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      • KCI등재

        e-러닝 콘텐츠 공유시스템 모형 개발

        임병노 ( Byung Ro Lim ),김희배 ( Hee Bae Kim ),박인우 ( In Woo Park ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2006 교육정보미디어연구 Vol.12 No.2

        현재 위기에 처한 대학교육의 개선을 위한 노력이 활발하게 이루어지고 있다. e-러닝의 활용은 이러한 노력의 하나로 대학교육의 경쟁력 강화를 위한 효과적인 방안으로 인식되고 있다. 새로운 유비쿼터스 교육환경 속에서 대학교육의 진정한 경쟁력 확보를 위해서는 우수한 e-러닝콘텐츠의 공동개발 및 활용 활성화를 위한 실천적 전략이 필요하다. 본 연구는 e-러닝콘텐츠를 공동으로 개발·활용할 수 있는 보다 합리적이고 효과적인 콘텐츠공유시스템 모형에 대한 것이다. 연구방법으로 국내외 유관 사례 및 문헌분석을 활용하였으며 연구결과 콘텐츠공유시스템을 콘텐츠 유형과 서비스 정도에 따라서 디지털저장소, 콘텐츠포털, e-러닝통합형의 세 가지로 범주화할 수 있었다. 디지털저장소(Digital Repository)가 자료에 대한 인증과 저장, 검색과 인출에 초점을 두고 있다면 콘텐츠포털은 콘텐츠 자체에 대한 주석과 평가를 통하여 사용자의 적극적인 참여를 유도하고 있다는 특징이 있다. 디지털저장소와 콘텐츠포털이 콘텐츠에 대한 저장과 인출을 중심으로 하고 있다고 볼 때 e-러닝통합형은 콘텐츠에 대한 저장, 인출 외에도 사용자를 대상으로 e-러닝서비스를 제공한다는 측면에서 차별성이 있다. e-러닝통합형은 사용자가 e-러닝강좌를 수강할 수 있도록 학습운영시스템을 구축하여 교수자, 튜터, 운영자를 두고 있다. 따라서 대학간, 산학간 e-러닝강좌를 공유하는 것이 목적일 때는 e-러닝통합형을 활용하는 것이 적합하다. 그러나 e-러닝서비스가 가지는 복잡성 때문에 e-러닝통합형의 경우 e-러닝서비스에 중점을 두다 보면 다양한 콘텐츠를 저장, 검색, 인출하는 기능에 제한이 있을 수 있다. 본 연구에서는 이들 세 가지 유형별 특징과 장단점, 이슈 및 실제적인 적용방안에 대하여 논의하였다. Currently, there are many efforts being made to improve teaching and learning in higher education institutions. Introducing e-Learning is one of them. It is regarded as an effective way to enhance competitiveness of higher education. Under new ubiquitous environments, we need practical strategies to develop quality e-Learning contents and share them in effective ways. This study is to identify an effective content sharing system or model, which helps developing and sharing e-Learning contents. Research methods include case studies, literature review, and experts` consulting. Cases including domestic and international ones were selected and analyzed. Based on the data, the contents sharing system was categorized into three different types: Digital repository, Contents portal, and e-Learning integration type. The Digital repository type focuses on data qualification, preservation, search and withdrawal. On the other hand, the Content portal type allows users to annotate and evaluate data or contents. The e-Learning integration type, in addition to these functions, offers e-Learning courses and manages LMS. The e-Learning integration type is different from the other types in terms of its comprehensiveness and service coverage. Therefore, if the main purpose of contents sharing is to share e-Learning courses among universities and between university and corporate, the e-Learning integration type might be appropriate. However, this type is too complex, and there are some limitations in data storage, search, and withdrawal. This study discusses features, strengths and limitations, issues, and application methods of these three types of contents sharing system.

      • KCI등재

        아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인

        김성진(Sung-Jin Kim),김미진(Mi-Jin Kim) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.7

