼트가 만들어내는 영화 공간연출의 방법을 연구하는 것이다. 또한 이 공간표현의 방법이 내러티브, 특정 카메라 쇼트, 편집 등 전체 영화연출에 가져온 새로운 패러다임을 분석하여 카메라 무브먼트의 현대 영화에서의 위치를 재고하였다. 이론적 논의에서는우리의 일상세계에 대한 사실주의성 또는 유사성을 가장 근접하게 표현한 시뮬레이션 이미지의 극사실주의 개념에 대해 논의하였다. 연구의 방법으로는 이러한 시뮬레이션 공간을 마음껏 유영하면서 이동하는 카메라 무브먼트를 ‘애니메이션 라이드’, ‘부유하는 카메라’, 그리고 ‘비실체적 시점’의 세 가지유형으로 연구 분석하였다. 애니메이션 라이드는 영화에서의 사실주의적 컴퓨터 그래픽에 관한 논의에서 주로 언급되는 SF, 판타지 영화를 대상으로 하였고, 부유하는 카메라와 비실체적 시점은 데이비드 핀처(Fincher) 감독의 <파이트 클럽(1999)>, <패닉룸(2002)>과 같이 현실적 배경에서의 서스펜스 장르에 CG효과를 적극적으로 활용하여 전지적 시점의 카메라 움직임을 연출한 작품을 분석의대상으로 하였다. 그 결과 본 연구는 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 첫째, 비물리적 카메라 무브먼트는 전통적 카메라 움직임에 디지털을 매개로하여 새로운 미학적 변화를 보여주고 있으며 심미적 관점에서의 영화 창작에 대한 새로운 사실주의를 토대로 영화의 진정성과 예술성을 그대로 이어가려는 노력을 하고 있다. 둘째, 가상의 카메라 개념은 영화창작의 편의를 제공할 뿐 아니라 완전히 새로운 공간 연출의 가능성을 열었으며 제작자가 자신만의 창작 방법을 개발하여 이를 실현시켜주는데결정적인 역할을 담당하고 있다. 셋째, 비물리적 카메라 무브먼트는 영화제작에 있어서 스토리텔링의면에서 볼 때 시각적 구현과 의미표현 측면에서 리얼리즘의 다중적 함의를 잘 나타날 수 있게 하였다.

      • KCI등재

        영화 <어톤먼트>에 나타난 영상표현방법

        윤수인(Soo-In Yoon) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.9

        2007년 조 라이트 감독에 의해 제작된 영화 <어톤먼트>는 두 연인의 비극적인 사랑을 다루고 있다. 2001년에 발표된 원작 소설은 주인공인 브라이오니의 고백이 중심이어서 세실리아와 로비의 러브스토리가 중심인 영화와는 차이를 보이고 있다. 하지만 영화에서 브라이오니 서사의 비중이 줄었다기보다는 기능이 달라진 것으로 보인다. 감독이 궁극적으로 집중하고자 한 러브스토리의 감성에 집중케 하는 것은 결국 ‘안타까움’을 가져오는 브라이오니 중심의 서사인 것이다. 전반부에 지속적으로 축적해온 오해, 안타까움, 돌이킬 수 없는 후회 등의 감정이 중반 이후 폭발하기 때문이다. 감독은 영화 전반부에서 각 캐릭터들에 대한 설명과 배경은 물론 오해의 시작과 결과까지 상당히 많은 콘텐츠들을 같은 장소, 하루라는 시간과 공간의 제약 안에서 만들어 냈다. 본 연구는 원작을 훼손시키지 않으면서도 아름다운 러브스토리를 가능하게 만든 영화 전반부를 중점적으로 분석하고자 한다. 여기서 사용된 효율적인 영상표현 요소들의 구성, 특히 미장센을 이용한 상징, 카메라 움직임과 프레이밍, 조명등을 이용한 강조, 그리고 특정 컬러와 사운드의 사용에 대해 설명하고자 한다. <Atonement>, 2007 firm by Joe Wright, deals with tragic love of Cecilia and Robbie. While the 2001 novel of the same name focuses on Briony narrative the movie is seen through romantic relationship of two lovers . However, Briony’s narrative in the movie helps to accent the two’s love story. The director’s emphasis on the love story is unfortunately from Briony tragic story. The continuous build up of misunderstanding and irreconcilable regrets begins to materialize and explodes in the middle of the film. The director manages to use just one day and uses the same location to illustrate the background of the characters as well as build up of the plot’s misunderstanding. The study will focus on the beginning of the film that enabled the beautiful love story through effect and symbolic visual expression and techniques- especially the use of mise-en-scene, camera movement, framing, and lighting and how it emphasis and use of specific color and sound.

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