        본 논문은 최근 게임 산업의 순기능적 역할로 이슈가 되고 있는 기능성게임 디자인방법에 대한 연구로 기존 아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인방향에 대해 다루고 있다. 실버용 기능성 아케이드게임은 신체적ㆍ정신적 건강증진을 목적으로 게임의 재미요소 이외에 노인성 기능저하 예방이라는 특별한 목적을 갖고 아케이드플랫폼 기반의 통합형 콘텐츠 제작 기술로 이루어져 있다. 이러한 특수목적형 성격을 갖고 있는 기능성게임은 하드웨어적 측면과 소프트웨어적 측면으로 나누어 디자인방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문에서는 주사용자인 실버세대에 대한 생물학적ㆍ사회적ㆍ심리적 자료조사와 관련사례연구를 근거로 특수목적형 엔터테인먼트 기기 및 콘텐츠개발을 위한 각 요소별 디자인방법을 제시하고자 한다. 이러한 연구결과는 첨단 게임기술을 고령 친화적 상품개발에 접목함으로써 새로운 산업적 영역을 확장하기 위한 기초 자료로 활용되리라 기대한다. This paper deals with the elderly serious game design which makes full use of the existing arcade game machine. This serious game is on the issue for its positive role recently. Serious arcade game for the elderly which is made up arcade platform-based combined contents manufacture technology has an element which is having a fun for building up physical and mental health. It also has a special objective which can prevent against senile dementia. Above-mentioned serious arcade game which has a special objective in both hardware part and software part is needed to study how to design. Accordingly, this paper presents how to make up special-purpose entertainment machine and contents development by biologic, social, and psychological researches and data about the elderly - main users. We hope that this paper can be used as a base for expansion of new industrial field by integrating new product development for the elderly with high game technology.With the help of information technology

      • KCI등재

        세대 간 신체운동이 연동되는 인터렉티브게임 개발 및 평가지표에 관한 연구

        석승민 한국인더스트리얼디자인학회 2016 산업디자인학연구 Vol.10 No.3

        This research is a synthesized work of 1st year on “Development of physical interactive game technology communicating exercise of each generation for universal design playground space.” This is a part of Design technology development project which has been supervised by Korea Evaluation Institute Of Industrial Technology from October 2015 to September 2017. Implementing relationship verification between generational play action analysis and physical ability’s interlocking factor types, is fulfilled to present a new concept of universal design playground space that is for later trans-generation. First of all, research validity was proposed through the needs of this research and progressed the basic research with theoretical consideration of play and game related theory, examination of playing facilities transition process and preceding research. Also during the process of research, comparison between children’s playground and exercise facilities for elders gave generational exercise interlock factors. Moreover, a map for generational interaction was constructed to consider the linkage of interaction between different generations. Through this process, we have categorized the game contents as Exercise, Puzzle, React and Memory. The difficulty setting for all of these contents can be selected by the user. Development of design includes a Mode Controller, 2 types of Land Reclamation Sensing Device and 4 types of Attached Sensing Device. These new design development will standardize outdoor game industry through using multi complex sensor system which can detect physical ability effectively by touching, pressuring, distance sensing and etc. Index of evaluation for usability verification was prepared through software and hardware interlock verification and a pilot implementation of playground environment. The conclusion of this research signifies to enhance psychological health and social activity through learning social rules and physical strength within the area of playground. 본 연구는 한국산업기술평가관리원에서 주관하는 디자인 전문기술개발사업의 일환으로 2015년 10월부터 2017년 9월까지 2년에 걸쳐 ‘세대 간 신체운동이 연동되는 체험 형 인터렉티브게임 기술개발에 따른 유니버설디자인 놀이 공간구현’을 수행하는 사업의 1차년도 연구결과를 종합하였다. 이를 위해 세대 별 놀이행동분석과 신체능력에 따른 신체운동 연동요소의 유형과의 관계 검증을 실시함으로써 향후 초세대를 위한 유니버설디자인 놀이 공간구현의 새로운 개념을 제시하기 위한 기초자료를 목적으로 수행하였다. 본 연구를 위해 먼저 연구의 필요성을 통하여 연구의 타당성을 제시하였고 이론적 고찰에서 놀이 및 게임관련 이론고찰과 놀이시설의 변천과정 검토, 선행연구 들을 통해 기초 연구를 진행하였다. 또한 연구 과정에서는 어린이 놀이터와 고령자 운동시설을 비교하고 세대 간 운동연동 요소 추출하였다. 그리고 세대 간의 상호작용의 연동을 복합적으로 고려하기 위하여 세대 간의 상호작용을 위한 맵을 구성하였다. 이러한 과정에 의해 게임 콘텐츠를 운동 형, 퍼즐응용 형, 순발력이용 형, 기억력활용 형의 카테고리로 분류하였고 모든 콘텐츠는 사용자 스스로 난이도를 설정 할 수 있도록 하였다. 디자인개발은 모드컨트롤러, 바닥매립 형 센싱디바이스 2종, 부착 형 센싱디바이스 4가지로 터치, 압력, 거리 감지 등 세대별 신체능력의 효과적 감지를 위한 다축복합 센서 시스템을 이용하여 실외게임의 새로운 디자인개발 기준안을 마련하였다. 이후 검증을 위해 소프트웨어와 하드웨어의 연동 검증과 실제 놀이터 환경에서의 시범구현을 통한 사용성 검증을 위한 평가지표를 작성하였다. 본 연구를 통해 얻은 결론은 놀이터에서 놀이 및 게임을 통해 초세대를 위한 신체적 근력과 사회적 규율을 학습하고 정신적 건강과 사회적 활동 증진을 위한 기준안 마련에 의미를 두고자 한다.

      • KCI등재

        축제를 활용한 문화교육의 성격 및 방법론

        박지선 한국프랑스학회 2009 한국프랑스학논집 Vol.65 No.-

        Les objectifs de cette étude sont de proposer les principes d'education culturelle et de sa méthodologie à travers le festival. Nous avons remarqué que la caractéristique de la notion d'édu-culture et d'éducation artistique et culturelle integrée apte à l'éducation culturelle dans le domaine du festival. L'éducation découverte, l'éducation intégrée, l'éducation expérimentale et le constructivisme sont les quatre principes que nous avons choisies comme méthodologie. Cela permet aux enfants d'acquérir les compétences culturelles, de résoudre le problème et d'avoir les pensées logiques, créatives et critiques. D'ailleurs, nous avons présenté les derniers politiques de l'éducation artistique et culturelle de France et l'action de la commission européenne dans ce domaine. Très recemment en France, le rapport sur l'éducation artistique et culturelle remis au ministre de l'éducation nationale et à la ministre de la culture et de la communication s'efforce de définir les conditions d'exercices et de mise en oeuvre d'une responsabilité devenue commune face à un enjeu reformé. Nouveau modèle pédagogique, l'éducation artistique et culturelle induit aussi un nouveau mode de partenariat entre éducation, culture et collectivité locales. Le Conseil des ministres de la Culture de l'Union européenne a décidé de mettre en place un groupe de travail dont la mission est de rechercher les synergies entre les mondes de l'éducation et de la culture, à travers notamment la mise en oeuvre des politiques d'éducation artistiques. L'éducation artistique et culturelle atteindra l'objectif de démocratisation et de généralisation en se développant comme une coproduction éducation nationale, culture, collectivités locales. Les collectivités locales, en particulier, sont très mobilisées, à la fois comme gestionnaires des équipements scolaires et des équipements culturels. Il faut s'inspirer des exemples nombreux dans lesquels un vrai partenariat a permis de changer totalement de dimension, et de viser effectivenment l'objectif de généralisation, à travers des instruments comme le contrat départemental de développement culturel des collèges, ou le contrat d'éducation artistique pour le primaire.

      • KCI등재

        신문사 통합형 플랫폼 사용의도에 영향을 미치는 요인

        김대원(Daewon Kim),김민성(Min Sung Kim),김성철(Seongcheol Kim) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.4

        본 연구는 신문사의 디지털 유료화 콘텐츠 수익 모델 중 하나인 통합형 플랫폼의 사용의도에 영향을 미치는 요인을 확장된 통합기술 수용모델을 기초로 고찰했다. 통합형 플랫폼이란 종이신문의 디지털 판형, 프리미엄 뉴스 혹은 비하인드 뉴스, 그리고 부가정보 등을 한 데 묶어서 서비스 하는 유료 콘텐츠 상품을 일컫는다. 연구 결과, 사용 편의성, 사회적 영향, 오락적 동기 그리고 신문 정기 구독 여부는 통합형 플랫폼 사용의도에 정(正)적인 영향을 미치는 것으로 분석됐다. 반면 종이신문에 대한 만족도는 통합형 플랫폼 사용의도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 종이신문은 통합형 플랫폼과 대체 관계에 있는 것을 알 수 있었다. 한편, 고품질 기사에 대한 기대효과와 통합형 플랫폼 사용의도 간의 관계는 유의미하지 않았으며, 성별과 연령 그리고 뉴스 소비 습관과 언론사 홈페이지에 대한 만족도 역시 통합형 플랫폼 사용의도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. This research examines factors affecting behavioral intention to use integrated platform (IP), which is one of the business models regarding paid digital contents, based on extended United Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT2). IP is a service which is designed to make digital content charged. It combines digitalized format of newspaper, premium news or behind news, and additional information. The results of this paper show that effort expectancy, social influence and hedonic motivation have positive relationship with behavioral intention to use IP (BI). Satisfaction with newspaper shows negative relationship with BI, which means that newspaper and IP can be replaced with each other. Newspaper subscribers tend to have higher BI than non-subscribers. Performance expectancy, gender, age, and satisfaction with website do not have significant effect on BI.

      • KCI등재

        대학의 통합형 비교과 프로그램을 활용한 스토리텔링 교육의 실제 사례와 방안

        전은경(Jun Eunkyung) 한국문화융합학회 2021 문화와 융합 Vol.43 No.11

        이 연구의 목적은 미래 교육을 대비하며 스토리텔링 교육의 필요성을 깨닫고, 이러한 스토리텔링을 교과와 연계한 통합형 비교과 프로그램으로 교육하는 방법과 실제 방안, 또 향후 방향에 대해서 살펴보는 것이다. 그동안 스토리텔링 교육은 그 중요성에도 불구하고 교과 과정 내부에서 교양과목이나 전공 영역에서 다루어져왔다. 그러다보니 일회성으로 끝나거나 특정 전공 영역에 한정되어 다양한 전공의 학생들을 위한 프로그램으로 운영되지 못했다. 이에 본 연구에서는 교과와 연계하여 통합형 비교과 프로그램을 운영한 실제 사례와 효과에 대해서 제시하였다. 스토리텔링 교육을 특강, 글쓰기 클리닉, 글쓰기 대회 등 다양한 비교과 프로그램을 통합하여 단계별로 진행함으로써 다양한 전공의 학생들이 참여하고 실제 창의적 역량, 문화적 소양, 융합적 사고, 통합적 사고를 향상시킬 수 있었다. 따라서 향후에는 이러한 스토리텔링 교육을 통합형 비교과 프로그램을 개발하고, 학년별, 주제별심화 과정을 개설하여 비교과 프로그램 내부에서 지속적으로 이어갈 필요가 있다. 더 나아가 지역의 문화콘텐츠와연계하여 진행함으로써 미래를 준비하는 창의적 인재, 융합적인 인재, 글로컬 인재를 양성하는 데 이바지할 수 있을 것으로 기대한다. The purpose of this study is to prepare for future education, realize the necessity of storytellingeducation, and examine how to educate such storytelling through integrated extracurricular activitieslinked to the subject, actual methods, and future directions. Despite its importance, storytellingeducation has been dealt with in the field of liberal arts or majors within the curriculum. As aresult, it was not operated as a program for students of various majors because it ended one-timeor was limited to a specific major area. Therefore, in this study, actual cases and effects of operatingan integrated extracurricular activities in connection with the subject were presented. By integratingextracurricular activities and programs such as special lectures, writing clinics, and writingcompetitions, students from various majors participated and improved actual creative competencies,cultural literacy, convergent thinking, and integrated thinking. Therefore, in the future, it isnecessary to develop an integrated comparison program and open in-depth courses by grade andsubject to continue such storytelling education within the extracurricular activities. Furthermore,it is expected that it will contribute to fostering creative talents, convergent talents, and globaltalents preparing for the future by conducting it in connection with local cultural contents.

      • 무역전시회의 체험형 전시콘텐츠 분석 연구 : 2015 수입상품전시회 국가홍보관을 중심으로

        박기천,유동환 글로벌문화콘텐츠학회 2016 글로벌문화콘텐츠학회 학술대회 Vol.2016 No.1

        글로벌 경쟁시대, 무한 정보사회 등 오늘날 현대시대는 세계 각국이 지구촌이라 불리는 긴밀히 연결된 국제사회에서 어느 때보다 치열하게 자유경쟁을 이어나가고 있다. 최근 Mice산업의 발전과 함께 세계 각 도시에서 크고 작은 글로벌 무역전시회가 활발히 개최되고 있으며, 세계 각국들은 자국의 브랜드 상품 홍보 및 판매를 주목적으로 하는 무역전시회에서 국가홍보관을 설치하여 국가와 상품에 대한 긍정적 이미지를 홍보하여 고객의 구매를 유도함으로써 자국의 국가브랜드 이미지와 상품이미지를 향상시키고 국가정체성을 차별화하기 위한 다양한 전략들을 시도하고 있다. 치열한 경쟁 속에서 국가이미지 제고를 위한 국가홍보관의 공공적 의미의 전시물 및 부스공간 전시연출에 있어서 적지 않은 제한이 따르며, 이를 극복하기 위해서 전시연출에 관한 차별화된 방법의 전략적 적용이 절실히 필요하다

      • KCI등재

        초등국어과 통합형 교육과정 개발의 과제와 전망

        한명숙 ( Myoung Sook Han ) 청람어문교육학회 2014 청람어문교육 Vol.51 No.-

        In 2015, a new curriculum of Korean Language Art will be introduced. Our education, especially elementary language education will changed to an integrated-model education. In a view of elementary language education, it is most important to develop the pedagogical contents in the integrated curriculum. Therefore, I suggest three things, in order to develop the high-quality curriculum as follows. (1) The curricula documents of the integrated Korean Language Art should be simplified to be understood by teachers easily. (2) The pedagogical contents in the integrated curriculum of Korean Language Art contain the texts of various languages including topics of natural sciences. (3) The standards of the curriculum should combine at least two language activities among listening, speaking, reading, and writing.

      • KCI등재후보

        2012년 이후 남북한 교육제도의 비교·분석을 통한 교육통합 방안 연구

        이용을(Lee Yong-Eul) 한국공공사회학회 2018 공공사회연구 Vol.8 No.3

        이 논문은 통합교육과정 수립을 위한 이론적 토대를 구축하는 것이다. 이를 위해 ‘한민족 공동체 통일방안’ 3단계에 기초를 두고, 교육통합의 단계를 ‘평화공존 상황에서의 교육통합 방안’, ‘실질적 통합단계에서의 교육통합 방안’으로 나누어 제시해본다. 『한민족공동체 건설을 위한 3단계 통일방안(이하 민족공동체 통일방안)』은 대한민국의 공식적인 통일방안이다. 이 통일방안은 통일과정을 1단계인 화해․협력단계(평화정착, 교류․협력 제도화), 2단계인 남북연합단계(사회․문화․경제공동체 실현, 민족공동생활권 구축), 3단계인 통일국가 완성(정치공동체 실현, 단일민족국가 통일)의 3단계로 설정하고, 흡수통일이 아닌 통일에 따른 부작용을 최소화하려는 점진적이고 단계적으로 성취한다는 것이다. 12년제 의무교육과 2015 문이과 통합 교육과정의 공통점과 차이점을 보면 첫째, 남북한은 공히 지식정보화시대에 부응하기 위한 교육정보화 추진, 둘째 남북통합교육과정의 형태, 셋째 남북한 통합교육의 비교, 넷째, 정치사상교과, 다섯째, 창의적 체험활동으로 나누어 비교해 보았다. This paper seeks to lay a theoretical foundation for making plans for an integrated educational curriculum. To this end, I"d like to come up with an integrated curriculum. which divide into" an integrated educational curriculum under peaceful co-existence circumstances" and an integrated educational curriculum in the process of substantial integration. 『A Three-Stage Unification Plan for the Construction of Korean Community』is the official plan of the Republic of Korea. The unification plan groups the unification progress into three stages: the conciliation and cooperation in the first stage, the south-north confederation in the second stage, and the completion of a unified nation in the third stage and seeks to achieve a progressive and gradual unification which can minimize the side effects resulting from other unification plan, not through absorption unification. I divided and examined the similarities and differences of the 12-year compulsory education : firstly. the South and North Korea both push forward with educational information in order to respond to the knowledge-information society. secondly, the forms of South and North Korea integrated curriculum. thirdly, the comparison of South and North Korea integrated curriculum, fourthly, subjects of political thoughts, and lastly, creative experience

      • KCI등재

        <글쓰기와 말하기> 수업의 교수-학습 사례

        이내관 한국문화융합학회 2018 문화와 융합 Vol.40 No.8

        This study analyzed <Akjang> which is biased as ‘indecent language’ or ‘sexual love story between man and woman‘’ from historical and musical point of view. Such evaluation on the piece is a depreciation from scholars of Joseon dynasty which is valid up to this date. This is not just for <Akjang> but also a common problem of most of Goryeo- sokyo. However, I believe it is a responsibility of a literary researcher to try to interpret literary works from various point of view with possibility of different interpretation other than ‘indecent language’ rather than limiting the interpretation to a biased viewpoint. Thus, this paper contemplated on the song’s musical characteristics based on the fact that <Akjang> is not just a simple decadent and enjoyment music, but a song that was once a court music. To back this view, the study discussed historical background of the time when <Akjang> was popular, which is closely related to the history of society and politics of King Chungryeol. Thus, this study suggested a fresh interpretation on <Akjang> by combining it with the political history of the late Goryeo by breaking away from general view that this song is decadent and obscene.

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